Innovación Metodológica Carlota Falquina
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A continuación les voy a exponer una situación de aprendizaje destinada al cuarto curso de educación primaria
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para el área de tecnología y robótica desarrollada en un contexto bilingüe.
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En esta situación de aprendizaje se utilizarán metodologías como el aprendizaje basado en proyectos
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o el diseño universal de aprendizaje, en el que los alumnos tendrán acceso a diferentes opciones
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de implicación, representación y expresión para así favorecer la accesibilidad y flexibilidad de todo el alumnado.
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El aprendizaje cooperativo será clave en el desarrollo de las actividades propuestas,
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fomentando la inclusión, implicación y aprendizaje de los alumnos.
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El objetivo final de este proyecto es desarrollar un producto final en inglés
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en el que la robótica y el pensamiento computacional esté presente.
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Para el desarrollo del proyecto se utilizarán diferentes espacios del colegio
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como los pasillos, el aula, ordinaria o el aula del futuro
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donde se presentarán los productos finales.
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La situación de aprendizaje está dividida en seis fases diferentes
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Motivación y contextualización, planificación, diseño, construcción, presentación y evaluación.
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La primera sesión consiste en la motivación y contextualización del proyecto.
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Para ello, los alumnos encontrarán por pasillos y aulas un cartel
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donde se les invita a participar en la creación de un parque de atracciones.
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A través de la rutina de pensamiento, pienso, me interesa e investigo,
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los alumnos de forma individual reflexionarán sobre cuáles son los elementos a tener en cuenta para diseñarlo.
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Y a continuación, por grupo reflejarán a través de la aplicación Padlet las ideas a las que llevan.
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La siguiente fase corresponde a la de planificación.
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Durante estas sesiones, los grupos cooperativos diseñarán su cuaderno cooperativo en Google Slides,
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donde reflejarán su nombre de equipo, logo y roles.
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Además, de forma individual y a través de Google Slides, los equipos reflejarán las diferentes actividades que van realizando.
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De forma individual, los alumnos contarán con un porfolio en la aplicación SISO.
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En esta fase se presentará la rúbrica de evaluación para que los alumnos tengan en cuenta qué se va a evaluar.
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En la siguiente fase del proyecto, los equipos comenzarán a diseñar su parque de atracciones a través de la aplicación Freeform.
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Todo el proceso tendrá que quedar recogido en los porfolios individuales.
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Como cierre de esta fase, se utilizará la escalera de metacognición para que los alumnos reflexionen sobre su proceso de aprendizaje.
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Las sesiones 6, 7 y 8 corresponden a la fase de construcción.
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Los alumnos deberán ponerse manos a la obra y, utilizando el material del Lego del kit Spike Essential, construir la atracción.
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Además, utilizarán la aplicación Lego Spike para programarla y así permitir que el dispositivo creado pueda moverse o iluminarse.
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Las sesiones 9 y 10 están destinadas a crear una presentación donde se refleja el proceso de creación de la atracción a través de las aplicaciones Stop Motion o Clips.
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Una vez finalizada, los alumnos podrán completar una co-evaluación a través de SurveyMonkey que encontrarán en Google Classroom.
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La última sesión se destinará a presentar los proyectos y evaluar de forma individual el proyecto a través de un formulario de Google.
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- Autor/es:
- Carlota Falquina
- Subido por:
- Carlota F.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 7 de agosto de 2023 - 13:22
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI PARQUE DE CATALUÑA
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 221.01 MBytes