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FÍSICAS Y PARTÍCULAS EN BLENDER - Contenido educativo

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Subido el 21 de enero de 2026 por Alejandro P.

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Vamos a observar, a comentar un poco el apartado de las físicas en Blender. 00:00:03
Blender es un programa que simula el comportamiento de los objetos físicamente, 00:00:09
la gravedad y una serie de fuerzas que podemos aplicar. 00:00:14
Entonces vamos a ver los paneles del programa, los cuales incluyen esas características 00:00:16
y vamos a hacer algunas pruebas para ver un poco su funcionamiento. 00:00:22
lo primero que tenemos que saber es que por defecto 00:00:26
cada cuadrito 00:00:30
es un metro 00:00:33
en Blender, eso se puede variar 00:00:36
es una escala que podemos cambiar 00:00:38
pero hay que tener en cuenta que por defecto 00:00:39
es un metro, si yo desplazo el cubo 00:00:42
una unidad 00:00:44
por ejemplo, elijo el cubo 00:00:46
lo desplazo, voy a activar el 00:00:47
el screencast 00:00:49
para que veáis las teclas 00:01:01
si yo desplazo el cubo 00:01:20
1, se va a desplazar a un cuadro 00:01:24
¿vale? eso sería un metro, se ha desplazado 00:01:27
desde este punto 00:01:29
vamos a pensar en este vértice, desde este punto 00:01:31
hasta este punto, bueno, pues esa 00:01:33
unidad es un metro 00:01:35
eso por defecto, es algo que se puede variar, pero por defecto 00:01:37
va a ser un metro 00:01:40
si por ejemplo vemos las propiedades 00:01:41
del objeto 00:01:46
aquí veis, 0m 00:01:46
veis, si desplazo 00:01:49
uno 00:01:51
se desplaza una unidad 00:01:53
que es un mes 00:01:56
dejar en cero, vale 00:01:57
aquí en el panel de la derecha 00:02:05
vamos a ir incluyendo algunas cosas 00:02:09
por ejemplo 00:02:10
aquí esta pestaña que se llama 00:02:11
escena o scene en inglés 00:02:14
tenemos aquí una pestañita que se llama 00:02:16
gravedad, gravi 00:02:18
en este caso está activa 00:02:19
si la desplegamos 00:02:22
vemos que la gravedad está activa en el eje Z 00:02:24
a menos 9,8 metros por segundo 00:02:27
un poco simulando la gravedad en la Tierra 00:02:31
si yo pulsara el play 00:02:34
no pasará nada 00:02:35
porque el cuerpo 00:02:38
no tiene ninguna característica asociada 00:02:40
en este caso 00:02:43
el cubo 00:02:44
pero 00:02:49
para que esto haga efecto 00:02:51
es decir, para que la gravedad actúe 00:02:54
sobre los cuerpos, sobre los objetos que tengamos en la escena, nos tenemos que venir a la pestaña 00:02:55
de físicas. Nos venimos aquí a físicas y se nos abre una serie de opciones. Vamos 00:03:02
a ver algunas de ellas. Vamos a empezar por la de cuerpo rígido, Rigid Body. Si yo elijo 00:03:12
esta opción, yo selecciono el cubo y yo quiero que el cuerpo rígido, en este caso el cubo, 00:03:17
que el cubo sea un cuerpo rígido, interactúe con las cosas a su alrededor 00:03:24
y que sea de tipo activo, recordad 00:03:27
en la gravedad estaba activa, en el eje z a menos 9,8, si yo pulso el play 00:03:33
ahora, el cubo cae, cae por esas dos 00:03:38
razones, porque tiene la gravedad activa 00:03:42
y tiene, está 00:03:45
caracterizado como cuerpo rígido activo 00:03:50
¿Qué pasa si yo le digo al cuerpo rígido que el cubo sea pasivo? 00:03:55
Pues pasa que no cae, porque si es pasivo, digamos que no produce esa interacción. 00:04:04
Sin embargo, en activo, pues sí que cae. 00:04:12
Podemos probar a hacerlo de otra forma, en vez de este eje vamos a ponerle 00:04:21
que tenga 10 metros por segundo positivo, gravedad en X. 00:04:24
Seleccionamos el cubo 00:04:29
Y en las físicas 00:04:33
Activo, vamos a darle al play a ver que pasa 00:04:35
Pues que se desplaza en el eje X 00:04:38
A 10 metros por segundo 00:04:40
Positivos 00:04:42
Hacia la derecha 00:04:44
¿Vale? 00:04:45
Bien 00:04:50
Vamos a devolver esto a su posición inicial 00:04:51
Que era menos 9,8 00:04:53
Metros por segundo 00:04:55
Y ahí lo tenemos 00:04:59
Bien 00:05:09
Eso respecto a si un cuerpo es un cuerpo rígido activo 00:05:12
Vamos a crear otro cuerpo que va a ser un plano 00:05:18
Si yo ahora lo dejo así tal cual 00:05:28
Es decir, el cubo siendo un cuerpo rígido activo con una masa y tal 00:05:33
Yo pulso el play, el cubo cae 00:05:38
Y el cubo atraviesa lo que sea que haya debajo 00:05:40
¿Por qué lo atraviesa? 00:05:43
Lo atraviesa porque el plano no tiene asociado a ningún cuerpo rígido 00:05:46
vamos a asociarlo a un cuerpo rígido 00:05:50
y le vamos a decir que sea pasivo 00:05:51
y vamos a ver que pasa ahora 00:05:52
si ahora pulso el play 00:05:56
el cubo interactúa 00:05:58
como hay dos cuerpos rígidos 00:06:01
los dos interactúan uno con el otro 00:06:03
como uno es pasivo 00:06:04
no le afecta la gravedad 00:06:06
como el otro es activo 00:06:08
sí que le afecta 00:06:09
y de esa manera interactúa 00:06:10
vamos a ver que ocurre 00:06:12
si por ejemplo 00:06:19
yo creo otro cubo 00:06:22
Lo coloco ahí, por ejemplo, bueno, ahí no, porque ahí, ahí. 00:06:24
Le voy a decir que sea también un cuerpo rígido activo. 00:06:34
Pulsar play, pues ¿qué pasa? 00:06:39
Que interactúa con los cuerpos rígidos que hay, 00:06:41
tanto si son activos como si son pasivos. 00:06:46
Es decir, la diferencia es que sea activo o sea pasivo, 00:06:48
es que le afecta la gravedad o no le afecta. 00:06:50
Aquí lo tenemos. 00:06:53
Más características podemos cambiar. 00:07:03
Podemos cambiar la masa. 00:07:05
Aquí tenemos un cubo que tiene una masa de un kilo. 00:07:07
Vale, le vamos a decir al otro cubo que en vez de una masa de un kilo, 00:07:11
tengo una masa de 10 kilos. 00:07:15
Es decir, 10 veces más grande, más pesado. 00:07:17
Vamos a ver qué pasa. 00:07:20
Pues lo que ha pasado es que este, que tiene una masa más pequeña, 00:07:26
se ve desplazado por este otro. 00:07:31
Ahora vamos a decirle que en vez de una masa de 10 kilos, 00:07:34
tengo una masa de 2,5. 00:07:39
vamos a ver qué pasa 00:07:40
bueno, veis que no tiene tanta fuerza 00:07:42
prácticamente son, bueno, no son iguales 00:07:46
el doble, pero es muy poca masa, entonces 00:07:48
la interacción es pequeña 00:07:50
sin embargo ya habéis visto que con 10 kilos 00:07:52
la interacción era muy grande, vamos a poner una masa 00:07:54
de 25 kilos 00:07:56
le ponemos una masa de 25 kilos 00:07:57
¡bumba! y salen 00:08:00
disparados, ¿por qué? porque 00:08:02
está interactuando un objeto muy pesado 00:08:04
con otro muy poco pesado 00:08:06
y bueno, con eso más o menos hemos visto 00:08:07
al menos las características básicas 00:08:11
del comportamiento de los cuerpos rígidos 00:08:14
bien 00:08:17
una vez que nosotros tenemos una dinámica 00:08:18
hecha de partículas, bueno de físicas en este caso 00:08:20
voy a recuperar aquí 00:08:23
un kilo 00:08:24
vamos a probar por ejemplo a rotar esto un poco 00:08:25
a ver que pasa 00:08:29
veis que actúan 00:08:32
o interactúan en función también de su posición 00:08:36
previa, de su rotación, etc 00:08:38
bien, si nosotros generamos 00:08:40
una física de este tipo 00:08:45
para que pueda, digamos, ser renderizada 00:08:46
y capturarse, tenemos que hacer 00:08:49
en la pestaña de la gravedad 00:08:50
perdón, en la pestaña 00:08:53
de la escena 00:08:57
tenemos aquí 00:09:02
una pestaña que se llama Rigid Body World 00:09:04
que es las características del mundo de los cuerpos rígidos 00:09:06
por decirlo así, entonces tenemos que 00:09:08
venir aquí a la parte de caché 00:09:10
decirle 00:09:11
los frames en los que queremos que se 00:09:14
cocine esa animación 00:09:16
que pueden ser por ejemplo 00:09:18
80 frames 00:09:19
y le vamos a decir que 00:09:21
cocine 00:09:24
que es bake o que hornee 00:09:26
que es el nombre en inglés 00:09:27
podemos decir bakear, pero bueno 00:09:29
aquí tenéis la duración de la animación y aquí tenéis solo 00:09:31
la duración de la física 00:09:33
aquí tenéis 00:09:35
la duración de la animación 00:09:37
aquí tenéis la duración de lo que se va a cocinar 00:09:39
que son 80 frames, entonces le digo bake 00:09:41
y ya está 00:09:43
ahora ya los tengo 00:09:45
almacenados en la memoria para poderlo 00:09:48
en el caso de que lo quiera renderizar 00:09:49
Que ya no me interesa esa física, pues la ahorro. La ahorro de la caché y así ya no se cocinará. 00:09:51
Y con eso, bueno, hemos visto un poco el comportamiento básico de los cuerpos rígidos y de la gravedad, cómo pueden interactuar entre ellos. 00:10:04
Para seguir viendo propiedades de animación o capacidad que tiene el programa para generar animaciones, vamos a ver un poco el apartado de las físicas. 00:10:17
para eso, para poner en práctica por ejemplo 00:10:24
las físicas de ropa 00:10:29
simular algunos objetos de tela 00:10:32
vamos a suprimir el cubo y vamos a crear 00:10:36
un plano, este plano lo podemos escalar 00:10:39
y en opciones de edición 00:10:44
modo edición, nos vamos a ir al clip derecho, subdividir, subdividir 00:10:48
lo vamos a subdividir un número alto de veces ahora podemos venir más aquí modo objeto y nos 00:10:52
vamos a venir aquí a la pestaña de físicas no tenemos la opción de cloud de ropa y la vamos a 00:11:04
activar volviendo al modo edición y seleccionando la vista aérea con el 7 vamos a seleccionar 00:11:11
solamente estos iconos de aquí con estos iconos nuestros vértices text vale y aquí en la opción 00:11:19
de pestaña de grupos de vértices, Vertex Group, vamos a crear un grupo. En este caso, 00:11:27
como ya los tenemos seleccionados, vamos a asignar. Y ahora cuando yo deseleccione, se 00:11:32
quita y cuando seleccione, selecciona esos vértices que acabo de crear. Por lo tanto, 00:11:36
ahora, si yo me fuera a modo edición, yo ya, y quisiera seleccionar solo esos vértices, 00:11:42
solo tendría que seleccionar, venir a grupos de vértices y seleccionar ese grupo que acabo 00:11:48
del hit. Bien, volviendo a la pestaña de las físicas, sería esta. Nos vamos a ir a la opción 00:11:54
en la que se habla de shape, forma. Y aquí veis que tenemos pin group. Bueno, pues vamos a seleccionar 00:12:07
haciendo clic aquí, el grupo que hemos creado. Que es ese primer grupo de arriba. Y ahora, 00:12:13
cuando nosotros le demos al play 00:12:22
se va a producir esa simulación 00:12:26
de la ropa 00:12:28
como hemos seleccionado una serie de vértices 00:12:33
que se mantengan fijos 00:12:35
pues sobre eso no actúa, pero sobre el resto sí 00:12:37
por lo tanto 00:12:39
digamos que esa es un poco la 00:12:40
esa fila de vértices 00:12:43
es la que utiliza como referencia 00:12:45
por lo tanto ya tendríamos simulada 00:12:46
una tela 00:12:50
luego tenemos aquí una serie de propiedades 00:12:51
que podemos variar 00:12:55
tanto en stiffness como en damping 00:12:56
que serían pues los factores a la hora de 00:12:59
verse afectada por el tipo de tela 00:13:03
que sería, digamos que estaríamos creando 00:13:07
esto es cuestión de probar diferentes valores 00:13:11
y a ver cómo se comporta, a ver qué cambios observáis 00:13:15
en principio habría que hacer cambios bastante grandes 00:13:17
para que se produzcan realmente unas variaciones significativas 00:13:21
y probar diferentes parámetros 00:13:24
si veis que no cambia mucho en función de lo que 00:13:27
estáis cambiando, pues podéis probar 00:13:29
por ejemplo 00:13:31
a comprimir, aumentando 00:13:33
la compresión, un bending 00:13:38
mayor, veis, aquí ya 00:13:42
sí que se están produciendo algunos cambios 00:13:44
podéis buscar 00:13:46
tenéis que buscar aquí el valor que 00:13:47
os interese, modificando esos valores 00:13:52
pues tendréis un cambio en las 00:13:54
propiedades 00:13:56
ahora que ha pasado que hemos perdido el 00:13:57
el pin group 00:14:00
¿vale? entonces 00:14:02
para recuperarlo 00:14:06
nos venimos al modo objeto 00:14:08
que aquí ha caído 00:14:11
pero bueno, si no nos ha quedado claro no pasa nada 00:14:12
podemos suprimir 00:14:16
y empezar de cero 00:14:17
y repetimos la operación 00:14:19
¿cómo era? creábamos un plano, lo hacíamos más grande 00:14:20
en modo de edición lo subdividimos 00:14:23
en numerosas ocasiones 00:14:26
para crear ahí una 00:14:28
un número de vertidos suficiente 00:14:29
con este grupo de vértices 00:14:35
o antes de hacer eso si queremos 00:14:38
podemos seleccionar el objeto y nos venimos a la ropa 00:14:40
en modo edición 00:14:43
tenemos aquí el grupo de vértices 00:14:45
lo asignamos 00:14:47
comprobamos que funciona 00:14:49
y una vez que estamos 00:14:51
en la física 00:14:59
en shape, pin group 00:14:59
grupo, y ahora cuando pulsemos el play 00:15:02
pues ya 00:15:05
afectará 00:15:07
vale 00:15:10
que otra cosa podemos hacer 00:15:11
así sencilla para entender 00:15:14
el funcionamiento de la física 00:15:16
pues por ejemplo 00:15:17
vamos a pensar que tenemos 00:15:19
la tela en esa posición y vamos a 00:15:21
venir aquí a las físicas 00:15:28
y vamos a crear, bueno vamos a irnos 00:15:30
a shift A y vamos a crear 00:15:35
un force field 00:15:37
un campo de fuerza 00:15:38
que campo de fuerza vamos a generar 00:15:39
pues por ejemplo 00:15:42
uno de viento, wind 00:15:43
vale 00:15:46
Ahí lo tenemos, lo podemos rotar en X 00:15:48
Vamos a hacer un poco más grande para que se vea 00:15:51
¿Qué vamos a hacer? Bueno, vamos a darle al play 00:15:56
A ver qué pasa 00:15:59
Pues ahora de momento prácticamente no está pasando nada 00:15:59
¿Por qué? Pues porque el campo de fuerza 00:16:06
Viento tiene muy poca fuerza 00:16:08
Entonces le vamos a dar 00:16:10
Mayor fuerza 00:16:12
Vamos a dar 20 00:16:15
Y a ver qué pasa 00:16:17
ahora ahí ya vemos que sí que empieza a actuar no es decir cuando nosotros no teníamos el campo 00:16:19
de fuerza pulsamos el play pues la animación caía entonces si por ejemplo nosotros ahora 00:16:32
aumentamos la fuerza y le damos al play pues vemos que tira de él bastante se lo lleva veis tiene 00:16:48
mucha intensidad vamos a pensar en la dirección ahora vale está apuntando hacia allá vamos a 00:16:59
rotarlo. RZ para que rote en aquella dirección. Vamos a ver qué pasa. Ahí vemos lo que pasa. 00:17:10
Ahí ya el viento es como si estuviera soplando desde aquí, porque la dirección se aplica hacia 00:17:20
allá pero realmente está ocupando todo el espacio. Es decir, no necesariamente tengo que colocar esto 00:17:25
aquí. A lo mejor me viene bien para entenderlo, pero realmente lo importante es hacia dónde apunta. 00:17:29
se apunta hacia allá 00:17:39
es que está soplando desde allí 00:17:42
y ahí vemos el efecto que tiene 00:17:44
si lo vamos rotando 00:17:46
si lo ponemos hacia el otro lado 00:17:49
pues que pasa, que las ondulaciones vienen desde este lado 00:17:52
es como si esto estuviera realmente aquí 00:17:55
si vemos la intensidad 00:17:57
soplará más 00:18:00
bueno y con eso pues hemos visto 00:18:02
dentro de las físicas 00:18:06
el campo de fuerza 00:18:11
y también el simulador de la ropa. 00:18:12
En este caso sería este objeto y este campo de cuerpo. 00:18:18
Bien, ¿qué otras cosas podemos ver así sencillas? 00:18:27
Pues podemos pensar en un sistema de partículas, por ejemplo. 00:18:29
¿Cómo crear un sistema de partículas? 00:18:33
Bueno, para eso vamos a necesitar siempre un cuerpo que funcione como emisor. 00:18:36
Vamos a crear, por ejemplo, un plano. 00:18:40
ese plano, lo vamos a subir 00:18:41
para que 00:18:45
esté un poco más arriba, ¿vale? 00:18:46
y nos vamos a venir aquí a los sistemas de partículas que están aquí 00:18:49
sistemas de partículas 00:18:51
hay otra cosa importante 00:18:55
para venirnos aquí es ver las 00:18:57
normales, ¿vale? 00:18:59
vamos a venir aquí 00:19:01
en modo de edición 00:19:02
en esta pestaña de aquí arriba 00:19:08
vamos a activar que veamos las normales 00:19:11
para que veamos la dirección que tiene la normal 00:19:13
porque el sistema de partículas va a emitir 00:19:15
en la dirección de la normal 00:19:18
es decir, que tenemos que activar esa pestaña 00:19:18
por lo tanto, aquí hay un sistema de partículas 00:19:23
vamos a crearlo 00:19:25
ya tenemos que crear un sistema de partículas 00:19:36
asociado a este cuerpo, vamos a ver que pasa 00:19:40
si yo le pulso el play 00:19:42
pues no pasa nada 00:19:43
¿vale? 00:19:46
porque estaba en modo edición, sin embargo 00:19:53
si me voy al modo objeto, ya si veo 00:19:55
que hay un sistema de partículas creado 00:19:57
¿qué puedo hacer yo con esas partículas? 00:19:59
vais a decirme 00:20:03
¿vale? no están funcionando 00:20:04
en dirección de la normal 00:20:05
¿por qué? porque está la gravedad puesta 00:20:08
si yo quito la gravedad 00:20:10
pues el sistema emite en la dirección de la normal 00:20:11
voy a rotar el cuerpo 00:20:16
180 00:20:25
para que apunte para abajo 00:20:26
la gravedad es activada 00:20:28
vale, está en modo edición, modo objeto 00:20:30
¿veis? 00:20:34
ahora caen en la dirección de la normal 00:20:36
porque la gravedad está quitada, si yo activo la gravedad 00:20:38
pues siguen cayendo 00:20:40
y ya caen con las propiedades que tenga la gravedad 00:20:41
que en este caso es menos 9,8 00:20:44
metros por segundo 00:20:46
vale 00:20:48
el sistema de partículas 00:20:56
¿qué puedo hacer? bueno, pues puedo cambiar 00:20:59
muchas cosas 00:21:01
por ejemplo, el número, el número de partículas 00:21:03
aquí tengo 1000, voy a poner 100, para que se vea la diferencia 00:21:05
pues muchas menos 00:21:07
puedo poner la semilla 00:21:09
¿qué hace la semilla? 00:21:11
bueno, cambia el tipo 00:21:13
más aleatorio 00:21:14
puedo poner 00:21:16
la velocidad que quiero 00:21:19
donde quiero que empiece, donde quiero que termine 00:21:21
por ejemplo, la animación dura 00:21:23
250 frames, pues yo quiero que empiece 00:21:25
en el 1 y acabe en el 50 00:21:27
pues entonces en el momento que yo 00:21:29
pulso el play, la emisión 00:21:31
de partículas solo dura 50 frames 00:21:33
y ahí se termina, ahí deja de emitir 00:21:35
ha empezado 00:21:37
aquí y cuando vaya por el 50 00:21:39
corta, ya no emite más 00:21:41
y quedan las que cayeron y ya está 00:21:43
¿cuánto quiero que dure? 00:21:45
vamos a poner que dure todo 00:21:47
a ver qué pasa 00:21:48
pues no pasa nada 00:21:50
porque como puse que el final era este 00:21:55
pues 00:21:56
pues se acaba igual 00:21:57
pero si por ejemplo yo le digo 00:22:00
que dure más 00:22:01
150 00:22:03
y que 00:22:05
tenga una duración 00:22:06
que sea aleatoria la duración 00:22:08
bueno, es más del 0 al 1 00:22:10
pues habrá unas partículas 00:22:12
que morirán antes que otras 00:22:14
básicamente 00:22:15
eso será lo que pasará 00:22:16
Es decir, que aquí tenemos una serie de elementos que podemos variar, que ponemos 1000, pues entonces caen muchas más. 00:22:18
Esto es cuestión de probar, es decir, tienes aquí una serie de elementos y tienes cosas que puedes cambiar para tener diferentes resultados, ni más ni menos. 00:22:29
Aquí tenemos, bueno, importante, siempre que fuéramos a generar una animación así 00:22:43
tendríamos que bake, que bakearla, que cocinarla aquí en bake, tendríamos que pulsar bake 00:22:51
y dejarla almacenada en la caché para poderla después renderizar, ¿vale? 00:22:56
Por ejemplo aquí en la pestaña de render, bueno, vamos a renderizar y en vez de renderizar 00:23:02
como un halo, vamos a renderizar como un objeto, ¿qué pasa?, es que ahora no hay objeto, 00:23:09
Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a crear un cubo, un poco más pequeño, ¿vale? 00:23:14
Y ahora, en el sistema de partículas, pues estamos en render, renderizar como objeto, distancia, el cubo. 00:23:22
¿Y ahora qué pasa? Pues ahora se emiten los cubos, porque es el objeto que hemos seleccionado. 00:23:37
vamos a ponerle aquí que dure toda la animación 00:23:47
que sea 150 00:23:50
vale 00:23:52
tenemos un cubo pequeño 00:23:56
entonces vamos a probar hacerlo de otra manera 00:23:58
en el sistema de partículas 00:24:01
vamos a crear 00:24:02
un cubo más grande 00:24:04
a ver que pasa 00:24:07
aquí en la opción de reanudar con objeto 00:24:07
en esta noche del cubo, ahora ya se ven un poco 00:24:12
mejor, son cubos un poquito 00:24:15
más grandes 00:24:17
vale 00:24:17
bien una vez que tenemos eso vamos a ver qué pasaría si por ejemplo creamos un campo de 00:24:19
fuerza que en vez de ser viento vamos a generar uno de vórtices vórtices para verlo vamos a ver 00:24:38
qué pasaría veis la diferencia ahora hemos generado un efecto de movimiento con unos 00:24:56
objetos que tienden a hacer 00:25:07
una espiral 00:25:08
o por ejemplo vamos a crear 00:25:10
vamos a meterle más intensidad 00:25:12
ahora si 00:25:17
ahí es donde vemos el efecto realmente 00:25:20
generalmente es una fuerza 00:25:23
de 2, una fuerza de 1, vamos a ver una fuerza 00:25:25
de 10, ahí ya vemos que actúa de una 00:25:27
manera 00:25:29
más fuerte, si por ejemplo le ponemos viento 00:25:29
pues que hace 00:25:33
pues habría que ver lo que hace 00:25:34
hay que probar 00:25:37
ah pues se lo lleva para allá 00:25:38
es decir, que ahí ya estamos metiendo 00:25:41
la interacción de las físicas 00:25:45
estamos metiendo la gravedad, un emisor de partículas 00:25:47
y además también 00:25:49
un campo de fuerza 00:25:51
que puede ser viento, puede ser vórtice, pueden ser diferentes cosas 00:25:54
y una última cosa que podríamos hacer sería 00:25:57
por ejemplo, añadirle un material al objeto 00:26:00
y entonces ese material del objeto 00:26:02
pues aparecería también en las partículas 00:26:04
porque este es el objeto que hemos utilizado como referencia 00:26:07
o como instancia, ¿vale? 00:26:11
El concepto es Object Instance 00:26:13
o objeto instancia, el que 00:26:15
utiliza para generar 00:26:17
las partículas a partir de ahí. 00:26:19
Y bueno, y con eso pues tendríamos 00:26:22
visto un repaso sencillo sobre 00:26:23
algunos elementos. Ya teníamos visto 00:26:25
el Rigidbody, 00:26:27
tendríamos el tema del 00:26:28
Force Field 00:26:31
y la ropa, ¿vale? Si nos metiéramos en 00:26:32
fluidos, pues bueno, ahí vamos a necesitar 00:26:35
bastante más potencia de 00:26:36
ordenador. El tema de los fluidos 00:26:39
tienen unos requisitos técnicos bastante fuertes. 00:26:41
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
2
Fecha:
21 de enero de 2026 - 17:12
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
26′ 48″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
590.89 MBytes

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