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Parte 3 de modelado de Robot en Blender. Mapeado UV con Inkscape. - Contenido educativo
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Una vez que sabemos realizar cortes en un poliedro para desplegarlo en 2D vamos a realizar dicho proceso con el tronco del robot para aplicarle el diseño de un vestuario en un programa de diseño vectorial como es Inkscape.
hola en este vídeo que es la continuación del vídeo en el que estuvimos trabajando con el
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mapeo v y con los correspondientes desarrollos geométricos vamos a coger nuestro robot y lo
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que vamos a hacer es que vamos a aplicarle como estáis viendo en estos dos tipos de render este
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está hecho con cycles es decir con ray tracing y este está hecho con eevee con todos los trucos
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activados ya veis que tampoco hay tanta diferencia bueno sí sí hay bastante sobre todo se nota verdad
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en la luz, sobre todo en la iluminación, en los reflejos y demás. Pero bueno, de cara a lo que queremos hacer
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con los chavales y con los ordenadores de los que vamos a disponer, por regla general, el resultado en EVE
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creo que también va a ser suficiente. Lo que estáis viendo aquí concretamente en la parte del cuerpo
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es precisamente una textura, una textura que hemos exportado desde Blender directamente a, en este caso, Inkscape.
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Inkscape es un programa de ilustración vectorial equivalente a Illustrator o Corel y en cualquier caso lo que está claro es que esto que hemos hecho en Inkscape se puede hacer con cualquier otro programa de ilustración profesional como Photoshop, Krita o cualquiera de los programas con los que habitualmente tengáis más o menos costumbre de uso.
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En este caso lo que vamos a hacer es que vamos a partir del resultado final al que vamos a querer aspirar hoy, más o menos.
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Así que voy a abrir el archivo previo en el que nos habíamos quedado.
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Lo tengo aquí en recientes, OpenRobot2. Aquí es donde lo habíamos dejado.
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Bien, lo primero que vamos a tener en consideración es que en una parte lo que es el tema del cuerpo y en la otra parte lo que es la parte de la cadera, lo podemos tratar de manera individual o junta, como queramos.
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En este caso lo que os voy a explicar es cómo haría yo precisamente para que estas dos piezas se conviertan en una sola y a partir de allí también complicar un poquito lo que va a ser el desarrollo, no me va a importar porque para eso precisamente voy a hacerlo, para que tengamos que digamos que rompernos un poquito la cabeza buscando las alternativas de los cortes en cada una de las costuras.
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Así que voy a seleccionar los dos elementos. No, concretamente voy a seleccionar solamente el de arriba, disculpad. Y me voy a ir aquí a la parte de modificadores que es esta, en fin, la llave inglesa. Mientras tanto voy a ir activando el screencast para que podáis ver exactamente lo que hago.
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Lo del screencast es una cosa que ya habéis visto, por la letra N, veis, quito y abro este menú lateral, el screencast es una cosa que me va a permitir y que os va a permitir a vosotros también enseñar a los alumnos qué es lo que estáis haciendo en cada caso.
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Insisto, nos vamos aquí a los modificadores. Voy a añadir un modificador dentro de Generate, dentro de Generar, voy a seleccionar Boolean, Booleana, no es la primera vez que lo hacemos.
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¿Qué es lo que quiero hacer? Concretamente lo que quiero es con el cuentagotas y habiendo seleccionado la booleana de unión, es decir, que quiero que estas dos piezas se conviertan en una sola, voy a seleccionar precisamente la pieza con el cuentagotas que quiero unir. Ahí está. Y veis que sale de repente esta textura.
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esta textura es característica de cuando hay otras dos piezas que están conviviendo en el
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mismo espacio espacio-tiempo en el mismo espacio y eso es lo que nos viene a decir blender cuidado
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que aquí tenemos dos superficies dos mallas que están en el mismo sitio lo que vamos a
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hacer en cualquier caso es que vamos a aplicar acordaos que esto no es nada sencillo de recordar
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vamos a aplicar esta buleana, ahí está, aplicar, y fijaos que si hago clic sobre la pieza en cuestión, ahí está,
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si no consigo seleccionar lo que es la cadera en forma de T, recordad que siempre tengo la posibilidad de seleccionarlo aquí arriba.
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Ahora bien, diréis, pero aquí tenemos otro problema, y es que ya aquí con tanto cubo ya no sé cuál es cuál,
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Quiero decir, pues casualmente, fijaos que aquí el cubo 001 es precisamente el que tengo aquí.
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Bien, ¿cómo lo podría esto resolver?
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Pues primero nos ponemos en modo de previsualización de alambre,
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que para estas leads, pues lógicamente va a ser mucho más cómodo localizarlo.
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En este caso, como lo que quiero es eliminarlo, pues ya está, le doy a suprimir y se acabó.
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Pero si en un momento dado yo quiero que, por ejemplo, esto en vez de llamarse cubo,
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pues si llame precisamente, por ejemplo, tronco,
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Pues como acabáis de ver, lo acabo de seleccionar en la lista y lo voy a cambiar el nombre a troco.
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Muy bien.
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Por otro lado, veis que se me ha venido aquí abajo del todo.
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Por otro lado, tenemos la dificultad añadida también de que por un lado están las luces,
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por un lado están los elementos de atrezo, como este plano,
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que por cierto, pues lo voy a llamar precisamente, lo voy a llamar fondo.
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Ahí está.
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tenemos las luces, tenemos la cámara y todo aquello que realmente no forma parte del robot como tal
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en Blender tenemos lo que se llaman las colecciones
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veis que aquí tenemos una colección por defecto que es esta misma
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y lo que voy a hacer es que voy a generar por ejemplo una colección nueva
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aquí con el botón derecho sobre la lista la voy a llamar nueva colección
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y le voy a cambiar el nombre y le voy a llamar precisamente robot
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¿Qué quiero hacer con eso?
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Pues lo que quiero es básicamente seleccionar todo aquello que forma parte del robot, lo voy a hacer de hecho aquí en lista, voy a salir ahí con shift, ahí se han seleccionado prácticamente todas estas piezas, me faltarían, y esto lo voy a ir haciendo con control, todas estas esferas, ahí está, el sol, todas estas otras caras e incluido el tronco.
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Bueno, pues todo eso con la letra M, ¿vale? Con la letra M lo vamos a llevar precisamente a la colección robot. Vale. Ah, veis aquí ahora mismo ya la lista la tengo muchísima más ordenadita. De tal manera que luego cuando quiero trabajar con todos los elementos ajenos al robot, con el tema de la iluminación, pues ya no voy a tener esa lista inacabable y cada vez que me quiera remitir a todos los elementos del robot, pues lo voy a tener en su correspondiente cajita, ¿vale?
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Así, de esa manera, también enseñamos un poquito de orden. Vale, a lo que venía yo a decir. Esto es ahora mismo el cuerpo, el cuerpo que está totalmente unido entre sí. En formato de alambre voy a comprobar que efectivamente, veis, me ha quedado bastante limpio.
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Y me ha quedado bastante limpio porque precisamente en su momento lo que hice fue unir la pieza de T con la pieza del prisma este, pues lo uní precisamente gracias al uso de, si os acordáis, del cursor y todo el tinglado y lo dejé perfectamente unido.
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Bueno, en cualquier caso, sea como fuere, lo que vamos a hacer es ahora empezar a cortar aristas para desarrollar precisamente sus caras, cada una de esas caras.
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Vamos a entrar, por tanto, en modo Edit y concretamente dentro del modo Edit vamos a seleccionar solamente las aristas que son las que nos interesan.
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Sugerencia. Esto es como siempre.
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Como habréis visto en el ejemplo anterior, yo le he puesto una especie de faja, un fajín.
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Mejor dicho, un fajín. Y el fajín, veis que en principio lo que va a hacer es que va precisamente a ir de un costado a la espalda, del otro costado a la parte frontal.
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Es decir, que yo cuando abra aquí las caras, me va a interesar que los costados estén unidas por estas bisagras o por estas uniones a estos planos laterales.
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Así que como es muy difícil que yo en un momento dado pueda desarrollar todas estas caras sin que se superpongan las unas sobre las otras
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Eso es precisamente lo que hay que evitar a toda costa
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Lo que voy a hacer es cortar por lo sano
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Y entonces lo que voy a hacer es básicamente, aunque todo esto sea una sola pieza
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Voy a ir cortando como si fuera aquí con mis tijeritas
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Voy a ir cortando por aquí
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Y voy a cortar también por aquí
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y vamos a ver
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y todo esto también lo voy a cortar
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ahí está, esto sería
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y entonces aquí
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esto vendría a ponerse aquí
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esto lógicamente
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pues es que
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vamos a tener que desarrollar aquí bastante
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la visión espacial aquí
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de nuestro alumnado, esto se viene
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para aquí arriba, esto se viene para acá
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esto se viene para acá
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habría que hacer un solo corte por aquí
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y voy a cortar también por aquí
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ahí he dicho que también pondría
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un corte, esto llegaría hasta aquí y esto llegaría
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hasta acá, vale, botón derecho, mark
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scene, vamos a ver por lo pronto que tal nos va quedando
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y eso sí, tenemos que abrir la herramienta
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UV editing, vale, ahí está
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y si le damos a la letra A, vamos a seleccionar todo, veis que aquí nos sale una cosa totalmente absurda de entrada
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y le vamos a dar a la letra U para que nos vaya desarrollando cosas
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y fijaos, esto ahora por lo pronto tiene una pinta desastrosa de entrada
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voy a activar la sincronización de selección para saber qué es cada cosa
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a qué más o menos se supone que se está, a qué cosas se supone que se está refiriendo.
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Fijaos, por ejemplo, esta pieza, esta cara, está claro que le hace falta otro corte, etc.
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Otra cosa que probablemente nos llame la atención de entrada es que incluso esta cara de aquí,
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que debería de ser más o menos cuadrada, aparece aquí como rectangular.
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¿Por qué? Hay otra cosa que tenemos que hacer incluso antes de continuar con nuestras correcciones y nuestros desarrollos y es lo siguiente, es que tenemos que salir a modo objeto y lo que vamos a hacer es que todas y cada una de las deformaciones previas que habíamos hecho en modo objeto, lo voy a explicar con la letra n, nos ponemos aquí en ítem,
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Y vais a ver que efectivamente tenemos, por ejemplo, la escala en cuanto a x, y, z, la cambiamos, ¿verdad?
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Bueno, pues de cara a convertir esto luego en un objeto perfectamente recortable, ¿vale?
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Hay que, ¿cómo sería la palabra?
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Hay que aclarar las transformaciones, hay que dejarlas fijadas.
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Eso se hace con control A.
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Fijaos lo que va a pasar aquí con cada uno de estos números de la escala, etc.
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Control A. A ver si soy capaz, que no estoy. Control A. Ahí está.
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Y me dice, ¿quieres aplicar, aclarar, por decirlo de alguna manera?
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Pues quiero que se apliquen o que se fijen todas las transformaciones.
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Ahí va, ¿vale? Y ve que efectivamente XYZ ahora es como si partiéramos de un objeto que siempre ha estado con esta forma.
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No con la forma del cubo, sino con esta forma en concreto.
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A partir de ahora, cualquier cosa que hagamos en profundidad, en altura y anchura, se va a ver reflejado precisamente aquí a modo de transformación o deformación o cambio.
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Bien, vuelvo otra vez aquí al modo edición.
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Le doy otra vez a la letra A, pero primero voy a hacer ya unas cuantas correcciones.
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Voy a coger, por ejemplo, esta lista de aquí, que ya hemos visto que la puedo cortar.
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Vamos a dar a Mark Sin, ¿vale?
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Porque por lo demás, esta vendrá cortada por aquí, esta vendrá por acá.
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Y me parece que aquí voy a hacer lo mismo, solo que lo voy a hacer igual no.
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Vamos a ver, esto vendría por acá, letra A, letra U, unwrap, ¿vale?
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Véis que hay algunas cosas que ya empiezan a funcionar, otras que bastante menos.
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Y en cualquier caso, veis que esta cara de aquí, que antes me la había interpretado como una especie de rectángulo,
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ahora ya es un cuadrado.
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Vamos a ver, esta cara de aquí, ¿qué le pasa?
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Pues que necesita cortes, claramente, porque si no, no nos estaría dando toda esta guerra.
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Viene por aquí el corte, viene por aquí.
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Vamos a ver.
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Esta cara, esta, esta, ¿esta cuál es?
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¿Cuál es esa cara? Esta de aquí.
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Esta a su vez va uniéndose con esta otra.
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Y esta aquí.
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Vale, pues vamos a cortar donde hay que cortar, que es por aquí, en cualquier caso, sin A, U, ahí está.
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Acabáis a vista para cortar toda la parte precisamente de aquí, de lo que sería la especie aquí como de calzacilla entre pie.
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Vale, vamos ya por esta parte de aquí arriba.
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Voy a pegar un tajo lateral por aquí arriba, por aquí, voy a pegar también el tajo correspondiente.
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y me interesa, no, porque yo por la parte delantera es precisamente por donde no quiero, yo quiero que todo esto sea todo el delantero, voy a cortar como es natural por aquí arriba, vale, es decir, que esto sería por aquí arriba,
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cortaría, se pondría de pie
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y bueno, incluso esto podría llegar a servir
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vamos a ver si con esto vale
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bueno, primero hay que aplicar las posturas
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Mark Seam, ahí está, veis que cambia de color
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letra A, seguido de U, Unwrap, ahí está
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bien, diréis, bueno pues, ¿cómo puedo saber yo en cada caso si todo esto es suficiente?
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hay un truco en la previsualización
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aquí arriba
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y entonces
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si le decimos a display
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stretch
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lo activamos
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todo aquello que esté en azul como este
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azul perfecto, significa que está
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perfectísimamente
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desarrollado, en el momento en que tenemos
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algún tipo de problema
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vamos a suponer por ejemplo que este
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lo vuelvo a
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a des
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a desmarcar
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¿vale? vais a ver como ahora
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todo esto que está en azul maravilloso pues
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se va a ir al garete, ahí está
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¿veis? aquí me está indicando que efectivamente
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por aquí, aquí hay un error, aquí hay un problema
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todo esto está demasiado apretadico
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entre sí, de nuevo lo voy a
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volver a marcar, letra A, letra U
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y ahora debería estar todo
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en un azul marino prístino
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lo mismo no se había
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pasado antes, aquí no se había estado faltando
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una arista, no se había faltado, me había faltado
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a mí, ¿vale? y en cualquier
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caso, no sé
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yo si esta es la manera en que a mí me gustaría que estuviera sido todo esto es la cara frontal
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efectivamente que viene a coincidir con esta y todo esto es esta parte de aquí todo esto es la
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parte de atrás pues yo lo veo bastante aceptable por lo pronto lógicamente todo esto es posible
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que a vosotros de entrada es lo que más os cueste esto hay que dedicarle tiempo para que mentalmente
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uno vaya cortando y vaya desplegando las caras con con cierta soltura pero también estaréis
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intuyendo que este tipo de ejercicio para un alumnado sobre todo para ciclos un poquito ya
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más avanzados cuarto de la eso de bachillerato es un ejercicio excelente para desarrollar precisamente
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la visión espacial siguiente paso en el vídeo anterior habíamos pintado si os acordáis
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directamente usando precisamente el texture paint. En este caso lo que vamos a hacer es que nos vamos
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a ayudar de una aplicación externa, como por ejemplo Inkscape. Inkscape está instalado en todos los
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ordenadores de la Comunidad de Madrid, en todos los sistemas operativos Mac, pero incluso bajo
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Windows suele también aparecer y si no en cualquier caso es muy fácil de instalar toda vez que es un
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un software libre disponible prácticamente por doquier entonces me voy a interesar de cara a
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hacer precisamente el fajín que probablemente esta cara de aquí esté conectada aquí en estos
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otros laterales para que yo precisamente pueda hacer ese fajín de seguido y es lo que voy a
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hacer así que me voy a ir un momentito aquí a la lista la voy a quitar una de ellas al menos
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Clear Seam y de esta manera lo que sí voy a hacer es activar esta otra, es decir, por cada una que quito.
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No puede haber, como podéis ver, tres aristas ahí juntas porque si no ya deja de funcionar.
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Vamos a ver cómo sería esto. Letra A, U, Unwrap.
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comprobamos que efectivamente está todo perfectamente azulito
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ahí está, muy bien
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y efectivamente tal y como había dicho yo
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lo que vamos a hacer es que esto lo vamos a exportar
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antes de darle a Export UV Layout
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es importante que seleccionemos todo con la letra A
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si no hacemos eso
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cuando vayamos a mirar el resultado de nuestra exportación
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lo que vamos a apreciar es precisamente que no hay
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Así que lo seleccionamos todo, nos vamos a Export UV Layout, voy a llamar Smoking 2 y fijaos que efectivamente sea en formato, tiene que ser Scalable Vector Graphics.
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Por defecto, vais a ver que está en PNG, pero yo lo quiero pasar a SVG por aquello de que lo que quiero es trabajar con un programa vectorial como Illustrator o CorelDRAW.
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mientras que png estaría bien si voy a trabajar texturizando con mapa de bits
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tipo photoshop esto es una distinción importante así que le voy a dar export
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uv layouts y ahora ya si voy a abrir inkscape
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vamos a abrirlo por tanto
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aquí está todo de seguido
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Vamos a seleccionar de entrada todo aquello que va a ser precisamente la cadera
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Y aquí veis directamente en la paleta
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Vamos a por ejemplo seleccionar el color negro
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¿Y por qué no sale negro?
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Lo primero que os diréis
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Porque por defecto, por la razón que sea
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Al importar desde Blender
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Tiende a generar una especie de canal alfa un poquito molesto
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Eso lo vamos a tratar de la siguiente manera
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Con el botón derecho vamos a darle a relleno y borde
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nos va a abrir esta ventana y como podéis apreciar aquí en el relleno
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tenemos aquí el canal alfa que está desgraciadamente al 25%
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esto lo va a hacer por defecto, luego tenemos el color de trazo
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veis que podemos cambiar el color de trazo, voy a acercarme con control rueda para que lo veáis
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con detenimiento, voy a ponerlo en el mismo negro que estaba antes
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y luego también tenemos el estilo de trazo, es decir que si yo por ejemplo
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el estilo de trazo lo quiero hacer más grande, pues aquí lo veis
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vamos a dejarlo por lo pronto a 0,1
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el estilo de trazo, si yo por ejemplo quiero
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que tenga exactamente el mismo color que el relleno, pues hago
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lo de seleccionar con el cuenta gotas el color que yo estime oportuno
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igual que aquí, esto es igual que en la mayoría de todos los programas
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como tipo Photoshop, voy a ampliar un poquito
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el trazo, ahí está
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Por tanto, todo esto que sería precisamente la parte del, pues eso, como de los calzoncillos, por decirlo de alguna manera, pues ya lo tendríamos hecho.
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Luego tendríamos toda la parte precisamente del tronco.
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Aquí estaría la cintura y aquí estaría precisamente la clavícula.
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Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer primero de todo?
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Pues lo que voy a hacer es que voy a coger esto, voy a meter un poquito aquí para la derecha, que ya no me interesa a lo más mínimo,
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y me voy a crear aquí una especie de esquema para un smoking que lo voy a hacer, como podéis ver esto no está orientado de la manera que yo quisiera
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y eso sí es importantísimo que no movamos la orientación de los objetos tal y cual aparecen aquí en este cuadrado.
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Y de hecho vamos a exportar esta página tal cual está.
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¿Por qué es importante que no los giremos o no los movamos? Porque luego tal cual está es como va a coincidir perfectamente en Blender, es decir, si movemos la imagen ya no nos va a coincidir perfectamente.
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así que, lo dicho, voy a coger por ejemplo el círculo, me voy a hacer aquí una pajarita
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y como podéis ver a la hora de hacer un círculo lo primero es que digo
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bueno pues no parece un círculo, como si yo que es un círculo, que es un círculo
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y además va de arriba a abajo, de abajo a izquierda, es decir en diagonal
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bueno, si apretamos shift control vais a ver que todo eso se resuelve de un plumazo
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primero que vamos de dentro a fuera y tiende además a buscar la relación de aspecto de un círculo
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es decir de anchura y altura que sea la misma
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aquí vamos a poder cambiar la escala, vamos a hacernos
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por ejemplo un triangulito, un triangulito que va a ser por ejemplo equilátero
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pon por caso, nos vamos precisamente a la herramienta de polígono
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ve que aquí por defecto a mi me salen 20 esquinas, lo voy a poner en 3 esquinas
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y vamos a crear como estáis viendo aquí pues un triángulo
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ese triángulo me lo voy a llevar que veis que coincide
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perfectamente aquí con el centro. Cuidado porque como yo tengo una versión relativamente moderna
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en comparación con la que estamos usando en Inkscape y por otro lado tampoco he querido usar
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la versión que tenemos en Max por si muchos de vosotros luego en un momento dado este vídeo
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precisamente lo vais a ver en casa con versiones más modernas. Sea como fuere, en la versión antigua
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esto que aquí estáis viendo que en la versión moderna pues es precisamente el menú de ajuste
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lo vais a tener aquí a la derecha de hecho aquellos de vosotros que me estáis viendo ahora mismo en el curso en vivo
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pues esto lo estaré explicando igual y todo esto que veis aquí se ve perfectamente allí de la misma manera
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prácticamente con los mismos iconos por tanto si por alguna razón esto que estoy haciendo yo
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es decir que la esquina no termina de encajar aquí dentro del centro de la circunferencia
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pues es porque tenemos que activar ni más ni menos que concretamente centros aquí y puntos medios del borde
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y todo esto lo tenemos que ir activando. Una vez que lo tengo lo que voy a hacer es que voy a hacer clic sobre él
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sobre este triángulo, control rueda, y vais a apreciar que efectivamente esto sería el centro de giro
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es decir que si yo ahora mismo giro me gira alrededor de eso, no solamente eso, sino que si además aquí usando
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estas herramientas de simetría, vais a ver que lo hace respecto precisamente de este centro de giro.
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Por tanto, si yo cojo este centro de giro, ahí está, y me lo llevo precisamente al centro de la circunferencia,
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entonces lo que estoy haciendo es una simetría respecto del centro que me viene muy bien.
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Así que lo que también voy a hacer es que lo voy a duplicar con el botón derecho y simplemente de nuevo le voy a hacer una simetría.
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Ya está, ya tengo mi pajarita. Voy a seleccionar estos tres elementos con el botón derecho y los voy a agrupar.
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O también podría usar el control G. Ahí está, es un simple elemento.
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Voy a usar una de las guías. Las guías es haciendo clic cerca precisamente donde tenemos las reglas, ¿vale?
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Y veis que podemos seleccionar una guía. En este caso la guía de lo que me va a servir es precisamente de eje vertical.
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¿Para qué? Diréis, pues por ejemplo para precisamente con, de nuevo, la circunferencia, ir generando lo que van a ser los botones de smoking.
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Por ejemplo este, ¿vale? Ahí está, este mismo. Y con la barra espaciadora, según empiezo a moverlo hacia abajo,
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clack, ¿vale? vais a ver que
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lo que hago es directamente
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duplicarlo sin necesidad
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de botón derecho, ni control
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D, ni nada por el estilo
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estaréis apreciando que
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estoy duplicando
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todos estos botones
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un poquito
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era muy aleatoria
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con las distancias que no
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resultan todo lo
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homogéneamente distribuidas
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que yo quisiera, no me importa, porque ahora
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lo que voy a hacer es que voy a usar precisamente
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una de las herramientas típicas de estos programas
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que es que una vez que he seleccionado todos los botones
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me voy al objeto
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y al final de este menú
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vais a ver que pone alinear y distribuir
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esto no es nada nuevo, esto lo
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conocéis todos, de otros programas
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y simplemente
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le voy a decir que
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me lo distribuya aquí, fijaos aquí
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espaciado vertical uniforme, pimba
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pues ya está, ya lo ha distribuido todo
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maravillosamente
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Por tanto, selecciono todo esto y de nuevo lo convierto en otro grupo, lo vamos a agrupar de tal manera que ya esto, ya veis que ya lo puedo empezar a trabajar de manera más cómoda.
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voy a acercar todo esto precisamente a lo que va a ser la parte del smog
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os había dicho, y de hecho os lo sigo diciendo
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os había dicho que no se puede rotar los objetos
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o sea, si yo cojo esto ahora mismo, pon por caso
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y lo roto, desastre total
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si yo cojo todo esto ahora y digo
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bueno, es que claro, yo para poner el smoking
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pues qué bien poder hacer todo esto y ponerlo
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aunque sea durante un tiempo y luego volver a derrotarlo
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Sí, pero ¿cómo sabes cuál era la referencia inicial?
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En fin, es un lío.
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Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer?
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Pues lo que sí se puede hacer es que yo puedo rotar todo el espacio completo.
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¿Y cómo se hace eso?
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Pues con control, aprieto control, aprietas la rueda, ¿vale?
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Y simplemente me dedico a mover la mesa completa.
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Pero no estoy rotando ni el canvas, es decir, el soporte, ni los objetos en cuestión, ¿vale?
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O sea, todo esto permanece perfectamente en su posición inicial.
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Lo único que estoy haciendo es como quien rota la hoja en vez de tener que rotar la mano.
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Y de hecho, fijaos que cuando quiero seleccionar el smoking en ventana, pues claro, como he rotado todo el espacio,
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pues de hecho, veis que las verticales y las horizontales también se han movido.
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entonces lo que voy a hacer es que
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espérate que le estoy dando letra G como si estuviera
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en Blender, a ver, escape
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bien
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voy a seleccionar todo esto y lo voy
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a mover y me voy a
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acercar con control rueda
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y voy a hacer click y voy
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a coger el centro de giro y lo voy a
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poner precisamente en el centro de la pajarita
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y me voy a alejar un poco
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y entonces voy a ir rotando
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¿vale? para que esto
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esté lo más vertical
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posible respecto
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de esta respecto de esta horizontal control insisto otra vez vamos a intentar que la parte
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de arriba sea lo más horizontal posible y ahora sí estoy rotando lo que es el smoking en cuestión
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voy a moverlo hasta que esté lo más centrado posible por lo menos visualmente y le voy a dar
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con la... Uy, ahí me he equivocado.
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Y lo voy a escalar
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¿Dónde deja? ¿O si me deja? Sí, sí me deja.
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No, ahora ya no pasa.
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A ver... Lo quiero
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escalar con la letra
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control apretada al mismo tiempo.
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¿Y por qué con la letra control? Pues porque
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de esa manera, la relación de
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proporción de la anchura y la altura, a pesar
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de que está todo girado, ¿vale?
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Pues se conserva bastante bien.
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Ahí está.
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Voy a poner un poquito otra vez para arriba.
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a ver si soy capaz
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con las flechas
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voy a intentar moverlo
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de hecho lo que voy a tener que hacer es que
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mirad, voy a ir a ver, voy a ir a orientación
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y voy a reiniciar la rotación, es decir, lo voy a poner
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como estaba originalmente, ahí está, porque
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concretamente ahora, ya con las flechitas
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lo voy a poder poner, por lo menos las flechitas
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hacia arriba van hacia arriba y las que van hacia la izquierda y hacia la derecha van cada uno a su
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sitio con lo cual por lo menos ya de esa manera lo voy a poder centrar un poquito mejor vamos
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a ponerle el fajín el fajín este vamos entonces lo que voy a hacer es que voy a crear con esta
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herramienta que es la herramienta pluma la herramienta pluma lo que hacemos es precisamente
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generar formas que luego le podemos poner con lo que queramos y luego si hacemos con la herramienta
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de selección que es esta de aquí hacemos doble clic sobre ello es que se selecciona precisamente
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la herramienta esto es como una especie de object y edit en modo en modo inkscape en modo bidimensional
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podemos cada uno de las aristas mejor dicho vértices las aristas las podemos convertir
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en curvas todo esto que ahora mismo es una curva si yo quiero que vuelva a ser una recta tengo que
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seleccionar los dos nodos y me iría precisamente aquí arriba y lo pondría en modo recta etcétera
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veis más o menos por dónde van los tiros es bastante intuitivo y en esta ocasión lo voy
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a usar precisamente para generar aquí el vato es decir voy a ir seleccionando vértices así
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a ojo de buen cubero buscando que precisamente las aristas que voy creando sean más o menos
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paralelas precisamente a sus bases es decir que todas éstas sean paralelas a todas éstas
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el problema evidente es que cuando yo esto lo exporte voy a necesitar que precisamente en esta
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en esta costura, en este corte
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el fajín tenga
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la misma altura
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la misma distancia en esta
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cara que en esta otra
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evidentemente en todas estas es fácil
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pero que pasa con este extremo
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y con este otro extremo, como puedo
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garantizar que tengan exactamente
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la misma medida
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pues bueno, lo que voy a hacer es un poco
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tipo pre-tecnología, es como cuando
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en el aula
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cogemos a los chavales y en vez de
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usar un compás pues simplemente cogemos una tira de papel y entonces cogemos esa distancia y nos
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la llevamos con una tira de papel pues esto es exactamente lo que voy a hacer recoger esto como
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que ejerza de tira de papel con esta cara de aquí vale y me la voy a llevar precisamente al otro
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extremo y lo que voy a hacer es que de nuevo hago clic el centro de giro la pongo en este
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en este vértice y voy a girar voy a girar voy a girar voy a girar hasta que coincida perfectamente
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De tal manera que ahora, así, lo único que tengo que hacer es que coincida este vértice con este otro vértice.
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Ya está. Ya puedo coger mi especie de tira de papel, aquella, y eliminarla.
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Así que esta arista lo más probable es que enganche perfectamente con esta otra arista.
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Seguimos. La cuestión es que, de nuevo, para ahora dibujar el resto de las solapas y demás,
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Lo que voy a hacer es volver a girarlo todo otra vez. Voy a de nuevo a seleccionar mi herramienta de curva de Bezier y voy a empezar a crearme lo que va a ser precisamente el smoking en sí, la chaqueta.
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voy a ir haciendo clic sobre cada uno de esos vértices
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lo voy a poner de color negro, como es natural
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y aquí lo mismo, ya no voy a necesitar en este caso que sea
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una perfecta simetría, ni mucho menos
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simplemente todo esto, ahora ya sí lo voy a poner
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de color todo eso negro, el lateral
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y toda la parte de aquí arriba
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ahí está
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voy, eso sí, a comprobar dónde termina la cara
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y para eso pues voy a hacer lo mismo que había hecho en su momento
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botón derecho, relleno y borde para que me salga esta ventánica
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voy a bajar un poquito lo que es la transparencia
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aquí lo mismo también, voy a bajar la transparencia
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para que se vean precisamente las juntas
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las juntas de las caras anteriores
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y teniendo eso en consideración
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voy a coger de nuevo la herramienta pluma
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y me voy a poner aquí las solapas de mi smokey
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y hasta aquí con por caso y este solapa va a ser un poquito gris y sobre todo lo que es el color
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de trazo para que se vea bien va a ser como casi blanco mientras que el resto de lo que tenía antes
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es hecho vale pues le voy a poner qué color era vamos a ver si soy capaz de seleccionarlo
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ahí está
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así es en color de trazo porque soy incapaz porque tengo que ir más relleno
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bueno la cuestión es que entonces yo esta solapa
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quiero que esté esta misma solamente que al otro lado pues como lo hago pues de nuevo la
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muevo apretando la barra espaciadora plan vale y entonces lo que voy a hacer evidentemente es
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hacer otra vez clic para que para que me salga aquí el centro de giro lo voy a poner aquí justo
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lo que voy a tener que hacer eso sí es hacer una simetría y claro como estoy con todo el escenario
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ha girado, vale, pues me hace una simetría
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un poquito sui generis, porque por aquí vendría
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precisamente la vertical, pero
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en cualquier caso, lo que ha hecho ya en cualquier
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caso es
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hacerme una
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simetría efectivamente
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perfectamente, y ahora lo que quiero es
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que a ver si me deja, que no me
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deja porque precisamente está
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con el ajuste llevándoselo de un lado para
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otro, así que lo que voy a hacer es que voy
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a desactivar el ajuste, aquí arriba
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vosotros tendríais también la posibilidad
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de desactivar el ajuste en la versión
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anterior aquí a la derecha y me lo voy a llevar ahora con absoluta precisión hasta que encaje
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perfectamente
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y como podéis apreciar mi solapa en esta ocasión pues está encima verdad bueno por lo que voy a
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hacer es que mi página el página rojo vale aquí lo puedo poner arriba y lo puedo poner abajo es
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abajo, arriba, abajo, arriba
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y ya está
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y de esta manera prácticamente
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ya tendría visto para sentencia
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no, todavía no, porque mirad
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resulta que todos estos dos
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superficies
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aparecen como si fueran
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blanco, mientras que realmente
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no lo son, fijaos que aquí tengo el canal
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alfa, lo tengo muy bajo
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igual que tenía también precisamente
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todo lo demás, así que yo quiero que mi
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camisa sea blanca y que sea de un blanco
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impoluto. Así que selecciono precisamente esas dos superficies
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y las pongo en blanco perfecto. Lo que no sé es si quiero conservar
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concretamente el trazo de este rectángulo. Pues yo creo que no.
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Yo creo que simplemente lo voy a quitar y aquí
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pues lo mismo. Voy a quitarle los dos trazos y me quedo
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con toda esta superficie blanca de ese.
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Bien, me voy a ver, me voy a orientación y voy a reiniciar
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la rotación no por nada porque verdaderamente luego a la hora de exportarlo va a conservar
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perfectamente la ubicación y la rotación de todo aquí lo que sí voy a hacer evidentemente es
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guardarlo vale pero no basta con guardarlo también lo tengo que exportar y concretamente lo tengo que
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exportar en formato png si ya se diréis pero si lo hemos exportado en svg es incapaz de importarlo
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en svg de cara a aplicarlo como textura pues así es así que nos vamos a exportar y nos vamos aquí
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a página y vemos dónde lo estamos guardando sobre todo esto es esencial que veamos que efectivamente
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está en su sitio todo smoking2.png y le doy a exportar ahí está ya vamos a ir empezando a
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terminar como pues me voy a blender y me voy aquí a a new a new image ahí está voy a meter una imagen
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aquí de fondo vale pero le voy a dar a nueva no hombre no nueva no le voy a dar a open pero vamos
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en cualquier caso lo que quiero es crear una imagen en esta ocasión la voy a abrir a partir
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de smoking 2 si queremos ver una previsualización de nuestras piezas bueno esto en cualquier caso
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tiene que ver con mi sistema operativo, que bueno
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es muy parecido al Max, al fin y al cabo
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estoy en Linux, le doy a open
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por tanto
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y debería de coincidir perfectamente
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cosa que hace, ahí está
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muy bien, vamos a ver que tal queda
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pues si yo me voy ahora
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aquí a la previsualización
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en modo material
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pues vamos a ver que efectivamente
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no lo ha cogido, ¿y por qué?
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pues porque
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cuando yo termino de
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simultanear
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no, simultanear no, superponer mi textura con el desarrollo geométrico, todavía no le he dicho que me lo ponga como color dentro del material, el material lo tenemos, si os acordáis, lo tengo aquí, voy a ver si consigo acercar esta ventana, aquí en la botellita, en la bola roja,
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En la bola roja, como bien sabéis, esto lo habíamos visto en el vídeo anterior, aquí puedo ir cambiando directamente el color, cosa que estoy haciendo ahora mismo.
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Pero yo no quiero un color, lo que quiero es una imagen de textura.
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¿Cómo se hacía? Pues aquí con el botoncito amarillo.
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¿Es muy poco intuitivo? Es muy poco intuitivo.
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¿Y qué tengo que seleccionar? Image Texture.
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Y una vez que tengo Image Texture, pues resulta que aquí a la izquierda voy a poder directamente seleccionar la imagen que a fin y a cabo ya he cargado en el UV Rendering.
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Así que pues aquí le doy smoking y ahí aparece. Así que así prácticamente habríamos hecho la parte precisamente digamos más exigente en cuanto a que hemos desarrollado geométricamente un sólido, un poliedro relativamente complejo.
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Nos lo hemos llevado a un programa de edición vectorial externo y hemos sido capaces de aplicarlo en la correspondiente textura.
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Ahí es nada.
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En el siguiente vídeo, ya el último, vamos a ser capaces ya de ajustar un poquito más las luces y hacer un render en condiciones.
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Luego pasaríamos a la animación y ya miraríamos cómo aplicar todas estas cosas también a una serie de actividades específicas relativas al color, relativas al tema precisamente de la animación stop and motion a la vieja usanza.
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Muchas gracias por vuestra atención y hasta la siguiente.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 69
- Fecha:
- 30 de junio de 2024 - 10:57
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 41′ 02″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 467.23 MBytes