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Programa con Crumble tu robot MiiBot para generar números al azar. - Contenido educativo
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Programa con Crumble tu robot MiiBot para generar un número al azar y calcularlo con movimiento. Para todas las edades y capacidades. Programa en tu aula.
4 minutos con Félix, propuestas didácticas para utilizar en tu aula, recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica, para trabajar con tus alumnos y alumnas.
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Hola, buenos días, pues vamos a ver un pequeñito videotutorial, seguimos con el robot MiBot, que lo programamos con Cranbell, que la verdad que son programas muy sencillos.
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en este caso pues le hemos complicado un poquito más
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parece que le hemos complicado un poquito más porque se ve muy largo
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pero es que es lo mismo repetido tres veces
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hemos creado una incógnita que va a ser un número aleatorio entre el 0 y el 10
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y vamos a elegir el número 5
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y entonces de 5 hacia abajo nos va a salir el Sparkle en color rojo
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este ya lo hemos hecho con luces pero lo que le hemos añadido es el movimiento
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Entonces, en vez de parpadear las luces, lo que va a hacer es moverse el robot, lo cual le hace mucho más divertido.
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Entonces, esto ya lo hemos explicado en otro videotutorial.
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Si la incógnita es menor que 5, o sea, si sale un 3, lo que se va a poner es en rojo durante 3 segundos, nos dice qué tal.
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Y luego el robot va a repetir un movimiento hacia adelante y hacia detrás tantas veces como 5 menos el número que haya salido.
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Si ha salido el 3, pues sería 5 menos 3, 2.
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Dos veces va a hacer ese movimiento hacia adelante y hacia detrás.
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Entonces ya sabríamos que estamos hablando del número 3.
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La variable que hemos creado, pulsaciones, que era siempre fija, que no era una variable, que era el 5,
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pues también podemos quitar este esperar
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que realmente tampoco tiene mucho sentido
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es un segundo más, en vez de 3 son 4
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bueno, tampoco molesta ahí
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y luego cuando el 5 es 5
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pues ahí se pone en amarillo
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y no hace ningún baile
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mira, en este caso le podríamos haber puesto
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y de hecho lo que pasa es que luego
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nunca nos sale el 5 igual a 5
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porque esto es el azar
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Pues tan sencillo, si quisiéramos que hiciera un círculo, pues solamente tendríamos el motor 1, le ponemos al 75% y haría un giro y tendríamos que ver cuánto tiempo necesita para hacer un giro y ya lo tendríamos.
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y luego pararíamos el motor, sería esto más o menos la secuencia que deberíamos poner,
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hay que ver cuánto tiempo tiene que estar girando al 75% para que haga un giro, solo un motor y luego pues pararlo,
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que lo haríamos así, sería un modo de que hiciera también otro efecto, pues ya lo tenemos,
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lo cargamos tan sencillo en nuestro robot
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que funciona estupendísimamente, ya está cargado
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y ahora pues vamos a ver cómo quedaría pues en real
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la verdad que con las luces estaba muy bien
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pero ahora le damos otro toque al moverse el robot
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y luego ya yo he puesto delante y detrás
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pero también podría ser más complicado el movimiento
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y lo haría más divertido
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y trabajamos entre 0 y 10
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pero podríamos poner números mayores también
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que hemos puesto para que se inicie
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hay que darle al pulsador
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esto es fundamental para no tener que estar
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encendiendo y apagando el robot
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sino que lo tenemos paradito
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y cuando le damos al pulsador
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pues ya empieza a hacer su secuencia
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bueno, pues espero que le veáis su utilidad
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vamos a ver cómo quedaría en real
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bueno, pues ya estamos con nuestro robot
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la verdad que luce estupendo
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y lo bueno que tiene es que
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está construido con piezas compatibles con Lego, o sea que le podemos hacer muchas modificaciones.
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Bueno, pues vamos a ver, sería darle al pulsador y va a generar un número al azar
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y dependiendo si es mayor de 5 se pone en azul, si es menor de 5 se pone en rojo
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y se va a mover tantas veces como la diferencia entre la incógnita y el 5.
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Bueno, pues vamos a ver. Empieza en rojo, es menor que 5, 1, y nos ha hecho 1.
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Mira, lo que tenemos que hacer para mejorarlo es que se apaguen las luces.
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Bueno, pues si solo se ha movido una vez, sería el número 4.
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Vamos a ver otra vez. Ahora es mayor que 5, se mueve una vez, dos veces,
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dos veces, entonces estaríamos hablando del número 7
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vamos a quitarle esa luz para que se apague
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bueno, ya lo hemos hecho, lo único que hemos tenido que hacer
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es ponerle que se apaguen los espárgelos al final del programa
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y vamos a ver ahora
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no está saliendo nunca el 5 igual a 5
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la verdad que es difícil, pero bueno, alguna vez tiene que salir
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en rojo es menor que 5
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Uno, dos, dos. Pues estaríamos hablando del número tres. A mí me parece bastante atractiva una actividad que podemos usar desde luego flashcard, podemos usar cartulinas, podemos usar tarjetas que cuenten con los dedos, con garbanzos, con piezas, con regletas, lo que quiera.
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Pero también poder empezar a introducir la programación y la robótica y que les vean utilidad y que ya no que programen, sino que vean cómo tú has puesto el número 5, cómo tú has puesto los colores azules, los colores rojos, cómo te sale la incógnita dentro del programa.
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pues son actividades muy interesantes que ya nos meten en unas clases del siglo XXI,
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porque la programación y la robótica y el pensamiento computacional y el aspecto digital de la educación
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tiene que estar presente en nuestras aulas, desde luego, no puede ser de otra manera.
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Vamos a ver por última vez, a ver si sale el 5.
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Nada, no sale el 5.
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1, 2, 3, 4, estaríamos hablando del número 9.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 10
- Fecha:
- 9 de agosto de 2024 - 18:42
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 06′ 44″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 93.48 MBytes