TUTORÍA REPASO CURSO 2022-2023 - Contenido educativo
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TUTORÍA REPASO CURSO 2022-2023
Bueno, ¿qué tal? Vamos entonces con lo que teníamos pendientes, pendiente que era este
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vídeo, bueno, una especie de vídeo repaso a estos puntos que ya os había comentado
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en el foro de avisos, ¿vale? Vamos a hacerlo, bueno, a ver si no me queda tampoco demasiado
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largo. Ahora, bueno, ya puedo hablar un poco mejor, pero bueno, simplemente para que no
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quede otro vídeo extenso, que bueno, que había gente diciendo que había vídeos muy
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largos, que eran muchos vídeos en total, y lo comprendo. A ver, sabemos que el temario
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es extenso y bueno, vamos a intentar centrar un poquito algunos de los conceptos para que
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bueno, los llevéis más frescos de cara al examen del martes. Bueno, de aquí, eso comentar,
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bueno, empezando por los vídeos de las tareas, los teníamos por aquí. En esta parte, bueno,
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lo del proyect Windows Project, que tanto insistimos de cara a entregar las tareas,
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¿vale? Siempre con el tema este que ya os comentaba, bueno, de entregar todas las carpetas
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y subcarpetas de los proyectos, incluso que fueran vacías o con pocos archivos. Bueno,
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estos son los vídeos en los que habíamos explicado toda esta parte. Lo mismo para,
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sobre todo, de cara a lo que habíamos trabajado con los mapas UV. Es muy importante, ¿vale?
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Esta parte de mapas UV, del UV Toolkit. Esto se queda por aquí también. Bueno, luego teníamos
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lo que habíamos hecho hace poco, que era la parte de los Paint Defects. Esto es también bastante
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importante, ¿vale? Toda esta parte de conversión de Paint Defects a polígonos. Estos son tres vídeos
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en total. En este último, bueno, habíamos visto alguna cosa añadida, ¿no? Además de lo de los
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Paint Defects. Alguna parte de iluminación con el SkyDome. Alguna parte también con respecto a
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los nodos del Hypershade. Bueno, de nodos no va a caer nada, ¿vale? Esto ya lo vimos hacia el final,
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no vamos a meter nada para el examen. Bueno, pues estos serían los últimos vídeos que habíamos
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hecho. Eso, como bien sabéis, tenéis otros vídeos que tenéis como parte de los contenidos que también
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os entran. Pero bueno, que estos seguramente de los que más conceptos caigan y entren sean de lo
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que hayáis visto en estos propios vídeos referidos a las tareas, ¿vale? Y luego en algunos que vamos
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a incidir, como es por ejemplo el de los pases de render, que me parece que lo habíamos puesto por
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aquí. Pases de render en Maya, que eso lo tenéis también dentro de los contenidos, un vídeo en
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concreto, ¿vale? ¿Qué más tenemos por aquí? Bueno, es muy importante toda la parte de manejo básico de
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Maya, sobre todo de acciones repetidas, ¿no? Aquellas que tengáis que repetir continuamente en el manejo
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de, pues por ejemplo, de movimiento de objetos, cambio de tamaño, de estructura, de giro, todo esto.
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Bueno, eso sí lo tenéis que controlar. Repetir una acción, centrar, pues para localizar un objeto, todo
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esto, pues, que lo vimos, por ejemplo, eso último lo vimos tanto en la parte de Paint Effects,
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lo que era lo de centrar, por ejemplo, cositas muy puntuales, como lo de repetir una acción, que lo
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vimos también cada vez que hacíamos Cut and Shew en la parte del UV Toolkit, en la parte del
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trabajo que hicimos del mapeado del cerdito. ¿Qué más? Eso con respecto al UV Editor y a la edición de
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mapas de UV. Bueno, luego es muy importante también la parte de tipos de proyecciones de
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mapas UV, que, bueno, esta parte la tenéis tanto en uno de los bloques de contenidos, de hecho,
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en el bloque de contenidos de la unidad 1, como en otras dos presentaciones de PDF, que están por ahí,
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bueno, son complementarias, unas están más completas que otras, en algunas hay más
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información, pero sobre todo, básicamente, centraros en los tipos de proyecciones. ¿Qué más?
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Tipos de proyecciones, bueno, los Paint Effects que acabamos de decir, con respecto a las luces de
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malla, vale, muy importante la parte de atributos. A ver si ahora, en un momento, lo puedo enseñar por aquí con
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uno de los ejemplos que ya habíamos visto, pero bueno, dentro de todo lo que hay de la parte de iluminación
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de luces, que lo tenéis tanto en bloque de contenidos, como en las diapositivas en PDF, hay varias
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diapositivas en las que se habla de los diferentes tipos de luces que se pueden aplicar en malla.
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Esto, ya os digo, esto sí va a caer en gran medida en varias preguntas, de hecho, la parte de luces
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e iluminación en malla. Vale, muy importante también, temperatura de color, toda la parte
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esta que se veía, bueno, en medida, por ejemplo, la temperatura lo medía en grados kelvin,
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luego lo abriré en el bloque de contenidos y os enseñaré un poco por encima. Vale, sobre la
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corrección de ruido en las escenas, sobre la opción que teníamos, eso de subir los, la parte
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de sampleado, subir los samplings, tanto a nivel del render, como a nivel de las luces.
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Lo teníamos aquí, por ejemplo, en esta ventanilla, en render settings y dentro de render settings en
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Arnold Renderer. Vale, aquí teníamos dentro de sampling, si subimos los samples aquí de la
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cámara, de diffuse, de specular, pues ya reduciríamos el nivel de ruido de la escena. Luego, también lo
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tenemos, por ejemplo, aquí tenemos los atributos, en este caso, de este skydome que tenemos aquí de fondo
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y aquí, bueno, aparte de la exposición y todo esto, aquí veis que también está en samples, vale.
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Aquí también podemos reducir el nivel de ruido en la escena, una vez que hagamos el render, que,
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bueno, en este caso, no sé si...
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Ah, vale, teníamos funcionando el skydome.
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Este era un poco un ejemplo, bueno, de cara a la última, que ya no hubo tiempo de hacer el vídeo, como me habíais pedido,
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ya demasiado tarde ya se metían los exámenes y era imposible ya por fechas, ¿no? Pero bueno, ojalá hubiera
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tiempo para explicaros esta parte, que si es posible, os dejaré, por lo menos, si no, vídeos míos, algún
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enlace, comillos, explicando alguna de estas partes del final, que ya no nos dio tiempo a ver
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para la última práctica, para hacer algo así, ¿no? Por ejemplo, tanto desde iluminación con mesh lights,
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a iluminación desde dentro de los edificios, y en este caso, bueno, esto era lo de la luz azul famosa,
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que se ve en la presentación, la presentación esta que está dentro de ese ejercicio, del ejercicio
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de luz día y luz noche de la ciudad o de las calles, bueno, que habíais hecho. Ahí está bastante bien,
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sobre todo, el tema explicado de cómo hacer o cómo crear profundidad en una escena, simplemente con la
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temperatura de color de las luces y, en este caso, bueno, intentar crear una iluminación nocturna con
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esta luz azul en un skydome. Y bueno, esa profundidad, jugando con la temperatura de color de las
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diferentes luces que tengamos, que en este caso son area lights, lo que tenemos por aquí, iluminando,
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metiendo luz desde las diferentes calles que tenemos a nivel, bueno, transversal.
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Bueno, ya os digo, esa presentación es bastante importante también, la que se explica un poco
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esa práctica de la última, bueno, lo que es la explicación de la última práctica que teníamos
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pendiente, ¿vale? ¿Qué más? Bueno, la parte, este es el ruido en malla, bueno, muy importante,
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todas las teorías que veáis a nivel de luz, los esquemas de iluminación, todo lo referido a Arnold
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Render, bueno, de pases de render en malla, simplemente el vídeo que hay dentro del bloque
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de contenidos sobre los pases de render. Esto, bueno, dentro del bloque de contenidos también se
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habla sobre la parte de los pases de render, si no me equivoco ahora. Bueno, ahora lo vemos.
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¿Qué más tenemos por ahí? Bueno, toda la parte de Hypershade, lo que hemos visto de
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bandmapping y dentro del bloque también tenéis, bueno, referido a displacement.
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Bueno, lo que comentábamos antes de los vídeos explicativos, esto es muy sencillito, no tiene
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nada de complicación. Y bueno, muy importante también los cuestionarios de las diferentes
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unidades, de las cinco unidades, porque bueno, a ver, como tal, seguramente no os encontréis
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ninguna pregunta literal o quizás alguna, bueno, pero por lo general van a ser diferentes. Y lo
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que sí, ya os digo, o sea, yo tengo en cuenta la situación de este año, bueno, todo el tema de que
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pasaran otras dos profesoras por este módulo y demás, y que bueno, que tengamos que
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hayan ido corriendo con tanto nivel de contenido como con las prácticas, yo no voy a ir a jugársela
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a nadie, o sea, me refiero a las preguntas que os van a quedar son preguntas directas y claras, no
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son de las típicas que bueno, que os podéis encontrar a lo mejor en otros estudios, porque
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mis compañeros tampoco, que yo sepa, tampoco las han hecho, las típicas de, bueno, ¿cuál es la
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incorrecta? o ¿toda es menor la otra? No, o sea, no van a ir por ahí, ¿vale? Son preguntas de la típica, son las cuatro
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opciones, una correcta y sin más, son preguntas directas. ¿Qué más?
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Vale, sobre los cuestionarios, nos quedan pendientes, que esto si os lo tengo que pasar,
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que esto, bueno, esto le correspondía, si yo no lo puedo hacer, ya digo, por falta de
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tiempo, porque ya estamos metidos en exámenes en el centro y estamos todo el día, eso, con exámenes
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y bueno, nuestro se lo tenemos el martes y nada, que le correspondía al anterior profesor a la
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parte de subir los cuestionarios referidos a la unidad 1, toda la parte de los, del mapping
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de los mapas UV y no lo hizo, bueno, pues de alguna manera os los pasaré, si no es, si no es
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mañana pasado, tiene que ser, si no puedo subirlos como preguntas o como cuestionarios, pues os
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paso el pdf y listo, no hay problema, por lo menos para que veáis qué tipo de preguntas se pueden
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hacer con respecto a esa primera unidad, ¿vale? De todas formas, eso, como ahora vamos a revisar un
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poco por encima, los contenidos que tenéis subidos al aula virtual y en lo que os tenéis
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que centrar, pues lo vamos a comentar de todas maneras, para que os hagáis una idea de lo que puede, de lo que
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puede caer, ¿vale? A nivel de, a nivel de preguntas. Vale, ¿qué más? Bueno, eso es lo que os habíamos comentado
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antes también sobre el manejo básico de Maya, los manipuladores, es muy importante, los tipos de
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manipuladores que hay, referidos, bueno, a los que, a estos en concreto, de los que se ataja en el
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teclado con la W, la E y la R, ¿vale? Los más básicos de todos. ¿Qué más? Bueno, de aquí, de los mapas UV, ya os digo, esto es muy
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importante en general. Y de aquí, sobre todo, quiero que os quedéis, bueno, esto es a nivel teórico, ¿y para qué sirve?
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Toda la parte del checker.
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Pues de aquí, fundamentalmente, mira, aquí tenemos la proyección automática.
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De aquí, lo más importante, con lo que os tenéis que quedar sí o sí, y que, como decía, tenéis también el bloque de
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contenidos, es la parte de los tipos de proyecciones de mapas UV. Pues, sobre todo, aquí en adelante, ¿vale? Esta parte, todos los tipos
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de proyecciones, ¿vale? Bueno, aquí teníamos eso, los vídeos que comentábamos, son los vídeos que, bueno, que habíamos
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hecho especialmente de cara a las tareas que habéis ido entregando. Este de aquí, ¿vale? Y los 3D.
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Vale, evidentemente, pueden caer conceptos o algunas cuestiones, eso, referidas a los otros vídeos que también tenéis, pero bueno,
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sobre todo, de los que más, de estos, ¿vale? Seguramente, de los que más conceptos haya, que vayáis a trabajar en los cuestionarios
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del examen, los vais a encontrar aquí, que son, básicamente, con los que trabajamos y con los que habéis trabajado en las tareas, ¿vale?
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Tanto en estas a nivel práctico en Maya, como aquellas 3 que habéis entregado, que eran los cuestionarios referidos a los bloques de vídeos,
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¿vale? Especialmente de color y, ¿vale? Pues por esta parte ya, vamos a quitarlo de aquí, ¿vale? ¿Qué más tenemos por aquí?
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Vamos a ver que tenemos bastantes cosas abiertas. Vale, de esta unidad 1, bueno, aquí están los diferentes tipos de mapeos.
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Vale, como veis, todo el tema, esto es muy importante. Muy importante el VToolkit, las opciones y herramientas que tiene el VToolkit.
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VToolkit Editor, aquí está. Esto es muy importante, ¿vale? Famoso Cut&Shiv que tanto trabajamos. Famoso Modify&Fold.
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El VSnapshot. Esto también tantas veces lo hemos tocado para el tema de aquella primera práctica. Vale.
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Bueno, pues otra vez aquí los diferentes tipos de proyecciones. Vale, el UV Editor. Los manipuladores que también comentábamos que es muy importante.
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El trabajo con mapas UV. Este es el UV Editor. Acabo de abrir justo ahora. Recolocación. La verdad es que es casi todo el bloque de contenidos. En este caso para la unidad 1 es importante.
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Vale, las opciones del Snapshot. Con los diferentes tipos de formatos y los tamaños, tanto a nivel de X como de Y. En este caso en píxeles, pero bueno, eso depende del tipo de formato de imagen que escojáis para exportar.
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Vamos a ver. Bueno, ya está. Básicamente eso. Vamos a quitarlo de aquí. ¿Qué más? Y aquí tenemos, este es el de los materiales. Luz y color. Esto vamos a dejarlo casi para el final.
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Bueno, vamos con este de materiales virtuales. La parte de Render es importante. La parte de Render View igual.
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Dentro del Hypershade lo mismo. La verdad es que la parte de materiales, atributos de los materiales, esto es muy importante.
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Esto sí que no lo vamos a... La verdad es que no hemos insistido en ello. No os he pedido en general, a nivel de nomenclatura en los trabajos, nada en concreto, con lo cual no os voy a preguntar sobre esto.
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Transformarse solo del Hypershade y tema de materiales y eso lo vamos a ver ahora también en las otras presentaciones que lo tenéis. Por ejemplo, en esta de aquí.
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Aquí veis todo el tema de los diferentes materiales que se pueden crear. Las opciones que tenéis de funcionamiento.
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Y aquí, a ver, cosas concretas. Bueno, en concreto eso de la parte de lo que trabajamos con nodos y demás en los vídeos. No voy a tocar nada.
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Si quedaros con algunas funciones de las que habíamos hecho, que era la que se utilizaba en el vídeo, por ejemplo, para limpiar el Graph. O, por ejemplo, cómo asignábamos, una vez que teníamos creados los materiales, cómo se asignaban a los objetos.
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Esas cosas, eso sí es importante.
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Ya a nivel de, no, a ver, preguntas concretas de a nivel de un botón o un icono en concreto. Hasta ese punto no. Como digo, a nivel de funciones de manejo genéricas y generales de Maya, que sí hayamos visto y con las que hayamos trabajado en repetidas ocasiones, eso puede caer.
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Pero ya a nivel de un botón en concreto, a este nivel ya de profundidad no vamos a llegar. No tendría sentido.
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Iluminación, iluminación, iluminación, color, texturas.
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Vale, aplicación de color, texturas y efectos.
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Esto es importante, la parte de CGI.
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Esta parte es importante también.
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Texturas. Vale.
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Directo sobre geometría. Vale.
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Y bueno, muy importante de aquí, sobre todo la parte del displacement y del bump mapping. Esto sí va, esto sí de alguna manera os va a caer seguro.
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Y bueno, por supuesto, la parte de paint effects.
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Y bueno, muy importante de aquí, sobre todo la parte del displacement y del bump mapping. Esto sí va, esto sí de alguna manera os va a caer seguro.
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En el examen. Vale.
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Y bueno, por supuesto, la parte de paint effects.
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Vale.
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Ya a nivel del pelo virtual no nos vamos a meter en este caso.
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Esto ya lo habíamos descartado en su momento, ya lo había puesto en avisos en el foro. Vale.
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¿Qué más tenemos por aquí? Vamos a ver.
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Vamos a ver.
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Color.
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Vale, bueno, todos los apuntes que tengáis a nivel de presentaciones, como estos bloques de contenidos de la parte de la luz son muy importantes.
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Esto puede caer, la verdad, ya os digo. A nivel de las teorías, muy importante reflexión, refracción y difracción.
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Porque como os digo, yo los conceptos a nivel teórico que os remarco sobre todo porque de cara a los programas que utilicéis, ya sea Maya, ya sea Blender, ya sea cualquier otro, no me importa.
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Son cosas que necesitáis saber para utilizar el programa y para, bueno, de cara a aplicar todo lo que aprendéis aquí. Vale.
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Entonces, en este caso, es que estos conceptos os aparecen tal cual dentro de los propios atributos de las luces, dentro de los atributos de los materiales. Están. Vale.
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Entonces, bueno, desde la reflexión, reflexión, difracción, todo esto está.
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Entonces, esto, como os digo, es muy importante. Vale.
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Vale.
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Y luego aquí, muy importante, esta parte sobre la temperatura de color.
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Lo mismo para el flujo, intensidad luminosa, luminancia, iluminancia. Vale.
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Y bueno, los diferentes tipos de luz.
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Luz directa, luz indirecta, luz blanda. Bueno, esto es de cara sobre todo a los esquemas de iluminación que teníamos aquí.
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Muy importante a los esquemas de iluminación.
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Esto lo mismo.
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Luz principal, características de la luz principal, características de la luz relleno y de los contraluces.
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Muy importante también la ley del cuadrado de la distancia. La tenéis aquí explicada.
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Y sobre todo de esta parte, bueno, lo que acabamos de mencionar.
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Referido a los esquemas de iluminación, pues los tenéis en esta parte también, en esta presentación sencillita.
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Queda aquí sobre todo es de lo que con lo que os tenéis que quedar. Bueno, esto es importante también.
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La diferencia entre la luz en clave baja y la luz en clave alta.
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Aquí de nuevo, bueno, esta explicación sobre el tema de la escala de temperatura de color.
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La diferencia entre cálida y fría. Y con los diferentes valores en grados Kelvin.
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Esta parte no, esto no nos interesa.
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Y esto sí es importante. Bueno, a ver, aquí.
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Es que no lo vamos a meter en grados mided. Esto en concreto no nos interesa, vale.
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Ni estos valores.
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Índice de reproducción cromática. Nada, esto no nos hemos metido ahí.
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Pero bueno, de cara a las técnicas de iluminación y cómo iluminar.
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Sí es importante, bueno, estos consejos a nivel de cómo hacerlo según el grupo que tengamos o el número de personas que tengamos.
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Aquí está de nuevo el, lo que decíamos, el triángulo básico de luces.
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Con la principal, la luz de relleno y el contraluz.
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Esto es lo mismo que ya viene en el bloque de contenidos, pero bueno, más sencillo.
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Allí tenéis otra opción.
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Con, ya con cuatro luces, bueno.
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Ejemplos de cómo iluminar, por ejemplo, cuando ya son grandes grupos. Esto sí es importante, vale.
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Y bueno, en esto sí que no, no, no hace falta que nos metamos porque ya se ocupan otros módulos en concreto.
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Para hablar de, de Chroma Key.
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Y esto nos hemos tocado a nivel de iluminación exteriores.
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Esto está aquí a nivel esquemático, pero no está explicado dentro de los apuntes en desarrollo. Así que bueno.
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Por esto no os preocupéis.
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Vale.
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En el modo esquemático, sobre todo aquí, lo importante es la parte de los esquemas de iluminación.
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Esto más que nada es un complemento a lo que tenéis en las otras presentaciones.
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Y bueno.
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Vale, aquí, vamos a ver, tenemos esta parte de luces.
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Iluminación.
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Y bueno.
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Y bueno.
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Y bueno.
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Y bueno.
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Y bueno.
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Y bueno.
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Y bueno.
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Y bueno.
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Y bueno.
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Y bueno.
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Y bueno.
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La parte de luces.
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Iluminación.
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Vale, muy importante también esta presentación.
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Sobre todo porque, bueno, volvemos a repetir algunos conceptos.
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Lo que ya veníamos hablando, la temperatura de color.
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En este caso, con ejemplos.
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La parte de sensibilidad.
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Todo esto que se trabaja en otros módulos.
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A nivel de durador, diafragma.
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Esto ya dentro de la fotografía.
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Tipos de luces, sí.
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Como ya dijimos hace un rato, pues.
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Todo lo que hay visto de tipos de luces.
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En Maya, las luces de Arnold.
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Todo esto si os puede caer.
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Estos valores de los atributos igual.
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Todo esto que veis aquí, lo del ángulo.
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Esto ya digo, a nivel de conceptos, si os puede caer.
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Esto en concreto.
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Con ángulo, el penumbra ángulo.
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Muy importante, vale.
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Vamos a temperatura de color.
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Tipos de luces.
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Vale, esta presentación sí que echarle un vistazo y.
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Dedicarle el tiempo que podáis, porque si es muy importante, vale.
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Esto lo tenéis en el bloque de contenidos.
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También.
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En esta presentación también tenéis más material sobre las.
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Las luces de Maya.
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Ambient point, volumen.
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Luego lo del famoso.
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Esquema o triángulo de luces básico con.
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Con la luz principal, la luz de relleno y.
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Y en este caso la luz trasera.
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Backlight.
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Y también.
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Contra.
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Vale.
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También si tenéis tiempo, sino que no tenéis tiempo, pues.
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Esta parte de luces.
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O mejor dicho, bueno, lo que es la tipología de luces.
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Y los atributos de las luces de Maya.
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Podéis estudiarlo casi de forma exclusiva.
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Con el bloque de contenidos que lo tenemos por aquí.
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A nivel de ampliación, incluso, incluso con respecto a algunas actualizaciones.
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Lo tenéis en los PDF, pero porque está bueno, está más ampliado.
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Que no, que no tenéis tiempo, pues.
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Quedaos con lo que os viene aquí.
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O si queréis empezar por esto.
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Y ya en función de que tengáis más tiempo, pues le dedicáis a las presentaciones.
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Vale, los manipuladores de nuevo con el tema de las luces.
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Otra vez la W, E y la R.
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Para hacer todas estas modificaciones, en este caso, bueno.
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Con las luces y con los conos.
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¿Qué más?
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A ver.
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Vale, de nuevo las tipologías de las luces de Maya y de Arnold Render.
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Vale, muy importante la parte esta de atributos.
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Atributos de las luces.
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Esto es como decía, toda esta parte.
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Dropoff, Penumbra Angle, IK.
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Esto es muy importante, vale.
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Lo mismo para el Ambient Occlusion.
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Está explicado en este vídeo, por ejemplo, como lo utilizan.
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Como se aplica a nivel de distribución de las luces y de las sombras.
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En nuestra escena, para hacerlo más realista.
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Y lo que yo os comentaba de los pases de Render.
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Este vídeo es muy importante, vale.
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Una cosa que ojalá lo hubiéramos podido ver a nivel práctico como ejercicio.
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Pero ya no hubo manera, ya no dio tiempo.
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Así que nada, bueno, por lo menos lo tenéis aquí para verlo.
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Vale, esto es importante también.
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El emparentado, emparentado de Luces
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a Objetos. Y de aquí hasta aquí vamos a llegar en este caso, porque de la nomenclatura
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nada, esto no nos interesa. Vale, ¿qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Y bueno, en principio
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poco más. Estoy revisando a ver si nos quedaba alguna cosita pendiente por aquí que tratar.
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Y bueno, poco más. Ya os digo, nada, esto es quizás de lo más importante, pero eso puede
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que hay conceptos que veáis, por ejemplo, bueno, que tenéis también en los cuestionarios, en los
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otros vídeos a los que nos referíamos antes sobre el color, pero eso básicamente centraros en estos
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bloques de contenidos, en los cinco bloques de contenidos que tenéis al principio de cada unidad.
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Y luego, bueno, para ampliar estas presentaciones en PDF que estuvimos revisando ahora, son bastante
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importantes, sobre todo esos conceptos que os vienen, bueno, que tenéis aquí. Vale, de aquí van
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a caer muchas cosas. Entonces, bueno, todo lo que encontréis, encontré referido a tanto la parte
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de Pain Effects, de la edición de mapas de UVs, bueno, los tipos de proyecciones sobre las teorías
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de la luz, sobre la parte que hemos visto de refracción, difracción, todo eso sí repasarlo
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bien, porque yo os digo, de ahí sí que van a caer conceptos. Que nada, que lo dicho, cualquier duda
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que tengáis, eso tenéis desde la mensajería privada a través del aula virtual, a mi correo de siempre,
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siempre lo menciono, y eso, cualquier cosa que tengáis, que me queráis preguntar al respecto,
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por favor, hacedlo, porque eso, luego nosotros nos comentan también, nos dan el feedback, que no
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estáis con vuestras opiniones y demás, y a ver, yo entiendo que, por ejemplo, haya vídeos que sean
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complicados de entender y demás, pero bueno, sí que, si no nos lo decís, no nos podemos enterar.
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Había algún comentario de gente que decía que no se entendían los vídeos de las tareas,
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claro, a mí nadie me lo ha dicho, o sea, yo no me pude enterar, porque hasta ahora es la primera
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noticia que tengo, y claro, si no se me dice en el momento, yo no puedo resolver dudas de cómo hacer
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pues lo que sea, cualquier opción de las que hemos visto, que no se puede entender, quizás
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en alguna de las explicaciones, si me lo decís, nada, lo podemos ver, y si no es a través de un vídeo que haga yo,
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pues a través de cualquiera de los millones de tutoriales que tenemos ya en YouTube, por ejemplo,
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pero bueno, cualquier duda que me lo digáis, y lo vemos, y nada, que muchas
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gracias por toda la atención, y bueno, que ya nos vemos ahora en un par de días, ya con el tema este del examen,
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y nada, que muchas gracias, y eso cualquier cosa que tengáis que me comentéis, ¿vale? Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Israel Rodríguez Freire
- Subido por:
- Israel R.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 2 de enero de 2024 - 1:21
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 40′ 55″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 718.10 MBytes