TUTORÍA 3 - PAA - Contenido educativo
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Estupendo. Bueno, pues nada, vamos a hacer el repasillo a la unidad, ¿vale? Ver un poquito de qué trata.
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Yo imagino que ya lo habréis visto porque ya lleva abierto unos días, pero bueno, siempre está bien hacer un repasillo,
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pasar un poco por encima, ir viendo un poco su estructura y de qué se compone.
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Ya habéis visto que lo que lo hayáis visto que es bastante sencilla, como os dije en la última tutoría,
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pues es pura producción
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en el sentido de
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todos aquellos
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contenidos que
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se enmarcan dentro de la producción audiovisual
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en esta unidad
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en el caso de la animación como tal
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claro, al final estas son cosas que dependen
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mucho del tipo de producto
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que se esté tratando
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yo hasta ahora todos los módulos de producción
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que he dado, los he dado en
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en el ciclo de producción
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y el ciclo de realización
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y siempre asociados a producciones
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2D, ¿no? O a producciones, digamos,
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con imagen real. Pero es cierto
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que realmente hoy en la industria
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del cine está todo muy mezclado, ¿no? Es decir,
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tú tienes imagen real mezclada
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con procesos de tres dimensiones.
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Entonces, bueno, se pueden hacer muchas categorizaciones.
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Hay una parte, digamos, que es común
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a todos los productos audiovisuales
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como tal y luego está
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la parte específica de 3D
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en el cual ahí tienes un departamento
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especializado solo para esas cuestiones
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aunque la producción sea
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también de imagen real
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es decir, tanto si es totalmente
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de tres dimensiones o de dos dimensiones
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como si es una producción
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con imagen real
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mezclada con
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imagen en tres dimensiones
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voy a compartir un poco los contenidos por ir siguiendo
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la estructura que tienen
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creo que ya podéis verlo, ¿verdad?
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por ir siguiendo un poco el orden
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Bueno, tres puntos fundamentales, fases de una producción a nivel organizativo, recursos humanos, aquí podríamos meter recursos materiales también, lo que pasa es que claro, si metemos recursos materiales tendríamos que especificar qué tipo de producto es, es decir, todo es muy, habría ya que adaptarse un poco al producto en cuestión.
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Y luego, por último, la organización de la producción. Esto, obviamente, son cuestiones generales, ya os digo. Es que cada producción es un mundo en sí mismo. Y algo que en una producción puede necesitar a 10 personas, en otra puede necesitar a 100. Es decir, al final hay cosas muy básicas que tienen que estar y aquí nos situamos en una posición en la que tenemos un presupuesto grande, con lo cual podemos contratar a mucha gente.
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¿Pero qué pasa muchas veces en la realidad? Porque la misma persona tiene que realizar más tareas cuando el presupuesto da para lo que da. Es decir, hay que ver un poco esa, no perder esa óptica en ningún momento.
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Bueno, dentro de las fases podemos hablar fundamentalmente de tres cosas.
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Hay algunas variaciones respecto a las clásicas fases en una producción al introducir la cuestión del 3D,
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que yo he apreciado en comparación con cuando me ha tocado dar este tipo de contenidos
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en otros ciclos en los que los proyectos son de imagen real.
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En principio vamos a hablar fundamentalmente de preproducción, producción y postproducción.
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Es cierto que en el caso de la postproducción va unida a la iluminación, claro.
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En el caso del 3D, la iluminación tú la puedes contar con ella o introducirla al final,
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porque realmente va a ser el efecto final
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el resultado final va a depender de la iluminación
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pero claro, comparativamente con proyectos de imagen real
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tú no puedes abandonar la iluminación para el final
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porque claro, la iluminación es lo que te permite el rodaje
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entonces ahí hay una diferencia muy clara
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entre las necesidades técnicas, cuándo implementar, según qué cosas
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en cualquier caso, esas cuatro fases
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añadimos el desarrollo
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en cuanto a desarrollo de la idea
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todo lo que tiene que ver con
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guión, todo lo que tiene que ver con
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el desarrollo
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de los personajes, yo cuando he
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planteado un proyecto de cortometraje
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ya os digo
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en los ciclos en los que he dado clase hasta ahora
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partíamos de guiones literarios
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que pasaban a ser guiones técnicos
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y que antes de ser guiones técnicos había
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un storyboard, había
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un desarrollo de los personajes
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de la personalidad de los personajes
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Bueno, en ese sentido se parece mucho, solo que aquí vamos a contar con la herramienta 3D para poder desglosar todo eso, ¿no? Y generar todo eso.
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respecto a la
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respecto a la preproducción
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pues bueno, todo aquello que se va a hacer
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antes del rodaje, todo aquello que va a
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generar
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o que va a ser necesario antes de ponerse
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a actuar
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en el caso de la imagen real o a producir
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animaciones 3D en el caso
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de las producciones 3D
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y la postproducción pues bueno
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todo lo que tiene que ver con sonido, todo lo que
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tiene que ver con
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Todo lo que tiene que ver con edición de sonido, con edición de color, con ajustes de color, con etalonaje, eso es un poco cómo se elabora, lo cual es el flujo de trabajo, ¿no? En ese sentido. Vas pasando desde las cosas que no necesitan medios técnicos hasta ahí introduciendo los medios técnicos que vas a necesitar y después al desarrollo en sí mismo en función de una serie de etapas, ¿no? Y cumpliendo una serie de plazos.
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esos plazos normalmente nos los va a dar
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el plan de rodaje
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o el plan de producción
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os digo que esto en general
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se parece mucho a cualquier proceso
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hoy en día está muy interrelacionado
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tanto un proceso 3D como un proceso
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de imagen real
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sobre el pipeline que imagino que ya
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bueno ya algunas personas me han preguntado
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algunas cosas
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habéis visto imagino la tarea
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básicamente se trata de eso
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es una tarea sencilla simplemente
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colocar los elementos o las partes que incluyen todo el plan de rodaje
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o todo el flujo de trabajo, colocarlos de una manera, digamos,
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estructurada para que tú puedas tener visualmente una referencia
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de qué va primero, qué va después, qué sale de qué,
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es decir, qué necesitas para llegar a un punto,
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tienes que pasar por otros puntos anteriores, ¿no?
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Un poco cuáles son las etapas.
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Aquí se muestran algunos ejemplos y básicamente la idea es
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un poco que estructuréis eso, hagáis una
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una estructura, lo podéis
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hacer con Word, lo podéis hacer
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si lo queréis hacer más bonito, lo podéis hacer con
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con Photoshop o con cualquier programa
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de edición
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de imagen que os interese hacerlo
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eso no es ningún problema, podéis hacerlo
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como queráis, simplemente
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es una, pues bueno
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un poco para que veamos de dónde parte todo
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siempre la primera idea va a ser el guión
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hasta la salida final pasando
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por una serie de elementos
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que un poco nos dan
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toda la complejidad que tiene un proceso
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audiovisual, tanto si dura
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tres minutos como si dura
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dos horas, porque al final
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el proceso es el mismo
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los procesos de los flujos de trabajo son los mismos
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otra cosa es que necesitan menos personas
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menos recursos y menos tiempo
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pero realmente es lo mismo
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vale, creo que he cerrado
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sin querer, así que voy a tener que abrirlo de ahí
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disculpad, ahora sí
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bien
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más cosas
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cosas que se van a introducir
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o que van a participar dentro de
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la fase de preproducción
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hay un documental muy interesante
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que os voy a compartir
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que aunque no es sobre una producción 3D
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sí que es interesante a nivel
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de flujo de trabajo
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de fases por las que pasa un proyecto
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un proyecto que se
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que se estableció en España
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a principios de los años 2000
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se intentó hacer un rodaje de la película
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del Quijote, una película que al final
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se rodó
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hace 4 o 5 años, creo que fue
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quizá un poco más, 2017
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2018 o 2019
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y es un documental muy interesante porque te muestra
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todo el proceso de preproducción
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todo lo que hay que organizar antes desde dentro
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piensa que son los años 2000
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y es todo bastante
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más sencillo
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menos complejo que ahora
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pero aún así es interesante
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porque en su momento fue
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la producción más cara
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a nivel europeo
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fracasó, no se pudo redar y al final pasaron
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casi 20 años hasta que se rodó
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pero es interesante ver
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como cada persona dentro de los
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equipos de producción pues tiene una labor
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y un poco ver cuál es esa labor que tiene
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os lo compartiré porque creo que
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es interesante verlo para los que no lo conocéis
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se llama Lost en la Mancha
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y es un
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documental un poco que cuenta
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eso es
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sí, sale Johnny Depp
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Sí, muy jovencito, porque era al principio de los 2000.
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Para quien no lo haya visto o no lo conozca, creo que es interesante.
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Aunque sea del principio de los 2000, bueno, te da una idea un poco de cuál era la situación de la industria en ese momento, ¿no?
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Y cómo los problemas que surgen en un proceso de preproducción, todo el tema de seguros,
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cuando ocurre algo que te trastoca el plan, en fin, cómo hay que adaptarse a la situación.
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Eso es un poco... Es interesante por eso.
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bueno, pues un poco lo que os decía
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¿de qué vamos a hablar dentro de la preproducción?
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pues de todo el tema de guiones, de todo el tema de diseño de personajes
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en el caso de los
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procesos de los productos 3D, aquí se suele
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introducir la grabación de las voces previamente
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porque al fin y al cabo, todo lo que tienes que hacer después
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si has podido liberarte de ese trabajo
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mejor que dejarlo para el final, porque luego vas a necesitarlo
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para la postproducción, entonces, pero bueno
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dentro de una organización lógica
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también puede haber pequeñas variaciones
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de producción a producción
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bueno, toda la cosa
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todo lo que tiene que ver con modelado
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y todo lo que tiene que ver con los escenarios
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ya sean físicos o digitales
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pues van a
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van a
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desarrollarse o al menos hacer
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unas primeras
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un primer trabajo relacionado con eso
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en la fase de preproducción
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en el siguiente punto, que es la segunda
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de la fase, pues nos metemos ya
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en la producción en sí misma.
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Es decir, al hecho, ¿no?
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Llamamos a todo aquello que hemos planeado
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lo vamos a convertir en realidad.
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Es interesante el concepto de layout
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que puede parecer un poco,
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para el que no esté familiarizado con los conceptos,
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parece un poco extraño, ¿no?
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Pero el layout básicamente te va a dar
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una idea general de lo que se va a ver, ¿no?
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Es decir, es el resultado final
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de alguna manera
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aunque se considere que el final
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layout es un poco
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el resultado final, claro, eso se va
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construyendo, entonces tú puedes ir teniendo
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varias versiones, alguien me preguntaba, Gabriel
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creo que fue, si hablábamos del final
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o si hablábamos
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del layout que aparece en la preproducción
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claro, como es algo que se va construyendo
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pues vas a ir teniendo diferentes versiones
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entonces bueno, lógico es que pensemos en el
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final, pero hay que ser conscientes que esto es un
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proceso que va evolucionando y va
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introduciendo etapas y elementos, por lo tanto
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siempre va a ir llegando hacia
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un, caminando hacia el final, pero
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en el camino vas a tener muchas versiones
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es como los guiones literarios o como los guiones técnicos
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tú puedes tener un guión literario
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que después vas a ir cambiando
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¿por qué? porque a la hora de
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actuar los actores ven que eso no
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funciona como tú lo
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veías en tu cabeza y en el caso del guión técnico
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que tú habías estructurado los planos
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el tamaño de los planos y todo eso, luego ves que
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cuando estás in situ te das cuenta
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de que no
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funciona como tú te lo habías planteado, con lo cual
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hay que modificarlo. Bueno, pues eso son
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distintas versiones, ¿no? Por lo tanto, podemos
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hablar del layout.
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¿Quién es el responsable del layout?
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Pues el director de fotografía.
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Director de fotografía, que es,
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pues,
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junto con el director, yo diría la persona más
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importante a nivel estético
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de una producción.
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Ya sea una producción de imagen
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real o sea una producción
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generada por ordenador, porque el director
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de fotografía es el que te va a elegir los planos, ¿no? Al final el lenguaje cinematográfico
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está basado en el lenguaje fotográfico y por eso ese es el director de fotografía
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porque te va a decir aquí vamos a utilizar este plano, aquí vamos a pasar de este plano
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a este otro plano, quiero que la iluminación tenga esta característica, quiero que la
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angulación de la cámara, los movimientos de la cámara, es decir, todos los elementos
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estéticos que conforman el resultado final
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pues tanto el director
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o directora como los directores de fotografía
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van a ser los que
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los principales responsables
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¿no? claro
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pasamos a lo que es la animación
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en sí misma, ya habéis visto
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lo laboriosa que es la animación
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para generar segundos de animación
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para generar segundos
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de animación hay que trabajar horas
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por lo tanto
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aquí quien
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se puede hacer el equivalente animador actor
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bueno, yo creo que es un poco injusto
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porque, no es injusto
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pero es que es un trabajo muy diferente
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dar vida a un personaje
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a través de un ordenador o dársela
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actuando
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¿qué pasa? que hoy en día
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se entremezclan las dos cosas
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siempre hay un actor
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al que después se le van a añadir elementos digitales
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o de animación
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que lo van a hacer más complejo
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entonces, ya os digo que
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se puede hablar por separado
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de las producciones 2D o de las producciones de imagen real
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y de las producciones 3D siempre y cuando sean totalmente una cosa o la otra,
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pero en la industria actual tiende mucho a confluir los dos, ¿no?
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Ya casi que es impensable, cuando hablamos de películas de grandes presupuestos, claro,
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que no haya elementos digitales en una producción, ¿no?
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Es casi, aunque no sea una producción de animación.
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Y bueno, pues aquí tenéis algunos de los siguientes apartados
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que se incluyen en la producción
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en sí misma, es interesante
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este enlace, no sé si alguno lo habéis visto
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yo os recomiendo que lo veáis
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con calma y al final
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a nivel de teórico esto es bastante cortito
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solo va a tener tres puntos
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y todo lo que os podáis empapar
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pues siempre es beneficioso
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un poco por comentar
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el último elemento
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el matte painting que te va a
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sustituir toda la parte de
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fondos y todo eso que de manera
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digamos artesanal
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porque puede ser también digital, ¿no?
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Pero no te va a requerir de toda esa carga para el procesador, ¿no?
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Siempre vas a hacer todo lo que sea,
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ir creando capas que te van dando el resultado final
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y esto son cosas que se pueden hacer por separado.
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Entonces, vas trabajando,
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cada departamento va trabajando en lo que le compete, ¿no?
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Bien.
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Y cuando hablamos de postproducción,
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Pues aquí, por ejemplo, sí que aparece la renderización, que es un poco lo que diferencia los procesos de imagen real con los procesos de animación.
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Y también la iluminación. En el caso del 3D, la iluminación aparece al final, aparece dentro de la postproducción.
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Sin embargo, en una producción de imagen real nunca vas a poder abandonar la iluminación hasta el final, porque entonces no tendrías rodaje.
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tú no vas a poder con un ordenador
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iluminar una escena
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en una producción
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de imagen real
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aquí sí, entonces
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es curioso como ese elemento tan importante cambia
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de una fase del proceso a otra en función del tipo
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de proyecto del que estemos hablando
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y bueno
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el concepto de render que imagino que estáis familiarizados con él
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con poco que hayáis tocado el software
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que imagino que en primero
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tanto en animación
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como en diseño habéis utilizado más ya fundamentalmente
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yo este año que estoy dando también esos módulos
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estoy viendo un poquito de Blender
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también, estoy haciendo un poco
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acabo yo dando saltos
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de un software a otro
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y bueno
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pues cuando yo tengo todo
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colocado en su sitio, cuando tengo las luces en su lugar
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pues ya puedo
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generar renders que me digan
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un resultado estético final
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y lo mismo que os digo
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hay varios enlaces aquí que también
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son interesantes en ese sentido.
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Bueno, eso es lo que respecta al primer apartado
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que tiene que ver con las fases.
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Que es un poco, pues, cómo se estructura,
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ya nos podemos ir a hacer una idea de,
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en función de esas fases,
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el tipo de profesionales que vas a necesitar.
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Y ahí es donde pasamos a los recursos humanos.
00:18:10
Es decir,
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personas que pueden ser,
00:18:14
en este caso están divididas en permanentes y en temporales.
00:18:19
Bueno, podrían llamarse también personal externo porque muchas veces se subcontratan determinadas cosas. El sonido normalmente una productora suele contratarlo o subcontratarlo a una empresa especializada en postproducción de sonido.
00:18:21
Es decir, podríamos hablar de diferente modforma aquí, pero en este sentido se ha elegido esta categorización de permanente y temporal en el sentido de que el equipo permanente va a tener que estar desde principio a fin, porque son elementos que no pueden desaparecer durante una fase u otra, tienen que estar siempre presentes, mientras que el equipo temporal va a hacer su parte en un determinado momento.
00:18:39
en el que sea necesario su participación
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y ahora otros momentos en los que no sea necesaria
00:19:10
o simplemente que es que se pasa a la siguiente fase
00:19:13
por lo tanto, en el momento que ha terminado su trabajo
00:19:16
pues ya no está tan presente
00:19:19
en la producción, pero bueno
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eso es algo que tiene infinitas variables
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y aquí un poco se estructura de esta manera
00:19:27
pero realmente podríamos buscar otra forma
00:19:31
de hacerlo. ¿De quién podemos hablar?
00:19:33
dentro del equipo permanente
00:19:40
como podéis imaginar
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producción, dirección, edición, dirección artístico
00:19:44
director técnico, sistema informático
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esta es una figura por ejemplo
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que no existe
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en los
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rodajes de imagen real
00:19:56
esa figura hasta donde yo tengo
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entendido no es una
00:20:00
figura habitual, puede existir
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puede tener una especial necesidad, con mucho tienes
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un DIT que te maneja los archivos digitales
00:20:06
porque hoy en día la mayoría de
00:20:08
rodajes se hacen en
00:20:10
con imagen digital, pero no tienes una persona, digamos,
00:20:11
o un equipo que controle toda la cuestión informática.
00:20:15
Claro, es que aquí es fundamental.
00:20:22
Aquí vas a necesitar hacer uso de procesadores y de tarjetas gráficas constantemente.
00:20:24
Por lo tanto, es lógico que haya ese elemento, que es un poco diferenciador.
00:20:29
Bien, ¿qué más podemos comentar?
00:20:36
Bueno, lo que hablamos de equipo temporal.
00:20:40
claro, el guionista
00:20:43
estos son debates, ¿no?
00:20:44
tiene que estar el guionista
00:20:47
en el rodaje
00:20:48
desde principio hasta final
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pues hay gente a la que se la contrata para que escriba un guion
00:20:52
y se le paga por el guion y hasta luego
00:20:57
quiero decir
00:20:59
y no participa en el rodaje, ¿eso es lo ideal?
00:21:00
¿o no?
00:21:03
pues habrá opiniones para todos
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lo justo, lo que está claro es que es una fase
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o un trabajo que se hace
00:21:09
en un momento determinado
00:21:10
y una vez que está hecho, está hecho
00:21:12
puede sufrir variaciones
00:21:15
pero está claro que es temporal en el sentido de que
00:21:16
sin guión no hay historia y sin guión no puedes
00:21:19
empezar a trabajar
00:21:21
que luego puede haber variaciones, puede haberlas
00:21:22
y bueno
00:21:25
aquí tenemos pues
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una serie de elementos que como os comentaba
00:21:30
o de departamentos como os comentaba
00:21:33
antes que van a tener su momento
00:21:35
pues a lo largo de la producción
00:21:36
en este caso 3D
00:21:39
puedes pensar
00:21:40
que vas a hacer un desarrollo de los personajes
00:21:43
un character setup
00:21:46
vas a asociar los huesos a las pieles
00:21:48
de los personajes
00:21:50
en un momento del proceso
00:21:51
y en otro momento los vas a animar
00:21:53
obviamente tú no los puedes animar
00:21:55
antes de estructurarlos
00:21:58
antes de darle forma
00:22:00
primero modelas
00:22:01
después lo unes a un esqueleto
00:22:03
y después lo animas
00:22:06
todo lleva su proceso
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todo a la vez no se puede hacer
00:22:10
entonces bueno, es una manera de estructurarlo
00:22:11
pero
00:22:14
ya os digo, esto se puede considerar
00:22:15
permanente o no
00:22:18
o temporal, la cuestión es
00:22:20
que todo tiene
00:22:22
un orden y unas fases por las que
00:22:24
tiene que pasar, imagino que
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sin problema, esto ya veis que tampoco
00:22:37
tiene demasiada complicación a nivel
00:22:39
de entendimiento porque aunque se pueden
00:22:40
hacer diferentes categorizaciones
00:22:43
pues aquí se focaliza
00:22:45
mucho en el elemento
00:22:47
diferenciador que es
00:22:49
todos los profesionales del 3D
00:22:50
que se necesitan, en comparación
00:22:53
por ejemplo con
00:22:56
ayudantes de dirección, primer ayudante
00:22:57
de dirección, etcétera, etcétera, que por ejemplo
00:23:00
un primer ayudante de dirección
00:23:02
en una producción de imagen real va a tener un
00:23:03
peso tremendo
00:23:06
va a ser el vínculo
00:23:07
entre la producción y la realización
00:23:10
entre el equipo de producción
00:23:12
y el equipo técnico, entonces
00:23:14
esa es un poco la
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figura que aquí quizá
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tiene menos peso porque vamos a depender más de especialistas
00:23:20
en determinados sectores, en determinadas partes del proceso.
00:23:24
Y seguimos, ¿no? Al final hablamos de las texturas de los materiales,
00:23:32
hablamos de los efectos especiales, de la renderización, de la estereoscopía
00:23:38
en caso de que tengas, por ejemplo, una imagen, o sea, una producción
00:23:43
que se va a ver en 3D, es decir, no sé si conocéis eso, pero bueno,
00:23:48
Normalmente se graba con dos cámaras y después necesitas polarizar la imagen
00:23:54
para que cada ojo vea una imagen diferente y de esa manera estás un poco imitando
00:23:58
el proceso de visión humano, que es, tienes dos imágenes diferentes
00:24:03
que se interrelacionan, el cerebro las interpreta conjuntamente
00:24:07
y consigue una profundidad. Eso es el efecto estereoscópico.
00:24:14
La estereoscopía es la grabación con dos cámaras normalmente
00:24:17
para generar la tridimensionalidad.
00:24:20
Bien, respecto a los equipos recursos humanos, por ejemplo, aquí.
00:24:31
Aquí podríamos haber introducido un elemento de recursos materiales.
00:24:36
Bueno, ya se ha dado así, yo ya no tengo tiempo para añadir más cuestiones,
00:24:46
pero quizás hubiera sido interesante añadir en este apartado un elemento de equipo técnico, ¿no?
00:24:51
Porque en la primera unidad es verdad que hemos hablado mucho de los formatos, hemos hablado de los elementos técnicos, pero más bien de los fundamentos, ¿no? No hemos hablado tanto del aparataje en sí que se necesita. ¿Qué pasa? Que como estamos tirando, ¿no? Estamos asociando nuestro módulo, está incluido dentro de una cuestión de producciones 3D, se da por supuesto que la mayoría de cosas se pueden hacer a través de un ordenador, la mayoría de ellas.
00:24:57
Pero claro, volvemos a lo mismo. Cuando se está produciendo una interrelación constante entre imagen real y imagen digital, tú también necesitas un equipo de pinto técnico para la imagen real. En cuanto a luminaria, en cuanto a captación de sonido, en cuanto a ópticas, en cuanto a accesorios de iluminación, etc.
00:25:25
Entonces, bueno, aquí ya digo que se podría haber añadido un apartado de recursos materiales, recursos técnicos, que hablaría fundamentalmente de pocos, hablaría de micrófonos, pero bueno, en principio no ha sido necesario incluirlo o se considera que no procede, aunque esto es variable para el futuro.
00:25:45
Yo considero que quizás en próximos años, si sigo dando este módulo, habría que incorporar algún módulo o alguna unidad que hable un poco de elementos técnicos también, porque incluso que hable de elementos informáticos que te permiten trabajar en producciones 3D.
00:26:08
Es decir, tarjetas gráficas, procesadores. Obviamente no somos informáticos, pero tenemos que tener un mínimo conocimiento de cuáles son esos componentes y qué suponen en el presupuesto.
00:26:30
el apartado de recursos humanos
00:26:44
equipo permanente
00:26:50
equipo temporal
00:26:53
y luego tenemos aquí
00:26:53
el último apartado
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ya veis que esto va rapidito
00:26:57
en el último apartado tenemos
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la organización de la producción
00:27:00
¿cuál puede ser el objetivo fundamental
00:27:02
de una planificación en la producción?
00:27:07
alguien me puede contestar esa pregunta
00:27:12
aunque sea así
00:27:14
tiene alguna idea
00:27:15
¿cuál puede ser el objetivo fundamental
00:27:17
de organizar la producción
00:27:19
de una producción audiovisual
00:27:21
de tener un plan
00:27:23
que organice las cosas
00:27:24
¿cuál puede ser su objetivo? ¿de qué va a estar preocupada
00:27:26
la gente de producción? fundamentalmente
00:27:29
exactamente
00:27:31
los costes, claro, los costes como
00:27:42
pero bueno
00:27:44
los costes son algo con lo que contamos
00:27:47
es decir, tú tienes un presupuesto
00:27:48
y dices, me puedo gastar esto
00:27:50
la pregunta es, ¿cómo consigo que los costes
00:27:52
más que los costes
00:27:57
los beneficios o las pérdidas, ¿no?
00:28:00
Es decir, ¿cómo consigo
00:28:01
minimizarlos o que
00:28:03
el equilibrio en la balanza
00:28:05
salga mejor desde lo que yo puedo hacer?
00:28:07
Otra cosa luego es... Eso es.
00:28:09
Otra cosa es que yo luego tenga
00:28:14
más éxito en taquilla o tenga menos, pero
00:28:15
yo tengo que ser eficiente. Esa es la palabra.
00:28:17
Yo tengo que buscar la eficiencia
00:28:20
en un plan de rodar.
00:28:21
Entonces, en el caso de
00:28:24
los planos o de las escenas que se
00:28:25
graben o que sean íntegramente por
00:28:27
ordenador, pues bueno, no tienes demasiado problema.
00:28:29
en el sentido de la organización.
00:28:32
Se puede hacer en cualquier momento,
00:28:33
puedo decirlo así.
00:28:34
Sin embargo, cuando tú estás hablando
00:28:36
de un plan de rodaje,
00:28:37
de un plan de producción
00:28:38
en el que estás utilizando escenarios,
00:28:39
localizaciones,
00:28:42
tú tienes que ser eficiente.
00:28:44
Es decir, hay una cosa
00:28:45
que diferencia mucho el cine
00:28:47
o las historias para televisión,
00:28:48
para cine,
00:28:51
ya sean de animación o de lo que sea,
00:28:53
que es del teatro,
00:28:55
que es la continuidad,
00:28:57
la falta de continuidad.
00:28:58
Tú en el teatro produces una historia
00:29:00
que va desde principio a fin
00:29:01
y ya está, sin embargo aquí no
00:29:02
cuando tú haces un rodaje lo vas haciendo a trozos
00:29:05
y muchas veces haces la escena 1 y la escena 17
00:29:07
¿por qué?
00:29:09
pues porque la escena 1 y la escena 17
00:29:11
ocurren en el mismo escenario
00:29:13
y lo que no vas a hacer es rodar la 1
00:29:14
la otra 16 y en la 17
00:29:17
volver otra vez al mismo sitio donde se rodaba
00:29:19
la 1, porque eso sería una pérdida
00:29:21
de eficiencia
00:29:23
y ahí es donde voy con lo de cuál es el principal objetivo
00:29:24
de un plan de rodaje o de un plan
00:29:27
de producción, la eficiencia
00:29:29
reducir los desplazamientos
00:29:31
tener la gente
00:29:34
necesaria en el sitio correcto
00:29:35
que los traslados
00:29:38
sean lo menor posible, es decir
00:29:40
ese es un poco el objetivo
00:29:42
del plan de producción
00:29:44
y para eso hay que apretarle mucho al coco
00:29:45
¿por qué? porque hay que asignar
00:29:47
a cada uno su tarea
00:29:50
y no solo
00:29:52
asignar a cada uno su tarea, sino a
00:29:54
decir, vale, este día necesito
00:29:56
a esta persona, a esta persona, a esta persona
00:29:58
necesito este recurso, este recurso y este recurso
00:30:00
y además necesito
00:30:02
que esos recursos pueden ser
00:30:04
todo lo que tiene que ver con material técnico
00:30:06
todo lo que tiene que ver con iluminación, con sonido
00:30:08
pero también, por ejemplo, con vestuario
00:30:09
¿no?
00:30:12
aquí sin embargo, se hace referencia
00:30:14
a un libro que un poco
00:30:16
te habla de
00:30:18
la asignación de recursos humanos
00:30:19
en una
00:30:21
producción 3D ¿no?
00:30:24
tiene varias personas que van pasando por diferentes fases
00:30:25
cada una encargada de una cosa
00:30:28
y cuando se pasa de una
00:30:30
cuando se termina una se pasa a la siguiente
00:30:32
y así sucesivamente
00:30:33
y para reducir
00:30:34
no tanto los costes que sí
00:30:36
es decir, vas a reducir los costes en la medida
00:30:39
en la que
00:30:42
por ejemplo te desplazas lo menos posible, etc.
00:30:42
pero
00:30:46
pero sobre todo en ser eficiente
00:30:47
es decir, bueno pues
00:30:49
este foco de iluminación me consume
00:30:51
menos que el otro
00:30:53
y me ilumina lo mismo
00:30:54
para lo que yo necesito, pues entonces compro este
00:30:57
es decir, vamos un poco en esa línea
00:30:59
las cabezas tienen que ser muy
00:31:00
estructuradas, muy organizadas
00:31:03
todo lo que tiene que ver con producción es eso
00:31:05
cálculo de plazo, bueno aquí tenemos
00:31:07
una asignación de número de
00:31:11
personas, segundos que tiene
00:31:13
que grabar, que tiene que animar cada persona
00:31:15
bueno, pues
00:31:17
claro, al final esto
00:31:18
es una
00:31:21
tiene que ser una industria para que funcione
00:31:22
si hay un libro que
00:31:25
no sé si lo habéis leído
00:31:27
que imagino que sí, que es el manual
00:31:29
para el animador
00:31:31
que un poco
00:31:32
cuenta muchas anécdotas
00:31:34
en relación a la producción
00:31:37
a la producción industrial
00:31:38
industrialmente de la animación
00:31:40
tenemos toda esa parte artística pero luego
00:31:42
tenemos un número de animaciones
00:31:45
un número de segundos que tenemos
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que cerrar y que tenemos que cumplir
00:31:49
para llegar hasta donde
00:31:50
tenemos que llegar, porque si tenemos que tener
00:31:53
1400 imágenes
00:31:55
cada minuto
00:31:56
pues eso hay que estructurarlo, hay que decir
00:31:57
tantas personas a cuantas tocamos
00:32:00
eso pensando solamente
00:32:01
en la tarea puramente
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de animación
00:32:06
bueno
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¿qué más? cosas importantes
00:32:14
en relación a la organización
00:32:16
aparte de asignar las tareas a cada cual, de calcular
00:32:18
los plazos, las cuotas o los cupos que tiene
00:32:20
que cumplir cada uno, cada persona
00:32:22
que esté contratada
00:32:24
los nombres de las cosas
00:32:25
Esto es una cosa que también es un rollo, la verdad que sí, y da mucha tarea, pero es fundamental porque vamos a trabajar con una cantidad de imágenes, una cantidad de archivos tan grande que si las cosas no están estructuradas va a ser un caos para poder pasar de una fase a la siguiente.
00:32:28
Puede compartir todo ese trabajo con el siguiente departamento. Tener una organización digital, la nomenclatura de los archivos, bueno, normalmente tiene que haber un protocolo.
00:32:52
Es decir, cada uno tenemos nuestra manera, muchas veces, ¿no?
00:33:09
Y en nuestro desorden cada uno sabemos que las cosas están ordenadas,
00:33:13
pero realmente en una industria o en un proyecto profesional
00:33:16
tiene que haber un protocolo de actuación.
00:33:20
En el caso de las producciones de imagen real,
00:33:25
yo, por ejemplo, cuando he rodado en otros institutos
00:33:28
con los alumnos de realización, de producción,
00:33:31
hemos hecho los dos días de rodaje,
00:33:35
tenemos un plan de rodaje de cuatro días,
00:33:37
Y ese día, cuando se cierra, se vuelca todo de la tarjeta al ordenador, se ponen los nombres de las carpetas, se dice qué día es, se numeran los brutos y se los nombra para que tengamos claros cuáles son los buenos, cuáles son los malos.
00:33:39
Es decir, hay muchas maneras de hacerlo,
00:33:56
pero lo que está claro es que todo el mundo
00:33:59
tiene que seguir un protocolo.
00:34:02
Y el protocolo tiene que ser asociado al proyecto.
00:34:04
Y ir bajando de nivel, ¿no?
00:34:07
Ir pasando de carpeta en subcarpeta.
00:34:09
Yo sé que esto, pues bueno, suena como suena
00:34:12
y es lo que es, pero, vamos,
00:34:14
a vosotros os pasa, a mí me pasa constantemente.
00:34:16
Este año que estoy llevando cuatro módulos diferentes,
00:34:19
pues claro, cada uno, en el momento que me desordeno,
00:34:21
pues yo ya no sé dónde puse
00:34:23
el archivo correspondiente
00:34:25
es decir, fundamental
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en todo lo que implica ya
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la digitalización, imaginaos cuando no había
00:34:31
digitalización y todavía que organizarlo en papel
00:34:33
bueno, pues quizás era más sencillo
00:34:35
en el sentido de que lo tenías
00:34:37
físicamente, no lo podías tocar
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pero
00:34:40
pero en el nivel digital
00:34:41
pues se incluye toda
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toda la nomenclatura
00:34:47
y es fundamental
00:34:48
sobre todo la cuestión del protocolo
00:34:50
Y eso es algo que viene dado por el proyecto en sí.
00:34:55
Y el último de los puntos de estos contenidos,
00:35:00
de esta unidad, tiene que ver con sistemas de referencia,
00:35:05
porque esto es un poco lo que os decía antes.
00:35:08
Es decir, tú, por ejemplo,
00:35:10
estás haciendo una parte del proceso
00:35:13
y tú no necesitas trabajar con el archivo final
00:35:16
ni con el resultado final.
00:35:20
A ti te vale una versión en baja resolución
00:35:21
o te vale un cubo que haga las veces de personaje,
00:35:22
en el caso del 3D o te vale
00:35:26
es decir, no necesitas
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cargar con todos
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los archivos que forman
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con todo el proceso final, con todo el resultado
00:35:36
final, tú puedes trabajar con referencias
00:35:38
esto también
00:35:40
es algo que yo he hecho muchas veces
00:35:42
a nivel
00:35:43
técnico, por ejemplo
00:35:44
con ciclos de iluminación
00:35:48
ciclos de iluminación
00:35:49
recibe el guión literario y tiene que hacer
00:35:51
un guión técnico, ¿no? bueno pues
00:35:54
no tiene que hacer
00:35:56
por ejemplo un modelado 3D
00:35:57
de toda la escena
00:36:00
pero sí puede utilizar determinados objetos
00:36:02
determinadas herramientas
00:36:04
para simular un poco
00:36:05
hacer una planificación de
00:36:07
cómo va a ser la escena
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utilizando referencias, no necesita modelar
00:36:11
pero
00:36:14
bueno, eso es un poco la idea
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¿para qué? pues para eligenar trabajo
00:36:17
para no sobrecargar
00:36:19
el sistema, para evitar
00:36:22
colapsos del procesador, etc.
00:36:23
Y volvemos a lo mismo, protocolos que tenga cada proyecto y maneras de hacer, claro, y cada uno tenemos nuestra manera, es un poco lo que decía antes, pero tenemos que ir todos en la misma, porque si un archivo está pasando por diferentes personas y no hay un orden lógico de las cosas y no hay un orden establecido al que aceñirse una nomenclatura, por ejemplo, o una referencia,
00:36:26
pues es muy fácil que se pierda el hilo y que fácilmente ocurran problemas técnicos que nos estropeen el proyecto de alguna manera.
00:36:55
Bueno, pues en principio este sería un poco el repaso a la unidad.
00:37:10
Ya veis que no es algo ni especialmente complicado ni difícil de interiorizar.
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Yo os digo que esto podría haberse extendido mucho más, pero bueno, sobre todo el apartado de los recursos técnicos, yo ahí creo que se queda un poco corta en ese sentido, pero bueno, podemos hacer otro día alguna tutoría viendo un poco algunos elementos básicos, que tengan que ver con luminaria, que tengan que ver con ópticas, por ejemplo,
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que al fin y al cabo tú trabajas en el software de 3D con una cámara virtual que puedes manipular o puedes hacer a las veces una cámara real,
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pero realmente estás trabajando como si fueran conceptos ópticos físicamente reales, ¿no?
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Con cámaras, con elementos técnicos en los que se basan, ¿no?
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Muchas veces, por ejemplo, en el caso de las ópticas,
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yo, por ejemplo, ahí no he llegado todavía en Maya,
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pero en Blender, por ejemplo,
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tú puedes simular la óptica de una determinada cámara.
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Puedes utilizar el sensor, el tamaño de sensor
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de un determinado, ya preestablecido por el programa.
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Es decir, esos elementos técnicos reales
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son un poco los que te dan el background
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o los que te dan el contenido de fondo
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en el que se basa todo el trabajo digital o todo el 3D, ¿no?
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Porque lo que se trata es un poco de simular la imagen real en imagen 3D.
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Y bueno, por mi parte, creo que este repaso es suficiente para este contenido.
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Volviendo un poco a la idea de la tarea, pues bueno, no creo que tengáis problemas.
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Si alguien tiene alguna duda, pues bueno, me puede escribir un correo, un mensaje, cualquier cosa.
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pero creo que es una tarea bastante sencilla
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que trata un poco de inculcar la idea de organización
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y de que las cosas sigan un orden lógico
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ver cómo interactúan
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cómo se relacionan unas fases del proceso con otras
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y ir un poco en esa dirección
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así que bueno
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si tenéis alguna cuestión o alguna cosa de comentar
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pues este es el momento
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y si no, pues nos damos hoy por terminado
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y seguimos en contacto a través del aula.
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Imagino que muchos estáis en el módulo de proyectos de juego.
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Ese módulo lo abriré, la segunda unidad la abriré esta tarde o mañana seguramente.
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En principio vais a tener diciembre y enero para este módulo
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y a finales de enero ya abriré la siguiente unidad.
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Por lo tanto, si no tenéis ninguna duda
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o ninguna cosa que queráis comentar
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por mi parte estaría todo
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¿el director artístico en todo el proceso?
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sí, bueno
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¿y cuál es la consulta exactamente?
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¿qué quieres hacerme?
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es decir
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dirección artística, ¿no? ¿dónde colocas
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la dirección artística?
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pues de alguna manera u otra tiene que
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abarcar todo el proceso
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gráficamente, pues bueno, ahí cada uno
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busca su manera, es decir
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si tú consideras que el director artístico
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vale
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si tú consideras que el director artístico en este caso
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por ejemplo está durante todo el proceso
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como hemos comentado antes como es parte del equipo
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permanente pues bueno de alguna
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manera gráficamente
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podrás representar eso
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¿cómo representas eso gráficamente? bueno pues eso ya es
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un poco tu
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tu tarea al respecto es decir
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si tú quieres que el director artístico
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sea partícipe
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durante todo el proceso o debe ser así
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pues de alguna manera en el gráfico
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que tú plantees
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tendrá que entenderse eso
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¿me explico?
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es decir, hay apartados que estarán
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hay apartados que estarán muy determinados
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a una fase, a un momento, y habrá otros
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en relación al equipo permanente
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en relación al equipo temporal
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que abarquen más espacio o menos
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bueno, pues ahí ya un poco entra el juego que vosotros
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gráficamente
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podéis hacer uso de las herramientas a vuestra disposición
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para representar eso
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al principio ya os digo
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que no es una tarea que vaya a generar problemas
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es decir
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más o menos tenemos claro la idea
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hacemos un gráfico que más o menos represente
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la función de cada cual
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pues no debería haber problema
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bueno pues si no tenéis
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más cuestiones ni más preguntas
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al respecto pues
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pues nada
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lo dejamos aquí
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y
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para próximas tutorías pues ya
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os convocaré y os digo seguramente en enero
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añada alguna
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alguna
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sobre este módulo
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con algún recurso concreto que creo que es interesante
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conocer, ¿vale? Ya os iré informando a través
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del aula con tiempo para que
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tengáis tiempo para
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verlo y
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estéis un poco al tanto.
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Así que nada, por mi parte, pues os mando
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un saludo y
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ánimo para todo lo que
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os queda por delante.
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Igualmente, feliz tarde.
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Y si no nos vemos más, pues
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feliz Navidad también.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 5 de diciembre de 2024 - 19:43
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 43′ 19″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 1.01