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INTEGRACIÓN DE UN ELEMENTO 3D EN UN HDRi - Contenido educativo
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Integración de un elemento 3D en un HDRi.
Vale, perfecto. Bueno, lo primero de todo esto se puede hacer también en Substance y demás. Vamos a verlo en Maya primero, porque como ya digo, como luego directamente exportamos a FBX lo que es el elemento 3D, el modelado y demás con las texturas y todo esto, para llevárnoslo a Substance.
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Vamos a verlo primero aquí. No sé si alguno o alguna ha hecho esto con otro programa, con Unreal o con algún otro de 3D, que me lo comente por aquí si lo ha hecho alguna cosa similar.
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Vamos a la típica inserción de un elemento 3D en un entorno fotorrealista, en una fotografía. No sé si alguien, entiendo que nadie, que no lo habéis visto nada similar.
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vale, si os vais entonces a la unidad 2
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voy a abrirlo aquí en otra pestaña
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pone esto de aquí, integración, elemento 3D en HDRI
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vale, bueno, de momento ya digo
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las instrucciones no están puestas aún
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pero bueno, vamos a ir a empezar a hacer esta tarea
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y aquí directamente, si os vais
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bueno, en el elemento 3D simplemente un ejemplo
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esta foto que tenemos aquí de lo que se puede hacer
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el HDRI es este que tenemos aquí
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Un HDRI es una imagen de alto rango dinámico, de alta resolución. Normalmente es una imagen compuesta por diferentes capturas de imagen y demás, hasta que se compone un 360.
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entonces
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aquí si os va a ir, bueno este es un enlace
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os lo podéis descargar
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vamos a ver
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visualizar, aquí bueno
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hay
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aquí está uno que es el formato
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este frozen lake
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hdr
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que esta es la imagen 360 como veis
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un 373 megabytes
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es bastante grandecita
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y esto ya es un xr
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pero bueno vamos a utilizar, podéis descargar
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este igual lo utilizamos más adelante
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Pero en principio vamos a utilizar este de aquí, el HDR. A ver si os deja descargarlo y así lo vamos a cargar ahora en Maya, si no da problemas.
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Como digo, lo tenéis en la unidad 2, al final en la tarea nueva que pone integración elemento 3D en HDRI.
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Sí, el de 16K
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Bueno, a ver
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Vamos a probar a ver si con el 16K
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En principio yo creo que con
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Con prácticamente todos los equipos
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Debería ir bien
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Primero que os lo deje descargar
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Y luego ya lo metemos ahora en Maya
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No sé si lo habéis podido descargar
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No sé si os deja, si tenéis acceso
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A WeTransfer desde aquí
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Y lo vamos viendo
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Vale, genial
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vale, y no sé si tenéis por ahí
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mira, para usarlo de ejemplo
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el cerdito, si tenéis por ahí el archivo
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mb
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del cerdito que yo lo tengo por aquí
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vamos a ver, si no lo tenéis
00:03:35
a ver, si no lo tenéis
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a mano os lo podéis descargar
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bueno, si, descarga
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una carpeta comprimida efectivamente
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la carpeta comprimida es
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esta de aquí, si os descargaría
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esta, al descomprimirla es
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esta de aquí, cerdito ok
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y lo tenéis dentro de la tarea
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de la otra, la de la tarea 2
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si no, en la que estaba también
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la nave, pues aquí voy a abrirlo
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dentro de escenas
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perdito
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vale, hasta aquí
00:04:04
hasta aquí llegamos
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vale, bueno, si hacemos aquí
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un render de trabajo
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lo que decíamos, no teníamos iluminación
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no se ve nada, efectivamente
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tenéis directamente desde aquí
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desde Arnold Lights
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lo del famoso
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Physical Sky
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que realmente es un
00:04:47
SkyDome con una simulación
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de cielo y demás
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con un sol también
00:04:53
sería una manera fácil
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y rápida de iluminar
00:05:10
una escena
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de hecho si os fijáis al cambiar un poco la perspectiva
00:05:12
del cerdito
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se vería lo que sería
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ese cielo y demás
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y más para arriba, o sea, realmente esto como es un SkyDome, es una esfera,
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más para arriba de la parte de atrás hay un sol, que es lo que nos está dando esta luz
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y lo que nos proporciona estas sombras, en este caso sobre esta figura en 3D.
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Pero vamos a cargar algo que no esté predefinido.
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Vamos a cargarnos esta luz aquí desde el Outliner
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y nos vamos a Arnold Lights y vamos a cargar un SkyDome Light.
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Si tenemos a nuestra figura dentro de este entorno
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Ahora mismo no debería verse nada
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Si hacemos un render
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Ah pues mira, sí
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Así lo tenemos puesto
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Efectivamente está puesta ya aquí con intensidad 1
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Si no, no se veía nada
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Pero si le ponemos ya directamente
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Efectivamente como venía con intensidad 1
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Ya estaría iluminado
00:06:44
Bueno, está quemado en este caso
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Quemaría la figura
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y eso que en este caso aún
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no le tenemos ninguna textura
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ni material predefinido
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añadido al cerdito
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pero ya se ve
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podemos modificar aquí el color
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vale
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vamos a poner un suelo
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primero
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vamos a añadir de este
00:07:24
poly modeling
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Vamos a añadir aquí un suelo, vamos a cambiarle el tamaño, si vamos a empezar a ver un poquito las sombras y demás que tengamos, vamos a proyectar sobre este suelo.
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vale, en este caso este tipo de iluminación es
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uniforme, este tipo de luz
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según para qué escenas
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vayáis a iluminar
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puede venir bien por ejemplo para escenas
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tipo
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nocturnas, incluso si estáis
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modelando por ejemplo algo urbano, una ciudad
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y demás, la idea es que
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para que os venga algún tipo de iluminación
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desde el cielo, si no insertáis
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una fotografía que es lo que vamos a hacer ahora
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si vuestra iluminación no viene directamente
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de una fotografía que carguéis
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en este SkyDome
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la iluminación sería uniforme
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directamente desde todos
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los ángulos de esta esfera
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alcanzaría al objeto o a aquella escena
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que tengáis por igual
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sería muy uniforme por lo que
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efectivamente las sombras quedan muy
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difuminadas, es como si tenemos
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un punto de luz proyectando directamente
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sobre la escena
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sobre una figura que efectivamente
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proyectaría sobre el suelo una sombra
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que
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en una determinada dirección, un ángulo, los bordes de la sombra serían de una determinada manera, etcétera, etcétera, ¿no?
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Vale, esta es una manera efectivamente eso de aportar un tipo de luz a la escena con este color, lo podéis variar efectivamente si queréis poner tonos,
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esto sería una luz más fría, ¿no? Tonos más cálidos para hacer, por ejemplo, una escena de puesta de sol, pues igual podríais cargar un color rojo, ¿no?
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vale, bueno, la otra manera
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es efectivamente
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como queremos iluminar nuestra figura
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nuestra escena, es con una fotografía
00:09:31
en este caso con
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este tipo de fotografías 360 con
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HDRI, lo podemos
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cargar, vale, pues
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si nos vamos directamente aquí
00:09:41
al SkyDome y a color
00:09:43
hacemos clic aquí y vamos a file
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vale, aquí ya tenemos una carpetita
00:09:51
aquí hay una opción
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que se puede hacer también, que también es rápido
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es si tenéis la ruta
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de vuestras imágenes en el ordenador
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la copiáis
00:10:04
y la pegáis aquí
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voy a ver al chat porque
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veo que hay gente que me estaba escribiendo
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de momento lo que estoy haciendo se me ve
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y se me oye bien, ¿verdad? a ver si se me está yendo
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a mí la cabeza y... vale
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vale, perfecto
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vale, sí
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estaba viendo los errores de antes, bueno
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ni lo he leído ahora mismo, ya digo, con las prisas
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pero bueno, ahora me funciona, así que bueno, vamos a seguir
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voy a ver que se quede otra vez pillado
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vale, pues
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lo que decía, si tenéis la ruta, si sabéis la ruta
00:10:42
tenéis vuestros archivos y demás, en este
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caso, bueno, la imagen
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esta del Frozen Lake que os habéis
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descargado desde la ola virtual
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sería copiarlo en
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la ruta directamente
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o si no, pues
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directamente, que yo no sé dónde está
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bueno, está en el escritorio, le damos aquí a la carpetita
00:11:00
vamos al escritorio
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y está aquí, vale, es el
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Frozen Lake este de aquí, el de 16K
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efectivamente
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y lo vamos a cargar
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se me ha vuelto a quedar pillado
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pero yo espero que arranque porque
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digo, una imagen
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de este tamaño pues
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le cuesta un poquito
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voy a hacer una cosa con el Zerdy, es subirle el Smooth
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esto ya digo, es más de
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de Juanjo que mío
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porque lo que sí que veo
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los bordes está un poco
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esto está un poco en
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con pocos polígonos la figura
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y
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vamos a subirse lo primero de todo
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a ver, modeling
00:12:00
vamos a ir aquí a modeling tool kit
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vale
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y vamos a hacer
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un smooth, que hemos seleccionado
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bueno, yo creo que
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de todo, tenemos por un lado
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si la textura
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la textura, bueno, todo lo que son los
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UV
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del cuerpo, vamos a ver, UV
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A ver cómo lo tenemos. Sí, vale. Lo tenemos por piezas, tal y como habíamos hecho en la otra práctica. Esto sería sin empezar. Y luego por el otro lado tenemos los ojos, si no me equivoco. Vale, efectivamente.
00:12:28
si
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si lo vuelvo a hacer otra vez
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una pregunta, que esto lo sabéis
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vosotros mejor que yo, donde le dais
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para llamarme, que es a la manita esta
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para que me dé el toque
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si la manita, vale, perfecto
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vale, a ver que lo vuelvo a hacer
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bueno, tengo en el outliner
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aquí ahora seleccionado de nuevo el skydo vale y y aquí en esta pestañita vamos a estar bueno
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si no controla verdad si efectivamente el atajo del atributo editor es siempre controlar lo tenéis
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ahí vale me había ido a bueno aquí ahora ya está cargado y estoy aparte diferente sino aquí debería
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pareceros lo mismo, esta paleta
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de colores. Yo le di aquí
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a la...
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Ahora tendría que cargármelo todo.
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Para volver a hacerlo.
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Venga, vamos a hacerlo de nuevo.
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Voy a cargarme el SkyDome así.
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Si no, tendría que romper
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el vínculo y demás, o los nodos,
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para volver a hacerlo, pero bueno, no hay problema.
00:14:18
Vale, Arnold Lights.
00:14:21
Lights, SkyDome Light.
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Tenemos un SkyDome ahora
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vacío, simplemente con luz blanca.
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Como decíamos aquí, podéis cambiar
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por si queréis iluminar con otro tono
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vuestra escena
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vale
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pero bueno, esto ya digo, no lo vamos a usar ahora
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es que cambia bastante la cosa
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vale
00:14:47
aquí
00:14:47
dentro de atributos
00:14:50
en Skydon Attributes
00:14:52
color
00:14:54
y aquí, le dais aquí
00:14:55
aquí os vais a File
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vamos a cargar un
00:15:00
archivo, aquí os preguntan
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el nombre de la imagen, la deis a la carpetita
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y aquí os vais a la ruta
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donde hayáis descargado, imagino que en descargas
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o donde tengáis descargada vuestra imagen
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que en este caso
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es, vamos a ver, lo teníamos aquí
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en el escritorio
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y en Frozen Lake, vale
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de 16K, tarda un poquito
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le he puesto un poquito
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vale, como veis
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es una imagen
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entre 60, tendríamos el sol aquí, efectivamente la mayor cantidad de luz vendría de este
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punto, pero realmente en este tipo de fotografías la luz nos viene de todos los puntos, entonces
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toda aquella parte que sea blanca, incluso la parte del cielo y el agua y más que reflejarían
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luz, pues nos estarían iluminando la escena. La idea de esta práctica es que insertéis
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un elemento 3D, en este caso bueno
00:16:15
podéis hacerlo con
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con el cerdito, podéis descargaros
00:16:18
de internet
00:16:21
cualquier elemento en 3D
00:16:21
sea en formato, mira
00:16:25
para exportar y para importar está bien los
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que son .fbx
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son bastante cómodos, tenéis un montón de librerías
00:16:30
en internet para descargaros
00:16:33
cositas en .fbx
00:16:35
y lo podéis importar directamente
00:16:36
aquí en file
00:16:39
vamos a ver
00:16:40
import, aquí directamente
00:16:41
si es un archivo que tengáis en FBX
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lo podéis, lo podríais insertar
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aquí, ¿no? Podéis, pues simplemente
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es moverlo y colocarlo dentro de
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dentro del SkyDome
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y listo, ¿vale? Y la idea
00:16:54
es integrarlo en este entorno
00:16:56
y tenerlo, pues efectivamente ese elemento
00:16:58
3D iluminado para poder hacer
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ahora el render, ¿vale?
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En este caso, aquí se nos ve
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¿vale? Ahora estamos iluminando esto
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pues con la luz que nos viene efectivamente de este
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HDRI, ¿vale? Vale, hasta
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aquí no sé si más o menos
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creo que sí, ¿no? No sé si creo que ya habéis cargado
00:17:24
todo. ¿No os deja hablar?
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Porque me parecía
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que había alguien que quería intervenir ahora y...
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¿Se me oye?
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Sí.
00:17:46
Ah, sí, perdona, que es que no he visto bien
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dónde has cargado el archivo.
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Vale.
00:17:52
Antes me cae, se me va,
00:17:54
se me viene la conexión, perdona.
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Vale, sí, bueno, creo que voy a decir si antes se me pasó a mí lo mismo,
00:17:58
o sea que me he tirado yo.
00:18:01
pero
00:18:01
te lo has descargado y todo esto de la aula virtual
00:18:02
sí, sí, solo que no he visto
00:18:06
aquí
00:18:07
en los atributos del
00:18:10
SkyDome
00:18:11
donde lo has cargado, la pestañita
00:18:13
SkyDome Lite
00:18:15
atributos
00:18:17
dentro del
00:18:18
atributo editor
00:18:23
si no se te abre ya te digo
00:18:24
si lo tienes
00:18:27
aquí de este lado de la pantalla
00:18:29
si no con control a debería de cargarse y claro tienes que tener seleccionado aquí en el out line
00:18:30
er sino directamente con él con el cursor tiene que estar seleccionado el sky don para que
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directamente la los atributos que te aparezcan aquí sean los del sky o si no aquí te aparecen
00:18:44
los atributos de cualquier otra cosa si no tengo abierto esa misma pestaña de atributos ahí no sé
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dónde has cargado
00:18:56
los archivos
00:18:57
que no me he dado cuenta
00:18:57
en color
00:18:59
en Skydome Light Attributes
00:18:59
en color
00:19:01
aquí hay
00:19:01
o sea
00:19:02
si tú no has cargado nada
00:19:03
aquí en vez de esto
00:19:04
que esto es por los nodos
00:19:05
y demás
00:19:06
debería aparecerte esto
00:19:07
al lado de color
00:19:08
sí
00:19:09
vale
00:19:10
ahí no
00:19:11
vale
00:19:12
vale perfecto
00:19:13
muchas gracias
00:19:15
perdón
00:19:16
y nada
00:19:16
luego tienes que irte a file
00:19:17
no sé si
00:19:18
del otro lado
00:19:20
se te abre
00:19:20
lo vuelvo a hacer
00:19:21
que si no
00:19:22
no tengo problema
00:19:22
aquí lo veo
00:19:23
80 veces
00:19:23
no hace falta
00:19:24
color
00:19:25
yo lo había dado aquí directamente
00:19:26
entonces se abre
00:19:40
esta ventana que pone
00:19:42
Create Render Node, que es para crear
00:19:44
efectivamente los nodos, estos famosos que enlazan
00:19:46
texturas y demás elementos
00:19:49
y aquí
00:19:51
en File
00:19:52
vale, al darle a File
00:19:53
directamente donde estaba la parte de
00:19:57
atributos
00:20:00
pone aquí, bueno en esta pestañita
00:20:00
pone File, File, File
00:20:04
y aquí en Image Name
00:20:05
en image name le das a la carpeta
00:20:08
y ahí ya donde
00:20:10
tengas el archivo
00:20:13
que efectivamente era
00:20:15
el frozen lake
00:20:16
el de 16k
00:20:20
ok
00:20:20
muchas gracias
00:20:22
nada
00:20:24
hacemos un render
00:20:25
este es el render de trabajo
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conocido así como render rápido
00:20:57
Por cierto, cuando vais haciendo modificaciones, sea de luz, sea de lo que sea, y el render, bueno, os cambiaría en cositas, como por ejemplo aquí, mira, al final, aquí tenemos la, vamos a verlo, sin tener ninguna otra luz añadida, vemos que la sombra del cerdito va en esta dirección, que efectivamente coincide con la sombra de los árboles.
00:20:58
vale, efectivamente tenemos el elemento justo en el medio del SkyDome
00:21:22
y ahora lo que nos quedaría es hacer
00:21:33
vamos a hacer transparente este suelo
00:21:38
de acuerdo que el elemento, en este caso este suelo
00:21:41
se queda o se hace transparente
00:21:47
pero lo que es la proyección de la sombra
00:21:49
sí que permanece
00:21:52
entonces vamos a ver a Transluz lo que hay debajo
00:21:54
y además al mismo tiempo vamos a ver la sombra proyectada, pero solo la sombra.
00:21:57
Esto lo que hace es una especie de... es como una ilusión óptica de que el elemento que tenemos aquí,
00:22:03
que realmente está flotando en el medio del SkyDome, al hacer un render, o sea al llevarnos al plano del 2D,
00:22:10
simula que el elemento está sobre el agua o si lo queréis hacer aquí pues aparecería sobre la hierba o sobre este trocito de aquí.
00:22:17
Bueno, aparte de, efectivamente, que esté la sombra bien proyectada y todo eso, pues, todo eso tiene que quedar, efectivamente, con la misma dirección y acorde, ¿no? Con el resto del entorno. Si no, pues, se notaría que no pega.
00:22:27
vale
00:22:43
ah lo otro que iba a hacer es verdad
00:22:45
que veo que se me
00:22:53
que con este modelo
00:22:54
tiene pocos polígonos
00:22:57
esto es lo que estaba haciendo antes
00:22:59
vale voy a subirle
00:23:01
que esto lo había
00:23:03
bueno era una manera de resolver también un problema que teníamos
00:23:05
al hacer
00:23:08
al exportarlo
00:23:09
a fbx
00:23:12
que luego una vez que se importaba en Substance
00:23:13
quedaba importado como si fuera
00:23:15
en low poly por algún motivo
00:23:17
Y realmente si le subimos aquí el smooth y lo exportamos a FBX al importarlo directamente en Substance aparece bien, si no aparecía directamente esto como si fuera con muy pocos polígonos en vez de redondeado, muy ya digo con todas las puntas de los polígonos.
00:23:18
vale, vamos a subirla aquí, lo tenemos seleccionado
00:23:35
vamos a darle un smooth
00:23:38
para suavizarlo
00:23:40
y vamos a darle otro
00:23:42
y otro más
00:23:45
así suavizamos este modelado
00:23:47
y vamos a hacer lo mismo con
00:23:51
bueno, si lo vemos ahora, UV
00:23:56
editor, efectivamente ya vemos
00:23:58
que el número de polígonos
00:24:00
nos ha aumentado sobremanera
00:24:02
vamos a hacer
00:24:04
lo mismo con los ojos
00:24:08
subirle el smooth
00:24:09
y vamos a crear una textura
00:24:16
por defecto al
00:24:27
HyperShade este famoso
00:24:33
bueno esto para que
00:24:34
os ubiquéis por la gente que lo conoce menos
00:24:44
esto es el famoso Graph, si tenéis aquí
00:24:45
algún elemento abierto con los nodos
00:24:48
y demás, si le dais aquí
00:24:50
siempre se limpia
00:24:52
para empezar algo de nuevo, si tenéis algo
00:24:53
lo limpiáis y ahora con
00:24:56
la tecla del tabulador
00:24:58
esto ya lo habíamos hecho
00:24:59
y vamos a poner
00:25:01
iStandard
00:25:03
Surface
00:25:04
iStandard Surface, vale, abrimos uno
00:25:06
con la rueda del ratón directamente
00:25:09
podéis acercaros
00:25:13
y si no a la
00:25:15
F, si le dais a la F siempre es un
00:25:17
F de Focus, esto es igual
00:25:19
yo creo que en prácticamente todos los programas de 3D
00:25:21
en Substance es igual
00:25:23
si tenéis
00:25:25
está seleccionado, vamos a darle
00:25:26
la Q, seleccionamos el cerdito, si estáis
00:25:32
perdidos y demás, le dais
00:25:34
a la F de Focus y os vuelve a llevar
00:25:38
al primer plano del elemento
00:25:40
que tenéis seleccionado, ¿vale?
00:25:42
Es el suelo en este caso
00:25:45
con la F y os lleva a lo mismo, ¿vale?
00:25:46
Focus y al cerdito.
00:25:49
Vale, estamos en el HyperShade
00:25:51
y habíamos
00:25:52
creado este de aquí.
00:25:54
Vamos a cambiarle el nombre
00:25:56
y ponemos cuerpo, por ejemplo.
00:25:58
Vale.
00:26:07
Y entonces dentro de los
00:26:17
elementos que tenemos aquí del material que acabamos de crear, vamos a crear un material estándar, aquí podéis cambiar evidentemente características del reflejo en la parte de especular,
00:26:19
esta sería la parte del color base que tiene el elemento, esto sería la parte de todos los elementos con respecto al transmission para hacer el, si queremos hacer que este material
00:26:32
sea translúcido vale en este caso bueno no nos vamos a complicar la vida demasiado esto de aquí
00:26:48
es subsurface esto lo vais a ver en muchos programas también que sobre todo para cambiar
00:27:06
elementos y en este caso materiales que pueden tener una parte translúcida y otra no o que
00:27:11
tienen por ejemplo una superficie una primera capa translúcida y luego debajo es opaca tipo
00:27:18
pues elementos de minerales
00:27:24
rocas, mármol
00:27:26
en algunos casos
00:27:28
pues todo el tema de pieles y demás
00:27:30
aunque pueden tener una capa que es un poco
00:27:32
traslúcida, un poco brillante pero que
00:27:34
deja pasar la luz y vemos
00:27:36
la capa que hay justo debajo
00:27:38
aquí tenemos emisión, esto lo veremos más adelante
00:27:40
para elementos que emiten luz
00:27:45
y demás, pero bueno de momento
00:27:47
aquí vamos a ver
00:27:48
directamente
00:27:51
vamos a poner el color
00:27:53
que teníamos
00:27:54
y haciendo control Z directamente
00:27:55
y vamos para atrás y vamos a hacer
00:28:01
por ejemplo, bueno para complicarnos
00:28:03
la vida con el tema de los reflejos
00:28:07
si porque
00:28:09
si metemos especular
00:28:12
vamos a probar
00:28:14
vamos a quitarle el metalness en el color
00:28:15
base y vamos a probar
00:28:21
vamos a ver
00:28:23
si hacemos un
00:28:36
transmission, vamos a aplicar
00:28:45
bueno, esto que ya lo habíamos visto también
00:28:47
para aplicar
00:28:49
aquí lo que es el
00:28:51
material que acabamos de crear
00:28:53
aquí lo tenéis, estamos
00:28:55
en la capa de materiales, no de texturas
00:28:57
que a veces aquí hay
00:28:59
la gente se lía un poco, vale
00:29:00
materiales, hemos creado este
00:29:03
cuerpo, vale
00:29:04
para aplicarlo desde aquí si nos ponemos encima
00:29:06
del, si me deja
00:29:09
Está claro, vale, me ha dejado ya.
00:29:15
Desde el Hypershade para mí es casi más cómodo si lo tenéis
00:29:29
abierto con la ruedecita, con el botón del medio,
00:29:32
la ruedecita del ratón, si lo arrastráis así directamente
00:29:36
para encima ya estaría aplicado, ¿vale?
00:29:39
Si hacemos un render ahora, no sé cómo quedará esto.
00:29:44
Vamos a probar.
00:29:47
A ver que esto reaccione, que ya le empieza a costar.
00:29:50
Madre mía.
00:30:05
Vamos a aplicar a los ojos también.
00:30:16
y vamos a hacer un render rápido
00:30:24
esto, bueno claro
00:30:47
le está costando un poquillo porque le había subido
00:31:13
el sampling
00:31:15
anteriormente
00:31:16
que lo podéis ver aquí
00:31:19
3, 2, 2, 2
00:31:20
y ahora pues, básicamente porque veía que había
00:31:22
ruido y demás, y se lo subí ahí, ahora veo
00:31:28
que le cuesta esto, pero bueno
00:31:30
bueno, mientras se hace el render
00:31:32
no sé cómo vais, no sé si habéis hecho hasta aquí
00:31:40
esto si sigue
00:31:43
todo bien, como poníais hasta ahora
00:31:45
si podéis eso, intervenir, cualquier cosa
00:31:47
me lo comentáis por aquí, que yo creo
00:31:49
que si no, hasta aquí esto ya lo habéis visto antes
00:31:57
imagino que todo bien
00:32:00
vale, bueno aquí
00:32:01
como digo, eso aún
00:32:30
se ve algo de ruido por aquí
00:32:32
o podríamos subir todavía más
00:32:35
el sampling que lo teníais
00:32:37
por si esto lo habíamos visto la otra vez
00:32:41
en render settings que lo tenéis justo aquí al lado del hypershade
00:32:45
en Arnold Renderer
00:32:52
vale, aquí tenéis el sampling de
00:32:54
bueno, de los diferentes elementos, esto lo veremos más adelante
00:32:57
de la cámara, del diffuse, del specular
00:33:01
realmente lo que está haciendo es que se trabaje
00:33:05
que haga nuevas pasadas
00:33:07
sobre lo que es el color base
00:33:08
sobre los reflejos
00:33:11
el color base sería el diffuse
00:33:13
¿vale?
00:33:15
luego tendríamos aquí los reflejos
00:33:17
elementos que son
00:33:19
translúcidos y tal para los transmission
00:33:21
esto es lo mismo que lo que comentábamos
00:33:22
antes del
00:33:25
de los elementos
00:33:26
o aquellos materiales que tienen una primera
00:33:29
capa translúcida
00:33:31
y luego pues
00:33:32
una segunda capa opaca de abajo
00:33:35
o una tercera capa opaca, ¿vale?
00:33:37
Simplemente sería subirlo aquí
00:33:39
lo ponéis
00:33:41
en... esto ya digo
00:33:43
esto va a ralentizar bastante
00:33:45
los renders porque multiplica
00:33:47
todos los cálculos que hace de la luz
00:33:49
sobre materiales y texturas que tengáis
00:33:51
Bueno, voy a dejarlo
00:33:54
bajarlo un poco porque digo
00:33:55
si ya me iba lento a mí
00:33:57
no sé lo que me tardará
00:33:58
si le subo demasiado
00:34:01
este es el de la cámara
00:34:02
principal que tenemos
00:34:05
es la perspectiva que tenemos ahora mismo
00:34:06
vale
00:34:09
vale bueno lo que comentamos
00:34:10
vamos a hacer translúcido entonces el suelo
00:34:32
desde el hypersheet de nuevo
00:34:34
esto se puede hacer de varias maneras
00:34:38
pero
00:34:43
si nos buscamos aquí directamente
00:34:44
es este que pone
00:34:47
eyeshadow mate
00:34:48
estará aquí
00:34:51
vamos a hacer lo mismo que cuando asignamos
00:34:52
un material que tengamos ya predefinido
00:34:55
y es arrastrarlo directamente
00:34:57
sobre el suelo
00:34:59
con el botón del medio del ratón
00:35:00
entonces desde aquí nos lo llevamos
00:35:02
y una vez que estamos encima del suelo
00:35:05
lo soltamos
00:35:07
se ha aplicado a nuestro suelo
00:35:08
tenemos a nuestro cerdito aquí un poco
00:35:13
en transparencia
00:35:15
vamos a cerrar el
00:35:16
y ahora si por ejemplo hacemos
00:35:19
ah bueno, teníamos el render abierto aquí ya
00:35:22
uy, claro, se estaba haciendo el render a la medida que estamos haciendo los cambios
00:35:30
bueno, a ver ahora
00:35:34
vale, pues aquí ya habría desaparecido el suelo que acabamos de poner
00:35:35
quedándose solo la sombra, la sombra que proyecta en este caso
00:35:45
bueno, al ser translúcido
00:35:49
la sombra sería más difícil
00:35:51
de ver, si tenemos ruido
00:35:54
bueno claro es que le habíamos bajado
00:36:01
los samples
00:36:03
en el render settings
00:36:05
claro por eso se ve más ruido
00:36:08
no es que si no no, si no me va a tirar
00:36:09
5 años haciendo el render
00:36:11
para los cambios que vayáis haciendo
00:36:13
aquí directamente
00:36:20
en view podéis hacer
00:36:21
ViewStoreSnapshot
00:36:23
Podéis borrarlo también
00:36:27
Pero si le da
00:36:32
Vamos a hacerlo porque nos interesa
00:36:35
Desde aquí podéis, bueno, salvar también
00:36:36
Guardar una imagen
00:36:41
Directamente en todos estos formatos
00:36:42
Y otra cosa que veremos
00:36:45
Espero que más adelante
00:36:50
Es también la opción de guardar
00:36:51
En un
00:36:54
Multicapa, en un EXR, vale
00:36:56
Esto ya, más adelante lo veremos
00:36:57
Vale, vamos a guardar entonces
00:36:59
si lo tenemos aquí ya
00:37:05
esto como digo, si ahora cambiáis la perspectiva
00:37:09
vamos a ver como nos quedaría
00:37:20
si lo ponemos por ejemplo aquí
00:37:23
tenemos, bueno, aquí tendríamos
00:37:26
un poco quemado el cielo
00:37:30
esto debería ser de las propiedades
00:37:44
del SkyDome
00:37:45
si no me equivoco
00:37:48
ah pues no, mira la intensidad está en 1
00:37:48
bueno lo que iba
00:37:52
vamos a cambiar aquí la perspectiva
00:38:14
vamos a probar desde aquí a ver si hacemos un render
00:38:17
en este caso
00:38:19
Sí que tarda en encargar
00:38:20
Madre mía
00:38:26
Uff
00:38:27
Bueno, más o menos da el pego
00:38:59
Aquí la verdad que en este caso
00:39:22
No se ve la sombra
00:39:23
Render
00:39:25
Vamos al view
00:39:33
Store snapshot
00:39:34
Aquí otro
00:39:37
Vale
00:39:41
Vamos a complicarnos la vida y cambiar
00:39:42
vamos a poner un cromado
00:39:48
el material cromado
00:39:49
a aumentar en la parte metálica
00:39:51
vamos a ir en el
00:39:54
Hyper Shade
00:39:56
vamos a irnos a
00:39:56
al cuerpo
00:40:00
y
00:40:03
vamos a ver
00:40:05
vamos a dejar el
00:40:06
weight del transmission en 0 para que no
00:40:20
sea translúcido y
00:40:22
vamos a subir en el base
00:40:25
color, estando con este
00:40:26
color el metalness, a ver
00:40:28
Sí, así tenemos un cromado con el metalness a tope del base, del color base, de este material que acabamos de crear, del cuerpo, ¿vale?
00:40:31
Y ya está aplicado al desperdicio que vamos, que se vería así de momento, pero en el render debería de salir.
00:40:40
Vamos a guardar otro
00:40:47
A ver
00:41:50
A ver si bajamos un poquito el ruido
00:41:53
Si no
00:41:55
5 aquí
00:41:56
A ver si
00:42:01
como veis la sombra va en esta dirección
00:42:01
porque en esta fotografía
00:42:37
estaba el sol de esta parte
00:42:39
y lo mismo para
00:42:40
Bueno, claro, efectivamente estas son las sombras
00:42:43
Claro, las que vienen de la propia fotografía
00:42:45
Pero si nosotros ponemos
00:42:47
Algún elemento aquí, la sombra iría
00:42:49
En esta dirección, es lo que se veía
00:42:51
En el suelo que teníamos
00:42:53
Que ahora ya digo, no se ve, está aquí
00:42:55
Pero
00:42:57
No se ve en el propio render
00:42:58
¿Vale?
00:43:01
Sería esta de aquí
00:43:06
Un poquito, pero algo se ve
00:43:07
bueno, creo que ha mejorado
00:43:09
el tema del ruido, ¿no?
00:43:13
vamos a ver, sí, uff
00:43:14
esta es la diferencia
00:43:18
de subir el sampling en el render
00:43:20
settings
00:43:22
y aún es mejorable
00:43:23
se le puede subir más, ya digo
00:43:25
luego en todas las luces que pongáis
00:43:30
en la propia escena, en aquellas
00:43:32
en las que los atributos os den la opción
00:43:34
del sampling
00:43:36
normalmente se puede subir también
00:43:37
aquí por ejemplo
00:43:40
podéis subirlo también aquí
00:43:51
y bueno, en aquellas luces que añadáis
00:43:54
siempre, si os da la opción de sampling
00:43:56
en los propios
00:43:58
atributos lo podéis subir también aquí
00:44:00
aparte de render settings
00:44:01
si os estáis subiendo el sampling en concreto de la luz que ponéis
00:44:03
solo, vale
00:44:06
¿qué más?
00:44:06
si queréis meter el elemento como si estuviera dentro del agua
00:44:24
yo creo que si levantáis el suelo
00:44:27
y conserváis esa misma perspectiva
00:44:29
haría el efecto
00:44:32
entonces si ahora
00:44:34
directamente
00:44:37
seleccionáis el suelo
00:44:38
lo ponéis en la opción de mover
00:44:41
y lo levantáis un poco
00:44:44
hasta aquí
00:44:45
si no vamos a dar un render
00:44:48
el efecto debería ser ese
00:44:51
va por el 15%
00:44:53
bueno, poco a poco
00:45:17
bueno hasta aquí no sé si
00:45:27
vale lo del suelo
00:45:34
me pedían que repitiera
00:45:36
en serio hablad sin problema
00:45:38
que no hay
00:45:40
inconveniente ninguno me paráis y
00:45:41
y lo vemos
00:45:44
no sé si había alguna otra duda por ahí y demás
00:45:46
vale voy a repetir
00:45:50
lo del suelo
00:45:54
vamos a seleccionar esto
00:45:55
me voy a cargar el suelo
00:46:10
vale
00:46:11
ahora esto se vería
00:46:13
pues cutre seguramente
00:46:15
si hacemos un render
00:46:17
que lento me va esto hoy por dios
00:46:18
que es increíble
00:46:26
vale, ahora si que hay efectivamente
00:46:27
claro, en el momento en el que no tenemos una proyección de sombra
00:46:31
pues esto parece que está flotando en el aire
00:46:34
por lo que no sé
00:46:35
pues entonces
00:46:37
vamos a crear
00:46:39
en poly modeling aquí, en esta pestañita
00:46:41
de poly modeling que es para modelado
00:46:44
el suelo
00:46:45
un
00:46:47
polygon plane
00:46:48
que debería estar ya por aquí
00:46:51
focus
00:46:52
aquí está, super pequeño
00:46:55
focus
00:46:57
vamos a
00:46:58
lo tenemos seleccionado, sí
00:46:59
vale, lo típico esto
00:47:01
supongo que ya lo tendréis más que visto
00:47:04
no w para mover
00:47:06
para rotar y la r para cambiar
00:47:08
de tamaño, vale
00:47:10
q, muy bien, tenemos aquí
00:47:30
vale, si hacemos el render
00:47:32
ahora este de trabajo rápido
00:47:35
que hoy va más bien lento
00:47:36
vale, aquí tenéis la sombra famosa que se proyecta
00:47:38
en este caso sobre lo que
00:47:52
acabamos de poner, vale
00:47:55
y lo que habíamos hecho
00:47:57
es desde el HyperShade
00:47:59
esto es lo que decíamos del Graph
00:48:01
aquí tenéis los diferentes nodos
00:48:05
sobre todo para el tema de texturas
00:48:07
y para añadir, esto lo veremos más adelante también
00:48:09
si añadimos texturas
00:48:11
luego aquí en
00:48:13
en el propio Maya, texturas que hayamos exportado
00:48:15
de Substance, pues podemos hacer nodos
00:48:18
e irlas uniendo aquí para aplicarlas
00:48:21
al modelado que tengamos aquí ya abierto en Maya.
00:48:24
Vamos a borrar esto.
00:48:27
Y aquí directamente vamos a...
00:48:30
A ver, se puede crear un material también.
00:48:37
Si hacemos con el tabulador...
00:48:40
sería
00:48:43
eye shadow
00:48:47
ahí lo tenemos, eye shadow
00:48:49
vale
00:48:50
y aquí pues si queréis cambiar
00:48:53
el nombre y ponemos
00:48:57
no sé
00:48:59
voy a probar, que yo voy aquí muy de listo
00:48:59
y a ver si no me funciona así, pero debería
00:49:10
si lo aplicamos
00:49:12
así, a ver
00:49:14
entiendo que si hacemos con el botón
00:49:15
derecho y vamos a
00:49:18
Sun Existing Material también debería aparecer aquí
00:49:19
también efectivamente transparencia
00:49:21
vale, pues ahora ya debería ser
00:49:23
transparente a ojos
00:49:25
del render
00:49:27
de Arnold en este caso
00:49:29
vamos a ver
00:49:31
efectivamente
00:49:34
y debería quedarse por lo menos
00:49:41
la sombra que nos daría
00:49:45
ese efecto de que está apoyado
00:49:47
sobre el agua
00:49:49
vale, efectivamente
00:49:50
Sí que se mantiene.
00:49:56
Vale, vamos a hacer un view.
00:50:09
Vale, yo creo que...
00:50:28
A ver si quedó más o menos claro esto.
00:50:29
se entendió
00:50:31
vale
00:50:40
pues esta tarea ya digo
00:50:43
aún tengo que fijar bien el tema de
00:50:50
la fecha y lo que se pide un poco
00:50:52
por pasos pero básicamente
00:50:54
va a ser algo así
00:50:56
vais a tener la opción de hacerlo si queréis
00:50:57
con
00:51:00
el cerdito o
00:51:00
ya digo con cualquier otro elemento que tengáis
00:51:04
modelado
00:51:06
por vuestra cuenta, que sea de otro módulo
00:51:08
que hayáis hecho con Juanjo
00:51:10
que con Juanjo sé que lo podéis hacer
00:51:12
parece que he modelado, creo que podéis hacer
00:51:13
un drone o algo de esto
00:51:16
modelarlo yo creo que desde
00:51:18
cero
00:51:20
y si no eso, cualquier elemento que os descarguéis
00:51:21
desde internet
00:51:24
desde alguna librería de las muchísimas que hay
00:51:25
lo podéis simplemente importar
00:51:28
y sería eso, importarlo
00:51:30
a la escena
00:51:32
una escena vacía, usar un
00:51:33
SkyDome y cargar
00:51:36
el HDRI, este del lago
00:51:38
y, ah, bueno, mira, tenemos que trabajar
00:51:39
con el tema de las sombras
00:51:42
vale, a ver, es verdad
00:51:43
me faltaba eso
00:51:47
vamos a abrir
00:51:49
aquí esto
00:51:52
vale, en este caso
00:52:20
a ver, realmente como la luz que nos viene
00:52:21
de la fotografía
00:52:24
de este HDRi es bastante buena
00:52:26
nos genera sombras
00:52:27
y en algunos casos si no es suficiente
00:52:29
o si queremos potenciar un poco más
00:52:31
la sombra podemos añadir otras luces por nuestra cuenta
00:52:34
a la escena
00:52:36
entonces
00:52:37
vamos a ver
00:52:39
podemos probar con por ejemplo
00:52:40
vamos a ver
00:52:43
voy a cargarme el
00:52:45
el skydome
00:53:02
vale
00:53:05
y voy a cargarme esto también, vamos a ponerlo
00:53:06
nuevo
00:53:08
vale
00:53:09
bueno, tenéis aquí más luces
00:53:28
que iremos trabajando
00:53:32
también, aquí en Arnold
00:53:34
Lights, estas áreas
00:53:36
son más pequeñas, son para
00:53:40
iluminar efectivamente como dice su nombre
00:53:42
algún área concreta
00:53:44
este es el famoso que
00:53:45
estamos utilizando hasta ahora
00:53:48
y vamos a utilizar
00:53:50
ahora, vamos a ver
00:53:52
tenemos aquí otras, de momento no vamos a utilizar
00:53:53
desde la ventana de
00:53:56
rendering tenéis aquí también más luces
00:54:00
esta es luz ambiental
00:54:02
luego para simular luz de día
00:54:05
normalmente se puede utilizar esta
00:54:07
esta Directional Light
00:54:09
vamos a utilizarla
00:54:11
Vamos a ampliar un poco el tamaño
00:54:14
Está aquí en rendering
00:54:17
Y aquí tenéis, bueno, tenéis otras luces
00:54:21
Tenéis point light
00:54:23
Que normalmente se puede utilizar para simular
00:54:25
La luz que procede de una vela, más pequeñita
00:54:27
Aquí de nuevo tenéis el area light, ¿verdad?
00:54:29
La luz de área y por ejemplo
00:54:33
Spotlight para simular un foco
00:54:35
Yo creo que podemos probar esta ahora mismo
00:54:37
Vale
00:54:39
Estamos creando la luz direccional
00:54:41
vamos a subirla
00:54:44
y hay que mover también el ángulo
00:54:45
vale, hacia donde va la luz
00:54:48
pues directamente, claro, es como
00:54:54
indican bien sus flechas, son estas flechitas
00:54:56
de aquí, vamos a girarlas para que
00:54:58
apunten a nuestra escena
00:55:00
la seleccionamos de nuevo
00:55:02
ahí está, vale
00:55:06
vamos a rotarla entonces
00:55:09
esta
00:55:11
si no, esta de aquí afuera
00:55:13
vale
00:55:14
y vamos a rotarla para que apunte
00:55:15
Hacia el cerdito
00:55:19
Vamos aquí
00:55:21
Vale, ahí está
00:55:22
Vamos a ver
00:55:24
Un render, a ver que se ve
00:55:33
Vale, ahí está
00:55:35
Como veis es una sombra
00:55:44
Quizá demasiado pronunciada para
00:55:52
Para lo que queremos
00:55:53
Vamos a ver
00:55:55
vamos a dejarla intensiva como estaba
00:55:58
ahora en uno
00:56:43
bueno como no se nos está notando
00:57:01
vamos a cambiar casi de iluminación
00:57:10
pero ya digo en el caso de
00:57:12
el spotlight como decíamos
00:57:16
vamos a ver
00:57:20
porque quizás nos haría falta una sombra
00:57:21
bastante menos pronunciada que esto
00:57:24
a la hora de hacerlo
00:57:26
sobre el lago
00:57:28
vamos a cargar de nuevo lo que teníamos antes
00:57:29
Y nos va a tocar mover las luces, claro
00:57:32
Vale, tenemos esto aquí
00:58:06
Vamos a aplicar de nuevo la transparencia, que no bastaría, vamos a ver, vale, ahora sí, render, vale.
00:58:17
vale
00:58:30
aquí tenemos ya una sombra bastante más pronunciada
00:58:43
pero poco realista para
00:58:46
la escena que tenemos
00:58:50
es demasiado
00:58:51
los bordes son demasiado gruesos
00:58:53
es una luz demasiado puntual
00:58:56
quizás para
00:58:58
esta escena
00:58:59
hay algo de ruido por aquí
00:59:01
un poquito, que bueno, como ya digo esto
00:59:04
subiendo el sampling debería corregirse
00:59:06
vale
00:59:09
hay otras opciones que se pueden mirar
00:59:10
en las luces, ya veremos
00:59:15
también esto
00:59:16
bueno aquí simplemente eso
00:59:17
podríamos cambiar la dirección
00:59:20
vamos a ver
00:59:22
ok
00:59:35
Creo que me tocaría girarlo
00:59:38
Bastante más todavía, pero bueno
01:00:02
Sí, bueno
01:00:03
Tendrías que cambiarle un poco la perspectiva
01:00:18
vamos a probar con un Spotlight
01:00:20
vamos a quitar este
01:00:27
esta Directional Light y vamos a pasarnos a un Spotlight
01:00:30
para cambiar un poco los atributos también de la sombra
01:00:36
y el ángulo un poco de incidencia
01:00:40
bueno
01:00:41
Por lo menos para dar el pego un poco
01:00:44
De que está la sombra proyectada sobre la superficie
01:00:49
Puedo hacerlo, pero bueno, no es realista
01:00:52
Bueno, hasta aquí
01:00:53
No sé si hay alguna cosa
01:01:12
No, no hay nada, creo que no
01:01:14
De momento me seguís bien
01:01:15
Pues me cargo la luz direccional
01:01:18
y vamos a ver si ponemos
01:01:30
un
01:01:32
creo que el spotlight
01:01:33
esto está simulando el clásico foco
01:01:37
con su ángulo de incidencia
01:02:03
y que bueno
01:02:05
esto se emplea más para iluminar
01:02:07
personajes concretos
01:02:09
de una escena, elementos muy puntuales
01:02:11
¿vale? por ejemplo
01:02:13
eso pues yo que sé, como si estuviera simulando
01:02:15
un foco que se proyecta desde
01:02:17
desde una de las gradas de un
01:02:19
teatro y apunta a uno de los actores
01:02:21
por ejemplo ¿no? pero
01:02:23
tenemos las opciones de modificar
01:02:25
luego trabajar un poquito la sombra
01:02:27
vamos a ver si la colocamos en condiciones
01:02:29
vamos a ver, esto ya digo
01:02:35
depende un poco de lo que insertéis, depende un poco
01:02:41
también del material
01:02:43
si no le queréis aplicar ningún material
01:02:45
no importa, pero bueno, para ir trabajando y practicando
01:02:46
un poco con materiales y demás
01:02:49
si está bien que le apliquéis alguno
01:02:51
incluso ya, esto ya lo veremos
01:02:53
si queréis hacer ya algún tema de
01:02:54
bueno, esto ya sería de importar
01:02:57
las texturas desde, o exportar las texturas
01:02:59
desde Substance, pues lo veremos
01:03:01
también
01:03:03
pero si queréis llegar hasta ahí, hay gente que ya digo que ya vi
01:03:03
que iba bastante avanzada en
01:03:07
Substance y le quiero hacer directamente eso
01:03:08
importar las texturas de nuevo
01:03:11
una vez que ya se trabajaron en Substance
01:03:14
y aplicarlas aquí
01:03:16
claro, en función de lo que tenga el elemento
01:03:17
el objeto, el modelado y demás
01:03:19
las sombras serán de una manera o de otra
01:03:21
si tiene un cromado efectivamente
01:03:23
pues está reflejando la luz
01:03:25
las sombras aparecerán de una manera
01:03:26
si tiene un material translúcido
01:03:28
pues serán por supuesto
01:03:31
mucho menores
01:03:33
pues ya digo
01:03:34
luego donde lleva más trabajo
01:03:35
luego donde hay que trabajar más
01:03:37
es en esta parte
01:03:39
de un poco ajustar
01:03:41
la luz que añadamos nosotros a nuestra escena
01:03:42
por nuestra cuenta, ya sea en focos
01:03:45
o si queremos
01:03:47
añadir directamente
01:03:49
luz con un skydon plano
01:03:50
con color simplemente, con temperatura
01:03:53
de color o
01:03:55
con una fotografía como lo hemos hecho aquí
01:03:56
bueno, vamos a ver
01:03:58
si colocamos esto
01:04:01
y luego tenemos que apuntar de nuevo
01:04:02
hacia nuestro elemento
01:04:05
para proyectar la luz.
01:04:06
vale, hay que subirle aquí la intensidad
01:04:46
si no casi no, ni se notaba casi
01:05:28
vale, una vez que la tengáis
01:05:34
simplemente en atributos
01:05:36
y aparte del color, y esto como no tendría que estar
01:05:37
de esta manera
01:05:40
en blanco, en entesía le podéis subir
01:05:41
de manera artificial, añadiendo aquí los datos
01:05:43
porque si no, no se ve casi
01:05:46
vale
01:05:48
bueno, por no dar muchas
01:05:50
más vueltas a esto
01:05:53
porque aquí habría que cambiar
01:05:54
la dirección, vamos a dejarlo
01:05:59
momentáneamente así
01:06:01
pero lo que está claro es que habría que cambiar un poco la perspectiva
01:06:01
de la luz
01:06:13
como decimos ahora mismo, antes era con
01:06:15
Directional Light, ahora lo que tenemos es
01:06:27
el Spotlight que está añadiendo una sombra
01:06:29
a lo que ya teníamos de la luz propia de la escena
01:06:33
de este hdr y vale de la fotografía como se ve esta es la luz reflejada directamente
01:06:36
en la superficie cromada del material que hemos puesto al cerdito
01:06:42
Y lo mismo.
01:06:46
dentro de los atributos
01:07:29
de Spotlight
01:07:42
aquí en Spotlight Attributes
01:07:44
si tenemos varias cositas
01:07:47
como el
01:07:49
Decay Rate, el Cone Angle
01:07:52
este Penumbra Angle
01:07:54
y el Drop Off, en inglés es terrible pero bueno
01:07:56
así hace lo que se puede
01:07:58
pero bueno, así sería
01:07:59
y bueno, aquí hay varias
01:08:01
cositas que podemos tocar
01:08:04
para recalcar un poco y para hacer más realista
01:08:06
la sombra que se proyecta
01:08:08
de nuestro modelado
01:08:10
que tenemos aquí, entonces
01:08:12
a ver si lo podemos ir tocando
01:08:13
a medida y al mismo tiempo
01:08:16
esto lo vais a tener seguramente
01:08:18
en la teoría, aún no lo tenemos abierto
01:08:20
pero lo vamos a abrir con las diferentes especificaciones
01:08:22
lo que es cada una
01:08:24
vamos a ver si lo podemos ver
01:08:25
al mismo tiempo que hacemos un render
01:08:27
vale, esta parte de aquí
01:08:29
es el decaimiento de la luz
01:08:47
estos son los diferentes
01:08:48
tipos de
01:08:51
tasa de decaimiento
01:08:52
que es el decay rate
01:08:54
que puede ser efectivamente
01:08:55
podemos no estar usándolo
01:08:57
puede ser lineal
01:09:00
cuadrático
01:09:03
o cúbico
01:09:05
vale
01:09:06
simplemente es
01:09:07
a medida que subimos
01:09:09
pues el decaimiento será más acelerado
01:09:12
vamos a usar el lineal
01:09:14
obviamente si lo bajamos
01:09:16
nos faltaría esta parte toda
01:09:32
no nos interesa
01:09:34
vamos a dejarlo así
01:09:36
estamos ya en el cone angle
01:09:37
esto según lo modifico aquí
01:09:41
aquí la tendríamos claro
01:09:46
iría cortando poco a poco
01:09:58
la sombra
01:10:00
esto es un poco lo que define
01:10:02
el ángulo del cono de luz
01:10:05
que está emitiendo en este caso
01:10:07
nuestra luz de este foco
01:10:08
vamos a dejarlo así
01:10:10
esta sería para suavizar los bordes
01:10:16
vamos a ver si nos funciona
01:10:21
porque con tanta intensidad
01:10:22
casi no se nota
01:10:27
vamos a bajárselo un poco
01:10:29
efectivamente que era demasiado
01:10:40
que vaya un poco más acorde con el resto
01:10:42
a medida que modificamos aquí el penumbra angle
01:10:49
veis aquí en light shape
01:10:55
se va modificando
01:10:57
y lo mismo en el con angle
01:10:58
también lo tenéis aquí
01:11:04
una previsualización de como sería vuestra luz
01:11:05
y casi no se nos vería proyectado
01:11:08
aunque aquí nos aparece realmente en la práctica
01:11:28
con el ángulo del cono tan bajo
01:11:30
casi no se ve
01:11:34
el penumbra angle como decía
01:11:35
esto es para el tema de
01:11:46
el suavizado de los bordes
01:11:48
y este drop off es para
01:11:50
el decaimiento de los bordes
01:12:02
y aquí directamente si nos subimos
01:12:04
tanto este parámetro ya ni se nos ve
01:12:12
esto ya digo, esto lo tendréis como
01:12:14
parte del tema más adelante en la parte
01:12:23
de luces, estará un poco ya
01:12:25
especificado lo que es cada cosa
01:12:27
cada uno de estos elementos
01:12:29
vale
01:12:31
bueno, si usáis un spotlight
01:12:33
ya digo, trabajando todo esto
01:12:35
e intentando que os quede el borde un poco
01:12:37
más silizado de lo que me ha quedado a mí, que me ha quedado
01:12:39
bastante
01:12:41
mal, a ver
01:12:42
no me acaba de gustar, bueno
01:12:44
como está quedando
01:12:59
si no, ya digo, mira, en este caso
01:13:01
para mi gusto, casi queda mejor
01:13:04
con la iluminación y la sombra propia
01:13:06
del HDRI me parece más natural
01:13:08
que la que se pueda añadir
01:13:11
con focos a no ser
01:13:13
que ya digo que se quede muy bien
01:13:15
claro en este caso sobre el agua no tiene mucho sentido que haya
01:13:17
una sombra muy pronunciada
01:13:18
cuando es una superficie que
01:13:20
va a dejar pasar buena parte de la luz
01:13:22
al fondo con lo cual
01:13:25
en este caso si nos lo
01:13:26
cargamos casi queda mejor
01:13:29
la verdad
01:13:31
pero bueno
01:13:31
Ahora a mi gusto sí casi está mejor así.
01:13:39
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- Autor/es:
- Israel Rodríguez Freire
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- Israel R.
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- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 28 de febrero de 2024 - 0:41
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Descripción ampliada:
- Integración de un elemento 3D en un HDRi.
- Duración:
- 1h′ 14′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 380.40 MBytes
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