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INTEGRACIÓN DE UN ELEMENTO 3D EN UN HDRi - Contenido educativo

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Subido el 28 de febrero de 2024 por Israel R.

158 visualizaciones

Integración de un elemento 3D en un HDRi.

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Vale, perfecto. Bueno, lo primero de todo esto se puede hacer también en Substance y demás. Vamos a verlo en Maya primero, porque como ya digo, como luego directamente exportamos a FBX lo que es el elemento 3D, el modelado y demás con las texturas y todo esto, para llevárnoslo a Substance. 00:00:00
Vamos a verlo primero aquí. No sé si alguno o alguna ha hecho esto con otro programa, con Unreal o con algún otro de 3D, que me lo comente por aquí si lo ha hecho alguna cosa similar. 00:00:19
Vamos a la típica inserción de un elemento 3D en un entorno fotorrealista, en una fotografía. No sé si alguien, entiendo que nadie, que no lo habéis visto nada similar. 00:00:30
vale, si os vais entonces a la unidad 2 00:00:55
voy a abrirlo aquí en otra pestaña 00:01:02
pone esto de aquí, integración, elemento 3D en HDRI 00:01:04
vale, bueno, de momento ya digo 00:01:12
las instrucciones no están puestas aún 00:01:15
pero bueno, vamos a ir a empezar a hacer esta tarea 00:01:18
y aquí directamente, si os vais 00:01:20
bueno, en el elemento 3D simplemente un ejemplo 00:01:23
esta foto que tenemos aquí de lo que se puede hacer 00:01:25
el HDRI es este que tenemos aquí 00:01:28
Un HDRI es una imagen de alto rango dinámico, de alta resolución. Normalmente es una imagen compuesta por diferentes capturas de imagen y demás, hasta que se compone un 360. 00:01:30
entonces 00:01:45
aquí si os va a ir, bueno este es un enlace 00:01:47
os lo podéis descargar 00:01:50
vamos a ver 00:01:53
visualizar, aquí bueno 00:01:54
hay 00:01:58
aquí está uno que es el formato 00:01:58
este frozen lake 00:02:01
hdr 00:02:02
que esta es la imagen 360 como veis 00:02:04
un 373 megabytes 00:02:07
es bastante grandecita 00:02:09
y esto ya es un xr 00:02:10
pero bueno vamos a utilizar, podéis descargar 00:02:13
este igual lo utilizamos más adelante 00:02:15
Pero en principio vamos a utilizar este de aquí, el HDR. A ver si os deja descargarlo y así lo vamos a cargar ahora en Maya, si no da problemas. 00:02:17
Como digo, lo tenéis en la unidad 2, al final en la tarea nueva que pone integración elemento 3D en HDRI. 00:02:35
Sí, el de 16K 00:02:42
Bueno, a ver 00:02:50
Vamos a probar a ver si con el 16K 00:02:51
En principio yo creo que con 00:02:57
Con prácticamente todos los equipos 00:02:58
Debería ir bien 00:03:02
Primero que os lo deje descargar 00:03:03
Y luego ya lo metemos ahora en Maya 00:03:05
No sé si lo habéis podido descargar 00:03:08
No sé si os deja, si tenéis acceso 00:03:09
A WeTransfer desde aquí 00:03:11
Y lo vamos viendo 00:03:13
Vale, genial 00:03:18
vale, y no sé si tenéis por ahí 00:03:21
mira, para usarlo de ejemplo 00:03:28
el cerdito, si tenéis por ahí el archivo 00:03:30
del cerdito que yo lo tengo por aquí 00:03:33
vamos a ver, si no lo tenéis 00:03:35
a ver, si no lo tenéis 00:03:38
a mano os lo podéis descargar 00:03:40
bueno, si, descarga 00:03:41
una carpeta comprimida efectivamente 00:03:44
la carpeta comprimida es 00:03:45
esta de aquí, si os descargaría 00:03:47
esta, al descomprimirla es 00:03:50
esta de aquí, cerdito ok 00:03:51
y lo tenéis dentro de la tarea 00:03:53
de la otra, la de la tarea 2 00:03:55
si no, en la que estaba también 00:03:57
la nave, pues aquí voy a abrirlo 00:03:59
dentro de escenas 00:04:02
perdito 00:04:03
vale, hasta aquí 00:04:04
hasta aquí llegamos 00:04:21
vale, bueno, si hacemos aquí 00:04:25
un render de trabajo 00:04:29
lo que decíamos, no teníamos iluminación 00:04:30
no se ve nada, efectivamente 00:04:34
tenéis directamente desde aquí 00:04:36
desde Arnold Lights 00:04:41
lo del famoso 00:04:44
Physical Sky 00:04:46
que realmente es un 00:04:47
SkyDome con una simulación 00:04:50
de cielo y demás 00:04:52
con un sol también 00:04:53
sería una manera fácil 00:04:54
y rápida de iluminar 00:05:10
una escena 00:05:12
de hecho si os fijáis al cambiar un poco la perspectiva 00:05:12
del cerdito 00:05:25
se vería lo que sería 00:05:26
ese cielo y demás 00:05:29
y más para arriba, o sea, realmente esto como es un SkyDome, es una esfera, 00:05:30
más para arriba de la parte de atrás hay un sol, que es lo que nos está dando esta luz 00:05:42
y lo que nos proporciona estas sombras, en este caso sobre esta figura en 3D. 00:05:45
Pero vamos a cargar algo que no esté predefinido. 00:05:51
Vamos a cargarnos esta luz aquí desde el Outliner 00:05:58
y nos vamos a Arnold Lights y vamos a cargar un SkyDome Light. 00:06:00
Si tenemos a nuestra figura dentro de este entorno 00:06:12
Ahora mismo no debería verse nada 00:06:18
Si hacemos un render 00:06:26
Ah pues mira, sí 00:06:27
Así lo tenemos puesto 00:06:29
Efectivamente está puesta ya aquí con intensidad 1 00:06:31
Si no, no se veía nada 00:06:36
Pero si le ponemos ya directamente 00:06:38
Efectivamente como venía con intensidad 1 00:06:42
Ya estaría iluminado 00:06:44
Bueno, está quemado en este caso 00:06:46
Quemaría la figura 00:06:48
y eso que en este caso aún 00:06:49
no le tenemos ninguna textura 00:06:52
ni material predefinido 00:06:54
añadido al cerdito 00:06:56
pero ya se ve 00:06:57
podemos modificar aquí el color 00:06:59
vale 00:07:01
vamos a poner un suelo 00:07:16
primero 00:07:24
vamos a añadir de este 00:07:24
poly modeling 00:07:28
Vamos a añadir aquí un suelo, vamos a cambiarle el tamaño, si vamos a empezar a ver un poquito las sombras y demás que tengamos, vamos a proyectar sobre este suelo. 00:07:30
vale, en este caso este tipo de iluminación es 00:07:50
uniforme, este tipo de luz 00:08:06
según para qué escenas 00:08:08
vayáis a iluminar 00:08:10
puede venir bien por ejemplo para escenas 00:08:11
tipo 00:08:14
nocturnas, incluso si estáis 00:08:15
modelando por ejemplo algo urbano, una ciudad 00:08:18
y demás, la idea es que 00:08:20
para que os venga algún tipo de iluminación 00:08:22
desde el cielo, si no insertáis 00:08:24
una fotografía que es lo que vamos a hacer ahora 00:08:26
si vuestra iluminación no viene directamente 00:08:28
de una fotografía que carguéis 00:08:30
en este SkyDome 00:08:31
la iluminación sería uniforme 00:08:34
directamente desde todos 00:08:36
los ángulos de esta esfera 00:08:37
alcanzaría al objeto o a aquella escena 00:08:39
que tengáis por igual 00:08:42
sería muy uniforme por lo que 00:08:44
efectivamente las sombras quedan muy 00:08:45
difuminadas, es como si tenemos 00:08:48
un punto de luz proyectando directamente 00:08:49
sobre la escena 00:08:52
sobre una figura que efectivamente 00:08:53
proyectaría sobre el suelo una sombra 00:08:55
que 00:08:57
en una determinada dirección, un ángulo, los bordes de la sombra serían de una determinada manera, etcétera, etcétera, ¿no? 00:09:00
Vale, esta es una manera efectivamente eso de aportar un tipo de luz a la escena con este color, lo podéis variar efectivamente si queréis poner tonos, 00:09:07
esto sería una luz más fría, ¿no? Tonos más cálidos para hacer, por ejemplo, una escena de puesta de sol, pues igual podríais cargar un color rojo, ¿no? 00:09:16
vale, bueno, la otra manera 00:09:25
es efectivamente 00:09:27
como queremos iluminar nuestra figura 00:09:29
nuestra escena, es con una fotografía 00:09:31
en este caso con 00:09:33
este tipo de fotografías 360 con 00:09:35
HDRI, lo podemos 00:09:37
cargar, vale, pues 00:09:39
si nos vamos directamente aquí 00:09:41
al SkyDome y a color 00:09:43
hacemos clic aquí y vamos a file 00:09:48
vale, aquí ya tenemos una carpetita 00:09:51
aquí hay una opción 00:09:56
que se puede hacer también, que también es rápido 00:09:57
es si tenéis la ruta 00:09:59
de vuestras imágenes en el ordenador 00:10:02
la copiáis 00:10:04
y la pegáis aquí 00:10:05
voy a ver al chat porque 00:10:07
veo que hay gente que me estaba escribiendo 00:10:09
de momento lo que estoy haciendo se me ve 00:10:13
y se me oye bien, ¿verdad? a ver si se me está yendo 00:10:15
a mí la cabeza y... vale 00:10:17
vale, perfecto 00:10:21
vale, sí 00:10:26
estaba viendo los errores de antes, bueno 00:10:27
ni lo he leído ahora mismo, ya digo, con las prisas 00:10:32
pero bueno, ahora me funciona, así que bueno, vamos a seguir 00:10:35
voy a ver que se quede otra vez pillado 00:10:38
vale, pues 00:10:40
lo que decía, si tenéis la ruta, si sabéis la ruta 00:10:42
tenéis vuestros archivos y demás, en este 00:10:44
caso, bueno, la imagen 00:10:46
esta del Frozen Lake que os habéis 00:10:48
descargado desde la ola virtual 00:10:50
sería copiarlo en 00:10:52
la ruta directamente 00:10:54
o si no, pues 00:10:56
directamente, que yo no sé dónde está 00:10:58
bueno, está en el escritorio, le damos aquí a la carpetita 00:11:00
vamos al escritorio 00:11:02
y está aquí, vale, es el 00:11:03
Frozen Lake este de aquí, el de 16K 00:11:06
efectivamente 00:11:08
y lo vamos a cargar 00:11:08
se me ha vuelto a quedar pillado 00:11:11
pero yo espero que arranque porque 00:11:23
digo, una imagen 00:11:25
de este tamaño pues 00:11:27
le cuesta un poquito 00:11:29
voy a hacer una cosa con el Zerdy, es subirle el Smooth 00:11:30
esto ya digo, es más de 00:11:45
de Juanjo que mío 00:11:46
porque lo que sí que veo 00:11:49
los bordes está un poco 00:11:51
esto está un poco en 00:11:52
con pocos polígonos la figura 00:11:53
vamos a subirse lo primero de todo 00:11:56
a ver, modeling 00:12:00
vamos a ir aquí a modeling tool kit 00:12:06
vale 00:12:09
y vamos a hacer 00:12:11
un smooth, que hemos seleccionado 00:12:15
bueno, yo creo que 00:12:17
de todo, tenemos por un lado 00:12:19
si la textura 00:12:21
la textura, bueno, todo lo que son los 00:12:22
del cuerpo, vamos a ver, UV 00:12:25
A ver cómo lo tenemos. Sí, vale. Lo tenemos por piezas, tal y como habíamos hecho en la otra práctica. Esto sería sin empezar. Y luego por el otro lado tenemos los ojos, si no me equivoco. Vale, efectivamente. 00:12:28
si lo vuelvo a hacer otra vez 00:12:56
una pregunta, que esto lo sabéis 00:13:02
vosotros mejor que yo, donde le dais 00:13:04
para llamarme, que es a la manita esta 00:13:06
para que me dé el toque 00:13:08
si la manita, vale, perfecto 00:13:09
vale, a ver que lo vuelvo a hacer 00:13:17
bueno, tengo en el outliner 00:13:18
aquí ahora seleccionado de nuevo el skydo vale y y aquí en esta pestañita vamos a estar bueno 00:13:34
si no controla verdad si efectivamente el atajo del atributo editor es siempre controlar lo tenéis 00:13:44
ahí vale me había ido a bueno aquí ahora ya está cargado y estoy aparte diferente sino aquí debería 00:13:53
pareceros lo mismo, esta paleta 00:13:59
de colores. Yo le di aquí 00:14:01
a la... 00:14:03
Ahora tendría que cargármelo todo. 00:14:06
Para volver a hacerlo. 00:14:09
Venga, vamos a hacerlo de nuevo. 00:14:10
Voy a cargarme el SkyDome así. 00:14:12
Si no, tendría que romper 00:14:15
el vínculo y demás, o los nodos, 00:14:16
para volver a hacerlo, pero bueno, no hay problema. 00:14:18
Vale, Arnold Lights. 00:14:21
Lights, SkyDome Light. 00:14:22
Tenemos un SkyDome ahora 00:14:25
vacío, simplemente con luz blanca. 00:14:26
Como decíamos aquí, podéis cambiar 00:14:28
por si queréis iluminar con otro tono 00:14:30
vuestra escena 00:14:35
vale 00:14:36
pero bueno, esto ya digo, no lo vamos a usar ahora 00:14:38
es que cambia bastante la cosa 00:14:41
vale 00:14:47
aquí 00:14:47
dentro de atributos 00:14:50
en Skydon Attributes 00:14:52
color 00:14:54
y aquí, le dais aquí 00:14:55
aquí os vais a File 00:14:58
vamos a cargar un 00:15:00
archivo, aquí os preguntan 00:15:03
el nombre de la imagen, la deis a la carpetita 00:15:07
y aquí os vais a la ruta 00:15:09
donde hayáis descargado, imagino que en descargas 00:15:11
o donde tengáis descargada vuestra imagen 00:15:13
que en este caso 00:15:15
es, vamos a ver, lo teníamos aquí 00:15:17
en el escritorio 00:15:19
y en Frozen Lake, vale 00:15:20
de 16K, tarda un poquito 00:15:24
le he puesto un poquito 00:15:28
vale, como veis 00:15:31
es una imagen 00:15:38
entre 60, tendríamos el sol aquí, efectivamente la mayor cantidad de luz vendría de este 00:15:40
punto, pero realmente en este tipo de fotografías la luz nos viene de todos los puntos, entonces 00:15:51
toda aquella parte que sea blanca, incluso la parte del cielo y el agua y más que reflejarían 00:15:58
luz, pues nos estarían iluminando la escena. La idea de esta práctica es que insertéis 00:16:05
un elemento 3D, en este caso bueno 00:16:15
podéis hacerlo con 00:16:16
con el cerdito, podéis descargaros 00:16:18
de internet 00:16:21
cualquier elemento en 3D 00:16:21
sea en formato, mira 00:16:25
para exportar y para importar está bien los 00:16:26
que son .fbx 00:16:29
son bastante cómodos, tenéis un montón de librerías 00:16:30
en internet para descargaros 00:16:33
cositas en .fbx 00:16:35
y lo podéis importar directamente 00:16:36
aquí en file 00:16:39
vamos a ver 00:16:40
import, aquí directamente 00:16:41
si es un archivo que tengáis en FBX 00:16:44
lo podéis, lo podríais insertar 00:16:46
aquí, ¿no? Podéis, pues simplemente 00:16:48
es moverlo y colocarlo dentro de 00:16:50
dentro del SkyDome 00:16:52
y listo, ¿vale? Y la idea 00:16:54
es integrarlo en este entorno 00:16:56
y tenerlo, pues efectivamente ese elemento 00:16:58
3D iluminado para poder hacer 00:17:00
ahora el render, ¿vale? 00:17:02
En este caso, aquí se nos ve 00:17:04
¿vale? Ahora estamos iluminando esto 00:17:13
pues con la luz que nos viene efectivamente de este 00:17:16
HDRI, ¿vale? Vale, hasta 00:17:18
aquí no sé si más o menos 00:17:22
creo que sí, ¿no? No sé si creo que ya habéis cargado 00:17:24
todo. ¿No os deja hablar? 00:17:27
Porque me parecía 00:17:39
que había alguien que quería intervenir ahora y... 00:17:40
¿Se me oye? 00:17:44
Sí. 00:17:46
Ah, sí, perdona, que es que no he visto bien 00:17:47
dónde has cargado el archivo. 00:17:50
Vale. 00:17:52
Antes me cae, se me va, 00:17:54
se me viene la conexión, perdona. 00:17:56
Vale, sí, bueno, creo que voy a decir si antes se me pasó a mí lo mismo, 00:17:58
o sea que me he tirado yo. 00:18:01
pero 00:18:01
te lo has descargado y todo esto de la aula virtual 00:18:02
sí, sí, solo que no he visto 00:18:06
aquí 00:18:07
en los atributos del 00:18:10
SkyDome 00:18:11
donde lo has cargado, la pestañita 00:18:13
SkyDome Lite 00:18:15
atributos 00:18:17
dentro del 00:18:18
atributo editor 00:18:23
si no se te abre ya te digo 00:18:24
si lo tienes 00:18:27
aquí de este lado de la pantalla 00:18:29
si no con control a debería de cargarse y claro tienes que tener seleccionado aquí en el out line 00:18:30
er sino directamente con él con el cursor tiene que estar seleccionado el sky don para que 00:18:36
directamente la los atributos que te aparezcan aquí sean los del sky o si no aquí te aparecen 00:18:44
los atributos de cualquier otra cosa si no tengo abierto esa misma pestaña de atributos ahí no sé 00:18:49
dónde has cargado 00:18:56
los archivos 00:18:57
que no me he dado cuenta 00:18:57
en color 00:18:59
en Skydome Light Attributes 00:18:59
en color 00:19:01
aquí hay 00:19:01
o sea 00:19:02
si tú no has cargado nada 00:19:03
aquí en vez de esto 00:19:04
que esto es por los nodos 00:19:05
y demás 00:19:06
debería aparecerte esto 00:19:07
al lado de color 00:19:08
00:19:09
vale 00:19:10
ahí no 00:19:11
vale 00:19:12
vale perfecto 00:19:13
muchas gracias 00:19:15
perdón 00:19:16
y nada 00:19:16
luego tienes que irte a file 00:19:17
no sé si 00:19:18
del otro lado 00:19:20
se te abre 00:19:20
lo vuelvo a hacer 00:19:21
que si no 00:19:22
no tengo problema 00:19:22
aquí lo veo 00:19:23
80 veces 00:19:23
no hace falta 00:19:24
color 00:19:25
yo lo había dado aquí directamente 00:19:26
entonces se abre 00:19:40
esta ventana que pone 00:19:42
Create Render Node, que es para crear 00:19:44
efectivamente los nodos, estos famosos que enlazan 00:19:46
texturas y demás elementos 00:19:49
y aquí 00:19:51
en File 00:19:52
vale, al darle a File 00:19:53
directamente donde estaba la parte de 00:19:57
atributos 00:20:00
pone aquí, bueno en esta pestañita 00:20:00
pone File, File, File 00:20:04
y aquí en Image Name 00:20:05
en image name le das a la carpeta 00:20:08
y ahí ya donde 00:20:10
tengas el archivo 00:20:13
que efectivamente era 00:20:15
el frozen lake 00:20:16
el de 16k 00:20:20
muchas gracias 00:20:22
nada 00:20:24
hacemos un render 00:20:25
este es el render de trabajo 00:20:49
conocido así como render rápido 00:20:57
Por cierto, cuando vais haciendo modificaciones, sea de luz, sea de lo que sea, y el render, bueno, os cambiaría en cositas, como por ejemplo aquí, mira, al final, aquí tenemos la, vamos a verlo, sin tener ninguna otra luz añadida, vemos que la sombra del cerdito va en esta dirección, que efectivamente coincide con la sombra de los árboles. 00:20:58
vale, efectivamente tenemos el elemento justo en el medio del SkyDome 00:21:22
y ahora lo que nos quedaría es hacer 00:21:33
vamos a hacer transparente este suelo 00:21:38
de acuerdo que el elemento, en este caso este suelo 00:21:41
se queda o se hace transparente 00:21:47
pero lo que es la proyección de la sombra 00:21:49
sí que permanece 00:21:52
entonces vamos a ver a Transluz lo que hay debajo 00:21:54
y además al mismo tiempo vamos a ver la sombra proyectada, pero solo la sombra. 00:21:57
Esto lo que hace es una especie de... es como una ilusión óptica de que el elemento que tenemos aquí, 00:22:03
que realmente está flotando en el medio del SkyDome, al hacer un render, o sea al llevarnos al plano del 2D, 00:22:10
simula que el elemento está sobre el agua o si lo queréis hacer aquí pues aparecería sobre la hierba o sobre este trocito de aquí. 00:22:17
Bueno, aparte de, efectivamente, que esté la sombra bien proyectada y todo eso, pues, todo eso tiene que quedar, efectivamente, con la misma dirección y acorde, ¿no? Con el resto del entorno. Si no, pues, se notaría que no pega. 00:22:27
vale 00:22:43
ah lo otro que iba a hacer es verdad 00:22:45
que veo que se me 00:22:53
que con este modelo 00:22:54
tiene pocos polígonos 00:22:57
esto es lo que estaba haciendo antes 00:22:59
vale voy a subirle 00:23:01
que esto lo había 00:23:03
bueno era una manera de resolver también un problema que teníamos 00:23:05
al hacer 00:23:08
al exportarlo 00:23:09
a fbx 00:23:12
que luego una vez que se importaba en Substance 00:23:13
quedaba importado como si fuera 00:23:15
en low poly por algún motivo 00:23:17
Y realmente si le subimos aquí el smooth y lo exportamos a FBX al importarlo directamente en Substance aparece bien, si no aparecía directamente esto como si fuera con muy pocos polígonos en vez de redondeado, muy ya digo con todas las puntas de los polígonos. 00:23:18
vale, vamos a subirla aquí, lo tenemos seleccionado 00:23:35
vamos a darle un smooth 00:23:38
para suavizarlo 00:23:40
y vamos a darle otro 00:23:42
y otro más 00:23:45
así suavizamos este modelado 00:23:47
y vamos a hacer lo mismo con 00:23:51
bueno, si lo vemos ahora, UV 00:23:56
editor, efectivamente ya vemos 00:23:58
que el número de polígonos 00:24:00
nos ha aumentado sobremanera 00:24:02
vamos a hacer 00:24:04
lo mismo con los ojos 00:24:08
subirle el smooth 00:24:09
y vamos a crear una textura 00:24:16
por defecto al 00:24:27
HyperShade este famoso 00:24:33
bueno esto para que 00:24:34
os ubiquéis por la gente que lo conoce menos 00:24:44
esto es el famoso Graph, si tenéis aquí 00:24:45
algún elemento abierto con los nodos 00:24:48
y demás, si le dais aquí 00:24:50
siempre se limpia 00:24:52
para empezar algo de nuevo, si tenéis algo 00:24:53
lo limpiáis y ahora con 00:24:56
la tecla del tabulador 00:24:58
esto ya lo habíamos hecho 00:24:59
y vamos a poner 00:25:01
iStandard 00:25:03
Surface 00:25:04
iStandard Surface, vale, abrimos uno 00:25:06
con la rueda del ratón directamente 00:25:09
podéis acercaros 00:25:13
y si no a la 00:25:15
F, si le dais a la F siempre es un 00:25:17
F de Focus, esto es igual 00:25:19
yo creo que en prácticamente todos los programas de 3D 00:25:21
en Substance es igual 00:25:23
si tenéis 00:25:25
está seleccionado, vamos a darle 00:25:26
la Q, seleccionamos el cerdito, si estáis 00:25:32
perdidos y demás, le dais 00:25:34
a la F de Focus y os vuelve a llevar 00:25:38
al primer plano del elemento 00:25:40
que tenéis seleccionado, ¿vale? 00:25:42
Es el suelo en este caso 00:25:45
con la F y os lleva a lo mismo, ¿vale? 00:25:46
Focus y al cerdito. 00:25:49
Vale, estamos en el HyperShade 00:25:51
y habíamos 00:25:52
creado este de aquí. 00:25:54
Vamos a cambiarle el nombre 00:25:56
y ponemos cuerpo, por ejemplo. 00:25:58
Vale. 00:26:07
Y entonces dentro de los 00:26:17
elementos que tenemos aquí del material que acabamos de crear, vamos a crear un material estándar, aquí podéis cambiar evidentemente características del reflejo en la parte de especular, 00:26:19
esta sería la parte del color base que tiene el elemento, esto sería la parte de todos los elementos con respecto al transmission para hacer el, si queremos hacer que este material 00:26:32
sea translúcido vale en este caso bueno no nos vamos a complicar la vida demasiado esto de aquí 00:26:48
es subsurface esto lo vais a ver en muchos programas también que sobre todo para cambiar 00:27:06
elementos y en este caso materiales que pueden tener una parte translúcida y otra no o que 00:27:11
tienen por ejemplo una superficie una primera capa translúcida y luego debajo es opaca tipo 00:27:18
pues elementos de minerales 00:27:24
rocas, mármol 00:27:26
en algunos casos 00:27:28
pues todo el tema de pieles y demás 00:27:30
aunque pueden tener una capa que es un poco 00:27:32
traslúcida, un poco brillante pero que 00:27:34
deja pasar la luz y vemos 00:27:36
la capa que hay justo debajo 00:27:38
aquí tenemos emisión, esto lo veremos más adelante 00:27:40
para elementos que emiten luz 00:27:45
y demás, pero bueno de momento 00:27:47
aquí vamos a ver 00:27:48
directamente 00:27:51
vamos a poner el color 00:27:53
que teníamos 00:27:54
y haciendo control Z directamente 00:27:55
y vamos para atrás y vamos a hacer 00:28:01
por ejemplo, bueno para complicarnos 00:28:03
la vida con el tema de los reflejos 00:28:07
si porque 00:28:09
si metemos especular 00:28:12
vamos a probar 00:28:14
vamos a quitarle el metalness en el color 00:28:15
base y vamos a probar 00:28:21
vamos a ver 00:28:23
si hacemos un 00:28:36
transmission, vamos a aplicar 00:28:45
bueno, esto que ya lo habíamos visto también 00:28:47
para aplicar 00:28:49
aquí lo que es el 00:28:51
material que acabamos de crear 00:28:53
aquí lo tenéis, estamos 00:28:55
en la capa de materiales, no de texturas 00:28:57
que a veces aquí hay 00:28:59
la gente se lía un poco, vale 00:29:00
materiales, hemos creado este 00:29:03
cuerpo, vale 00:29:04
para aplicarlo desde aquí si nos ponemos encima 00:29:06
del, si me deja 00:29:09
Está claro, vale, me ha dejado ya. 00:29:15
Desde el Hypershade para mí es casi más cómodo si lo tenéis 00:29:29
abierto con la ruedecita, con el botón del medio, 00:29:32
la ruedecita del ratón, si lo arrastráis así directamente 00:29:36
para encima ya estaría aplicado, ¿vale? 00:29:39
Si hacemos un render ahora, no sé cómo quedará esto. 00:29:44
Vamos a probar. 00:29:47
A ver que esto reaccione, que ya le empieza a costar. 00:29:50
Madre mía. 00:30:05
Vamos a aplicar a los ojos también. 00:30:16
y vamos a hacer un render rápido 00:30:24
esto, bueno claro 00:30:47
le está costando un poquillo porque le había subido 00:31:13
el sampling 00:31:15
anteriormente 00:31:16
que lo podéis ver aquí 00:31:19
3, 2, 2, 2 00:31:20
y ahora pues, básicamente porque veía que había 00:31:22
ruido y demás, y se lo subí ahí, ahora veo 00:31:28
que le cuesta esto, pero bueno 00:31:30
bueno, mientras se hace el render 00:31:32
no sé cómo vais, no sé si habéis hecho hasta aquí 00:31:40
esto si sigue 00:31:43
todo bien, como poníais hasta ahora 00:31:45
si podéis eso, intervenir, cualquier cosa 00:31:47
me lo comentáis por aquí, que yo creo 00:31:49
que si no, hasta aquí esto ya lo habéis visto antes 00:31:57
imagino que todo bien 00:32:00
vale, bueno aquí 00:32:01
como digo, eso aún 00:32:30
se ve algo de ruido por aquí 00:32:32
o podríamos subir todavía más 00:32:35
el sampling que lo teníais 00:32:37
por si esto lo habíamos visto la otra vez 00:32:41
en render settings que lo tenéis justo aquí al lado del hypershade 00:32:45
en Arnold Renderer 00:32:52
vale, aquí tenéis el sampling de 00:32:54
bueno, de los diferentes elementos, esto lo veremos más adelante 00:32:57
de la cámara, del diffuse, del specular 00:33:01
realmente lo que está haciendo es que se trabaje 00:33:05
que haga nuevas pasadas 00:33:07
sobre lo que es el color base 00:33:08
sobre los reflejos 00:33:11
el color base sería el diffuse 00:33:13
¿vale? 00:33:15
luego tendríamos aquí los reflejos 00:33:17
elementos que son 00:33:19
translúcidos y tal para los transmission 00:33:21
esto es lo mismo que lo que comentábamos 00:33:22
antes del 00:33:25
de los elementos 00:33:26
o aquellos materiales que tienen una primera 00:33:29
capa translúcida 00:33:31
y luego pues 00:33:32
una segunda capa opaca de abajo 00:33:35
o una tercera capa opaca, ¿vale? 00:33:37
Simplemente sería subirlo aquí 00:33:39
lo ponéis 00:33:41
en... esto ya digo 00:33:43
esto va a ralentizar bastante 00:33:45
los renders porque multiplica 00:33:47
todos los cálculos que hace de la luz 00:33:49
sobre materiales y texturas que tengáis 00:33:51
Bueno, voy a dejarlo 00:33:54
bajarlo un poco porque digo 00:33:55
si ya me iba lento a mí 00:33:57
no sé lo que me tardará 00:33:58
si le subo demasiado 00:34:01
este es el de la cámara 00:34:02
principal que tenemos 00:34:05
es la perspectiva que tenemos ahora mismo 00:34:06
vale 00:34:09
vale bueno lo que comentamos 00:34:10
vamos a hacer translúcido entonces el suelo 00:34:32
desde el hypersheet de nuevo 00:34:34
esto se puede hacer de varias maneras 00:34:38
pero 00:34:43
si nos buscamos aquí directamente 00:34:44
es este que pone 00:34:47
eyeshadow mate 00:34:48
estará aquí 00:34:51
vamos a hacer lo mismo que cuando asignamos 00:34:52
un material que tengamos ya predefinido 00:34:55
y es arrastrarlo directamente 00:34:57
sobre el suelo 00:34:59
con el botón del medio del ratón 00:35:00
entonces desde aquí nos lo llevamos 00:35:02
y una vez que estamos encima del suelo 00:35:05
lo soltamos 00:35:07
se ha aplicado a nuestro suelo 00:35:08
tenemos a nuestro cerdito aquí un poco 00:35:13
en transparencia 00:35:15
vamos a cerrar el 00:35:16
y ahora si por ejemplo hacemos 00:35:19
ah bueno, teníamos el render abierto aquí ya 00:35:22
uy, claro, se estaba haciendo el render a la medida que estamos haciendo los cambios 00:35:30
bueno, a ver ahora 00:35:34
vale, pues aquí ya habría desaparecido el suelo que acabamos de poner 00:35:35
quedándose solo la sombra, la sombra que proyecta en este caso 00:35:45
bueno, al ser translúcido 00:35:49
la sombra sería más difícil 00:35:51
de ver, si tenemos ruido 00:35:54
bueno claro es que le habíamos bajado 00:36:01
los samples 00:36:03
en el render settings 00:36:05
claro por eso se ve más ruido 00:36:08
no es que si no no, si no me va a tirar 00:36:09
5 años haciendo el render 00:36:11
para los cambios que vayáis haciendo 00:36:13
aquí directamente 00:36:20
en view podéis hacer 00:36:21
ViewStoreSnapshot 00:36:23
Podéis borrarlo también 00:36:27
Pero si le da 00:36:32
Vamos a hacerlo porque nos interesa 00:36:35
Desde aquí podéis, bueno, salvar también 00:36:36
Guardar una imagen 00:36:41
Directamente en todos estos formatos 00:36:42
Y otra cosa que veremos 00:36:45
Espero que más adelante 00:36:50
Es también la opción de guardar 00:36:51
En un 00:36:54
Multicapa, en un EXR, vale 00:36:56
Esto ya, más adelante lo veremos 00:36:57
Vale, vamos a guardar entonces 00:36:59
si lo tenemos aquí ya 00:37:05
esto como digo, si ahora cambiáis la perspectiva 00:37:09
vamos a ver como nos quedaría 00:37:20
si lo ponemos por ejemplo aquí 00:37:23
tenemos, bueno, aquí tendríamos 00:37:26
un poco quemado el cielo 00:37:30
esto debería ser de las propiedades 00:37:44
del SkyDome 00:37:45
si no me equivoco 00:37:48
ah pues no, mira la intensidad está en 1 00:37:48
bueno lo que iba 00:37:52
vamos a cambiar aquí la perspectiva 00:38:14
vamos a probar desde aquí a ver si hacemos un render 00:38:17
en este caso 00:38:19
Sí que tarda en encargar 00:38:20
Madre mía 00:38:26
Uff 00:38:27
Bueno, más o menos da el pego 00:38:59
Aquí la verdad que en este caso 00:39:22
No se ve la sombra 00:39:23
Render 00:39:25
Vamos al view 00:39:33
Store snapshot 00:39:34
Aquí otro 00:39:37
Vale 00:39:41
Vamos a complicarnos la vida y cambiar 00:39:42
vamos a poner un cromado 00:39:48
el material cromado 00:39:49
a aumentar en la parte metálica 00:39:51
vamos a ir en el 00:39:54
Hyper Shade 00:39:56
vamos a irnos a 00:39:56
al cuerpo 00:40:00
vamos a ver 00:40:05
vamos a dejar el 00:40:06
weight del transmission en 0 para que no 00:40:20
sea translúcido y 00:40:22
vamos a subir en el base 00:40:25
color, estando con este 00:40:26
color el metalness, a ver 00:40:28
Sí, así tenemos un cromado con el metalness a tope del base, del color base, de este material que acabamos de crear, del cuerpo, ¿vale? 00:40:31
Y ya está aplicado al desperdicio que vamos, que se vería así de momento, pero en el render debería de salir. 00:40:40
Vamos a guardar otro 00:40:47
A ver 00:41:50
A ver si bajamos un poquito el ruido 00:41:53
Si no 00:41:55
5 aquí 00:41:56
A ver si 00:42:01
como veis la sombra va en esta dirección 00:42:01
porque en esta fotografía 00:42:37
estaba el sol de esta parte 00:42:39
y lo mismo para 00:42:40
Bueno, claro, efectivamente estas son las sombras 00:42:43
Claro, las que vienen de la propia fotografía 00:42:45
Pero si nosotros ponemos 00:42:47
Algún elemento aquí, la sombra iría 00:42:49
En esta dirección, es lo que se veía 00:42:51
En el suelo que teníamos 00:42:53
Que ahora ya digo, no se ve, está aquí 00:42:55
Pero 00:42:57
No se ve en el propio render 00:42:58
¿Vale? 00:43:01
Sería esta de aquí 00:43:06
Un poquito, pero algo se ve 00:43:07
bueno, creo que ha mejorado 00:43:09
el tema del ruido, ¿no? 00:43:13
vamos a ver, sí, uff 00:43:14
esta es la diferencia 00:43:18
de subir el sampling en el render 00:43:20
settings 00:43:22
y aún es mejorable 00:43:23
se le puede subir más, ya digo 00:43:25
luego en todas las luces que pongáis 00:43:30
en la propia escena, en aquellas 00:43:32
en las que los atributos os den la opción 00:43:34
del sampling 00:43:36
normalmente se puede subir también 00:43:37
aquí por ejemplo 00:43:40
podéis subirlo también aquí 00:43:51
y bueno, en aquellas luces que añadáis 00:43:54
siempre, si os da la opción de sampling 00:43:56
en los propios 00:43:58
atributos lo podéis subir también aquí 00:44:00
aparte de render settings 00:44:01
si os estáis subiendo el sampling en concreto de la luz que ponéis 00:44:03
solo, vale 00:44:06
¿qué más? 00:44:06
si queréis meter el elemento como si estuviera dentro del agua 00:44:24
yo creo que si levantáis el suelo 00:44:27
y conserváis esa misma perspectiva 00:44:29
haría el efecto 00:44:32
entonces si ahora 00:44:34
directamente 00:44:37
seleccionáis el suelo 00:44:38
lo ponéis en la opción de mover 00:44:41
y lo levantáis un poco 00:44:44
hasta aquí 00:44:45
si no vamos a dar un render 00:44:48
el efecto debería ser ese 00:44:51
va por el 15% 00:44:53
bueno, poco a poco 00:45:17
bueno hasta aquí no sé si 00:45:27
vale lo del suelo 00:45:34
me pedían que repitiera 00:45:36
en serio hablad sin problema 00:45:38
que no hay 00:45:40
inconveniente ninguno me paráis y 00:45:41
y lo vemos 00:45:44
no sé si había alguna otra duda por ahí y demás 00:45:46
vale voy a repetir 00:45:50
lo del suelo 00:45:54
vamos a seleccionar esto 00:45:55
me voy a cargar el suelo 00:46:10
vale 00:46:11
ahora esto se vería 00:46:13
pues cutre seguramente 00:46:15
si hacemos un render 00:46:17
que lento me va esto hoy por dios 00:46:18
que es increíble 00:46:26
vale, ahora si que hay efectivamente 00:46:27
claro, en el momento en el que no tenemos una proyección de sombra 00:46:31
pues esto parece que está flotando en el aire 00:46:34
por lo que no sé 00:46:35
pues entonces 00:46:37
vamos a crear 00:46:39
en poly modeling aquí, en esta pestañita 00:46:41
de poly modeling que es para modelado 00:46:44
el suelo 00:46:45
polygon plane 00:46:48
que debería estar ya por aquí 00:46:51
focus 00:46:52
aquí está, super pequeño 00:46:55
focus 00:46:57
vamos a 00:46:58
lo tenemos seleccionado, sí 00:46:59
vale, lo típico esto 00:47:01
supongo que ya lo tendréis más que visto 00:47:04
no w para mover 00:47:06
para rotar y la r para cambiar 00:47:08
de tamaño, vale 00:47:10
q, muy bien, tenemos aquí 00:47:30
vale, si hacemos el render 00:47:32
ahora este de trabajo rápido 00:47:35
que hoy va más bien lento 00:47:36
vale, aquí tenéis la sombra famosa que se proyecta 00:47:38
en este caso sobre lo que 00:47:52
acabamos de poner, vale 00:47:55
y lo que habíamos hecho 00:47:57
es desde el HyperShade 00:47:59
esto es lo que decíamos del Graph 00:48:01
aquí tenéis los diferentes nodos 00:48:05
sobre todo para el tema de texturas 00:48:07
y para añadir, esto lo veremos más adelante también 00:48:09
si añadimos texturas 00:48:11
luego aquí en 00:48:13
en el propio Maya, texturas que hayamos exportado 00:48:15
de Substance, pues podemos hacer nodos 00:48:18
e irlas uniendo aquí para aplicarlas 00:48:21
al modelado que tengamos aquí ya abierto en Maya. 00:48:24
Vamos a borrar esto. 00:48:27
Y aquí directamente vamos a... 00:48:30
A ver, se puede crear un material también. 00:48:37
Si hacemos con el tabulador... 00:48:40
sería 00:48:43
eye shadow 00:48:47
ahí lo tenemos, eye shadow 00:48:49
vale 00:48:50
y aquí pues si queréis cambiar 00:48:53
el nombre y ponemos 00:48:57
no sé 00:48:59
voy a probar, que yo voy aquí muy de listo 00:48:59
y a ver si no me funciona así, pero debería 00:49:10
si lo aplicamos 00:49:12
así, a ver 00:49:14
entiendo que si hacemos con el botón 00:49:15
derecho y vamos a 00:49:18
Sun Existing Material también debería aparecer aquí 00:49:19
también efectivamente transparencia 00:49:21
vale, pues ahora ya debería ser 00:49:23
transparente a ojos 00:49:25
del render 00:49:27
de Arnold en este caso 00:49:29
vamos a ver 00:49:31
efectivamente 00:49:34
y debería quedarse por lo menos 00:49:41
la sombra que nos daría 00:49:45
ese efecto de que está apoyado 00:49:47
sobre el agua 00:49:49
vale, efectivamente 00:49:50
Sí que se mantiene. 00:49:56
Vale, vamos a hacer un view. 00:50:09
Vale, yo creo que... 00:50:28
A ver si quedó más o menos claro esto. 00:50:29
se entendió 00:50:31
vale 00:50:40
pues esta tarea ya digo 00:50:43
aún tengo que fijar bien el tema de 00:50:50
la fecha y lo que se pide un poco 00:50:52
por pasos pero básicamente 00:50:54
va a ser algo así 00:50:56
vais a tener la opción de hacerlo si queréis 00:50:57
con 00:51:00
el cerdito o 00:51:00
ya digo con cualquier otro elemento que tengáis 00:51:04
modelado 00:51:06
por vuestra cuenta, que sea de otro módulo 00:51:08
que hayáis hecho con Juanjo 00:51:10
que con Juanjo sé que lo podéis hacer 00:51:12
parece que he modelado, creo que podéis hacer 00:51:13
un drone o algo de esto 00:51:16
modelarlo yo creo que desde 00:51:18
cero 00:51:20
y si no eso, cualquier elemento que os descarguéis 00:51:21
desde internet 00:51:24
desde alguna librería de las muchísimas que hay 00:51:25
lo podéis simplemente importar 00:51:28
y sería eso, importarlo 00:51:30
a la escena 00:51:32
una escena vacía, usar un 00:51:33
SkyDome y cargar 00:51:36
el HDRI, este del lago 00:51:38
y, ah, bueno, mira, tenemos que trabajar 00:51:39
con el tema de las sombras 00:51:42
vale, a ver, es verdad 00:51:43
me faltaba eso 00:51:47
vamos a abrir 00:51:49
aquí esto 00:51:52
vale, en este caso 00:52:20
a ver, realmente como la luz que nos viene 00:52:21
de la fotografía 00:52:24
de este HDRi es bastante buena 00:52:26
nos genera sombras 00:52:27
y en algunos casos si no es suficiente 00:52:29
o si queremos potenciar un poco más 00:52:31
la sombra podemos añadir otras luces por nuestra cuenta 00:52:34
a la escena 00:52:36
entonces 00:52:37
vamos a ver 00:52:39
podemos probar con por ejemplo 00:52:40
vamos a ver 00:52:43
voy a cargarme el 00:52:45
el skydome 00:53:02
vale 00:53:05
y voy a cargarme esto también, vamos a ponerlo 00:53:06
nuevo 00:53:08
vale 00:53:09
bueno, tenéis aquí más luces 00:53:28
que iremos trabajando 00:53:32
también, aquí en Arnold 00:53:34
Lights, estas áreas 00:53:36
son más pequeñas, son para 00:53:40
iluminar efectivamente como dice su nombre 00:53:42
algún área concreta 00:53:44
este es el famoso que 00:53:45
estamos utilizando hasta ahora 00:53:48
y vamos a utilizar 00:53:50
ahora, vamos a ver 00:53:52
tenemos aquí otras, de momento no vamos a utilizar 00:53:53
desde la ventana de 00:53:56
rendering tenéis aquí también más luces 00:54:00
esta es luz ambiental 00:54:02
luego para simular luz de día 00:54:05
normalmente se puede utilizar esta 00:54:07
esta Directional Light 00:54:09
vamos a utilizarla 00:54:11
Vamos a ampliar un poco el tamaño 00:54:14
Está aquí en rendering 00:54:17
Y aquí tenéis, bueno, tenéis otras luces 00:54:21
Tenéis point light 00:54:23
Que normalmente se puede utilizar para simular 00:54:25
La luz que procede de una vela, más pequeñita 00:54:27
Aquí de nuevo tenéis el area light, ¿verdad? 00:54:29
La luz de área y por ejemplo 00:54:33
Spotlight para simular un foco 00:54:35
Yo creo que podemos probar esta ahora mismo 00:54:37
Vale 00:54:39
Estamos creando la luz direccional 00:54:41
vamos a subirla 00:54:44
y hay que mover también el ángulo 00:54:45
vale, hacia donde va la luz 00:54:48
pues directamente, claro, es como 00:54:54
indican bien sus flechas, son estas flechitas 00:54:56
de aquí, vamos a girarlas para que 00:54:58
apunten a nuestra escena 00:55:00
la seleccionamos de nuevo 00:55:02
ahí está, vale 00:55:06
vamos a rotarla entonces 00:55:09
esta 00:55:11
si no, esta de aquí afuera 00:55:13
vale 00:55:14
y vamos a rotarla para que apunte 00:55:15
Hacia el cerdito 00:55:19
Vamos aquí 00:55:21
Vale, ahí está 00:55:22
Vamos a ver 00:55:24
Un render, a ver que se ve 00:55:33
Vale, ahí está 00:55:35
Como veis es una sombra 00:55:44
Quizá demasiado pronunciada para 00:55:52
Para lo que queremos 00:55:53
Vamos a ver 00:55:55
vamos a dejarla intensiva como estaba 00:55:58
ahora en uno 00:56:43
bueno como no se nos está notando 00:57:01
vamos a cambiar casi de iluminación 00:57:10
pero ya digo en el caso de 00:57:12
el spotlight como decíamos 00:57:16
vamos a ver 00:57:20
porque quizás nos haría falta una sombra 00:57:21
bastante menos pronunciada que esto 00:57:24
a la hora de hacerlo 00:57:26
sobre el lago 00:57:28
vamos a cargar de nuevo lo que teníamos antes 00:57:29
Y nos va a tocar mover las luces, claro 00:57:32
Vale, tenemos esto aquí 00:58:06
Vamos a aplicar de nuevo la transparencia, que no bastaría, vamos a ver, vale, ahora sí, render, vale. 00:58:17
vale 00:58:30
aquí tenemos ya una sombra bastante más pronunciada 00:58:43
pero poco realista para 00:58:46
la escena que tenemos 00:58:50
es demasiado 00:58:51
los bordes son demasiado gruesos 00:58:53
es una luz demasiado puntual 00:58:56
quizás para 00:58:58
esta escena 00:58:59
hay algo de ruido por aquí 00:59:01
un poquito, que bueno, como ya digo esto 00:59:04
subiendo el sampling debería corregirse 00:59:06
vale 00:59:09
hay otras opciones que se pueden mirar 00:59:10
en las luces, ya veremos 00:59:15
también esto 00:59:16
bueno aquí simplemente eso 00:59:17
podríamos cambiar la dirección 00:59:20
vamos a ver 00:59:22
Creo que me tocaría girarlo 00:59:38
Bastante más todavía, pero bueno 01:00:02
Sí, bueno 01:00:03
Tendrías que cambiarle un poco la perspectiva 01:00:18
vamos a probar con un Spotlight 01:00:20
vamos a quitar este 01:00:27
esta Directional Light y vamos a pasarnos a un Spotlight 01:00:30
para cambiar un poco los atributos también de la sombra 01:00:36
y el ángulo un poco de incidencia 01:00:40
bueno 01:00:41
Por lo menos para dar el pego un poco 01:00:44
De que está la sombra proyectada sobre la superficie 01:00:49
Puedo hacerlo, pero bueno, no es realista 01:00:52
Bueno, hasta aquí 01:00:53
No sé si hay alguna cosa 01:01:12
No, no hay nada, creo que no 01:01:14
De momento me seguís bien 01:01:15
Pues me cargo la luz direccional 01:01:18
y vamos a ver si ponemos 01:01:30
creo que el spotlight 01:01:33
esto está simulando el clásico foco 01:01:37
con su ángulo de incidencia 01:02:03
y que bueno 01:02:05
esto se emplea más para iluminar 01:02:07
personajes concretos 01:02:09
de una escena, elementos muy puntuales 01:02:11
¿vale? por ejemplo 01:02:13
eso pues yo que sé, como si estuviera simulando 01:02:15
un foco que se proyecta desde 01:02:17
desde una de las gradas de un 01:02:19
teatro y apunta a uno de los actores 01:02:21
por ejemplo ¿no? pero 01:02:23
tenemos las opciones de modificar 01:02:25
luego trabajar un poquito la sombra 01:02:27
vamos a ver si la colocamos en condiciones 01:02:29
vamos a ver, esto ya digo 01:02:35
depende un poco de lo que insertéis, depende un poco 01:02:41
también del material 01:02:43
si no le queréis aplicar ningún material 01:02:45
no importa, pero bueno, para ir trabajando y practicando 01:02:46
un poco con materiales y demás 01:02:49
si está bien que le apliquéis alguno 01:02:51
incluso ya, esto ya lo veremos 01:02:53
si queréis hacer ya algún tema de 01:02:54
bueno, esto ya sería de importar 01:02:57
las texturas desde, o exportar las texturas 01:02:59
desde Substance, pues lo veremos 01:03:01
también 01:03:03
pero si queréis llegar hasta ahí, hay gente que ya digo que ya vi 01:03:03
que iba bastante avanzada en 01:03:07
Substance y le quiero hacer directamente eso 01:03:08
importar las texturas de nuevo 01:03:11
una vez que ya se trabajaron en Substance 01:03:14
y aplicarlas aquí 01:03:16
claro, en función de lo que tenga el elemento 01:03:17
el objeto, el modelado y demás 01:03:19
las sombras serán de una manera o de otra 01:03:21
si tiene un cromado efectivamente 01:03:23
pues está reflejando la luz 01:03:25
las sombras aparecerán de una manera 01:03:26
si tiene un material translúcido 01:03:28
pues serán por supuesto 01:03:31
mucho menores 01:03:33
pues ya digo 01:03:34
luego donde lleva más trabajo 01:03:35
luego donde hay que trabajar más 01:03:37
es en esta parte 01:03:39
de un poco ajustar 01:03:41
la luz que añadamos nosotros a nuestra escena 01:03:42
por nuestra cuenta, ya sea en focos 01:03:45
o si queremos 01:03:47
añadir directamente 01:03:49
luz con un skydon plano 01:03:50
con color simplemente, con temperatura 01:03:53
de color o 01:03:55
con una fotografía como lo hemos hecho aquí 01:03:56
bueno, vamos a ver 01:03:58
si colocamos esto 01:04:01
y luego tenemos que apuntar de nuevo 01:04:02
hacia nuestro elemento 01:04:05
para proyectar la luz. 01:04:06
vale, hay que subirle aquí la intensidad 01:04:46
si no casi no, ni se notaba casi 01:05:28
vale, una vez que la tengáis 01:05:34
simplemente en atributos 01:05:36
y aparte del color, y esto como no tendría que estar 01:05:37
de esta manera 01:05:40
en blanco, en entesía le podéis subir 01:05:41
de manera artificial, añadiendo aquí los datos 01:05:43
porque si no, no se ve casi 01:05:46
vale 01:05:48
bueno, por no dar muchas 01:05:50
más vueltas a esto 01:05:53
porque aquí habría que cambiar 01:05:54
la dirección, vamos a dejarlo 01:05:59
momentáneamente así 01:06:01
pero lo que está claro es que habría que cambiar un poco la perspectiva 01:06:01
de la luz 01:06:13
como decimos ahora mismo, antes era con 01:06:15
Directional Light, ahora lo que tenemos es 01:06:27
el Spotlight que está añadiendo una sombra 01:06:29
a lo que ya teníamos de la luz propia de la escena 01:06:33
de este hdr y vale de la fotografía como se ve esta es la luz reflejada directamente 01:06:36
en la superficie cromada del material que hemos puesto al cerdito 01:06:42
Y lo mismo. 01:06:46
dentro de los atributos 01:07:29
de Spotlight 01:07:42
aquí en Spotlight Attributes 01:07:44
si tenemos varias cositas 01:07:47
como el 01:07:49
Decay Rate, el Cone Angle 01:07:52
este Penumbra Angle 01:07:54
y el Drop Off, en inglés es terrible pero bueno 01:07:56
así hace lo que se puede 01:07:58
pero bueno, así sería 01:07:59
y bueno, aquí hay varias 01:08:01
cositas que podemos tocar 01:08:04
para recalcar un poco y para hacer más realista 01:08:06
la sombra que se proyecta 01:08:08
de nuestro modelado 01:08:10
que tenemos aquí, entonces 01:08:12
a ver si lo podemos ir tocando 01:08:13
a medida y al mismo tiempo 01:08:16
esto lo vais a tener seguramente 01:08:18
en la teoría, aún no lo tenemos abierto 01:08:20
pero lo vamos a abrir con las diferentes especificaciones 01:08:22
lo que es cada una 01:08:24
vamos a ver si lo podemos ver 01:08:25
al mismo tiempo que hacemos un render 01:08:27
vale, esta parte de aquí 01:08:29
es el decaimiento de la luz 01:08:47
estos son los diferentes 01:08:48
tipos de 01:08:51
tasa de decaimiento 01:08:52
que es el decay rate 01:08:54
que puede ser efectivamente 01:08:55
podemos no estar usándolo 01:08:57
puede ser lineal 01:09:00
cuadrático 01:09:03
o cúbico 01:09:05
vale 01:09:06
simplemente es 01:09:07
a medida que subimos 01:09:09
pues el decaimiento será más acelerado 01:09:12
vamos a usar el lineal 01:09:14
obviamente si lo bajamos 01:09:16
nos faltaría esta parte toda 01:09:32
no nos interesa 01:09:34
vamos a dejarlo así 01:09:36
estamos ya en el cone angle 01:09:37
esto según lo modifico aquí 01:09:41
aquí la tendríamos claro 01:09:46
iría cortando poco a poco 01:09:58
la sombra 01:10:00
esto es un poco lo que define 01:10:02
el ángulo del cono de luz 01:10:05
que está emitiendo en este caso 01:10:07
nuestra luz de este foco 01:10:08
vamos a dejarlo así 01:10:10
esta sería para suavizar los bordes 01:10:16
vamos a ver si nos funciona 01:10:21
porque con tanta intensidad 01:10:22
casi no se nota 01:10:27
vamos a bajárselo un poco 01:10:29
efectivamente que era demasiado 01:10:40
que vaya un poco más acorde con el resto 01:10:42
a medida que modificamos aquí el penumbra angle 01:10:49
veis aquí en light shape 01:10:55
se va modificando 01:10:57
y lo mismo en el con angle 01:10:58
también lo tenéis aquí 01:11:04
una previsualización de como sería vuestra luz 01:11:05
y casi no se nos vería proyectado 01:11:08
aunque aquí nos aparece realmente en la práctica 01:11:28
con el ángulo del cono tan bajo 01:11:30
casi no se ve 01:11:34
el penumbra angle como decía 01:11:35
esto es para el tema de 01:11:46
el suavizado de los bordes 01:11:48
y este drop off es para 01:11:50
el decaimiento de los bordes 01:12:02
y aquí directamente si nos subimos 01:12:04
tanto este parámetro ya ni se nos ve 01:12:12
esto ya digo, esto lo tendréis como 01:12:14
parte del tema más adelante en la parte 01:12:23
de luces, estará un poco ya 01:12:25
especificado lo que es cada cosa 01:12:27
cada uno de estos elementos 01:12:29
vale 01:12:31
bueno, si usáis un spotlight 01:12:33
ya digo, trabajando todo esto 01:12:35
e intentando que os quede el borde un poco 01:12:37
más silizado de lo que me ha quedado a mí, que me ha quedado 01:12:39
bastante 01:12:41
mal, a ver 01:12:42
no me acaba de gustar, bueno 01:12:44
como está quedando 01:12:59
si no, ya digo, mira, en este caso 01:13:01
para mi gusto, casi queda mejor 01:13:04
con la iluminación y la sombra propia 01:13:06
del HDRI me parece más natural 01:13:08
que la que se pueda añadir 01:13:11
con focos a no ser 01:13:13
que ya digo que se quede muy bien 01:13:15
claro en este caso sobre el agua no tiene mucho sentido que haya 01:13:17
una sombra muy pronunciada 01:13:18
cuando es una superficie que 01:13:20
va a dejar pasar buena parte de la luz 01:13:22
al fondo con lo cual 01:13:25
en este caso si nos lo 01:13:26
cargamos casi queda mejor 01:13:29
la verdad 01:13:31
pero bueno 01:13:31
Ahora a mi gusto sí casi está mejor así. 01:13:39
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Israel Rodríguez Freire
Subido por:
Israel R.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
158
Fecha:
28 de febrero de 2024 - 0:41
Visibilidad:
Público
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Descripción ampliada:
Integración de un elemento 3D en un HDRi.
Duración:
1h′ 14′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
380.40 MBytes

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