EVIDENCIAS FUNDAMENTALES - PRESENTACIÓN - Creación y modificación de contenidos digitales educativos
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Hola, soy José Manuel y voy a exponer una presentación elaborada por el CAMBA correspondiente
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a la alianza sobre creación y modificación de contenidos digitales educativos.
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Como se puede apreciar, esta presentación aparece integrada dentro del aula visual
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del automotiv formando parte de una secuencia didáctica, en concreto de la nivel didáctica
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7, dando forma a nuestro entorno, que pertenece a la asignatura Matemáticas de tercero ESO.
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Para aprovechar todas sus características, así como la interactividad que posee, ha
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sido incrustado en el aula virtual a través de un código de NVIDIA UCN de CAMBA.
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El objetivo principal que se desea alcanzar con esta presentación es atraer a los estudiantes
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y comunicar.
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Este material digital ha sido diseñado para que resulte atractivo, informativo y conciso.
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Dada la interactividad que se ha establecido en la presentación, ésta dispone de elementos
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inesperados y una fácil navegación entre sus diapositivas, de manera que el alumnado
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puede interactuar con ella según sus intereses.
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Su estructura es simple y clara, además, solo incluye el texto necesario.
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En esta presentación hemos incluido una portada en la que adjuntamos una etiqueta digital
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en código QR, para que en cualquier momento los estudiantes puedan comprobar su cumplimiento.
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La diapositiva siguiente es una introducción que enlaza mediante botones interactivos con
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las diapositivas que conforman el cuerpo de la presentación.
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De esta forma, el contenido digital se adapta al ritmo de aprendizaje de cada alumno, pues
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éstos pueden decidir el número de veces es diseñado en las diapositivas de la presentación,
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e incluso podrían variar el orden.
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Para favorecer la accesibilidad, hemos eliminado el subrayado de los hipercínculos.
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En las diapositivas que forman el cuerpo de la presentación hemos añadido un enlace
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en forma de flecha que conduce de nuevo a la diapositiva de traducción.
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Finalmente, la conclusión de la presentación se establece en la última diapositiva.
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Al pulsar en la palabra Play, se abre un juego creado en Blender que permite que los alumnos
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pongan a prueba sus conocimientos adquiridos mediante la gamificación.
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Hemos realizado las adaptaciones propias para la materia, adaptando los contenidos
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en la presentación para satisfacer las necesidades de todos los alumnos.
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Además, éste es un recurso didáctico digital que utilizaremos para apoyar la diversidad
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de aprendizaje.
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La accesibilidad es fundamental para garantizar que todas las personas, independientemente
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de sus capacidades o discapacidades, puedan acceder a la información.
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En esta presentación hemos utilizado una fuente accesible, en concreto Taoma.
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Hemos variado el tamaño de la letra, hemos utilizado mayúsculas, minúsculas y negrimos
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evitado el uso de las exclusivas, textos subrayados y textos largos en mayúsculas.
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Hemos usado tres colores y seleccionado la combinación de los mismos de manera que el
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contraste entre el texto y el fondo de la presentación sea adecuado para que las personas
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con dificultad de visión puedan distinguir claramente la información.
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- Subido por:
- Jose Manuel L.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 13
- Fecha:
- 28 de junio de 2023 - 7:07
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ANA MARÍA MATUTE
- Duración:
- 02′ 48″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 27.46 MBytes