Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
SCRATCH- JUEGO DE PERSECUCIÓN
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Ahora que ya tenemos nuestra placa conectada al ordenador o dispositivo vamos a hacer un videojuego sencillo
00:00:01
pero que tengamos que tener bastante precisión como para poder utilizar el mando de control de forma satisfactoria
00:00:22
¿Qué vamos a hacer? Pues un juego de persecución
00:00:29
Este juego de persecución va a ir en torno a nuestro gato favorito y a un sprite que lo va a perseguir
00:00:32
¿Cómo vamos a hacer este juego? Pues vamos a iniciar en el sprite de nuestro gato
00:00:40
Y vamos a iniciar el evento al hacer clic en la bandera verde
00:00:46
Nuestro gato favorito irá a una parte de la escena
00:00:52
Y vamos a ponerle 181 y menos 50
00:00:58
Ahora lo que tenemos que hacer es irnos a la parte de control
00:01:03
y le vamos a meter un por siempre, en el por siempre le vamos a meter varios sí, vamos
00:01:10
a empezar con el primero, si yo tengo la tecla flecha derecha presionada, ¿qué va a pasar?,
00:01:18
pues que nuestro gato se moverá 10 pasos, 10 pasos significa que el gato se moverá
00:01:27
hacia la derecha, pero claro el comando de control tiene 4 direcciones, tenemos que añadir
00:01:32
más direcciones como lo vamos a hacer pues añadimos otro por siempre pero en otros sí
00:01:38
si la tecla flecha izquierda está presionada que haremos como veremos otros 10 pasos pero
00:01:44
claro si expresamos izquierda el gato mover a la izquierda porque le movemos 10 pasos que
00:01:54
tenemos que hacer pues le vamos a dar a menos 10 recordamos que esto va por coordenadas vale
00:02:00
Hacia la izquierda es menos, hacia la derecha son los 10 pasos
00:02:04
Hacia arriba es un eje X y un eje Y
00:02:09
Seguimos teniendo necesidad de poner otras dos flechas del mando de control
00:02:13
Vamos a añadir otros Y aquí debajo
00:02:20
Y vamos a darle esta vez, vamos a darle a sumar a Y
00:02:23
vale recordamos y griega vale en la coordenada de la coordenada de griega hacia arriba y hacia
00:02:31
abajo vale vamos a ponerle también el sensor la tecla presionada de la flecha arriba fecha
00:02:40
hacia arriba le vamos a sumar a y 10 de esta manera nuestra batida hacia arriba si presionamos
00:02:49
la tecla de flecha arriba. Y nos faltaría la última parte, ¿vale? Que le vamos a meter
00:02:56
otro sí. ¿Vale? Si tenemos la tecla flecha abajo presionada, lo que va a suceder es que
00:03:02
no vamos a mover hacia abajo. ¿Cómo lo hacemos? Pues le vamos a dar a sumar a Y. Si antes
00:03:16
hacia arriba le hemos sumado 10, pues aquí abajo tendremos que poner un menos 10. De
00:03:27
esta manera nuestro gato favorito se moverá hacia arriba y hacia abajo, izquierda y derecha
00:03:35
según vayamos pulsando nosotros los controles del mando o los controles del teclado del
00:03:39
ordenador al que tengamos conectado makey makey nos falta también otro sí otro evento sí porque
00:03:45
también vamos a decir que si vamos a tocar si nuestro gato toca el otro sprite el de fantasma
00:03:54
vale tenemos los dos si nuestro gato tocarse a ese sprite el gato lo primero vamos a ir a una
00:04:03
casilla específica vale de una posición le vamos a poner 13 y luego le vamos a poner 37 si hacemos
00:04:13
esto vamos a enviar un mensaje vale el mensaje que vamos a enviar aquí vamos a enviar un asesor
00:04:25
mensaje 1, esto ahora lo entenderéis
00:04:41
ya teníamos la programación de nuestro gato, ahora tenemos que ir al sprite
00:04:45
del fantasma, el sprite del fantasma
00:04:50
es un poquito más sencillo, vamos a darle
00:04:54
a los eventos, al hacer clic en la bandera
00:04:58
vamos a hacer un muestreo
00:05:02
mostramos el sprite
00:05:07
y vamos a una posición determinada
00:05:15
lo mismo, vamos a poner
00:05:17
menos 73 y 32
00:05:19
la posición es diferente de la del gato para que empiecen
00:05:21
en sitios diferentes, vale
00:05:23
cada uno va a empezar en un sitio
00:05:24
le vamos a meter también un por siempre
00:05:26
vale, para siempre
00:05:28
nuestro
00:05:30
fantasma
00:05:36
no, apunta de la dirección no, vamos a apuntar
00:05:37
hacia algo, hacia quien va a apuntar
00:05:40
pues hacia sprite 1, que es el gato
00:05:42
vamos a hacer un juego de persecución
00:05:44
con lo cual tenemos que seguir a nuestro dato, y se va a mover 10 pasos, y vamos a hacer una pequeña espera de nada, de 0,1 segundos, para que vaya relativamente rápido,
00:05:46
y tengamos que tener una precisión nosotros para poder llegar, ¿vale?
00:06:03
Ya solo nos quedaría una parte, el recibir.
00:06:09
¿Os acordáis que en el gato le hemos puesto que envíe un mensaje 1 cuando toque al fantasma?
00:06:16
Pues el fantasma cuando reciba el mensaje 1, ¿vale?
00:06:22
Va a tener un evento para que diga algo, ¿vale?
00:06:27
Va a decir hola, pues yo creo que podemos decir fin de la partida
00:06:31
O game over, como queráis, vale, fin de la partida
00:06:35
Vale, pues ya tendríamos programado nuestro pequeño juego de persecución
00:06:41
Vamos a ver si funciona, vale, entonces le daríamos a la flecha verde
00:06:46
Y si veis el fantasma intenta perseguir al gato todo el rato, vale
00:06:50
Es importante que sepamos que cuando nos pille
00:06:55
Pues llegará el fin de la partida
00:07:02
Nuestro gato parará, parará
00:07:05
Porque para, no le hemos dicho que continúe
00:07:06
No podemos movernos
00:07:08
Y ya el fantasma intenta perseguirlo
00:07:09
Y por eso se da la vuelta todo el rato
00:07:12
Y este sería nuestro juego para hacer con nuestro control de making making
00:07:13
Con la precisión que tenemos en el control
00:07:17
Pues nos será más divertido
00:07:20
Y a los alumnos también nos será mucho más divertido hacerlo
00:07:21
Y entenderán todo el tema de la función de la placa
00:07:24
y de que ellos pueden realizar mandos de control para juegos de muy diversa índole.
00:07:27
- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 38
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 9:45
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 07′ 50″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 34.30 MBytes