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Programa con Scratch una felicitación para el día del libro - Contenido educativo

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Subido el 15 de abril de 2025 por Felicisimo G.

6 visualizaciones

Utiliza Scratch para programar siguiendo un objeto al cursor. Felicita el día del libro con objetos relacionados, lanza proyectiles, añade audio y puntos.

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Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula. 00:00:00
Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica... 00:00:06
...para trabajar con tus alumnos y alumnas. 00:00:13
Hola, buenos días. Pues vamos a presentar... 00:00:18
Estamos trabajando con Scratch, ya hemos visto un poquito los saltos, 00:00:21
hemos visto un poquito lo que serían los disparos, 00:00:25
Y bueno, pues lo hemos adaptado para el día del libro. 00:00:28
Podemos mover a nuestro personaje, lo podemos mover con las teclas. 00:00:31
Y ahora lo estamos moviendo con el curso. 00:00:36
Vamos a hacer una actividad para el día del libro. 00:00:39
Tenemos a este personaje, que es un escritor, y va lanzando rosas. 00:00:42
Y bueno, pues un dragón lo tiene que coger y cuando lo coge, pues le da puntuación. 00:00:48
Luego, pues ya lo hemos hablado en nuestro videotutorial 00:00:53
Claro, donde lanza y siempre sale del mismo personaje 00:00:58
Tienen el problema de que si te pones aquí 00:01:02
Pues vas a estar recibiendo todos los premios o todos los puntos 00:01:05
Entonces lo que hemos hecho es que hemos puesto aquí 00:01:10
Una zona, por así llamarla, de seguridad 00:01:13
Donde si nuestro dragón entra, le resta puntos 00:01:15
y nos avisa de que nos hemos metido en esa zona. 00:01:20
Y entonces ya tenemos que seguir jugando de esta manera por los laterales. 00:01:25
Gracias. 00:01:30
Ahí lo coges. 00:01:30
La verdad que es muy sencillo. 00:01:32
También le hemos puesto mayor velocidad a la rosa. 00:01:33
Entonces eso lo hace un poquito divertido. 00:01:38
Además, esto está pensado para una pantalla táctil. 00:01:42
La verdad que esto en nuestras nuevas pantallas táctiles, 00:01:45
cuando lleguen, pues seguramente lo disfrutan. Gracias. Y en el ordenador, pues también. 00:01:48
Vamos a ver el código que ya he utilizado. Pues a pararlo. Es nuestro personaje, dice 00:01:53
un no las merece, que está él con el mismo tono de voz, es la misma persona que dice 00:01:59
gracias, entonces parece, no se ve, ¿no? Quizá deberíamos buscar aquí que lo dijera 00:02:06
con voz de hombre, mira, vamos a ver si lo podemos hacer luego. 00:02:12
O bueno, ahora nos vamos a ir a esta opción, nos vamos a ir a texto a voz, 00:02:20
vamos a decir no las merece, vamos a ponerle una voz de hombre, 00:02:26
pero lo importante también es que en estas extensiones vamos a coger un traductor 00:02:34
traductor, que seguramente lo tengamos al catalán. Vamos a ver en el idioma, traducir 00:02:41
al maori al catalán. Y lo ponemos ahí, decir, no las merecen, o de nada, ¿no? A ver si 00:02:48
la traducen. De nada. De nada lo traduce al catalán, a ver qué tal nos quedaría. Voz 00:02:59
De contralto, de tenor. 00:03:10
De res. 00:03:16
De res. 00:03:18
Uy, me gusta. 00:03:19
Vamos a ver cómo nos quedaría. 00:03:21
Vamos a subir un poco el volumen. 00:03:23
Mira, algo que nos estaba dando la lata y no lo habíamos resuelto, lo podemos resolver ahora. 00:03:25
Vamos a ver. 00:03:30
De res. 00:03:32
De res. 00:03:34
Uy, qué bien. 00:03:36
Claro, es que lo habíamos quitado. 00:03:40
Lo habíamos quitado pues por eso mismo, porque no lo estaba haciendo de una manera. 00:03:41
Y vamos a poner aquí 0,4, a ver. 00:03:46
Claro, era la misma voz y entonces parecía que quien decía... 00:03:51
Gracias, de re. 00:03:54
Gracias, de re. 00:03:56
Gracias, de re. 00:03:58
Gracias, de re. 00:04:00
Gracias, de re. 00:04:04
Uy, qué bien queda. 00:04:05
Me encanta, cuando empezamos un videotutorial y la tenemos sin preparar el... 00:04:07
El vídeo, bueno, este lo dice, además lo dice con voz de hombre, ahora ya sí que me gusta más. 00:04:13
Nos vamos al proyectil, el proyectil al hacer clic, por siempre, esperamos a que toque al dragón, 00:04:20
pero bueno, primeramente, por siempre, crea un clon cada dos segundos, es decir, esta flor, cada dos segundos. 00:04:28
En otro, pues, tenemos más un libro. 00:04:36
en cada dos segundos 00:04:39
crea un clon, cuando comienza como clon 00:04:42
va el jugador, apunta en la dirección 00:04:44
y aquí le hemos puesto este aleatorio 00:04:46
para que vaya 00:04:48
no sepamos a dónde sale, sabemos 00:04:49
que sale de aquí, pero puede ir 00:04:52
hacia arriba, puede ir hacia 00:04:54
este vértice, hacia esta esquina 00:04:56
puede ir hacia abajo, eso es lo que le da 00:04:58
ese 00:05:00
no saber que necesitan 00:05:01
los juegos, ¿no? y el caso 00:05:04
que cuando nos ponemos aquí siempre recibimos 00:05:06
el impacto pero ya lo hemos arreglado un poquito. Va la capa delantera porque queda feo saliendo 00:05:08
de atrás. Este mover 40 pasos ya lo hemos visto. Lo que hace es organizarlo para que 00:05:14
se vea. Mira aquí ahora está saliendo. Desde aquí. Aquí lo que hacemos es colocarlo 00:05:21
para que salga desde dentro del personaje e incluso si lo queremos, igual si nos sale 00:05:30
muy de la boca o no sale del pecho, pues podemos usar estas opciones de sumar a i. Vamos a 00:05:36
darle sumar a i menos 20, a ver de dónde sale. Gracias. A ver, esto es de la mano, más o 00:05:45
menos. Sí. Bueno, sale de esta opción. Que, bueno, pues qué daño. O sea, no lo vamos 00:05:51
a tocar. Se muestra, porque aquí de momento el clon no se ha mostrado y por siempre, luego 00:05:59
O si toca el borde o toca el dragón, se mueve 12 pasos hasta que lo toque. 00:06:05
Entonces, si no toca el dragón, pues va a ir moviéndose hasta llegar al fondo. 00:06:10
Y cuando llega al fondo, este clon, o cuando llega y toca el dragón, de caso, pues se elimina. 00:06:14
Y lo siguiente que hacemos es, aquí, al hacer clic por siempre, esperando a que toque el dragón y eliminar este clon, 00:06:23
que este está repetido. 00:06:33
Este lo podemos quitar. 00:06:36
Gracias, DR. 00:06:44
Gracias, DR. 00:06:48
Suma puntos, este lo teníamos duplicado. 00:06:49
Gracias, DR. 00:06:52
Vale. 00:06:53
Me encanta. 00:06:54
Cuando preparamos las cosas y no hemos quitado todo el código, 00:06:55
ahí lo tenemos fuera. 00:06:58
Bueno, pues también lo vamos simplificando. 00:07:00
Y luego el dragón, pues, lo que hace es que 00:07:03
tenemos esa variable que es puntuación, 00:07:07
empezamos de cero por siempre apuntar hacia el puntero del ratón y ir hacia el puntero pues 00:07:10
aquí es donde hemos cambiado en moverse con las flechas utilizado lo que habíamos utilizado está 00:07:16
presionar la tecla y nos íbamos a la flecha abajo flecha arriba ahora ponemos el puntero que para 00:07:26
las pantallas táctiles pues mucho mejor o para una tablet entonces lo que hacemos es que apunta 00:07:33
y luego si toca al proyectil, es lo que nos da un punto, envía el mensaje que dice de red 00:07:39
e inicia el sonido del día del libro, que es el gracias, más básico, imposible. 00:07:46
Y lo que hacemos es, vamos sumando puntos cuando entra a la zona de región, por así decirlo, 00:07:54
donde se puede acercar. 00:08:03
Bueno, lo hemos hecho con este código. 00:08:05
Hemos creado dos variables, la variable X y la variable Y, 00:08:08
que vemos aquí cómo se van moviendo. 00:08:12
Se van moviendo según tengamos nuestro personaje. 00:08:14
Lo vamos viendo ahí. 00:08:17
Y hemos puesto menor de 50. 00:08:18
Aquí no suena, no suena, no suena. 00:08:20
53 no suena, pero cuando... 00:08:22
al 48 suena. 00:08:24
Y por abajo ocurre lo mismo. 00:08:28
Lo que pasa es que como hemos puesto un Y, 00:08:30
aquí no hay ningún problema, pero aquí cuando bajamos menos de 100, 109 nos suena, 106 nos suena, 00:08:32
y 18 pues suena. Y así nos evitamos esa picaresca, ya lo dijimos en el otro videotutorial, 00:08:40
que vamos a plantear este juego sin esta exclusión y luego cuando veamos que un alumno o una alumna 00:08:48
ha descubierto que si se pone aquí y está todo el rato sumando puntos sin hacer nada, 00:08:54
pues planteamos esta posibilidad. 00:08:59
Bueno, pues espero que le veáis utilidad. 00:09:02
Muchas gracias. 00:09:04
Idioma/s:
es
Materias:
Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
EducaMadrid, Linux, Robótica, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Código Escuela 4.0_M
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
6
Fecha:
15 de abril de 2025 - 13:16
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
09′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
127.95 MBytes

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