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Programa con OctoStudio, un semáforo y un peatón para aprender a cruzar - Contenido educativo

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Subido el 21 de agosto de 2026 por Felicisimo G.

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Programa actividades de Educación Vial para cruzar un semáforo con seguridad. Usa los mensajes y las variables para controlar el coche y el peatón.

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, estamos haciendo un juego de educación vial y lo estamos haciendo en Octo Estudio. 00:00:10
Se trata de llegar al paso de cebras y tenemos el semáforo en verde cruzar, si se pone en rojo esperar. 00:00:15
Pero también el semáforo nos va a avisar antes del cambio para que no nos pille en mitad del cruce. 00:00:21
Y por otro lado, tenemos el botón del GO, que es el que hace que nuestro personaje se mueva y luego se convertirá en un STOP para detenerlo. 00:00:28
Además, tenemos un contador del número de veces que cruzamos. 00:00:37
Le damos al GO, cruzamos, nos avisa de que va a cambiar el semáforo, en este caso ha cambiado a verde, podemos pasar, ahí es bueno pararse. 00:00:41
no pararse. Hemos oído el aviso y nos hemos parado. Siempre hay que tener esa precaución. 00:00:59
Aquí he parado, ha cambiado a verde porque es el azar el que decide si se pone en verde 00:01:05
o se pone en rojo. Ahora sigue saliendo el verde y ahí paramos. Es el azar el que decide 00:01:10
si está en verde o en rojo. Ahora vamos a dejarlo, porque no hemos tenido precaución 00:01:23
y nos atropellan. Entonces ya hemos terminado la partida. El código, este, cuando hemos empezado 00:01:33
con OctoStudio, lo estábamos planteando para los primeros niveles, pero yo creo que lo bueno sería 00:01:41
Trabajarlo también con los niveles altos 00:01:48
El problema, pues que tenemos ya 00:01:51
Organizado Scratch Junior 00:01:53
Para primero y segundo, Scratch de los mayores 00:01:54
Tercero y cuarto 00:01:57
Quinto tenemos MakeCode Arcade 00:01:58
Y sexto MakeCode Microbit 00:02:01
Entonces lo que vamos a hacer es 00:02:03
Out 3x2, damos dos clases 00:02:05
De programación con Scratch 00:02:07
Microbit, Arcade 00:02:09
Y una sesión, tanto 00:02:11
Desde primero hasta sexto 00:02:13
Con 00:02:15
con OctoStudio. Entonces igual los de primero no lo hacemos, pero desde segundo hasta sexto sí. 00:02:16
Y entonces ya estábamos, además de animaciones muy sencillas, estamos preparando pues ya juegos 00:02:24
y animaciones más complicadas. Tenemos varios personajes. El personaje que cruza, el semáforo en verde, 00:02:30
el botón de andar o de parar, los coches que nos atropellan y bueno, como no permite mucho OctoStudio 00:02:37
Editar los fondos, la verdad que no permite nada 00:02:46
Lo único que sí que es importantísimo poder hacer una foto 00:02:49
Y ya tienes el fondo que tú quieras sin tener que recrearlo 00:02:52
Pues hemos puesto ese paso de cebra 00:02:56
Vamos a ver nuestro personaje 00:02:59
Lo elegimos, hemos elegido a una mujer 00:03:01
La llevamos a su posición, la llevamos a una posición 00:03:04
Ahí al inicio y como un rayo 00:03:09
Y la llevamos en la capa delantera 00:03:12
La llevamos en la capa delantera porque lo que no queremos es que pase por detrás del paso de cebra. 00:03:15
Y por siempre aquí tenemos que declarar muchas variables. 00:03:23
Hemos declarado una variable que es la variable movimiento, que si movimiento es 1, que van a tener que ver con los semáforos, 00:03:27
entonces se mueve hacia adelante 10, 10, 10, 10, que es 0. 00:03:35
El movimiento nos dice que el semáforo está en rojo y que tenemos que pararnos. 00:03:40
Pero esto nos lo va a decir el botón, nos vamos al botón, hombre yo digo, nos lo dice el semáforo porque tú tienes que darte cuenta que si está verde sigues, si está rojo paras, pero realmente quien nos manda movimiento, ahí lo tenemos. 00:03:45
Al presionar el botón stop o el botón movimiento, si el movimiento es igual a 1, fijamos la variable movimiento a 0 y si no, fijamos la variable a 1. 00:04:01
¿Y qué significa 0 y qué significa 1? Pues ahí lo vamos a tener en la mujer. 00:04:15
En la mujer, ¿qué pasa? Cuando le llega a 1 es que hay que moverse y cuando le llega a 0 es que tiene que parar. 00:04:21
ahí es donde la definimos, aquí definimos la variable y ya sabemos que cuando llegue cero 00:04:27
tenemos que hacer una cosa, cuando llegue uno tenemos que hacer la otra, cuando llegue cero 00:04:36
nos detenemos, cuando llegue uno nos paramos y lo hemos metido dentro de un por siempre 00:04:41
porque nuestro personaje va a estar moviéndose siempre o va a estar parada siempre que lo queramos 00:04:47
Ahora yo me paro, va a cambiar el semáforo y ahora ya puedo seguir adelante 00:04:54
El botón de stop o de andar es el que solamente hay que pulsarlo una vez 00:05:03
Y cuando llega aquí esa variable movimiento que significa 0, 1 00:05:12
Pues si es 0 nos detenemos, por eso le hemos puesto mover 0 00:05:18
Y si es 1 nos movemos 10 00:05:22
Aquí con el número es donde vamos a hacer que ande pues o más deprisa o más despacio. 00:05:24
Ahí ahora anda muy despacio. 00:05:30
Cuando le hemos puesto 10 ya anda un poquito más deprisa. 00:05:32
Eso es importante tenerlo en cuenta para la dificultad del juego. 00:05:37
Y luego tenemos los movimientos. 00:05:41
Aquí los movimientos tenemos dos y luego tenemos el de parado. 00:05:44
Si el movimiento era 1, que el movimiento era 1, lo tenemos aquí, hay que moverse, estamos con los disfraces, con todos los disfraces, pero si no es 1, es decir, es 0, porque la variable solo puede ser 0 o 1, así la hemos definido, se nos para y ya tenemos todas quitadas menos la de reposo. 00:05:49
Por eso cuando nos paramos, ahí nos quedamos parados y cuando le damos estamos andando. 00:06:10
Muy importante. 00:06:19
Y luego tenemos aquí, lo tenemos aquí controlado de esta manera. 00:06:21
Hemos creado otra variable, la variable semáforo. 00:06:26
Si la variable semáforo es igual a 1, la posición en X es mayor de 150, es decir, que pasas el paso de cebra, 00:06:28
te matan y te atropellan y se para todo el programa 00:06:38
este bloque del cuando, el semáforo es igual a 1 00:06:43
es decir, el semáforo está en rojo y tú sigues andando 00:06:46
porque tu posición en X sigue avanzando 00:06:50
escuchas ese sonido de susto y te eliminan 00:06:53
o sea, se para el juego 00:06:58
ahí está, hemos escuchado el susto, se ha parado 00:06:59
y porque hemos cruzado en rojo porque el semáforo está en rojo vamos a ver la 00:07:06
siguiente variable la verdad que octo estudio no es scratch de los scratch 00:07:11
juniors es el paso siguiente y lo podemos plantear de actividades muy 00:07:17
sencillas pues aquí sería un coche subiendo bajando pues para 00:07:23
segundo para tercero un coche subiendo bajando y tú parándolo pero aquí estamos 00:07:28
utilizando pues ya para un planteamiento para niños de sexto que es lo que vamos 00:07:33
a hacer ese 3x2 dos clases de programación de la que hemos hecho el 00:07:38
año pasado y una clase dedicada a otro estudio porque no podemos saltarnos este 00:07:42
programa desde luego nos vamos al semáforo aquí hemos fijado la variable 00:07:48
semáforo y puede ser cero o puede ser uno si semáforo es cero pues tenemos el 00:07:53
semáforo en verde y si no es decir si no es cero pues será uno y tenemos el 00:08:00
semáforo en rojo si nos fijamos cuando hablábamos de que podíamos atropellar a 00:08:05
la chica era con uno en rojo esto lo tienes que tener muy en cuenta y luego 00:08:10
el tiempo que tenemos son cinco segundos tres con siete sin ruido repetimos cinco 00:08:17
veces el zumbido que al final es el de el del coche es el pitido que teníamos de 00:08:24
coche y luego los 03 esto nos hace 5 y enviamos un mensaje cuando enviamos ese 00:08:31
mensaje que es lo que ocurre porque estamos dentro de un por siempre o sea 00:08:37
se repite 5 segundos y mensaje 5 segundos y mensaje aquí es donde fijamos 00:08:41
la variable entre 0 en 1 y por eso hay veces que nos salen 3 veces el semáforo 00:08:46
en verde y pasamos tres veces otras veces nos salen dos en rojo eso ya es el azar y aquí es 00:08:51
donde definimos esa varia hemos utilizado las variables semáforo movimiento y cruce cruce 00:08:57
también es importante aquí lo definimos entre 0 y 1 es como un sí y no la verdad que muy interesante 00:09:03
nos vamos al botón de movimiento ese botón de movimiento bueno pues lo hemos creado nosotros 00:09:11
Con la herramienta cuadrado, con la herramienta texto 00:09:16
Y vamos a ver lo que tenemos 00:09:20
Tenemos que elegir el disfraz 00:09:22
Aquí tenemos que elegir si es stop, para que empiece a andar 00:09:24
O si es andar, para que se mueva nuestro personaje 00:09:27
Y entonces, si movimiento es 0, elegimos el disfraz de go 00:09:32
Es el de moverse 00:09:39
Y si el movimiento es 1, elegimos el disfraz de pararse 00:09:40
cuando está en cero nuestro personaje está parado y por eso que ahí también hay que pensarlo un poquito 00:09:45
por eso si está el personaje parado tiene que estar el botón poniendo andar 00:09:51
y si el personaje está andando el botón tiene que poner parar como está ahora 00:09:57
ahí ahora está en go el botón diciendo cuando me ahora está el botón en go porque yo estoy parado 00:10:01
entonces ahora es cuando debo andar 00:10:08
Eso lo tenemos que tener muy en cuenta 00:10:11
Y ya sabemos que movimiento 1 es elegir 00:10:14
Movimiento 1 es elegir 00:10:18
Lo vamos a ver aquí otra vez 00:10:20
Movimiento 1 es moverse 00:10:22
Pero cuando tenemos el movimiento 1 00:10:24
Tiene que aparecer la palabra de parar 00:10:27
Ahí lo tenemos 00:10:30
La palabra de parar 00:10:31
Y mandamos esos dos mensajes 00:10:33
Y luego tenemos que al presionar stop 00:10:36
Fijamos la variable 00:10:39
bueno, al presionar stop o al presionar go, tenemos si es uno, enviamos, fijamos la variable a cero. 00:10:40
Y si no, si el movimiento es uno, lo dejamos en uno. 00:10:50
Y ahí es como controlamos ese moverse de nuestro personaje. 00:10:55
Y luego teníamos que aparecía la variable, pues la tenemos activada para verla. 00:11:00
A ver, ahí la tenemos puesta, que nos va diciendo si se mueve o no. 00:11:06
La podemos poner desactivada y ya no se vería. 00:11:11
Vamos a ver nuestro juego. 00:11:17
Andamos, paramos. 00:11:19
Ha salido verde, está parado y necesita que le demos al go. 00:11:22
Y ahora pues vamos al siguiente personaje que son los coches. 00:11:28
Los coches, hemos utilizado un coche de la galería y luego lo que hemos hecho ha sido duplicarla, hemos puesto tres coches y luego lo que hemos hecho a los coches es, el mismo coche lo hemos repetido, mira, pues ahora que estamos aquí, interesante pues sería cambiarle el color a los coches. 00:11:37
La verdad que nada que ver con el editor de imágenes que tenemos 00:11:58
Bueno, el editor de imágenes para dibujar que tenemos de Scratch Junior 00:12:06
Pero este cumple, porque este está más orientado a hacer fotos 00:12:09
Pero bueno, ya lo tenemos 00:12:15
¿Qué pasa con los coches? 00:12:17
Porque tienen que estar escondidos o tienen que estar vistos 00:12:18
Y cuando los escondemos, pues si el semáforo está en verde 00:12:22
Tienen que estar escondidos 00:12:25
Y si el semáforo está en rojo 00:12:27
tienen que estar, tienen que aparecer y aquí, ¿quién nos lo dice? 00:12:29
Pues nos lo dice el semáforo, en este caso cuando el semáforo es 1 00:12:33
que teníamos aquí el semáforo, cuando el semáforo es 1 00:12:36
nos muestra el rojo y entonces aparece 00:12:41
porque si no es 0 es 1, ahí hemos tenido que trabajar 00:12:44
mucho con el 0 y con el 1 y entonces lo mostramos 00:12:48
está enviar bocina, que el bocina es 00:12:52
tocar el sonido bocina, que lo está haciendo 00:12:55
las cuatro veces estas que tenemos, a ver, vamos a ver 00:13:00
si semáforo es igual a 1, tocar sonido bocina y seguir 00:13:03
esperar un segundo y si no parar, porque los coches 00:13:07
están un segundo sí, un segundo no, tocando 00:13:11
está cada segundo tocando, vamos a verlo, que no es lo mismo que 00:13:15
el aviso sonoro del semáforo, que ese son durante un 00:13:19
segundo toca cada dos décimas. Vamos a ver, ahora nos saldrá. Ahí lo tenemos cada un 00:13:23
segundo. No sé si me está dando problema lo del cruce. Empieza en cero, suma uno, y 00:13:38
ahora sumaría dos. No pasan los coches. Sí pasan los coches, pero como me he parado, 00:13:49
Si pasan los coches 00:13:55
Pero como me he parado lo he hecho muy bien 00:13:58
La verdad que con la programación 00:14:00
Podemos trabajar todo 00:14:03
Y ya lo tendríamos 00:14:04
Y si no paramos los sonidos 00:14:06
Hemos usado este bloque de parar sonidos 00:14:08
La verdad que tenemos 00:14:10
No tenemos tanto bloque lógicamente 00:14:11
Como Scrap de los mayores 00:14:14
Pero tenemos los que necesitamos 00:14:15
Muy bueno este OctoStudio 00:14:17
Y ya por último pues tenemos aquí 00:14:19
Al paso de Zebra 00:14:21
Que el paso de Zebra 00:14:24
nos da la variable cruce 00:14:25
que es lo que hace esta variable cruce 00:14:28
en la que vas sumando las veces que vas pasando 00:14:30
mostramos o no mostramos 00:14:32
el semáforo lo quitamos 00:14:34
movimiento, mostramos cruce 00:14:36
que es nuestro marcador 00:14:37
y cuando nuestro personaje toca 00:14:39
el paso de cebra 00:14:41
pues ya tenemos que nos puntúa uno 00:14:43
oye que llegas a 20 veces 00:14:46
es que eres un peatón responsable 00:14:48
que llegas a dos cruces 00:14:50
pues realmente estás cruzando a lo loco 00:14:51
Y considerar Octoestudio como un programa de cabecera en primaria, porque la verdad que a partir de los 7 años, la caña. 00:14:54
Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:15:03
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicisimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
3
Fecha:
21 de agosto de 2026 - 11:53
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
15′ 07″
Relación de aspecto:
16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
Resolución:
1728x1080 píxeles
Tamaño:
161.12 MBytes

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