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Scratch 3.0_proyecto_Concepción_Rollán_Video4 - Contenido educativo

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Subido el 22 de noviembre de 2022 por Concepciã³N R.

18 visualizaciones

Programación fondo marino

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Después de haber programado nuestro buzo y sus movimientos, vamos a programar el objeto que va a lanzar para tocar aquellos objetos y conseguir puntos que tienen plástico o aquellos objetos que no debe tocar, por ejemplo, que son los peces o animales marítimos. 00:00:06
el objeto vamos a seleccionarlo desde Choose a Sprite 00:00:26
y vamos a buscar algo sencillo, pues por ejemplo esta pelota 00:00:31
como veis la pelota es muy grande respecto al buzo 00:00:35
así que por ejemplo vamos a cambiarle de tamaño a un 50 00:00:40
perfecto, tenemos la pelota seleccionada y aquí vamos a volcar su código 00:00:44
Lo primero de todo es que nada más comenzar el juego, la pelota vaya al buzo. 00:00:51
Entonces vamos a usar el control para siempre y decir que nada más pulsar nuestra bandera verde, la pelota vaya al buzo. 00:01:04
después vamos a poner un condicional 00:01:23
es decir, que tocando una de nuestras teclas 00:01:29
el buzo lance la pelota 00:01:33
es importante ver que la pelota 00:01:35
mantiene la posición correcta 00:01:38
por lo tanto vamos a ir a los controles 00:01:43
y vamos a poner un condicional 00:01:49
es decir, si vamos a sensing 00:01:50
tocamos la tecla por ejemplo espacio que puede ser adecuada para lanzar la pelota 00:01:54
va a moverse hacia adelante 00:02:03
va a moverse en la variable x por 10 00:02:13
si lo hacemos ahora vais a ver que avanza muy poquito 00:02:24
Por lo tanto, tenemos que meter un control de que esto se repita una serie de veces 00:02:30
Vamos a quitar el change, vamos a poner repetir y por X 00:02:37
Lo probamos de nuevo y vemos que la pelota avanza todo eso 00:02:44
Pero si es cierto que todavía se queda un poco corto 00:02:49
Por lo tanto, tenemos que aumentar el número de repeticiones 00:02:54
En vez de 10, por ejemplo, imaginaos que vamos a poner 40 00:02:56
probamos lo que avanza la pelota y como veis ya, sí, que toca toda la pantalla 00:02:59
vale, queremos que la pelota se muestre solo y cuando vaya a pulsar el buzo 00:03:07
no todo el rato, por lo tanto vamos a implementar un aspecto de apariencia en looks 00:03:16
relativo a la pelota, vale 00:03:23
Entonces, decimos que cuando comencemos el juego, nuestra pelota se esconda, pero que siempre vaya al buzo, vamos a poner el control en forever para que nada cambie, que es importante, pero que cuando pulsemos nuestra teca espacio, la pelota se muestre. 00:03:30
Si ahora lo hemos programado, habéis visto que ahora hemos pulsado la tecla verde y no aparece. 00:04:10
Pulso en mi tecla espacio y ya la pelota aparece y desaparece. 00:04:14
No está siempre presente en nuestra pantalla. 00:04:22
Espero que os haya gustado y que lo encontréis sencillo. 00:04:25
En el siguiente tutorial veremos cómo codificar el resto de objetos que encontraremos en nuestro acuario. 00:04:29
Vamos con la siguiente parte 00:04:37
Ahora queremos programar los animales marítimos que encontremos 00:04:40
Para ello vamos a buscar otro sprite 00:04:45
Para hacer nuestra búsqueda más sencilla pulsamos en ánimos 00:04:49
Y vemos que tenemos bastantes animales marítimos que podemos incluir 00:04:54
Vamos a incluir por ejemplo el pez 00:04:59
Como veis el pez queda muy grande relativo al buzo 00:05:02
vamos a ponerle 50 al pez 00:05:04
vamos a programar el pez en un primer momento 00:05:07
por lo tanto lo primero que debemos hacer es que cuando empiece el juego 00:05:11
y por siempre queremos que nuestro pececillo se mueva de manera arbitraria a través de todo el fondo marino 00:05:18
Para ello, vamos a Motion y pulsamos Glide 1 second to random position. 00:05:29
Como veis, el pececillo se va moviendo. 00:05:37
Podemos hacerlo más interesante si añadimos un disfraz al pececillo. 00:05:43
Si vamos a la pestaña Costumes, como veis, hay cuatro disfraces. 00:05:49
vamos a seleccionar que también cuando empecemos 00:05:54
a la par que se va moviendo va a cambiar su disfraz 00:05:59
así que por siempre quiero que vaya cambiando su disfraz, su apariencia 00:06:05
como veis si le doy a esto o que comience veis que cambia súper rápido 00:06:12
lo que quiero es que cambie poco a poco 00:06:19
Por lo tanto vamos a poner que espere unos segundos hasta que cambie de disfraz, le doy a control y le doy esperar por ejemplo 3 segundos, ahora vamos a ver que nuestro pececito se va moviendo y va cambiando cada 3 segundos de apariencia. 00:06:22
Ahora voy a hacer y copiar lo mismo en otros personajes marítimos, por ejemplo voy a buscar otro animal que podamos encontrar en el fondo marino, por ejemplo la jellyfish, igual la jellyfish queda muy grande, 00:06:44
pues la ponemos un 50 00:07:09
se nos queda más pequeñita 00:07:11
y copiamos 00:07:12
hay una manera muy sencilla de hacer 00:07:14
podemos copiar estos movimientos 00:07:16
arrastrando 00:07:18
seleccionando todo 00:07:19
a la jellyfish 00:07:21
como veis ahí se mueve la jellyfish 00:07:23
que lo recibe 00:07:27
y también quiero que arrastre esto 00:07:28
a la jellyfish 00:07:31
entonces el pez se nos queda 00:07:32
con estos movimientos 00:07:35
y ahora voy a la jellyfish 00:07:36
y me ha copiado lo mismo 00:07:38
entonces como veis 00:07:41
ahora ambas 00:07:43
ambos muñecos 00:07:45
en este caso 00:07:46
la medusa y el pececito 00:07:47
van moviéndose, estos dos muñecos 00:07:50
lo que no queremos es que el buzo 00:07:52
les dé, porque son los animales 00:07:55
marinos 00:07:57
por lo tanto voy a buscar 00:07:58
elementos 00:08:01
que no deben estar dentro del mar 00:08:02
por ejemplo 00:08:05
pues que encuentren 00:08:06
que no debe estar dentro del mar 00:08:08
vamos a buscar por ejemplo 00:08:12
algo de basura, podamos ver 00:08:14
por ejemplo un vaso de agua 00:08:16
un vaso, pues igual 00:08:18
cuenta 00:08:20
y copiamos 00:08:22
los movimientos 00:08:24
de ambos 00:08:26
volvemos a 00:08:29
copiar, vamos al agua 00:08:31
no los ha copiado 00:08:36
a ver 00:08:39
si podemos hacerlo un poquito más 00:08:40
hemos cambiado de posición al vaso 00:08:43
para poder copiar bien los movimientos 00:08:47
ya que se nos solo apaga 00:08:49
con la elección de nuevo 00:08:51
personaje 00:08:53
así vamos a hacerlo con otros 00:08:54
con otros objetos 00:08:57
espero que os resulte sencillo 00:09:00
y sabéis programar 00:09:04
todos los que queráis incluir 00:09:05
Valoración:
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Concepción Rollán Seco
Subido por:
Concepciã³N R.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
18
Fecha:
22 de noviembre de 2022 - 10:45
Visibilidad:
Público
Centro:
EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
Duración:
09′ 08″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
352.22 MBytes

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