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Scratch 3.0_proyecto_Concepción_Rollán_Video4 - Contenido educativo
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Programación fondo marino
Después de haber programado nuestro buzo y sus movimientos, vamos a programar el objeto que va a lanzar para tocar aquellos objetos y conseguir puntos que tienen plástico o aquellos objetos que no debe tocar, por ejemplo, que son los peces o animales marítimos.
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el objeto vamos a seleccionarlo desde Choose a Sprite
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y vamos a buscar algo sencillo, pues por ejemplo esta pelota
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como veis la pelota es muy grande respecto al buzo
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así que por ejemplo vamos a cambiarle de tamaño a un 50
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perfecto, tenemos la pelota seleccionada y aquí vamos a volcar su código
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Lo primero de todo es que nada más comenzar el juego, la pelota vaya al buzo.
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Entonces vamos a usar el control para siempre y decir que nada más pulsar nuestra bandera verde, la pelota vaya al buzo.
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después vamos a poner un condicional
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es decir, que tocando una de nuestras teclas
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el buzo lance la pelota
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es importante ver que la pelota
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mantiene la posición correcta
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por lo tanto vamos a ir a los controles
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y vamos a poner un condicional
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es decir, si vamos a sensing
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tocamos la tecla por ejemplo espacio que puede ser adecuada para lanzar la pelota
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va a moverse hacia adelante
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va a moverse en la variable x por 10
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si lo hacemos ahora vais a ver que avanza muy poquito
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Por lo tanto, tenemos que meter un control de que esto se repita una serie de veces
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Vamos a quitar el change, vamos a poner repetir y por X
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Lo probamos de nuevo y vemos que la pelota avanza todo eso
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Pero si es cierto que todavía se queda un poco corto
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Por lo tanto, tenemos que aumentar el número de repeticiones
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En vez de 10, por ejemplo, imaginaos que vamos a poner 40
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probamos lo que avanza la pelota y como veis ya, sí, que toca toda la pantalla
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vale, queremos que la pelota se muestre solo y cuando vaya a pulsar el buzo
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no todo el rato, por lo tanto vamos a implementar un aspecto de apariencia en looks
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relativo a la pelota, vale
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Entonces, decimos que cuando comencemos el juego, nuestra pelota se esconda, pero que siempre vaya al buzo, vamos a poner el control en forever para que nada cambie, que es importante, pero que cuando pulsemos nuestra teca espacio, la pelota se muestre.
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Si ahora lo hemos programado, habéis visto que ahora hemos pulsado la tecla verde y no aparece.
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Pulso en mi tecla espacio y ya la pelota aparece y desaparece.
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No está siempre presente en nuestra pantalla.
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Espero que os haya gustado y que lo encontréis sencillo.
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En el siguiente tutorial veremos cómo codificar el resto de objetos que encontraremos en nuestro acuario.
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Vamos con la siguiente parte
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Ahora queremos programar los animales marítimos que encontremos
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Para ello vamos a buscar otro sprite
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Para hacer nuestra búsqueda más sencilla pulsamos en ánimos
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Y vemos que tenemos bastantes animales marítimos que podemos incluir
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Vamos a incluir por ejemplo el pez
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Como veis el pez queda muy grande relativo al buzo
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vamos a ponerle 50 al pez
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vamos a programar el pez en un primer momento
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por lo tanto lo primero que debemos hacer es que cuando empiece el juego
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y por siempre queremos que nuestro pececillo se mueva de manera arbitraria a través de todo el fondo marino
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Para ello, vamos a Motion y pulsamos Glide 1 second to random position.
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Como veis, el pececillo se va moviendo.
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Podemos hacerlo más interesante si añadimos un disfraz al pececillo.
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Si vamos a la pestaña Costumes, como veis, hay cuatro disfraces.
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vamos a seleccionar que también cuando empecemos
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a la par que se va moviendo va a cambiar su disfraz
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así que por siempre quiero que vaya cambiando su disfraz, su apariencia
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como veis si le doy a esto o que comience veis que cambia súper rápido
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lo que quiero es que cambie poco a poco
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Por lo tanto vamos a poner que espere unos segundos hasta que cambie de disfraz, le doy a control y le doy esperar por ejemplo 3 segundos, ahora vamos a ver que nuestro pececito se va moviendo y va cambiando cada 3 segundos de apariencia.
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Ahora voy a hacer y copiar lo mismo en otros personajes marítimos, por ejemplo voy a buscar otro animal que podamos encontrar en el fondo marino, por ejemplo la jellyfish, igual la jellyfish queda muy grande,
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pues la ponemos un 50
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se nos queda más pequeñita
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y copiamos
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hay una manera muy sencilla de hacer
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podemos copiar estos movimientos
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arrastrando
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seleccionando todo
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a la jellyfish
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como veis ahí se mueve la jellyfish
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que lo recibe
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y también quiero que arrastre esto
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a la jellyfish
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entonces el pez se nos queda
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con estos movimientos
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y ahora voy a la jellyfish
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y me ha copiado lo mismo
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entonces como veis
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ahora ambas
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ambos muñecos
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en este caso
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la medusa y el pececito
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van moviéndose, estos dos muñecos
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lo que no queremos es que el buzo
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les dé, porque son los animales
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marinos
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por lo tanto voy a buscar
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elementos
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que no deben estar dentro del mar
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por ejemplo
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pues que encuentren
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que no debe estar dentro del mar
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vamos a buscar por ejemplo
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algo de basura, podamos ver
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por ejemplo un vaso de agua
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un vaso, pues igual
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cuenta
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y copiamos
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los movimientos
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de ambos
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y
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volvemos a
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copiar, vamos al agua
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no los ha copiado
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a ver
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si podemos hacerlo un poquito más
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hemos cambiado de posición al vaso
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para poder copiar bien los movimientos
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ya que se nos solo apaga
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con la elección de nuevo
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personaje
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así vamos a hacerlo con otros
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con otros objetos
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espero que os resulte sencillo
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y sabéis programar
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todos los que queráis incluir
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Concepción Rollán Seco
- Subido por:
- Concepciã³N R.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 18
- Fecha:
- 22 de noviembre de 2022 - 10:45
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 09′ 08″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 352.22 MBytes
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