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Propiedades de los shader en función de la luz - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 28 de agosto de 2023 por Cristina M.

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Vamos a ver cuáles son las propiedades de un sombreador para poder darle color y diferentes 00:00:00
propiedades a un objeto. 00:00:20
Vamos a verlo con un ejemplo en Maya, pero se podría hacer en cualquier otro software. 00:00:23
Tengo una escena creada en la cual tengo un fondo y tres luces para poder ver el render. 00:00:28
Voy a poner una esfera en la escena, la muevo para que se vea más o menos centrada, y a 00:00:34
esta esfera le voy a aplicar un material. 00:00:40
Le voy a aplicar un material, le doy botón derecho al ratón, asignar nuevo material 00:00:45
y le voy a aplicar un shader de Arnold, que es el motor de render que viene con Maya y 00:00:50
que también es un plugin con otros muchos programas de 3D. 00:00:57
Le aplico un high standard surface, que es un material base con el cual puedo hacer casi 00:01:01
todas las propiedades de un objeto. 00:01:11
Este motor de render, igual que otros, se renderiza en PBR. 00:01:16
Esto qué quiere decir? Es un tipo de render que está basado en cómo la luz se comporta 00:01:23
con los objetos, de manera que el render es realista. 00:01:29
Cuando yo vaya cambiando las propiedades, va a ir cambiando en el viewport, pero si 00:01:37
queremos asegurarnos de ver los resultados, tendremos que ir viendo a la vez un render. 00:01:41
Veamos la ventana del Hypershade, que aquí es donde podemos ver con nodos cómo está 00:01:49
mapeado este objeto. 00:01:56
Cuando yo tengo en el viewport seleccionado el objeto que quiero ver y pulso a esta pestaña, 00:01:59
me muestra aquí sus nodos. 00:02:05
Digamos que este es el nodo de la geometría y este sería el nodo del shader que acabo 00:02:08
de configurar, el shader sombreador o material, que tiene una serie de propiedades que es 00:02:14
común a muchos sombreadores y que se caracterizan por cómo la luz se comporta con el objeto. 00:02:21
El color base es el que nos va a dar, podríamos hacerlo directamente cambiando las propiedades 00:02:30
en el Hypershade o aquí en el attribute editor, yo puedo ir a la standard surface de este 00:02:36
objeto, que tengo aquí, y podría ir modificando sus propiedades. 00:02:43
Esta primera propiedad que pone base es la que nos da el color fundamental del objeto. 00:02:50
Cualquier objeto, cuando le llega la luz, absorbe una serie de rayos y refleja otros. 00:02:57
Los que refleja son el color base de este objeto. Se llama base, en otros programas 00:03:05
se llama difuso, en otros se llama albedo, y cuando yo le cambie el color voy a ver que 00:03:11
cambia el color de mi objeto. 00:03:20
En Arnold todo está representado por un sistema de pesos, de manera que donde yo tenga más 00:03:22
peso será donde esté la propiedad de ese objeto más presente. 00:03:30
Si yo voy aquí a la ventana de Arnold y le doy a esta ventana, que es un tipo de render 00:03:37
que me va a permitir ir viendo una visualización de lo que aquí ocurre, podemos ir viendo 00:03:45
las diferentes propiedades. 00:03:51
Tengo ahora mismo peso al 100% también en el especular. Cuando yo bajo el especular, 00:03:54
este objeto no refleja la luz, no se comporta como un espejo. 00:04:02
Cuando yo subo la propiedad de MetalNES en este objeto, este objeto se comporta como 00:04:11
metálico. En la naturaleza los objetos se pueden dividir a grosso modo en objetos dieléctricos 00:04:20
y no dieléctricos. Los dieléctricos son metálicos normalmente y lo que hacen es que 00:04:28
cuando reciben la luz se calientan o se modifican. Por eso la primera propiedad que vemos es 00:04:36
si el objeto es metálico o no metálico. 00:04:43
Como veis, en el viewport, cuando subo la propiedad de MetalNES, el objeto se ve negro. 00:04:46
Solo podemos ver esta propiedad en el render. 00:04:54
Si es un material no dieléctrico, es un material no metálico, puede reflejar la luz. Aquí 00:04:58
estamos viendo que se están reflejando esas luces. Pueden reflejar y que esta superficie 00:05:05
sea especular y muy nítido el reflejo. 00:05:11
Cuando subimos el RoughNES vamos a comprobar que ese reflejo no es tan nítido ya, porque 00:05:16
lo que está haciendo es crear rugosidad en el objeto de manera que el reflejo no es totalmente 00:05:23
nítido. A medida que suba el RoughNES ese reflejo se volverá más difuso y si lo bajo 00:05:31
será muchísimo más brillante y nítido el reflejo. 00:05:40
Tenemos otra propiedad importante que es la de Transmisión. La propiedad de Transmisión 00:05:45
va a hacer que la luz atraviese el objeto, haciendo que este objeto sea transparente. 00:05:51
Cuando subimos la Transmisión el objeto se convierte en un objeto que podría ser de 00:05:58
cristal. Para conseguir que la luz lo atraviese subiríamos la propiedad de Transmisión. 00:06:04
En todas las propiedades puedo cambiar el color. Si yo cambio el color del especular 00:06:11
lo que me cambiará será el color de los reflejos y si yo cambio el color de la Transmisión 00:06:18
como tiene Transmisión a tope ahora lo que voy a conseguir es que cambie el color de mi objeto. 00:06:27
Si yo bajo el color base a tope este objeto será transparente y azul, nada rojo. 00:06:35
Vamos a quitar que sea transparente y lo volvemos a dar peso al base de manera que es un objeto opaco. 00:06:47
Tenemos muchas propiedades pero las más importantes son Subsurface. 00:06:59
Subsurface consigue que esta superficie sea porosa. Estaríamos consiguiendo esa porosidad 00:07:06
que tiene la piel humana por ejemplo. De manera que cuando a un objeto con Subsurface le está dando la luz 00:07:19
es como cuando acercamos nuestro dedo a una lámpara que tiene como algo de luz atraviesa nuestro cuerpo. 00:07:27
El Coat es una especie de pintura metalizada que tendría nuestro objeto por encima. 00:07:36
Ese brillo como de pintura metalizada. Y otra propiedad importante es Sheen. 00:07:46
Sheen va a dar una propiedad aterciopelada a nuestro objeto, propia del terciopelo 00:07:56
o propia de frutas como el albaricoque o el melocotón. 00:08:05
Por último como propiedad importante tenemos la Emisión. 00:08:15
La Emisión hace que nuestro objeto se convierta en una fuente de luz. 00:08:20
Como si quisiéramos hacer una espada láser y cuando le damos Emisión ese objeto va a ser una luz con la forma de mi objeto. 00:08:26
Autor/es:
Cristina Medina Hijón
Subido por:
Cristina M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
104
Fecha:
28 de agosto de 2023 - 16:02
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
08′ 40″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
185.97 MBytes

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