Creación Contenidos Digitales 3 Miguel Rodríguez Moro - Contenido educativo
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Creación Contenidos Digitales 3 Miguel Rodríguez Moro
Buenos días, mi nombre es Miguel Rodríguez Moro.
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Para dar respuesta a esta evidencia fundamental de creación de contenido digital
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se va a mostrar el Classroom actualizado de los alumnos de sexto de primaria
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del Colegio San José Lucero de Madrid para la asignatura de Lengua.
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En este caso, vemos un Classroom dividido por diversos temas
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y en ella se han decidido incorporar actividades de gamificación
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a través de recursos educativos abiertos, como es EducaPlay.
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Gracias a esto real, los alumnos van a trabajar la gamificación
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y van a poder profundizar en el eje transversal de la unidad didáctica,
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que es el Quijote.
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Para los alumnos que presenten cualquier tipo de dificultad
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se han añadido diversas extensiones al navegador de Google Chrome,
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como un Zoom para acercar o alejar diversos aspectos de la pantalla,
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como un lector de texto a voz en el que los alumnos podrán escuchar
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las instrucciones de la actividad, o un traductor en el que los alumnos
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que no dominen nuestro idioma podrán hacer uso del mismo.
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A continuación, vamos a proceder a ver este minijuego.
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Es un juego muy divertido que favorece la gamificación
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y el aprendizaje significativo.
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Como hemos comentado y como comentaremos,
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es muy importante el trabajo individual.
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También se puede utilizar en cooperativo, en parejas, en pequeños grupos,
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ya que los alumnos estarán muy implicados.
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Con ello fomentaremos tanto la evaluación como la coevaluación.
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Este juego creado por mí, Miguel Rodríguez Moro,
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consiste en una rana que va a realizar saltos
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en función de las respuestas.
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Se fomenta tanto la atención como la motivación y la participación,
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ya que tiene un contador.
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Y se va a ir recibiendo un feedback positivo,
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ya que la rana avanzará en caso de que nuestra respuesta sea correcta.
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En qué siglo fue publicado Quijote?
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Vamos a imaginar que fue en el siglo XVIII.
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Pues hemos fallado porque hemos cometido un error.
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Pero si nosotros respondemos de forma correcta,
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el feedback que recibiremos será positivo.
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Recibiremos puntos y con ello veremos
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cómo los alumnos poco a poco pueden ir consiguiendo avanzar
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y conseguir salvar a nuestra rana.
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Por ello, como hemos dicho, es muy importante la gamificación,
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un aprendizaje significativo y un aprendizaje en el que se fomente
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sobre todo las ganas de aprender del alumno.
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Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Miguel Rodríguez Moro
- Subido por:
- Miguel R.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 16 de julio de 2023 - 12:16
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC SAN JOSÉ-LUCERO (28020171)
- Duración:
- 02′ 16″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 37.86 MBytes