Propiedades de los shader en función de la luz - Contenido educativo
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Vamos a ver cuáles son las propiedades de un sombreador para poder darle color y diferentes
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propiedades a un objeto.
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Vamos a verlo con un ejemplo en Maya, pero se podría hacer en cualquier otro software.
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Tengo una escena creada en la cual tengo un fondo y tres luces para poder ver el render.
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Voy a poner una esfera en la escena, la muevo para que se vea más o menos centrada, y a
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esta esfera le voy a aplicar un material.
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Le voy a aplicar un material, le doy botón derecho al ratón, asignar nuevo material
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y le voy a aplicar un shader de Arnold, que es el motor de render que viene con Maya y
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que también es un plugin con otros muchos programas de 3D.
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Le aplico un high standard surface, que es un material base con el cual puedo hacer casi
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todas las propiedades de un objeto.
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Este motor de render, igual que otros, se renderiza en PBR.
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Esto qué quiere decir? Es un tipo de render que está basado en cómo la luz se comporta
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con los objetos, de manera que el render es realista.
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Cuando yo vaya cambiando las propiedades, va a ir cambiando en el viewport, pero si
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queremos asegurarnos de ver los resultados, tendremos que ir viendo a la vez un render.
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Veamos la ventana del Hypershade, que aquí es donde podemos ver con nodos cómo está
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mapeado este objeto.
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Cuando yo tengo en el viewport seleccionado el objeto que quiero ver y pulso a esta pestaña,
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me muestra aquí sus nodos.
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Digamos que este es el nodo de la geometría y este sería el nodo del shader que acabo
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de configurar, el shader sombreador o material, que tiene una serie de propiedades que es
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común a muchos sombreadores y que se caracterizan por cómo la luz se comporta con el objeto.
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El color base es el que nos va a dar, podríamos hacerlo directamente cambiando las propiedades
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en el Hypershade o aquí en el attribute editor, yo puedo ir a la standard surface de este
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objeto, que tengo aquí, y podría ir modificando sus propiedades.
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Esta primera propiedad que pone base es la que nos da el color fundamental del objeto.
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Cualquier objeto, cuando le llega la luz, absorbe una serie de rayos y refleja otros.
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Los que refleja son el color base de este objeto. Se llama base, en otros programas
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se llama difuso, en otros se llama albedo, y cuando yo le cambie el color voy a ver que
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cambia el color de mi objeto.
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En Arnold todo está representado por un sistema de pesos, de manera que donde yo tenga más
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peso será donde esté la propiedad de ese objeto más presente.
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Si yo voy aquí a la ventana de Arnold y le doy a esta ventana, que es un tipo de render
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que me va a permitir ir viendo una visualización de lo que aquí ocurre, podemos ir viendo
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las diferentes propiedades.
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Tengo ahora mismo peso al 100% también en el especular. Cuando yo bajo el especular,
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este objeto no refleja la luz, no se comporta como un espejo.
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Cuando yo subo la propiedad de MetalNES en este objeto, este objeto se comporta como
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metálico. En la naturaleza los objetos se pueden dividir a grosso modo en objetos dieléctricos
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y no dieléctricos. Los dieléctricos son metálicos normalmente y lo que hacen es que
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cuando reciben la luz se calientan o se modifican. Por eso la primera propiedad que vemos es
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si el objeto es metálico o no metálico.
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Como veis, en el viewport, cuando subo la propiedad de MetalNES, el objeto se ve negro.
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Solo podemos ver esta propiedad en el render.
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Si es un material no dieléctrico, es un material no metálico, puede reflejar la luz. Aquí
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estamos viendo que se están reflejando esas luces. Pueden reflejar y que esta superficie
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sea especular y muy nítido el reflejo.
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Cuando subimos el RoughNES vamos a comprobar que ese reflejo no es tan nítido ya, porque
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lo que está haciendo es crear rugosidad en el objeto de manera que el reflejo no es totalmente
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nítido. A medida que suba el RoughNES ese reflejo se volverá más difuso y si lo bajo
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será muchísimo más brillante y nítido el reflejo.
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Tenemos otra propiedad importante que es la de Transmisión. La propiedad de Transmisión
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va a hacer que la luz atraviese el objeto, haciendo que este objeto sea transparente.
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Cuando subimos la Transmisión el objeto se convierte en un objeto que podría ser de
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cristal. Para conseguir que la luz lo atraviese subiríamos la propiedad de Transmisión.
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En todas las propiedades puedo cambiar el color. Si yo cambio el color del especular
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lo que me cambiará será el color de los reflejos y si yo cambio el color de la Transmisión
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como tiene Transmisión a tope ahora lo que voy a conseguir es que cambie el color de mi objeto.
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Si yo bajo el color base a tope este objeto será transparente y azul, nada rojo.
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Vamos a quitar que sea transparente y lo volvemos a dar peso al base de manera que es un objeto opaco.
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Tenemos muchas propiedades pero las más importantes son Subsurface.
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Subsurface consigue que esta superficie sea porosa. Estaríamos consiguiendo esa porosidad
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que tiene la piel humana por ejemplo. De manera que cuando a un objeto con Subsurface le está dando la luz
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es como cuando acercamos nuestro dedo a una lámpara que tiene como algo de luz atraviesa nuestro cuerpo.
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El Coat es una especie de pintura metalizada que tendría nuestro objeto por encima.
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Ese brillo como de pintura metalizada. Y otra propiedad importante es Sheen.
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Sheen va a dar una propiedad aterciopelada a nuestro objeto, propia del terciopelo
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o propia de frutas como el albaricoque o el melocotón.
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Por último como propiedad importante tenemos la Emisión.
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La Emisión hace que nuestro objeto se convierta en una fuente de luz.
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Como si quisiéramos hacer una espada láser y cuando le damos Emisión ese objeto va a ser una luz con la forma de mi objeto.
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- Autor/es:
- Cristina Medina Hijón
- Subido por:
- Cristina M.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 104
- Fecha:
- 28 de agosto de 2023 - 16:02
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 08′ 40″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 185.97 MBytes