Módulo de formación EP. Desglosando una sesión paso a paso. - Contenido educativo
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En este apartado vamos a ver un modelo de sesión desglosada para cada uno de los cursos del segundo
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ciclo de educación infantil. En cada uno de estos ejemplos veremos diferentes actividades,
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unas en las que la robótica es el propio fin del aprendizaje y otras en las que la usamos
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para acceder a contenidos transversales. Además, aprovecharemos las tres actividades para presentar
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una actividad en la que se utilice cada uno de los posibles espacios destinados a la robótica
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que hemos visto anteriormente. Las actividades están pensadas para ser llevadas a cabo en sesiones
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de 45 minutos y aunque esto sería lo ideal, pueden hacerse también en sesiones de 30 minutos pero de
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forma un poco más apurada. Sesión para tres años. Carrera de relevos. Enfoque. Robótica como fin.
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Espacio. Recurso de aula. Recurso. Next. Contenidos. Nociones básicas de creación de programas.
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El principal objetivo de esta actividad es la interiorización por parte de los alumnos del
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funcionamiento del robot Next 1.0, por lo que se puede considerar que es una actividad en la que
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el robot es el propio fin de la misma. En primer lugar, con los alumnos sentados en sus sitios de
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referencia, el profesor repasa o introduce desde un punto visible para todos los alumnos el sistema
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de programación para Next. Se hace especial hincapié en para qué sirve cada uno de sus
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botones, especialmente como se pueden activar y borrar los programas una vez acumuladas las
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órdenes. A continuación, se divide a los alumnos por parejas o grupos de tantos niños como se
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necesite en el caso de no contar con suficientes robots. Y se realizan dos marcas en el suelo con
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cinta aislante de colores, que estén además a una buena distancia la una de la otra.
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La distancia que podemos ver en este ejemplo es más pequeña de la que utilizaríamos en realidad, que rondaría de los 3 a 5 metros.
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Cada pareja o grupo debe intentar ser los primeros en llegar a la cinta aislante que representa la meta.
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Para ello, los alumnos de cada equipo añadirán de cero nuevas órdenes que consideren adecuadas para que el robot intente llegar a esa línea,
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partiendo desde donde se detuvo al acabar el programa anterior esta actividad es una gran
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oportunidad no sólo para trabajar los conceptos relativos a distancias grandes y pequeñas y a la
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relación que éstos tienen con la cantidad de veces que se debe acumular la orden de avanzar sino que
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también pone en foco en una rutina muy importante con este tipo de robot la necesidad de borrar la
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memoria del mismo antes de programarlo para prevenir combinar el resultado del programa
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que se está creando con aquel que el compañero anterior ha dejado en el robot. Sesión para cuatro
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años, un safari peculiar. Enfoque, robótica como herramienta. Espacio, rincón de robótica. Recurso,
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GoCubo. Contenidos, nociones básicas de creación de programas. Contenidos compatibles para adaptar
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de forma sencilla a prácticamente cualquier proyecto. Esta actividad puede llevarse a cabo
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como actividad guiada dentro del rincón de robótica o bien como material de ampliación
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de uso libre disponible en ese espacio. Para poder realizar esta actividad, el profesor debe contar
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con una serie de recursos elaborados previamente. En este caso, un tablero de cuadrículas adaptado
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al desplazamiento de cubo en el que se encuentren, ya sea dibujados, ya sea pegados o ya sea
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superpuestos, una serie de imágenes de animales salvajes. Además, el kit elaborado incluirá
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también un pequeño taco de flashcards compuesto por tantas tarjetas como animales haya en
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el tablero. Aparecerá un animal en cada una de ellas. El funcionamiento de la actividad
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inicia barajando las flashcards y dejándolas boca abajo en un taco. Una vez están así se deberá dar
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la vuelta a la primera flashcard que nos indicará cuál es el animal que tiene que ir a ver Cubo. Es
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importante que se les indique a los alumnos el punto de partida que Cubo tendrá y cuál será su
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orientación. Una vez hecho esto ellos deberán crear utilizando los tactiles el programa necesario
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para que Kubo pueda ir a visitar al animal que haya aparecido en la flashcard. Una vez hecho esto,
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se repetirá el proceso destapando una nueva flashcard y creando un nuevo código que permita
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a Kubo ir a ver al nuevo animal que ha aparecido. Esta actividad se podrá considerar terminada una
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vez Kubo haya pasado por todos los animales que componen el taco de flashcards. Lo interesante
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de esta actividad es que también puede realizarse en grupos permitiendo así un flujo de turno
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rotativo entre los distintos alumnos o incluso en formato concurso introduciendo por ejemplo
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la asignación de puntos por cada animal que se consiga visitar a la primera sin fallar en la
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elaboración del programa. Hemos visto este ejemplo realizado con animales pero puede aplicarse a
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prácticamente cualquier contenido. Formas geométricas, colores, letras, números... Las posibilidades son
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ilimitadas. Sesión para cinco años. El maquinista que perdió su tren. Enfoque. Robótica como
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herramienta. Espacio. Aula específica. Recurso. Coding Express. Contenidos. Nociones básicas de
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creación de programas, competencias de expresión verbal, contenidos variables según el proyecto,
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transportes, lugares del mundo. El objetivo principal de esta actividad es que el grupo
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clase cree en conjunto una pequeña y breve historia en la que se aborden los contenidos
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que se están trabajando en ese momento en el proyecto general del aula, utilizando para ello
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la robótica como medio de aprendizaje. Como esta actividad se desarrolla en el aula específica en
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la que se imparten las horas de robótica, el profesor puede dejar previamente preparada una
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escena motivacional que ayude a introducir a los alumnos en esta actividad. En este caso,
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la puesta en escena se basa en dejar únicamente al conductor del kit Coding Express de pie en el
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suelo de la sala y sin ninguna de las otras piezas a su alrededor. Al entrar con los alumnos,
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el docente les pide que se sienten alrededor del conductor y tras preguntarle qué ha pasado y dónde
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están todas las piezas de su famosísimo tren, se acerca al personaje al oído para informar después
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a sus alumnos de que el pobre conductor ha perdido el tren y deben ayudarle a llegar hasta él y
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subirse para seguir haciendo así su trabajo. Una vez hecho esto, el docente dividirá a los alumnos
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en grupos de trabajo y les dará un número X de piezas de vías, algunas de las estaciones
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principales del kit o materiales representativos del proyecto que se esté trabajando y una de las
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piezas de acción. Es muy importante que los alumnos hayan conocido en sesiones anteriores
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las funciones de cada una de las piezas de acción. Cada grupo tendrá que imaginar una pequeña historia
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en la que cuenten qué es lo que ocurrió cuando el tren pasó por allí y el motivo por el que
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realizó la acción de la pieza que les ha tocado. Una vez decididas las pequeñas historias de todos
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los grupos, se montará un diseño con las vías del tren, los elementos de atrezo y las piezas de
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acción. Un modelo grande en consenso entre toda la clase, siguiendo un orden concreto y dejando
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la pieza de acción de detener el tren para el final del modelo. Cuando todo lo anterior esté
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hecho, el docente activará el movimiento del tren por las vías y cada grupo al llegar a su zona
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contará su parte de la historia para que, al final y después de pasar por todas ellas, el docente
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acabe llevando al conductor hacia el tren ya detenido y entre todos ellos hayan conseguido
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ayudar al personaje.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Javier Humanes Carrillo
- Subido por:
- Javier H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 26 de septiembre de 2023 - 10:36
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC ABACO
- Duración:
- 10′ 01″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
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