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03 - Teorema del programa estructurado (Bohm-Jacopini) - Contenido educativo

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Subido el 24 de marzo de 2021 por Juan Ramã‼N G.

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Explicación del teorema del programa estructurado y cómo se representan las diferentes estructuras como diagramas de flujo.

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Estos dos señores, Bob y Jacopini, decidieron un día ponerse a estudiar el tema de la resolución de problemas. 00:00:10
Y decidieron, o definieron, mejor dicho, que cualquier problema se puede resolver usando tres estructuras básicas. 00:00:29
La secuencia, selección y repetición. 00:00:56
Estos señores definieron que cualquier problema complejo se puede resolver siempre a través de estas tres estructuras. 00:01:16
La secuencia de acciones, evidentemente hay una secuencia de acciones, la selección, que son decisiones, que es cuando un camino se divide en varios, y la repetición, que son bucles, bucles o ciclos también se llaman, ¿vale? 00:01:26
entonces tenemos 00:02:01
que cualquier problema se puede resolver 00:02:06
a través de tres estructuras básicas 00:02:08
la secuencia de versiones 00:02:11
la selección 00:02:13
a través de 00:02:16
una condición que o se cumple o no se cumple 00:02:17
y entonces decidimos por donde ir 00:02:20
y la repetición 00:02:23
todo esto está dentro del contexto 00:02:25
de lo que es un algoritmo 00:02:27
¿Alguien recuerda lo que era un algoritmo, la definición? Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos o de acciones, ¿vale? La palabra que usamos en la primera evaluación era una secuencia ordenada de pasos. 00:02:29
Pues es una secuencia ordenada de pasos que resuelve un problema. Yo tengo un problema, establezco unos pasos que yo tengo que ejecutar para poder resolver mi problema, ¿de acuerdo? 00:02:42
Bueno, pues para resolverlo a través de esa secuencia de ordenador de pasos, esta gente, Boni Giacopini, dijo que podíamos utilizar esas tres estructuras básicas y con esas tres éramos autosuficientes, podíamos resolver cualquier problema. 00:02:51
Entonces, en nuestro diagrama de flujo, la secuencia la establecíamos, voy a ponerlo 00:03:05
por este lado, tengo más hueco, ¿vale? 00:03:11
Con varias estructuras. 00:03:14
Primero, definíamos las flechas que me daban el orden. 00:03:16
Es decir, como es una secuencia ordenada de pasos, empezábamos por arriba, por donde 00:03:22
empezaba el algoritmo, en la S, y a partir de ahí seguíamos las flechas, ¿vale? 00:03:27
La flecha me indica el orden, con lo cual, como es esa secuencia ordenada, pues esto es el orden. 00:03:33
Y luego teníamos dos cajitas para las acciones. 00:03:38
Una que es la de acción pura, que vamos a llamar en informática procesos, ¿vale? 00:03:42
Y otra que era la de una acción que tenía que ver con el exterior, lo que llamábamos interacción, 00:03:51
que es entrada-salida, que es la forma resumida de poner entradas y salidas, ¿vale? Es una 00:04:01
secuencia, por lo tanto yo ya con esas estructuras voy definiendo mi secuencia de acciones, como 00:04:17
es una secuencia ordenada de pasos, cada paso lo meteré en una caja cuadrada o en una caja 00:04:23
con forma de 00:04:28
romboide si yo hago cosas por mí mismo sin interactuar con mi entorno por 00:04:32
ejemplo multiplico dos números o me muevo de un sitio a otro vale si hago 00:04:37
cosas que no intervengo con nadie entonces si lo meto en tres ángulos pero si yo hago algo en lo 00:04:41
que entrego algo al entorno o recojo algo del entorno por ejemplo pregunto algo que 00:04:47
necesito una respuesta, pues lo pongo en esto. O, yo qué sé, activo unas luces, pues entonces 00:04:52
estoy interactuando, ¿vale? O recojo algo, lo que sea, por ejemplo, aquí. Esas son las 00:04:59
cajas que yo tengo para eso. Después, siguiente, la selección. La selección o difusión, 00:05:05
hay dos, pero nosotros hemos estudiado 00:05:15
solo uno, que lo voy a poner aquí 00:05:18
que es 00:05:20
el rombo 00:05:22
el rombo tiene una entrada 00:05:24
que puede estar por cualquiera de sus esquinas 00:05:28
y dos salidas que pueden estar 00:05:30
por cualquiera de sus esquinas, no necesariamente 00:05:32
tienen que ser las laterales 00:05:34
por estructura lógica 00:05:35
el orden suele ser de arriba a abajo 00:05:38
por lo cual suele entrar por arriba 00:05:40
y luego sale por los dos laterales 00:05:41
Entonces, en función de la pregunta que yo hago aquí dentro, la condición que yo establezco, esto sale con la respuesta sí o con la respuesta no a esa pregunta por uno de los dos caminos. 00:05:44
Y lo que hago es una selección en función de una condición. Por ejemplo, este número es mayor de 10, si es que sí, voy para allá y si es que no, voy para el otro lado. 00:05:56
Y el camino que antes era único, el orden, la secuencia que era única, solo había un camino por el que avanzar, ahora se divide en dos. 00:06:08
¿En función de qué? De una decisión que yo meto a mi dentro. 00:06:15
Las acciones se escriben dentro, evidentemente, aquí pones la acción que sea, ¿vale? 00:06:20
Aquí pones la acción. 00:06:27
Cuando vas haciendo el diagrama de flujo, dentro del rectángulo le dices en qué consiste ese paso, ¿vale? 00:06:30
Y aquí la interacción, ¿vale? Es decir, cuando yo voy haciendo el diagrama de flujo, dentro de cada uno de los rectángulos o dentro de cada una de las figuras geométricas, voy metiendo la información correspondiente a ese rectángulo, ¿vale? 00:06:36
Entonces, cuando yo llego a un rectángulo, ejecuto lo que está dentro y sigo la flecha. Si llego a un rombo, me cuestiono la pregunta que hay adentro y en función de la respuesta, que sea sí o no, pues voy a salir por un lado o por el otro y ya solamente puedo ir por una de las dos ramas, no puedo ir por las dos a la vez, ¿vale? 00:06:53
Un ordenador no sabe contestar no lo sé o quizá tal vez 00:07:11
¿Vale? O sí o no, solo sabe de unos y ceros 00:07:16
El 0,5 para él no existe 00:07:19
Y por último 00:07:21
Tenemos la repetición 00:07:22
Y ahora es cuando viene la gracia, ¿vale? 00:07:26
La repetición la voy a hacer en pantalla aparte 00:07:30
Con lo cual voy a borrar 00:07:32
Si habéis copiado esto, terminar de copiarlo 00:07:33
Porque la repetición, los bucles y los ciclos 00:07:36
Hay tres tipos de bucle 00:07:39
y los quiero estudiar un poquito detalladamente cada uno, ¿vale? 00:07:42
Pero de momento habéis visto que en un diagrama de flujo 00:07:46
yo os agradeceré las acciones, las interacciones y el orden, 00:07:49
que es lo que esta gente dijo que era la secuencia, 00:07:54
la secuencialidad de cosas. 00:07:56
La selección a través de la pregunta. 00:07:58
Y ahora vamos a ver cómo construimos los bucles, ¿vale? 00:08:02
¿Lo tenéis ya? 00:08:05
Sí. 00:08:06
¿Seguro? 00:08:07
Sí. 00:08:08
Bueno, me centro en la parte de repetición. 00:08:08
Hay tres tipos de bucles, el primero es un bucle for, el segundo es un bucle igual y el tercero un bucle amplio. 00:08:12
lo pongo en inglés para que lo vayáis entendiendo. Muchas veces, muchos programas, muchos lenguajes 00:08:53
de programación usan palabras inglesas. Ahora no traduzco, ¿vale? Pero es importante que 00:09:01
vayáis creando un glosario mental, un glosario es una lista de palabras. No quiero que habléis 00:09:07
inglés como un bilingüe. Solo quiero que palabras concretas sepáis qué significan. 00:09:13
Por ejemplo, si yo os digo que quiero que hagáis copy-paste, copiar y pegar, eso es una palabra, ¿vale? 00:09:18
Que no hace falta hablar inglés para entenderla. 00:09:26
Pues eso es lo que vamos a hacer en informática, vamos a aprender palabras sueltas, pero tenemos que saber qué significa cada una, ¿vale? 00:09:28
Entonces, bucle for es el bucle que se traduce como par, ¿vale? 00:09:35
de bucle para. El bucle while es el bucle mientras y el bucle anti es el bucle hasta. 00:09:42
Son tres tipos de bucle. En el primero, el bucle para, conocemos el número de veces 00:09:56
que se repite. Por ejemplo, si queremos repetir ocho veces algo, pues utilizaríamos un bucle 00:10:11
para, porque conocemos el número de veces que vamos a repetir las acciones. Un bucle 00:10:21
se trata de coger un trozo de mi organigrama, un trozo de mi diagrama de flujo, que tiene 00:10:26
una secuencia de varias acciones, y esas repetirlas un número de veces. O sea, quedarme ahí 00:10:32
en un bucle, en vez de seguir avanzando de forma lineal vertical, lo que voy a hacer 00:10:38
es en un punto volver arriba, y volver arriba, y volver arriba, y quedarme ahí en ese ciclo 00:10:42
durante un número de veces. El bucle para, me, conocemos el número de vueltas. Pero 00:10:46
hay veces que no lo conocemos. Por ejemplo, si yo tengo que bajar la planta de abajo, 00:10:53
yo con la escalera, ¿cuántos escalones tengo que bajar? No lo sabemos. Entonces, ¿qué 00:10:55
podemos hacer? Podemos hacer un bucle en el que no sabemos cuántas veces vamos a repetirlo, 00:11:01
sino que lo dejamos en función de una condición. Por ejemplo, yo te digo, mientras que tengas 00:11:07
escalones por delante, baja uno. Un escalón. Entonces tú coges y llegas al borde de la 00:11:12
escalera y dices, ¿tengo escalones por delante? Sí, un montón. Pues baja uno. Y vuelvo a 00:11:19
repetir. Vuelvo para arriba. ¿Tienes escalones por delante? Sí. Pues baja uno. ¿Tienes 00:11:25
escalones por delante? Sí. ¿Tienes escalones por delante? ¿Hasta cuándo voy a repetir 00:11:32
eso? Hasta que llegue abajo y digo, ¿tengo escalones por delante? No. Y entonces hago 00:11:36
del bucle. ¿Vale? Si os dais cuenta, va a haber una condición que me haga salir del 00:11:40
bucle. El bucle para, conocemos el número de veces que se repite. Pero bucle while y 00:11:47
bucle until dependen de una condición. Fijaros, yo os he dicho, mientras que haya escalones, 00:11:54
baja un escalón. ¿Cuándo evalúo la condición? ¿Cuándo compruebo si hay escalones? ¿Antes 00:12:00
de ejecutar el bajar o después? Antes. Bueno, pues entonces, while, el bucle mientras, comprueba 00:12:05
la condición antes de ejecutar las órdenes que tenga dentro del bucle. Comprueba la condición 00:12:14
antes. ¿Por qué? Porque estamos en un mientras. Mientras que haya escalones, baja. Claro, 00:12:34
pero si no hay escalones, si yo ahora me digo, mira, mientras que hay escalones, baja, digo, vale, pero no hay, entonces no baja. 00:12:39
Por lo tanto, la segunda conclusión es que puede no ejecutarse nunca, ¿ok? 00:12:46
Puede no ejecutarse nunca porque como evaluamos lo primero, la condición, si de entrada la condición no se cumple, no ejecuto nunca el bufet, directamente salgo y continúo, ¿vale? 00:13:00
¿Qué forma tiene esto? 00:13:11
En un diagrama de flujo, vengo de aquí, vengo de donde venga, 00:13:15
vengo con mi organigrama desde arriba, 00:13:18
y evaluamos lo primero con una condición. 00:13:23
¿Vale? 00:13:29
Dejadlo. 00:13:31
Hemos dicho, si se cumple, mientras que sí que se cumpla, 00:13:32
ejecuto las acciones y vuelvo arriba. 00:13:42
Y cuando no, continúo con mi flujo hacia abajo, ¿lo veis? 00:13:51
Es decir, en este bucle, yo vengo desde arriba, vengo desde mi organigrama, por aquí, 00:13:59
y llego a un punto en el que yo digo, hay escalones, por ejemplo, en este punto, ¿vale? 00:14:05
Si hay escalones, bajo un escalón y vuelvo arriba, ¿veis? Esto es lo que tú decías. 00:14:11
un bucle es una flecha hacia arriba 00:14:17
en vez de seguir hacia abajo 00:14:20
de repente tengo una que vuelve para arriba 00:14:21
¿por qué? porque recupero 00:14:23
cuando yo paso por aquí 00:14:24
como la flecha está entrando 00:14:25
no puedo salir por ahí 00:14:29
cuando yo vengo 00:14:31
voy siempre hacia abajo 00:14:33
no puedo coger esta salida 00:14:34
porque no es una salida, solamente es la flecha para adentro 00:14:36
por lo cual la flecha es la que da 00:14:38
si os acordáis la secuencia 00:14:40
por lo tanto esta flecha me impide 00:14:41
que yo coja esa salida 00:14:45
pero siempre voy a caer. Comprobamos que se cumple la condición, me meto en el bucle, 00:14:46
se cumple, sí, se cumple, sí, se cumple, sí, me quedo aquí en este ciclo, pim, pam, pim, pam, 00:14:51
¿hasta cuándo? Hasta que responda. Cuando se deja de cumplir la condición del bucle mientras, 00:14:57
sigo. Y ya continúo con mi trayecto, en mi diagrama del plujo, y hemos hecho un bucle, 00:15:02
un ciclo, una repetición de una estudiación. ¿Y qué va a ocurrir con el ámbito? Si yo te digo, 00:15:08
fijaos que antes he dicho, mientras haya escalones, baja. Ahora te digo, baja hasta que deje de haber 00:15:17
escalones. Es lo mismo, pero fijaos que he cambiado el orden. ¿Qué te he dicho? Baja. Y luego, 00:15:29
¿Cuándo estoy comprobando la condición? 00:15:39
¿Antes o después de ejecutar? 00:15:42
Después de ejecutar 00:15:45
Aquí hemos hecho lo primero la comprobación 00:15:46
Ahora no 00:15:49
En el anti se comprueba 00:15:50
Después 00:15:53
Después de ejecutar 00:16:00
Es decir, primero ejecutamos 00:16:08
Y luego comprobamos 00:16:13
Ya te digo, si yo te digo baja 00:16:15
Hasta que deje de haber escalones 00:16:17
yo lo primero que voy a hacer es esto. Baja y luego. ¿Hay escalones? Entonces, lo segundo 00:16:20
es que se comprueba después de ejecutar y siempre se ejecuta al menos una vez. Al menos 00:16:26
una vez se ejecuta. Con lo cual, las órdenes aquí podrían no ejecutarse nunca. Pero 00:16:45
igual al menos se ejecuta una vez y luego si me salgo del núcleo y hay otra 00:16:51
condición y es que en este caso cómo va a ser el ejemplo los fijados primero 00:16:59
ejecutó mis dos acciones y ahora pregunto y la pregunta es hasta que 00:17:06
deje de haber escalones con lo cual si se cumple la condición ahora que es lo 00:17:28
¿qué hago? Salir del bucle. Fijaros que en esta, la respuesta afirmativa me mantenía 00:17:31
dentro del bucle y como era mientras que se cumpliera la condición, pues mientras que 00:17:42
se cumpla la condición es que si se cumple la condición estoy dentro del bucle. Aquí 00:17:49
es hasta que se cumpla la condición, por lo tanto cuando la condición se cumple, ¿qué 00:17:54
me salgo del bucle. Aquí estoy en el bucle mientras no se cumple la condición. ¿Vale? 00:17:59
Se parecen pero no son iguales. Y en informática tenemos... Ya veremos. Porque hay veces que 00:18:05
es obligatorio ejecutar pasaportes al menos una vez y hay veces que no. ¿Ok? Bien, ¿y 00:18:12
cómo haríamos un bucle para? ¿Cómo haríamos que el bucle se repita un número de veces? 00:18:19
Para saber si lo he hecho 20 veces y llevo 17 o 18, ¿qué necesito? Necesito un contador 00:18:25
de vueltas para luego poder preguntar, ¿has llegado o no has llegado al límite? Necesito 00:18:30
un contador de vueltas, entonces vamos a construir un contador, ¿vale? En informática, sabiendo 00:18:35
que es una variable, algo que puede cambiar, pero que puede cambiar de valor, fijaros, 00:18:41
una variable yo siempre la represento como una caja, una caja vacía, una caja que le 00:18:45
pongo una etiqueta para identificar, de acuerdo que cuando vamos al trastero ponemos las cajas 00:18:53
si le ponemos una etiqueta para saber qué hay dentro, yo a estas cajas les pongo un nombre. 00:18:56
A esta le voy a poner un nombre que se llama N, N de número, de número de vueltas, ¿vale? 00:19:00
Por no poner ahí un montón, puedo ponerle una cadena de texto si quiero, pero le voy a poner una sola letra, N. 00:19:06
Y a esta caja yo le llamo N, ¿vale? Y dentro de esa caja, a lo largo de la ejecución del programa, 00:19:12
yo puedo ir almacenando valores. Meto un valor y luego puedo mirar qué valor hay dentro de la caja 00:19:19
para recordarlo, ¿vale? Cuando quiero acordarme de un número, el ordenador no se acuerda 00:19:24
de nada, es totalmente estúpido. Si él hace un 2 más 2, sabe que son 4, pero como haga 00:19:29
otra cosa ya se lo ha olvidado. Ese 4 lo tiene que anotar, lo tiene que apuntar, lo tiene 00:19:35
que guardar en algún sitio. Bueno, pues el sitio donde lo guarda son las variables, ¿vale? 00:19:39
Entonces yo voy a definir una variable que se llama n. Fijaos cómo voy a construir un 00:19:44
bucle. Primero, viene mi flujo del programa y voy a inicializar la variable a 0, porque 00:19:47
¿cuántas vueltas he dado antes de entrar? 0, ¿no? Por lo tanto, al decir que n es igual 00:19:57
a 0, ¿qué es lo que estoy haciendo? Almacenar dentro de esta caja un 0, ¿vale? 0. Esto 00:20:04
es una variable, variable, y las variables hay que definirlas antes de empezar el programa 00:20:13
le tengo que decir, oye, voy a utilizar una variable que se llama n, y yo tengo que saber 00:20:24
qué significa, que es lo que almaceno ahí, porque si no es un caos, si yo tengo un montón 00:20:29
de cajas, voy metiendo ahí aleatoriamente, entonces tengo que saber, yo como programador, 00:20:33
n es el número de vueltas de mi contador de vueltas en el buzo, y ahora digo, n es 00:20:41
N es igual al límite, al límite que me esté planteando, el límite puede ser 12, 15, el límite de vueltas, ¿vale? 00:20:52
Si hay 20 vueltas, pues 20. N es igual, voy a ponerle un ejemplo, ¿vale? Para 20 vueltas. 00:21:02
N es igual a 20, N es igual a 20, y ahora le digo, no. 00:21:08
Pues entonces, ¿vale? 00:21:16
Entonces ejecuto las acciones 00:21:34
Pero claro, antes de volver a cerrar el núcleo 00:21:36
¿Qué tengo que hacer con el contador? 00:21:39
El contador, cuando lo he ejecutado una vez 00:21:40
Tengo que incrementar mi contador en 1 00:21:44
Entonces, ¿qué voy a hacer? 00:21:47
Pues mira, dentro de la caja N 00:21:49
Le voy a poner el valor que hay adentro de N más 1 00:21:50
Esta es la forma de programar un contador 00:21:53
Entonces dentro de la misma caja 00:21:57
Voy a meter 00:21:59
¿Qué voy a meter? 00:22:01
Pues el contenido más 1 00:22:02
Por lo tanto, cuando pasa por aquí, ¿qué hace? ¿Vale 0? Pues dentro de la caja que voy a meter ahora. 0 más 1, 1. Porque ya he dado una vuelta. Y pregunto, ¿n igual a 20? No. Ejecuto e incremento. Ahora vale 2. ¿Entendéis cómo funciona el contador? 00:22:04
y entonces con el contador 00:22:27
yo voy dando vueltas, voy dando vueltas, voy dando vueltas 00:22:30
y llevo vueltas en el texto 00:22:32
n igual a n más 1, valía 19 00:22:33
incremento, vale 20 00:22:35
¿n igual a 20? Sí 00:22:37
y ya continúo con mi programa por donde sea 00:22:38
¿qué he hecho? 00:22:42
ejecutar el bucle 00:22:43
un número concreto de veces 00:22:45
¿vale? 00:22:47
entonces estas son las tres estructuras 00:22:50
las tres estructuras 00:22:52
para los bucles 00:22:53
para las repeticiones 00:22:56
Con Giacopini dijeron que podíamos utilizar repeticiones, pero no definieron qué tipo de repeticiones. 00:22:59
Entonces, vosotros ya habéis utilizado esto, aunque no lo creáis. 00:23:06
Cuando habéis programado en Scratch, habéis hecho un bloque que decía, repite siete veces y un montón de bloques de ejecución de algo, ¿no? 00:23:09
Pues eso lo pusiste por... 00:23:18
Al decirle tú en un bloque, repite siete veces, él internamente ya actualiza un contador, va contando el número de vueltas, 00:23:21
Pero la forma de hacerlo es esta 00:23:27
Con un contador 00:23:29
O a lo mejor le habéis dicho 00:23:30
Mueve la bolita de fuego 00:23:34
Hasta que llegue al borde 00:23:38
¿No? 00:23:39
O le habéis puesto un bloque 00:23:42
Repite hasta 00:23:44
No sé cómo son los bloques de Scratch 00:23:45
Ahora mismo no lo recuerdo 00:23:47
Pero hay una repetición 00:23:48
Y tú le puedes poner una condición de finalización 00:23:50
Desde un pie 00:23:52
Entonces esto ya lo habéis utilizado vosotros en Scratch 00:23:52
Cuando habéis creado los juegos 00:23:55
Lo bueno del programa con bloques es que todo esto tú no te enteras 00:23:56
Pero lo malo es que no sabes qué estás haciendo 00:23:59
Entonces ahora 00:24:01
Es el momento ya de pasar al siguiente punto 00:24:03
De programación, que es saber 00:24:05
Cómo se construye cada una de estas cosas 00:24:07
¿Vale? Y también aquí podéis ver 00:24:09
La potencia 00:24:11
O la facilidad 00:24:13
Con la que se pueden entender estructuras 00:24:15
Relativamente complicadas con los diagramas de flujo 00:24:17
¿Vale? En programación esto es necesario 00:24:21
Saber eso 00:24:23
Saber utilizar los diagramas de flujo 00:24:24
Saber que esto es una condición que sale con sí o con no 00:24:26
La pregunta que yo hago 00:24:29
la pongo yo, ¿vale? 00:24:30
pero las estructuras es necesarias 00:24:32
¿vale? entonces 00:24:34
yo les digo, el Yagopini 00:24:36
definieron esas tres estructuras 00:24:38
la secuencia 00:24:40
definieron la 00:24:41
decisión o la difundación 00:24:43
¿vale? 00:24:47
y los repeticiones 00:24:48
entonces, con esas tres cosas nosotros podemos 00:24:49
resolver cualquier problema 00:24:52
yo quiero, tengo un problema de que no tengo tiza 00:24:53
quiero ir a por tiza 00:24:56
Pues mira, avanzas a la puerta. Cuando llegas allí, ¿está abierta la puerta? Si es que sí, cruza la puerta. Y si es que no, la abres y la cruzas. 00:24:58
Después, avanzas al borde de la escalera. Luego hay una repetición. Mientras hay escalones, bajas escalones. Baja un escalón. Titi, titi, titi, titi, bajo hasta abajo. 00:25:09
¿Vale? Luego, ¿está Elena? Sí. Pídele una tiza. No. Espera. ¿Está Elena? Espera 10 segundos. Vuelves a comprobar. ¿Está Elena? No. Pues sigo esperando. 00:25:18
Cuando ya llega Elena, ¿está Elena? Sí, pide una tiza, ¿vale? 00:25:28
Que eche un bucle hasta que haya llegado Elena. 00:25:33
Te espera, un bucle que no le ha hecho nada, simplemente estaba esperando que sucediera algo, que Elena llegara. 00:25:36
Ya le he pedido una tiza. 00:25:41
Date media vuelta, que es una obra de tándem. 00:25:43
Avanzas a la escalera. 00:25:47
Mientras haya escalones, sube un escalón. 00:25:49
Ti-ti-ti-ti-ti-ti, hasta aquí. 00:25:51
Avanzas a la puerta. 00:25:53
Está la puerta abierta porque a lo mejor algún cabrón se te la ha cerrado mientras que yo he bajado. 00:25:54
y entonces me estrello, si no, no compruebo, entonces digo, ¿está la puerta abierta? 00:25:58
¡No! Que la han cerrado, pues abre la y cruza, y si no, cruza, y luego ven hasta aquí, 00:26:02
y ya está, tengo mi pieza. Entonces, con remeticiones, bucles y decisiones, yo puedo 00:26:08
resolver cualquier problema, ¿lo ves? Esa es la idea, ¿vale? Igual Jacopini definieron 00:26:13
que esas tres estructuras eran las únicas que nosotros necesitábamos para resolver 00:26:18
los problemas. Si sois capaces de desgranar un problema en pasos que se ajusten a esta 00:26:22
estructura de Bonjaco-Pini, seréis buenos programadores. Estaréis pensando como programadores. 00:26:31
¿Vale? Si no sois capaces de llegar a ese punto, entonces seréis malos programadores. 00:26:36
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Idioma/s:
es
Autor/es:
JUAN RAMÓN GARCÍA MONTES
Subido por:
Juan Ramã‼N G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
200
Fecha:
24 de marzo de 2021 - 10:35
Visibilidad:
Público
Centro:
IES ANTONIO GAUDI
Duración:
26′ 54″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1366x768 píxeles
Tamaño:
315.13 MBytes

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