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Parte 3 de modelado de Robot en Blender. Mapeado UV con Inkscape. - Contenido educativo

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Subido el 30 de junio de 2024 por Fernando B.

69 visualizaciones

Una vez que sabemos realizar cortes en un poliedro para desplegarlo en 2D vamos a realizar dicho proceso con el tronco del robot para aplicarle el diseño de un vestuario en un programa de diseño vectorial como es Inkscape.

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hola en este vídeo que es la continuación del vídeo en el que estuvimos trabajando con el 00:00:00
mapeo v y con los correspondientes desarrollos geométricos vamos a coger nuestro robot y lo 00:00:07
que vamos a hacer es que vamos a aplicarle como estáis viendo en estos dos tipos de render este 00:00:14
está hecho con cycles es decir con ray tracing y este está hecho con eevee con todos los trucos 00:00:20
activados ya veis que tampoco hay tanta diferencia bueno sí sí hay bastante sobre todo se nota verdad 00:00:24
en la luz, sobre todo en la iluminación, en los reflejos y demás. Pero bueno, de cara a lo que queremos hacer 00:00:30
con los chavales y con los ordenadores de los que vamos a disponer, por regla general, el resultado en EVE 00:00:36
creo que también va a ser suficiente. Lo que estáis viendo aquí concretamente en la parte del cuerpo 00:00:42
es precisamente una textura, una textura que hemos exportado desde Blender directamente a, en este caso, Inkscape. 00:00:46
Inkscape es un programa de ilustración vectorial equivalente a Illustrator o Corel y en cualquier caso lo que está claro es que esto que hemos hecho en Inkscape se puede hacer con cualquier otro programa de ilustración profesional como Photoshop, Krita o cualquiera de los programas con los que habitualmente tengáis más o menos costumbre de uso. 00:00:55
En este caso lo que vamos a hacer es que vamos a partir del resultado final al que vamos a querer aspirar hoy, más o menos. 00:01:23
Así que voy a abrir el archivo previo en el que nos habíamos quedado. 00:01:35
Lo tengo aquí en recientes, OpenRobot2. Aquí es donde lo habíamos dejado. 00:01:44
Bien, lo primero que vamos a tener en consideración es que en una parte lo que es el tema del cuerpo y en la otra parte lo que es la parte de la cadera, lo podemos tratar de manera individual o junta, como queramos. 00:01:49
En este caso lo que os voy a explicar es cómo haría yo precisamente para que estas dos piezas se conviertan en una sola y a partir de allí también complicar un poquito lo que va a ser el desarrollo, no me va a importar porque para eso precisamente voy a hacerlo, para que tengamos que digamos que rompernos un poquito la cabeza buscando las alternativas de los cortes en cada una de las costuras. 00:02:02
Así que voy a seleccionar los dos elementos. No, concretamente voy a seleccionar solamente el de arriba, disculpad. Y me voy a ir aquí a la parte de modificadores que es esta, en fin, la llave inglesa. Mientras tanto voy a ir activando el screencast para que podáis ver exactamente lo que hago. 00:02:25
Lo del screencast es una cosa que ya habéis visto, por la letra N, veis, quito y abro este menú lateral, el screencast es una cosa que me va a permitir y que os va a permitir a vosotros también enseñar a los alumnos qué es lo que estáis haciendo en cada caso. 00:02:44
Insisto, nos vamos aquí a los modificadores. Voy a añadir un modificador dentro de Generate, dentro de Generar, voy a seleccionar Boolean, Booleana, no es la primera vez que lo hacemos. 00:02:57
¿Qué es lo que quiero hacer? Concretamente lo que quiero es con el cuentagotas y habiendo seleccionado la booleana de unión, es decir, que quiero que estas dos piezas se conviertan en una sola, voy a seleccionar precisamente la pieza con el cuentagotas que quiero unir. Ahí está. Y veis que sale de repente esta textura. 00:03:07
esta textura es característica de cuando hay otras dos piezas que están conviviendo en el 00:03:24
mismo espacio espacio-tiempo en el mismo espacio y eso es lo que nos viene a decir blender cuidado 00:03:31
que aquí tenemos dos superficies dos mallas que están en el mismo sitio lo que vamos a 00:03:37
hacer en cualquier caso es que vamos a aplicar acordaos que esto no es nada sencillo de recordar 00:03:43
vamos a aplicar esta buleana, ahí está, aplicar, y fijaos que si hago clic sobre la pieza en cuestión, ahí está, 00:03:48
si no consigo seleccionar lo que es la cadera en forma de T, recordad que siempre tengo la posibilidad de seleccionarlo aquí arriba. 00:03:59
Ahora bien, diréis, pero aquí tenemos otro problema, y es que ya aquí con tanto cubo ya no sé cuál es cuál, 00:04:08
Quiero decir, pues casualmente, fijaos que aquí el cubo 001 es precisamente el que tengo aquí. 00:04:14
Bien, ¿cómo lo podría esto resolver? 00:04:20
Pues primero nos ponemos en modo de previsualización de alambre, 00:04:22
que para estas leads, pues lógicamente va a ser mucho más cómodo localizarlo. 00:04:26
En este caso, como lo que quiero es eliminarlo, pues ya está, le doy a suprimir y se acabó. 00:04:31
Pero si en un momento dado yo quiero que, por ejemplo, esto en vez de llamarse cubo, 00:04:36
pues si llame precisamente, por ejemplo, tronco, 00:04:39
Pues como acabáis de ver, lo acabo de seleccionar en la lista y lo voy a cambiar el nombre a troco. 00:04:42
Muy bien. 00:04:48
Por otro lado, veis que se me ha venido aquí abajo del todo. 00:04:50
Por otro lado, tenemos la dificultad añadida también de que por un lado están las luces, 00:04:54
por un lado están los elementos de atrezo, como este plano, 00:05:01
que por cierto, pues lo voy a llamar precisamente, lo voy a llamar fondo. 00:05:04
Ahí está. 00:05:08
tenemos las luces, tenemos la cámara y todo aquello que realmente no forma parte del robot como tal 00:05:08
en Blender tenemos lo que se llaman las colecciones 00:05:15
veis que aquí tenemos una colección por defecto que es esta misma 00:05:18
y lo que voy a hacer es que voy a generar por ejemplo una colección nueva 00:05:22
aquí con el botón derecho sobre la lista la voy a llamar nueva colección 00:05:27
y le voy a cambiar el nombre y le voy a llamar precisamente robot 00:05:30
¿Qué quiero hacer con eso? 00:05:34
Pues lo que quiero es básicamente seleccionar todo aquello que forma parte del robot, lo voy a hacer de hecho aquí en lista, voy a salir ahí con shift, ahí se han seleccionado prácticamente todas estas piezas, me faltarían, y esto lo voy a ir haciendo con control, todas estas esferas, ahí está, el sol, todas estas otras caras e incluido el tronco. 00:05:36
Bueno, pues todo eso con la letra M, ¿vale? Con la letra M lo vamos a llevar precisamente a la colección robot. Vale. Ah, veis aquí ahora mismo ya la lista la tengo muchísima más ordenadita. De tal manera que luego cuando quiero trabajar con todos los elementos ajenos al robot, con el tema de la iluminación, pues ya no voy a tener esa lista inacabable y cada vez que me quiera remitir a todos los elementos del robot, pues lo voy a tener en su correspondiente cajita, ¿vale? 00:06:00
Así, de esa manera, también enseñamos un poquito de orden. Vale, a lo que venía yo a decir. Esto es ahora mismo el cuerpo, el cuerpo que está totalmente unido entre sí. En formato de alambre voy a comprobar que efectivamente, veis, me ha quedado bastante limpio. 00:06:27
Y me ha quedado bastante limpio porque precisamente en su momento lo que hice fue unir la pieza de T con la pieza del prisma este, pues lo uní precisamente gracias al uso de, si os acordáis, del cursor y todo el tinglado y lo dejé perfectamente unido. 00:06:44
Bueno, en cualquier caso, sea como fuere, lo que vamos a hacer es ahora empezar a cortar aristas para desarrollar precisamente sus caras, cada una de esas caras. 00:07:04
Vamos a entrar, por tanto, en modo Edit y concretamente dentro del modo Edit vamos a seleccionar solamente las aristas que son las que nos interesan. 00:07:16
Sugerencia. Esto es como siempre. 00:07:25
Como habréis visto en el ejemplo anterior, yo le he puesto una especie de faja, un fajín. 00:07:27
Mejor dicho, un fajín. Y el fajín, veis que en principio lo que va a hacer es que va precisamente a ir de un costado a la espalda, del otro costado a la parte frontal. 00:07:34
Es decir, que yo cuando abra aquí las caras, me va a interesar que los costados estén unidas por estas bisagras o por estas uniones a estos planos laterales. 00:07:44
Así que como es muy difícil que yo en un momento dado pueda desarrollar todas estas caras sin que se superpongan las unas sobre las otras 00:07:58
Eso es precisamente lo que hay que evitar a toda costa 00:08:07
Lo que voy a hacer es cortar por lo sano 00:08:10
Y entonces lo que voy a hacer es básicamente, aunque todo esto sea una sola pieza 00:08:11
Voy a ir cortando como si fuera aquí con mis tijeritas 00:08:16
Voy a ir cortando por aquí 00:08:20
Y voy a cortar también por aquí 00:08:22
y vamos a ver 00:08:26
y todo esto también lo voy a cortar 00:08:28
ahí está, esto sería 00:08:30
y entonces aquí 00:08:34
esto vendría a ponerse aquí 00:08:36
esto lógicamente 00:08:38
pues es que 00:08:40
vamos a tener que desarrollar aquí bastante 00:08:41
la visión espacial aquí 00:08:44
de nuestro alumnado, esto se viene 00:08:46
para aquí arriba, esto se viene para acá 00:08:48
esto se viene para acá 00:08:50
habría que hacer un solo corte por aquí 00:08:50
y voy a cortar también por aquí 00:08:54
ahí he dicho que también pondría 00:08:59
un corte, esto llegaría hasta aquí y esto llegaría 00:09:03
hasta acá, vale, botón derecho, mark 00:09:07
scene, vamos a ver por lo pronto que tal nos va quedando 00:09:10
y eso sí, tenemos que abrir la herramienta 00:09:14
UV editing, vale, ahí está 00:09:18
y si le damos a la letra A, vamos a seleccionar todo, veis que aquí nos sale una cosa totalmente absurda de entrada 00:09:22
y le vamos a dar a la letra U para que nos vaya desarrollando cosas 00:09:30
y fijaos, esto ahora por lo pronto tiene una pinta desastrosa de entrada 00:09:35
voy a activar la sincronización de selección para saber qué es cada cosa 00:09:40
a qué más o menos se supone que se está, a qué cosas se supone que se está refiriendo. 00:09:48
Fijaos, por ejemplo, esta pieza, esta cara, está claro que le hace falta otro corte, etc. 00:09:54
Otra cosa que probablemente nos llame la atención de entrada es que incluso esta cara de aquí, 00:10:01
que debería de ser más o menos cuadrada, aparece aquí como rectangular. 00:10:07
¿Por qué? Hay otra cosa que tenemos que hacer incluso antes de continuar con nuestras correcciones y nuestros desarrollos y es lo siguiente, es que tenemos que salir a modo objeto y lo que vamos a hacer es que todas y cada una de las deformaciones previas que habíamos hecho en modo objeto, lo voy a explicar con la letra n, nos ponemos aquí en ítem, 00:10:11
Y vais a ver que efectivamente tenemos, por ejemplo, la escala en cuanto a x, y, z, la cambiamos, ¿verdad? 00:10:36
Bueno, pues de cara a convertir esto luego en un objeto perfectamente recortable, ¿vale? 00:10:42
Hay que, ¿cómo sería la palabra? 00:10:50
Hay que aclarar las transformaciones, hay que dejarlas fijadas. 00:10:55
Eso se hace con control A. 00:10:59
Fijaos lo que va a pasar aquí con cada uno de estos números de la escala, etc. 00:11:01
Control A. A ver si soy capaz, que no estoy. Control A. Ahí está. 00:11:05
Y me dice, ¿quieres aplicar, aclarar, por decirlo de alguna manera? 00:11:09
Pues quiero que se apliquen o que se fijen todas las transformaciones. 00:11:13
Ahí va, ¿vale? Y ve que efectivamente XYZ ahora es como si partiéramos de un objeto que siempre ha estado con esta forma. 00:11:17
No con la forma del cubo, sino con esta forma en concreto. 00:11:26
A partir de ahora, cualquier cosa que hagamos en profundidad, en altura y anchura, se va a ver reflejado precisamente aquí a modo de transformación o deformación o cambio. 00:11:28
Bien, vuelvo otra vez aquí al modo edición. 00:11:38
Le doy otra vez a la letra A, pero primero voy a hacer ya unas cuantas correcciones. 00:11:42
Voy a coger, por ejemplo, esta lista de aquí, que ya hemos visto que la puedo cortar. 00:11:46
Vamos a dar a Mark Sin, ¿vale? 00:11:52
Porque por lo demás, esta vendrá cortada por aquí, esta vendrá por acá. 00:11:55
Y me parece que aquí voy a hacer lo mismo, solo que lo voy a hacer igual no. 00:11:58
Vamos a ver, esto vendría por acá, letra A, letra U, unwrap, ¿vale? 00:12:06
Véis que hay algunas cosas que ya empiezan a funcionar, otras que bastante menos. 00:12:13
Y en cualquier caso, veis que esta cara de aquí, que antes me la había interpretado como una especie de rectángulo, 00:12:17
ahora ya es un cuadrado. 00:12:24
Vamos a ver, esta cara de aquí, ¿qué le pasa? 00:12:26
Pues que necesita cortes, claramente, porque si no, no nos estaría dando toda esta guerra. 00:12:28
Viene por aquí el corte, viene por aquí. 00:12:34
Vamos a ver. 00:12:37
Esta cara, esta, esta, ¿esta cuál es? 00:12:39
¿Cuál es esa cara? Esta de aquí. 00:12:47
Esta a su vez va uniéndose con esta otra. 00:12:51
Y esta aquí. 00:12:56
Vale, pues vamos a cortar donde hay que cortar, que es por aquí, en cualquier caso, sin A, U, ahí está. 00:13:04
Acabáis a vista para cortar toda la parte precisamente de aquí, de lo que sería la especie aquí como de calzacilla entre pie. 00:13:15
Vale, vamos ya por esta parte de aquí arriba. 00:13:23
Voy a pegar un tajo lateral por aquí arriba, por aquí, voy a pegar también el tajo correspondiente. 00:13:26
y me interesa, no, porque yo por la parte delantera es precisamente por donde no quiero, yo quiero que todo esto sea todo el delantero, voy a cortar como es natural por aquí arriba, vale, es decir, que esto sería por aquí arriba, 00:13:34
cortaría, se pondría de pie 00:13:54
y bueno, incluso esto podría llegar a servir 00:13:58
vamos a ver si con esto vale 00:14:02
bueno, primero hay que aplicar las posturas 00:14:06
Mark Seam, ahí está, veis que cambia de color 00:14:09
letra A, seguido de U, Unwrap, ahí está 00:14:12
bien, diréis, bueno pues, ¿cómo puedo saber yo en cada caso si todo esto es suficiente? 00:14:16
hay un truco en la previsualización 00:14:22
aquí arriba 00:14:24
y entonces 00:14:25
si le decimos a display 00:14:28
stretch 00:14:30
lo activamos 00:14:31
todo aquello que esté en azul como este 00:14:33
azul perfecto, significa que está 00:14:36
perfectísimamente 00:14:38
desarrollado, en el momento en que tenemos 00:14:40
algún tipo de problema 00:14:42
vamos a suponer por ejemplo que este 00:14:44
lo vuelvo a 00:14:46
a des 00:14:48
a desmarcar 00:14:49
¿vale? vais a ver como ahora 00:14:51
todo esto que está en azul maravilloso pues 00:14:53
se va a ir al garete, ahí está 00:14:55
¿veis? aquí me está indicando que efectivamente 00:14:57
por aquí, aquí hay un error, aquí hay un problema 00:14:59
todo esto está demasiado apretadico 00:15:01
entre sí, de nuevo lo voy a 00:15:03
volver a marcar, letra A, letra U 00:15:05
y ahora debería estar todo 00:15:07
en un azul marino prístino 00:15:08
lo mismo no se había 00:15:10
pasado antes, aquí no se había estado faltando 00:15:13
una arista, no se había faltado, me había faltado 00:15:15
a mí, ¿vale? y en cualquier 00:15:17
caso, no sé 00:15:19
yo si esta es la manera en que a mí me gustaría que estuviera sido todo esto es la cara frontal 00:15:21
efectivamente que viene a coincidir con esta y todo esto es esta parte de aquí todo esto es la 00:15:26
parte de atrás pues yo lo veo bastante aceptable por lo pronto lógicamente todo esto es posible 00:15:35
que a vosotros de entrada es lo que más os cueste esto hay que dedicarle tiempo para que mentalmente 00:15:42
uno vaya cortando y vaya desplegando las caras con con cierta soltura pero también estaréis 00:15:48
intuyendo que este tipo de ejercicio para un alumnado sobre todo para ciclos un poquito ya 00:15:55
más avanzados cuarto de la eso de bachillerato es un ejercicio excelente para desarrollar precisamente 00:16:01
la visión espacial siguiente paso en el vídeo anterior habíamos pintado si os acordáis 00:16:08
directamente usando precisamente el texture paint. En este caso lo que vamos a hacer es que nos vamos 00:16:16
a ayudar de una aplicación externa, como por ejemplo Inkscape. Inkscape está instalado en todos los 00:16:25
ordenadores de la Comunidad de Madrid, en todos los sistemas operativos Mac, pero incluso bajo 00:16:31
Windows suele también aparecer y si no en cualquier caso es muy fácil de instalar toda vez que es un 00:16:37
un software libre disponible prácticamente por doquier entonces me voy a interesar de cara a 00:16:44
hacer precisamente el fajín que probablemente esta cara de aquí esté conectada aquí en estos 00:16:52
otros laterales para que yo precisamente pueda hacer ese fajín de seguido y es lo que voy a 00:17:00
hacer así que me voy a ir un momentito aquí a la lista la voy a quitar una de ellas al menos 00:17:05
Clear Seam y de esta manera lo que sí voy a hacer es activar esta otra, es decir, por cada una que quito. 00:17:13
No puede haber, como podéis ver, tres aristas ahí juntas porque si no ya deja de funcionar. 00:17:24
Vamos a ver cómo sería esto. Letra A, U, Unwrap. 00:17:32
comprobamos que efectivamente está todo perfectamente azulito 00:17:37
ahí está, muy bien 00:17:43
y efectivamente tal y como había dicho yo 00:17:46
lo que vamos a hacer es que esto lo vamos a exportar 00:17:48
antes de darle a Export UV Layout 00:17:52
es importante que seleccionemos todo con la letra A 00:17:55
si no hacemos eso 00:17:58
cuando vayamos a mirar el resultado de nuestra exportación 00:18:01
lo que vamos a apreciar es precisamente que no hay 00:18:04
Así que lo seleccionamos todo, nos vamos a Export UV Layout, voy a llamar Smoking 2 y fijaos que efectivamente sea en formato, tiene que ser Scalable Vector Graphics. 00:18:07
Por defecto, vais a ver que está en PNG, pero yo lo quiero pasar a SVG por aquello de que lo que quiero es trabajar con un programa vectorial como Illustrator o CorelDRAW. 00:18:20
mientras que png estaría bien si voy a trabajar texturizando con mapa de bits 00:18:33
tipo photoshop esto es una distinción importante así que le voy a dar export 00:18:39
uv layouts y ahora ya si voy a abrir inkscape 00:18:44
vamos a abrirlo por tanto 00:18:50
aquí está todo de seguido 00:18:56
Vamos a seleccionar de entrada todo aquello que va a ser precisamente la cadera 00:18:59
Y aquí veis directamente en la paleta 00:19:06
Vamos a por ejemplo seleccionar el color negro 00:19:08
¿Y por qué no sale negro? 00:19:10
Lo primero que os diréis 00:19:12
Porque por defecto, por la razón que sea 00:19:13
Al importar desde Blender 00:19:15
Tiende a generar una especie de canal alfa un poquito molesto 00:19:18
Eso lo vamos a tratar de la siguiente manera 00:19:22
Con el botón derecho vamos a darle a relleno y borde 00:19:24
nos va a abrir esta ventana y como podéis apreciar aquí en el relleno 00:19:28
tenemos aquí el canal alfa que está desgraciadamente al 25% 00:19:33
esto lo va a hacer por defecto, luego tenemos el color de trazo 00:19:37
veis que podemos cambiar el color de trazo, voy a acercarme con control rueda para que lo veáis 00:19:41
con detenimiento, voy a ponerlo en el mismo negro que estaba antes 00:19:45
y luego también tenemos el estilo de trazo, es decir que si yo por ejemplo 00:19:48
el estilo de trazo lo quiero hacer más grande, pues aquí lo veis 00:19:53
vamos a dejarlo por lo pronto a 0,1 00:19:56
el estilo de trazo, si yo por ejemplo quiero 00:20:01
que tenga exactamente el mismo color que el relleno, pues hago 00:20:04
lo de seleccionar con el cuenta gotas el color que yo estime oportuno 00:20:07
igual que aquí, esto es igual que en la mayoría de todos los programas 00:20:13
como tipo Photoshop, voy a ampliar un poquito 00:20:16
el trazo, ahí está 00:20:20
Por tanto, todo esto que sería precisamente la parte del, pues eso, como de los calzoncillos, por decirlo de alguna manera, pues ya lo tendríamos hecho. 00:20:24
Luego tendríamos toda la parte precisamente del tronco. 00:20:34
Aquí estaría la cintura y aquí estaría precisamente la clavícula. 00:20:37
Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer primero de todo? 00:20:42
Pues lo que voy a hacer es que voy a coger esto, voy a meter un poquito aquí para la derecha, que ya no me interesa a lo más mínimo, 00:20:45
y me voy a crear aquí una especie de esquema para un smoking que lo voy a hacer, como podéis ver esto no está orientado de la manera que yo quisiera 00:20:50
y eso sí es importantísimo que no movamos la orientación de los objetos tal y cual aparecen aquí en este cuadrado. 00:21:02
Y de hecho vamos a exportar esta página tal cual está. 00:21:11
¿Por qué es importante que no los giremos o no los movamos? Porque luego tal cual está es como va a coincidir perfectamente en Blender, es decir, si movemos la imagen ya no nos va a coincidir perfectamente. 00:21:14
así que, lo dicho, voy a coger por ejemplo el círculo, me voy a hacer aquí una pajarita 00:21:28
y como podéis ver a la hora de hacer un círculo lo primero es que digo 00:21:35
bueno pues no parece un círculo, como si yo que es un círculo, que es un círculo 00:21:38
y además va de arriba a abajo, de abajo a izquierda, es decir en diagonal 00:21:42
bueno, si apretamos shift control vais a ver que todo eso se resuelve de un plumazo 00:21:46
primero que vamos de dentro a fuera y tiende además a buscar la relación de aspecto de un círculo 00:21:52
es decir de anchura y altura que sea la misma 00:21:57
aquí vamos a poder cambiar la escala, vamos a hacernos 00:22:00
por ejemplo un triangulito, un triangulito que va a ser por ejemplo equilátero 00:22:05
pon por caso, nos vamos precisamente a la herramienta de polígono 00:22:09
ve que aquí por defecto a mi me salen 20 esquinas, lo voy a poner en 3 esquinas 00:22:12
y vamos a crear como estáis viendo aquí pues un triángulo 00:22:17
ese triángulo me lo voy a llevar que veis que coincide 00:22:21
perfectamente aquí con el centro. Cuidado porque como yo tengo una versión relativamente moderna 00:22:25
en comparación con la que estamos usando en Inkscape y por otro lado tampoco he querido usar 00:22:30
la versión que tenemos en Max por si muchos de vosotros luego en un momento dado este vídeo 00:22:35
precisamente lo vais a ver en casa con versiones más modernas. Sea como fuere, en la versión antigua 00:22:41
esto que aquí estáis viendo que en la versión moderna pues es precisamente el menú de ajuste 00:22:47
lo vais a tener aquí a la derecha de hecho aquellos de vosotros que me estáis viendo ahora mismo en el curso en vivo 00:22:54
pues esto lo estaré explicando igual y todo esto que veis aquí se ve perfectamente allí de la misma manera 00:22:59
prácticamente con los mismos iconos por tanto si por alguna razón esto que estoy haciendo yo 00:23:05
es decir que la esquina no termina de encajar aquí dentro del centro de la circunferencia 00:23:11
pues es porque tenemos que activar ni más ni menos que concretamente centros aquí y puntos medios del borde 00:23:16
y todo esto lo tenemos que ir activando. Una vez que lo tengo lo que voy a hacer es que voy a hacer clic sobre él 00:23:24
sobre este triángulo, control rueda, y vais a apreciar que efectivamente esto sería el centro de giro 00:23:31
es decir que si yo ahora mismo giro me gira alrededor de eso, no solamente eso, sino que si además aquí usando 00:23:38
estas herramientas de simetría, vais a ver que lo hace respecto precisamente de este centro de giro. 00:23:44
Por tanto, si yo cojo este centro de giro, ahí está, y me lo llevo precisamente al centro de la circunferencia, 00:23:50
entonces lo que estoy haciendo es una simetría respecto del centro que me viene muy bien. 00:23:57
Así que lo que también voy a hacer es que lo voy a duplicar con el botón derecho y simplemente de nuevo le voy a hacer una simetría. 00:24:03
Ya está, ya tengo mi pajarita. Voy a seleccionar estos tres elementos con el botón derecho y los voy a agrupar. 00:24:10
O también podría usar el control G. Ahí está, es un simple elemento. 00:24:19
Voy a usar una de las guías. Las guías es haciendo clic cerca precisamente donde tenemos las reglas, ¿vale? 00:24:23
Y veis que podemos seleccionar una guía. En este caso la guía de lo que me va a servir es precisamente de eje vertical. 00:24:32
¿Para qué? Diréis, pues por ejemplo para precisamente con, de nuevo, la circunferencia, ir generando lo que van a ser los botones de smoking. 00:24:39
Por ejemplo este, ¿vale? Ahí está, este mismo. Y con la barra espaciadora, según empiezo a moverlo hacia abajo, 00:24:49
clack, ¿vale? vais a ver que 00:24:57
lo que hago es directamente 00:25:00
duplicarlo sin necesidad 00:25:02
de botón derecho, ni control 00:25:04
D, ni nada por el estilo 00:25:06
estaréis apreciando que 00:25:08
estoy duplicando 00:25:10
todos estos botones 00:25:12
un poquito 00:25:14
era muy aleatoria 00:25:15
con las distancias que no 00:25:18
resultan todo lo 00:25:20
homogéneamente distribuidas 00:25:22
que yo quisiera, no me importa, porque ahora 00:25:29
lo que voy a hacer es que voy a usar precisamente 00:25:31
una de las herramientas típicas de estos programas 00:25:33
que es que una vez que he seleccionado todos los botones 00:25:35
me voy al objeto 00:25:38
y al final de este menú 00:25:39
vais a ver que pone alinear y distribuir 00:25:41
esto no es nada nuevo, esto lo 00:25:44
conocéis todos, de otros programas 00:25:45
y simplemente 00:25:48
le voy a decir que 00:25:49
me lo distribuya aquí, fijaos aquí 00:25:51
espaciado vertical uniforme, pimba 00:25:53
pues ya está, ya lo ha distribuido todo 00:25:55
maravillosamente 00:25:57
Por tanto, selecciono todo esto y de nuevo lo convierto en otro grupo, lo vamos a agrupar de tal manera que ya esto, ya veis que ya lo puedo empezar a trabajar de manera más cómoda. 00:25:59
voy a acercar todo esto precisamente a lo que va a ser la parte del smog 00:26:18
os había dicho, y de hecho os lo sigo diciendo 00:26:25
os había dicho que no se puede rotar los objetos 00:26:28
o sea, si yo cojo esto ahora mismo, pon por caso 00:26:32
y lo roto, desastre total 00:26:34
si yo cojo todo esto ahora y digo 00:26:37
bueno, es que claro, yo para poner el smoking 00:26:39
pues qué bien poder hacer todo esto y ponerlo 00:26:42
aunque sea durante un tiempo y luego volver a derrotarlo 00:26:44
Sí, pero ¿cómo sabes cuál era la referencia inicial? 00:26:47
En fin, es un lío. 00:26:51
Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer? 00:26:52
Pues lo que sí se puede hacer es que yo puedo rotar todo el espacio completo. 00:26:53
¿Y cómo se hace eso? 00:26:58
Pues con control, aprieto control, aprietas la rueda, ¿vale? 00:27:00
Y simplemente me dedico a mover la mesa completa. 00:27:04
Pero no estoy rotando ni el canvas, es decir, el soporte, ni los objetos en cuestión, ¿vale? 00:27:08
O sea, todo esto permanece perfectamente en su posición inicial. 00:27:16
Lo único que estoy haciendo es como quien rota la hoja en vez de tener que rotar la mano. 00:27:21
Y de hecho, fijaos que cuando quiero seleccionar el smoking en ventana, pues claro, como he rotado todo el espacio, 00:27:29
pues de hecho, veis que las verticales y las horizontales también se han movido. 00:27:38
entonces lo que voy a hacer es que 00:27:42
espérate que le estoy dando letra G como si estuviera 00:27:44
en Blender, a ver, escape 00:27:47
bien 00:27:49
voy a seleccionar todo esto y lo voy 00:27:49
a mover y me voy a 00:27:53
acercar con control rueda 00:27:55
y voy a hacer click y voy 00:27:56
a coger el centro de giro y lo voy a 00:27:59
poner precisamente en el centro de la pajarita 00:28:01
y me voy a alejar un poco 00:28:03
y entonces voy a ir rotando 00:28:04
¿vale? para que esto 00:28:06
esté lo más vertical 00:28:09
posible respecto 00:28:11
de esta respecto de esta horizontal control insisto otra vez vamos a intentar que la parte 00:28:12
de arriba sea lo más horizontal posible y ahora sí estoy rotando lo que es el smoking en cuestión 00:28:20
voy a moverlo hasta que esté lo más centrado posible por lo menos visualmente y le voy a dar 00:28:29
con la... Uy, ahí me he equivocado. 00:28:38
Y lo voy a escalar 00:28:39
¿Dónde deja? ¿O si me deja? Sí, sí me deja. 00:28:41
No, ahora ya no pasa. 00:28:44
A ver... Lo quiero 00:28:46
escalar con la letra 00:28:48
control apretada al mismo tiempo. 00:28:49
¿Y por qué con la letra control? Pues porque 00:28:52
de esa manera, la relación de 00:28:54
proporción de la anchura y la altura, a pesar 00:28:56
de que está todo girado, ¿vale? 00:28:58
Pues se conserva bastante bien. 00:28:59
Ahí está. 00:29:02
Voy a poner un poquito otra vez para arriba. 00:29:03
a ver si soy capaz 00:29:05
con las flechas 00:29:08
voy a intentar moverlo 00:29:11
de hecho lo que voy a tener que hacer es que 00:29:15
mirad, voy a ir a ver, voy a ir a orientación 00:29:19
y voy a reiniciar la rotación, es decir, lo voy a poner 00:29:22
como estaba originalmente, ahí está, porque 00:29:25
concretamente ahora, ya con las flechitas 00:29:28
lo voy a poder poner, por lo menos las flechitas 00:29:31
hacia arriba van hacia arriba y las que van hacia la izquierda y hacia la derecha van cada uno a su 00:29:34
sitio con lo cual por lo menos ya de esa manera lo voy a poder centrar un poquito mejor vamos 00:29:38
a ponerle el fajín el fajín este vamos entonces lo que voy a hacer es que voy a crear con esta 00:29:45
herramienta que es la herramienta pluma la herramienta pluma lo que hacemos es precisamente 00:29:53
generar formas que luego le podemos poner con lo que queramos y luego si hacemos con la herramienta 00:29:59
de selección que es esta de aquí hacemos doble clic sobre ello es que se selecciona precisamente 00:30:07
la herramienta esto es como una especie de object y edit en modo en modo inkscape en modo bidimensional 00:30:12
podemos cada uno de las aristas mejor dicho vértices las aristas las podemos convertir 00:30:18
en curvas todo esto que ahora mismo es una curva si yo quiero que vuelva a ser una recta tengo que 00:30:26
seleccionar los dos nodos y me iría precisamente aquí arriba y lo pondría en modo recta etcétera 00:30:32
veis más o menos por dónde van los tiros es bastante intuitivo y en esta ocasión lo voy 00:30:38
a usar precisamente para generar aquí el vato es decir voy a ir seleccionando vértices así 00:30:44
a ojo de buen cubero buscando que precisamente las aristas que voy creando sean más o menos 00:30:53
paralelas precisamente a sus bases es decir que todas éstas sean paralelas a todas éstas 00:31:01
el problema evidente es que cuando yo esto lo exporte voy a necesitar que precisamente en esta 00:31:08
en esta costura, en este corte 00:31:16
el fajín tenga 00:31:18
la misma altura 00:31:20
la misma distancia en esta 00:31:22
cara que en esta otra 00:31:24
evidentemente en todas estas es fácil 00:31:25
pero que pasa con este extremo 00:31:28
y con este otro extremo, como puedo 00:31:30
garantizar que tengan exactamente 00:31:32
la misma medida 00:31:34
pues bueno, lo que voy a hacer es un poco 00:31:36
tipo pre-tecnología, es como cuando 00:31:38
en el aula 00:31:40
cogemos a los chavales y en vez de 00:31:42
usar un compás pues simplemente cogemos una tira de papel y entonces cogemos esa distancia y nos 00:31:44
la llevamos con una tira de papel pues esto es exactamente lo que voy a hacer recoger esto como 00:31:50
que ejerza de tira de papel con esta cara de aquí vale y me la voy a llevar precisamente al otro 00:31:55
extremo y lo que voy a hacer es que de nuevo hago clic el centro de giro la pongo en este 00:32:01
en este vértice y voy a girar voy a girar voy a girar voy a girar hasta que coincida perfectamente 00:32:07
De tal manera que ahora, así, lo único que tengo que hacer es que coincida este vértice con este otro vértice. 00:32:13
Ya está. Ya puedo coger mi especie de tira de papel, aquella, y eliminarla. 00:32:23
Así que esta arista lo más probable es que enganche perfectamente con esta otra arista. 00:32:28
Seguimos. La cuestión es que, de nuevo, para ahora dibujar el resto de las solapas y demás, 00:32:37
Lo que voy a hacer es volver a girarlo todo otra vez. Voy a de nuevo a seleccionar mi herramienta de curva de Bezier y voy a empezar a crearme lo que va a ser precisamente el smoking en sí, la chaqueta. 00:32:43
voy a ir haciendo clic sobre cada uno de esos vértices 00:33:00
lo voy a poner de color negro, como es natural 00:33:04
y aquí lo mismo, ya no voy a necesitar en este caso que sea 00:33:06
una perfecta simetría, ni mucho menos 00:33:10
simplemente todo esto, ahora ya sí lo voy a poner 00:33:14
de color todo eso negro, el lateral 00:33:17
y toda la parte de aquí arriba 00:33:20
ahí está 00:33:22
voy, eso sí, a comprobar dónde termina la cara 00:33:24
y para eso pues voy a hacer lo mismo que había hecho en su momento 00:33:30
botón derecho, relleno y borde para que me salga esta ventánica 00:33:33
voy a bajar un poquito lo que es la transparencia 00:33:36
aquí lo mismo también, voy a bajar la transparencia 00:33:39
para que se vean precisamente las juntas 00:33:42
las juntas de las caras anteriores 00:33:44
y teniendo eso en consideración 00:33:46
voy a coger de nuevo la herramienta pluma 00:33:48
y me voy a poner aquí las solapas de mi smokey 00:33:51
y hasta aquí con por caso y este solapa va a ser un poquito gris y sobre todo lo que es el color 00:33:57
de trazo para que se vea bien va a ser como casi blanco mientras que el resto de lo que tenía antes 00:34:07
es hecho vale pues le voy a poner qué color era vamos a ver si soy capaz de seleccionarlo 00:34:15
ahí está 00:34:30
así es en color de trazo porque soy incapaz porque tengo que ir más relleno 00:34:33
bueno la cuestión es que entonces yo esta solapa 00:34:42
quiero que esté esta misma solamente que al otro lado pues como lo hago pues de nuevo la 00:34:44
muevo apretando la barra espaciadora plan vale y entonces lo que voy a hacer evidentemente es 00:34:53
hacer otra vez clic para que para que me salga aquí el centro de giro lo voy a poner aquí justo 00:34:58
lo que voy a tener que hacer eso sí es hacer una simetría y claro como estoy con todo el escenario 00:35:06
ha girado, vale, pues me hace una simetría 00:35:13
un poquito sui generis, porque por aquí vendría 00:35:15
precisamente la vertical, pero 00:35:18
en cualquier caso, lo que ha hecho ya en cualquier 00:35:20
caso es 00:35:22
hacerme una 00:35:22
simetría efectivamente 00:35:25
perfectamente, y ahora lo que quiero es 00:35:27
que a ver si me deja, que no me 00:35:29
deja porque precisamente está 00:35:31
con el ajuste llevándoselo de un lado para 00:35:34
otro, así que lo que voy a hacer es que voy 00:35:35
a desactivar el ajuste, aquí arriba 00:35:38
vosotros tendríais también la posibilidad 00:35:39
de desactivar el ajuste en la versión 00:35:41
anterior aquí a la derecha y me lo voy a llevar ahora con absoluta precisión hasta que encaje 00:35:43
perfectamente 00:35:51
y como podéis apreciar mi solapa en esta ocasión pues está encima verdad bueno por lo que voy a 00:35:55
hacer es que mi página el página rojo vale aquí lo puedo poner arriba y lo puedo poner abajo es 00:36:00
abajo, arriba, abajo, arriba 00:36:08
y ya está 00:36:10
y de esta manera prácticamente 00:36:12
ya tendría visto para sentencia 00:36:14
no, todavía no, porque mirad 00:36:15
resulta que todos estos dos 00:36:17
superficies 00:36:20
aparecen como si fueran 00:36:21
blanco, mientras que realmente 00:36:24
no lo son, fijaos que aquí tengo el canal 00:36:26
alfa, lo tengo muy bajo 00:36:28
igual que tenía también precisamente 00:36:30
todo lo demás, así que yo quiero que mi 00:36:31
camisa sea blanca y que sea de un blanco 00:36:34
impoluto. Así que selecciono precisamente esas dos superficies 00:36:36
y las pongo en blanco perfecto. Lo que no sé es si quiero conservar 00:36:40
concretamente el trazo de este rectángulo. Pues yo creo que no. 00:36:44
Yo creo que simplemente lo voy a quitar y aquí 00:36:48
pues lo mismo. Voy a quitarle los dos trazos y me quedo 00:36:51
con toda esta superficie blanca de ese. 00:36:56
Bien, me voy a ver, me voy a orientación y voy a reiniciar 00:37:00
la rotación no por nada porque verdaderamente luego a la hora de exportarlo va a conservar 00:37:04
perfectamente la ubicación y la rotación de todo aquí lo que sí voy a hacer evidentemente es 00:37:08
guardarlo vale pero no basta con guardarlo también lo tengo que exportar y concretamente lo tengo que 00:37:13
exportar en formato png si ya se diréis pero si lo hemos exportado en svg es incapaz de importarlo 00:37:19
en svg de cara a aplicarlo como textura pues así es así que nos vamos a exportar y nos vamos aquí 00:37:26
a página y vemos dónde lo estamos guardando sobre todo esto es esencial que veamos que efectivamente 00:37:34
está en su sitio todo smoking2.png y le doy a exportar ahí está ya vamos a ir empezando a 00:37:40
terminar como pues me voy a blender y me voy aquí a a new a new image ahí está voy a meter una imagen 00:37:51
aquí de fondo vale pero le voy a dar a nueva no hombre no nueva no le voy a dar a open pero vamos 00:38:03
en cualquier caso lo que quiero es crear una imagen en esta ocasión la voy a abrir a partir 00:38:08
de smoking 2 si queremos ver una previsualización de nuestras piezas bueno esto en cualquier caso 00:38:12
tiene que ver con mi sistema operativo, que bueno 00:38:20
es muy parecido al Max, al fin y al cabo 00:38:22
estoy en Linux, le doy a open 00:38:23
por tanto 00:38:25
y debería de coincidir perfectamente 00:38:26
cosa que hace, ahí está 00:38:29
muy bien, vamos a ver que tal queda 00:38:31
pues si yo me voy ahora 00:38:34
aquí a la previsualización 00:38:35
en modo material 00:38:37
pues vamos a ver que efectivamente 00:38:39
no lo ha cogido, ¿y por qué? 00:38:41
pues porque 00:38:44
cuando yo termino de 00:38:45
simultanear 00:38:47
no, simultanear no, superponer mi textura con el desarrollo geométrico, todavía no le he dicho que me lo ponga como color dentro del material, el material lo tenemos, si os acordáis, lo tengo aquí, voy a ver si consigo acercar esta ventana, aquí en la botellita, en la bola roja, 00:38:49
En la bola roja, como bien sabéis, esto lo habíamos visto en el vídeo anterior, aquí puedo ir cambiando directamente el color, cosa que estoy haciendo ahora mismo. 00:39:14
Pero yo no quiero un color, lo que quiero es una imagen de textura. 00:39:23
¿Cómo se hacía? Pues aquí con el botoncito amarillo. 00:39:27
¿Es muy poco intuitivo? Es muy poco intuitivo. 00:39:31
¿Y qué tengo que seleccionar? Image Texture. 00:39:34
Y una vez que tengo Image Texture, pues resulta que aquí a la izquierda voy a poder directamente seleccionar la imagen que a fin y a cabo ya he cargado en el UV Rendering. 00:39:37
Así que pues aquí le doy smoking y ahí aparece. Así que así prácticamente habríamos hecho la parte precisamente digamos más exigente en cuanto a que hemos desarrollado geométricamente un sólido, un poliedro relativamente complejo. 00:39:50
Nos lo hemos llevado a un programa de edición vectorial externo y hemos sido capaces de aplicarlo en la correspondiente textura. 00:40:14
Ahí es nada. 00:40:26
En el siguiente vídeo, ya el último, vamos a ser capaces ya de ajustar un poquito más las luces y hacer un render en condiciones. 00:40:28
Luego pasaríamos a la animación y ya miraríamos cómo aplicar todas estas cosas también a una serie de actividades específicas relativas al color, relativas al tema precisamente de la animación stop and motion a la vieja usanza. 00:40:36
Muchas gracias por vuestra atención y hasta la siguiente. 00:40:57
Idioma/s:
es
Autor/es:
Fernando Briones
Subido por:
Fernando B.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
69
Fecha:
30 de junio de 2024 - 10:57
Visibilidad:
Público
Centro:
IES ALFREDO KRAUS
Duración:
41′ 02″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
467.23 MBytes

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