FÍSICAS Y PARTÍCULAS EN BLENDER - Contenido educativo
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Vamos a observar, a comentar un poco el apartado de las físicas en Blender.
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Blender es un programa que simula el comportamiento de los objetos físicamente,
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la gravedad y una serie de fuerzas que podemos aplicar.
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Entonces vamos a ver los paneles del programa, los cuales incluyen esas características
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y vamos a hacer algunas pruebas para ver un poco su funcionamiento.
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lo primero que tenemos que saber es que por defecto
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cada cuadrito
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es un metro
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en Blender, eso se puede variar
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es una escala que podemos cambiar
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pero hay que tener en cuenta que por defecto
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es un metro, si yo desplazo el cubo
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una unidad
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por ejemplo, elijo el cubo
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lo desplazo, voy a activar el
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el screencast
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para que veáis las teclas
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si yo desplazo el cubo
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gx
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1, se va a desplazar a un cuadro
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¿vale? eso sería un metro, se ha desplazado
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desde este punto
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vamos a pensar en este vértice, desde este punto
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hasta este punto, bueno, pues esa
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unidad es un metro
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eso por defecto, es algo que se puede variar, pero por defecto
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va a ser un metro
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si por ejemplo vemos las propiedades
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del objeto
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aquí veis, 0m
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veis, si desplazo
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uno
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se desplaza una unidad
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que es un mes
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dejar en cero, vale
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aquí en el panel de la derecha
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vamos a ir incluyendo algunas cosas
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por ejemplo
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aquí esta pestaña que se llama
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escena o scene en inglés
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tenemos aquí una pestañita que se llama
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gravedad, gravi
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en este caso está activa
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si la desplegamos
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vemos que la gravedad está activa en el eje Z
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a menos 9,8 metros por segundo
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un poco simulando la gravedad en la Tierra
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si yo pulsara el play
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no pasará nada
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porque el cuerpo
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no tiene ninguna característica asociada
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en este caso
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el cubo
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pero
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para que esto haga efecto
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es decir, para que la gravedad actúe
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sobre los cuerpos, sobre los objetos que tengamos en la escena, nos tenemos que venir a la pestaña
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de físicas. Nos venimos aquí a físicas y se nos abre una serie de opciones. Vamos
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a ver algunas de ellas. Vamos a empezar por la de cuerpo rígido, Rigid Body. Si yo elijo
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esta opción, yo selecciono el cubo y yo quiero que el cuerpo rígido, en este caso el cubo,
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que el cubo sea un cuerpo rígido, interactúe con las cosas a su alrededor
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y que sea de tipo activo, recordad
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en la gravedad estaba activa, en el eje z a menos 9,8, si yo pulso el play
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ahora, el cubo cae, cae por esas dos
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razones, porque tiene la gravedad activa
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y tiene, está
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caracterizado como cuerpo rígido activo
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¿Qué pasa si yo le digo al cuerpo rígido que el cubo sea pasivo?
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Pues pasa que no cae, porque si es pasivo, digamos que no produce esa interacción.
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Sin embargo, en activo, pues sí que cae.
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Podemos probar a hacerlo de otra forma, en vez de este eje vamos a ponerle
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que tenga 10 metros por segundo positivo, gravedad en X.
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Seleccionamos el cubo
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Y en las físicas
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Activo, vamos a darle al play a ver que pasa
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Pues que se desplaza en el eje X
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A 10 metros por segundo
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Positivos
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Hacia la derecha
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¿Vale?
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Bien
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Vamos a devolver esto a su posición inicial
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Que era menos 9,8
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Metros por segundo
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Y ahí lo tenemos
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Bien
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Eso respecto a si un cuerpo es un cuerpo rígido activo
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Vamos a crear otro cuerpo que va a ser un plano
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Si yo ahora lo dejo así tal cual
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Es decir, el cubo siendo un cuerpo rígido activo con una masa y tal
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Yo pulso el play, el cubo cae
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Y el cubo atraviesa lo que sea que haya debajo
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¿Por qué lo atraviesa?
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Lo atraviesa porque el plano no tiene asociado a ningún cuerpo rígido
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vamos a asociarlo a un cuerpo rígido
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y le vamos a decir que sea pasivo
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y vamos a ver que pasa ahora
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si ahora pulso el play
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el cubo interactúa
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como hay dos cuerpos rígidos
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los dos interactúan uno con el otro
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como uno es pasivo
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no le afecta la gravedad
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como el otro es activo
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sí que le afecta
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y de esa manera interactúa
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vamos a ver que ocurre
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si por ejemplo
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yo creo otro cubo
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Lo coloco ahí, por ejemplo, bueno, ahí no, porque ahí, ahí.
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Le voy a decir que sea también un cuerpo rígido activo.
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Pulsar play, pues ¿qué pasa?
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Que interactúa con los cuerpos rígidos que hay,
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tanto si son activos como si son pasivos.
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Es decir, la diferencia es que sea activo o sea pasivo,
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es que le afecta la gravedad o no le afecta.
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Aquí lo tenemos.
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Más características podemos cambiar.
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Podemos cambiar la masa.
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Aquí tenemos un cubo que tiene una masa de un kilo.
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Vale, le vamos a decir al otro cubo que en vez de una masa de un kilo,
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tengo una masa de 10 kilos.
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Es decir, 10 veces más grande, más pesado.
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Vamos a ver qué pasa.
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Pues lo que ha pasado es que este, que tiene una masa más pequeña,
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se ve desplazado por este otro.
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Ahora vamos a decirle que en vez de una masa de 10 kilos,
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tengo una masa de 2,5.
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vamos a ver qué pasa
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bueno, veis que no tiene tanta fuerza
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prácticamente son, bueno, no son iguales
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el doble, pero es muy poca masa, entonces
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la interacción es pequeña
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sin embargo ya habéis visto que con 10 kilos
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la interacción era muy grande, vamos a poner una masa
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de 25 kilos
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le ponemos una masa de 25 kilos
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¡bumba! y salen
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disparados, ¿por qué? porque
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está interactuando un objeto muy pesado
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con otro muy poco pesado
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y bueno, con eso más o menos hemos visto
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al menos las características básicas
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del comportamiento de los cuerpos rígidos
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bien
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una vez que nosotros tenemos una dinámica
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hecha de partículas, bueno de físicas en este caso
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voy a recuperar aquí
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un kilo
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vamos a probar por ejemplo a rotar esto un poco
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a ver que pasa
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veis que actúan
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o interactúan en función también de su posición
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previa, de su rotación, etc
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bien, si nosotros generamos
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una física de este tipo
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para que pueda, digamos, ser renderizada
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y capturarse, tenemos que hacer
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en la pestaña de la gravedad
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perdón, en la pestaña
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de la escena
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tenemos aquí
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una pestaña que se llama Rigid Body World
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que es las características del mundo de los cuerpos rígidos
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por decirlo así, entonces tenemos que
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venir aquí a la parte de caché
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decirle
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los frames en los que queremos que se
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cocine esa animación
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que pueden ser por ejemplo
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80 frames
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y le vamos a decir que
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cocine
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que es bake o que hornee
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que es el nombre en inglés
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podemos decir bakear, pero bueno
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aquí tenéis la duración de la animación y aquí tenéis solo
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la duración de la física
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aquí tenéis
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la duración de la animación
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aquí tenéis la duración de lo que se va a cocinar
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que son 80 frames, entonces le digo bake
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y ya está
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ahora ya los tengo
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almacenados en la memoria para poderlo
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en el caso de que lo quiera renderizar
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Que ya no me interesa esa física, pues la ahorro. La ahorro de la caché y así ya no se cocinará.
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Y con eso, bueno, hemos visto un poco el comportamiento básico de los cuerpos rígidos y de la gravedad, cómo pueden interactuar entre ellos.
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Para seguir viendo propiedades de animación o capacidad que tiene el programa para generar animaciones, vamos a ver un poco el apartado de las físicas.
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para eso, para poner en práctica por ejemplo
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las físicas de ropa
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simular algunos objetos de tela
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vamos a suprimir el cubo y vamos a crear
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un plano, este plano lo podemos escalar
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y en opciones de edición
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modo edición, nos vamos a ir al clip derecho, subdividir, subdividir
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lo vamos a subdividir un número alto de veces ahora podemos venir más aquí modo objeto y nos
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vamos a venir aquí a la pestaña de físicas no tenemos la opción de cloud de ropa y la vamos a
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activar volviendo al modo edición y seleccionando la vista aérea con el 7 vamos a seleccionar
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solamente estos iconos de aquí con estos iconos nuestros vértices text vale y aquí en la opción
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de pestaña de grupos de vértices, Vertex Group, vamos a crear un grupo. En este caso,
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como ya los tenemos seleccionados, vamos a asignar. Y ahora cuando yo deseleccione, se
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quita y cuando seleccione, selecciona esos vértices que acabo de crear. Por lo tanto,
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ahora, si yo me fuera a modo edición, yo ya, y quisiera seleccionar solo esos vértices,
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solo tendría que seleccionar, venir a grupos de vértices y seleccionar ese grupo que acabo
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del hit. Bien, volviendo a la pestaña de las físicas, sería esta. Nos vamos a ir a la opción
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en la que se habla de shape, forma. Y aquí veis que tenemos pin group. Bueno, pues vamos a seleccionar
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haciendo clic aquí, el grupo que hemos creado. Que es ese primer grupo de arriba. Y ahora,
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cuando nosotros le demos al play
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se va a producir esa simulación
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de la ropa
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como hemos seleccionado una serie de vértices
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que se mantengan fijos
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pues sobre eso no actúa, pero sobre el resto sí
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por lo tanto
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digamos que esa es un poco la
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esa fila de vértices
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es la que utiliza como referencia
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por lo tanto ya tendríamos simulada
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una tela
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luego tenemos aquí una serie de propiedades
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que podemos variar
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tanto en stiffness como en damping
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que serían pues los factores a la hora de
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verse afectada por el tipo de tela
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que sería, digamos que estaríamos creando
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esto es cuestión de probar diferentes valores
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y a ver cómo se comporta, a ver qué cambios observáis
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en principio habría que hacer cambios bastante grandes
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para que se produzcan realmente unas variaciones significativas
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y probar diferentes parámetros
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si veis que no cambia mucho en función de lo que
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estáis cambiando, pues podéis probar
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por ejemplo
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a comprimir, aumentando
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la compresión, un bending
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mayor, veis, aquí ya
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sí que se están produciendo algunos cambios
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podéis buscar
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tenéis que buscar aquí el valor que
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os interese, modificando esos valores
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pues tendréis un cambio en las
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propiedades
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ahora que ha pasado que hemos perdido el
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el pin group
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¿vale? entonces
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para recuperarlo
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nos venimos al modo objeto
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que aquí ha caído
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pero bueno, si no nos ha quedado claro no pasa nada
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podemos suprimir
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y empezar de cero
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y repetimos la operación
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¿cómo era? creábamos un plano, lo hacíamos más grande
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en modo de edición lo subdividimos
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en numerosas ocasiones
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para crear ahí una
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un número de vertidos suficiente
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con este grupo de vértices
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o antes de hacer eso si queremos
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podemos seleccionar el objeto y nos venimos a la ropa
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en modo edición
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tenemos aquí el grupo de vértices
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lo asignamos
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comprobamos que funciona
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y una vez que estamos
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en la física
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en shape, pin group
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grupo, y ahora cuando pulsemos el play
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pues ya
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afectará
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vale
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que otra cosa podemos hacer
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así sencilla para entender
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el funcionamiento de la física
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pues por ejemplo
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vamos a pensar que tenemos
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la tela en esa posición y vamos a
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venir aquí a las físicas
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y vamos a crear, bueno vamos a irnos
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a shift A y vamos a crear
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un force field
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un campo de fuerza
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que campo de fuerza vamos a generar
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pues por ejemplo
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uno de viento, wind
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vale
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Ahí lo tenemos, lo podemos rotar en X
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Vamos a hacer un poco más grande para que se vea
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Y
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¿Qué vamos a hacer? Bueno, vamos a darle al play
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A ver qué pasa
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Pues ahora de momento prácticamente no está pasando nada
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¿Por qué? Pues porque el campo de fuerza
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Viento tiene muy poca fuerza
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Entonces le vamos a dar
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Mayor fuerza
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Vamos a dar 20
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Y a ver qué pasa
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ahora ahí ya vemos que sí que empieza a actuar no es decir cuando nosotros no teníamos el campo
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de fuerza pulsamos el play pues la animación caía entonces si por ejemplo nosotros ahora
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aumentamos la fuerza y le damos al play pues vemos que tira de él bastante se lo lleva veis tiene
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mucha intensidad vamos a pensar en la dirección ahora vale está apuntando hacia allá vamos a
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rotarlo. RZ para que rote en aquella dirección. Vamos a ver qué pasa. Ahí vemos lo que pasa.
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Ahí ya el viento es como si estuviera soplando desde aquí, porque la dirección se aplica hacia
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allá pero realmente está ocupando todo el espacio. Es decir, no necesariamente tengo que colocar esto
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aquí. A lo mejor me viene bien para entenderlo, pero realmente lo importante es hacia dónde apunta.
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se apunta hacia allá
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es que está soplando desde allí
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y ahí vemos el efecto que tiene
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si lo vamos rotando
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si lo ponemos hacia el otro lado
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pues que pasa, que las ondulaciones vienen desde este lado
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es como si esto estuviera realmente aquí
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si vemos la intensidad
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soplará más
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bueno y con eso pues hemos visto
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dentro de las físicas
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el campo de fuerza
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y también el simulador de la ropa.
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En este caso sería este objeto y este campo de cuerpo.
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Bien, ¿qué otras cosas podemos ver así sencillas?
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Pues podemos pensar en un sistema de partículas, por ejemplo.
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¿Cómo crear un sistema de partículas?
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Bueno, para eso vamos a necesitar siempre un cuerpo que funcione como emisor.
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Vamos a crear, por ejemplo, un plano.
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ese plano, lo vamos a subir
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para que
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esté un poco más arriba, ¿vale?
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y nos vamos a venir aquí a los sistemas de partículas que están aquí
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sistemas de partículas
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hay otra cosa importante
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para venirnos aquí es ver las
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normales, ¿vale?
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vamos a venir aquí
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en modo de edición
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en esta pestaña de aquí arriba
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vamos a activar que veamos las normales
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para que veamos la dirección que tiene la normal
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porque el sistema de partículas va a emitir
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en la dirección de la normal
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es decir, que tenemos que activar esa pestaña
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por lo tanto, aquí hay un sistema de partículas
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vamos a crearlo
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ya tenemos que crear un sistema de partículas
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asociado a este cuerpo, vamos a ver que pasa
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si yo le pulso el play
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pues no pasa nada
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¿vale?
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porque estaba en modo edición, sin embargo
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si me voy al modo objeto, ya si veo
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que hay un sistema de partículas creado
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¿qué puedo hacer yo con esas partículas?
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vais a decirme
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¿vale? no están funcionando
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en dirección de la normal
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¿por qué? porque está la gravedad puesta
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si yo quito la gravedad
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pues el sistema emite en la dirección de la normal
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voy a rotar el cuerpo
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R
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X
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180
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para que apunte para abajo
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la gravedad es activada
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vale, está en modo edición, modo objeto
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¿veis?
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ahora caen en la dirección de la normal
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porque la gravedad está quitada, si yo activo la gravedad
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pues siguen cayendo
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y ya caen con las propiedades que tenga la gravedad
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que en este caso es menos 9,8
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metros por segundo
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vale
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el sistema de partículas
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¿qué puedo hacer? bueno, pues puedo cambiar
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muchas cosas
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por ejemplo, el número, el número de partículas
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aquí tengo 1000, voy a poner 100, para que se vea la diferencia
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pues muchas menos
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puedo poner la semilla
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¿qué hace la semilla?
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bueno, cambia el tipo
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más aleatorio
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puedo poner
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la velocidad que quiero
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donde quiero que empiece, donde quiero que termine
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por ejemplo, la animación dura
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250 frames, pues yo quiero que empiece
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en el 1 y acabe en el 50
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pues entonces en el momento que yo
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pulso el play, la emisión
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de partículas solo dura 50 frames
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y ahí se termina, ahí deja de emitir
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ha empezado
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aquí y cuando vaya por el 50
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corta, ya no emite más
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y quedan las que cayeron y ya está
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¿cuánto quiero que dure?
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vamos a poner que dure todo
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a ver qué pasa
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pues no pasa nada
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porque como puse que el final era este
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pues
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pues se acaba igual
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pero si por ejemplo yo le digo
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que dure más
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150
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y que
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tenga una duración
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que sea aleatoria la duración
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bueno, es más del 0 al 1
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pues habrá unas partículas
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que morirán antes que otras
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básicamente
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eso será lo que pasará
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Es decir, que aquí tenemos una serie de elementos que podemos variar, que ponemos 1000, pues entonces caen muchas más.
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Esto es cuestión de probar, es decir, tienes aquí una serie de elementos y tienes cosas que puedes cambiar para tener diferentes resultados, ni más ni menos.
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Aquí tenemos, bueno, importante, siempre que fuéramos a generar una animación así
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tendríamos que bake, que bakearla, que cocinarla aquí en bake, tendríamos que pulsar bake
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y dejarla almacenada en la caché para poderla después renderizar, ¿vale?
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Por ejemplo aquí en la pestaña de render, bueno, vamos a renderizar y en vez de renderizar
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como un halo, vamos a renderizar como un objeto, ¿qué pasa?, es que ahora no hay objeto,
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Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a crear un cubo, un poco más pequeño, ¿vale?
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Y ahora, en el sistema de partículas, pues estamos en render, renderizar como objeto, distancia, el cubo.
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¿Y ahora qué pasa? Pues ahora se emiten los cubos, porque es el objeto que hemos seleccionado.
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vamos a ponerle aquí que dure toda la animación
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que sea 150
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vale
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tenemos un cubo pequeño
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entonces vamos a probar hacerlo de otra manera
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en el sistema de partículas
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vamos a crear
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un cubo más grande
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a ver que pasa
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aquí en la opción de reanudar con objeto
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en esta noche del cubo, ahora ya se ven un poco
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mejor, son cubos un poquito
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más grandes
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vale
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bien una vez que tenemos eso vamos a ver qué pasaría si por ejemplo creamos un campo de
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fuerza que en vez de ser viento vamos a generar uno de vórtices vórtices para verlo vamos a ver
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qué pasaría veis la diferencia ahora hemos generado un efecto de movimiento con unos
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objetos que tienden a hacer
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una espiral
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o por ejemplo vamos a crear
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vamos a meterle más intensidad
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ahora si
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ahí es donde vemos el efecto realmente
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generalmente es una fuerza
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de 2, una fuerza de 1, vamos a ver una fuerza
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de 10, ahí ya vemos que actúa de una
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manera
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más fuerte, si por ejemplo le ponemos viento
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pues que hace
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pues habría que ver lo que hace
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hay que probar
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ah pues se lo lleva para allá
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es decir, que ahí ya estamos metiendo
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la interacción de las físicas
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estamos metiendo la gravedad, un emisor de partículas
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y además también
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un campo de fuerza
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que puede ser viento, puede ser vórtice, pueden ser diferentes cosas
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y una última cosa que podríamos hacer sería
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por ejemplo, añadirle un material al objeto
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y entonces ese material del objeto
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pues aparecería también en las partículas
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porque este es el objeto que hemos utilizado como referencia
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o como instancia, ¿vale?
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El concepto es Object Instance
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o objeto instancia, el que
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utiliza para generar
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las partículas a partir de ahí.
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Y bueno, y con eso pues tendríamos
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visto un repaso sencillo sobre
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algunos elementos. Ya teníamos visto
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el Rigidbody,
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tendríamos el tema del
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Force Field
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y la ropa, ¿vale? Si nos metiéramos en
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fluidos, pues bueno, ahí vamos a necesitar
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bastante más potencia de
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ordenador. El tema de los fluidos
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tienen unos requisitos técnicos bastante fuertes.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
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- Todos los derechos reservados
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- Fecha:
- 21 de enero de 2026 - 17:12
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 26′ 48″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 590.89 MBytes