Saltar navegación

Tutoría Unidad UT05 - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 16 de mayo de 2025 por Juan Jose M.

35 visualizaciones

Tutoría en la que se repasan los contenidos de la unidad UT05

Descargar la transcripción

La anterior, vamos a ir sobre todo un poco más a nivel teórico, ¿de acuerdo? Entonces, por eso, pues tampoco me parecía interesante que, bueno, que también le echéis un vistazo, que también lo leyéreis, porque también tenéis que acostumbraros a ver en audiovisuales, yo, esto nos lo decimos siempre y demás, aparte que es una de las habilidades que tienes que aprender dentro de, digamos, de la formación profesional, ¿no? 00:00:00
Digamos que es el aprendizaje continuo a lo largo de la vida porque, sobre todo en cuestiones técnicas, las cosas evolucionan, los programas se actualizan, las opciones cambian o de repente puedes pasar a utilizar otro programa diferente. 00:00:21
Entonces, pues eso siempre hay que estar mirándolo. Pero realmente si tenéis la base, que son los principios básicos de cómo funcionan las cosas, un poco de la luz, del color y demás, todo esto, realmente luego lo que os cambia en el programa es lo de menos. 00:00:37
Es decir, va a haber un plazo en el que hay una curva de aprendizaje y entonces vais a tener que dedicar un tiempo a aprender en ese nuevo programa y demás. 00:00:49
Si vais a una empresa, imaginaros, y de repente utilizan Blender o en algunas prácticas, por ejemplo, utilizan Blender. 00:01:01
Pero bueno, si más o menos ya sabéis manejar Maya y sabéis cómo se hace un render, sabéis un poco cómo se texturiza, sabéis un poco cómo se modela y demás, 00:01:06
pues los programas de diseños como todo 00:01:15
luego al final todos son lo mismo 00:01:17
te cambian un poco las herramientas 00:01:19
de donde están, te cambian un poco las cosas 00:01:21
y todo esto, entonces bueno 00:01:23
esta unidad de la primera que ya empezamos con la luz 00:01:24
y el color, porque hasta ahora lo que habíamos visto era un poco 00:01:27
bueno, era hacer 00:01:29
las UVs, un poco las 00:01:31
pintamos y demás, y añadir materiales 00:01:33
que bueno, básicamente es un poco lo básico 00:01:35
os puse también lo del 00:01:37
Bump y el Displacement, que bueno, el Displacement 00:01:39
me preguntó una compañera que 00:01:41
en verdad antes de Semana Santa 00:01:42
porque en el vídeo que colgué 00:01:44
se deformaba mucho, ahora lo vemos 00:01:46
un poco cómo se soluciona, pero bueno, vamos a centraros un poco 00:01:48
en la teoría primero, y entonces luego ya 00:01:50
empezamos con luz y color, porque claro 00:01:52
tan importante es, digamos 00:01:54
hacer un buen modelado, hacer un buen 00:01:56
texturizado y tal, pero luego también a ver 00:01:58
cómo iluminamos la escena, ¿verdad? 00:02:00
la luz al final es todo, incluso en una 00:02:02
producción de 3D, ¿de acuerdo? o en un 00:02:05
videojuego, entonces si todos pensamos 00:02:07
por ejemplo, por no poner 00:02:09
ejemplos de cine, sino de videojuegos 00:02:10
evidentemente no es lo mismo una ambientación 00:02:12
tipo Silent Hill 00:02:14
que las sombras 00:02:16
y la penumbra, están un poco 00:02:18
a la orden del día, en comparación con 00:02:20
una historia un poco 00:02:22
más luminosa, un poco más dark 00:02:24
puede ser desde un 00:02:25
por decir un poco un género así 00:02:27
parecido, pues no sé 00:02:30
a un Legend of Zelda, por ejemplo, que es un mundo abierto 00:02:31
también te mueves por ahí y tal y cual, pero 00:02:34
digamos que, aunque bueno, tiene también su parte 00:02:35
de acción y de 00:02:38
un poco de terror o de tal, pero bueno 00:02:39
yo me entendéis 00:02:42
la iluminación es totalmente diferente 00:02:44
se ve todo mejor 00:02:46
se ve más luminoso 00:02:48
más colorido respecto a otros colores 00:02:50
apagados, todo esto, entonces la iluminación es muy importante 00:02:52
y en cine y en producciones audiovisuales 00:02:54
es igual, y hay un departamento que se dedica 00:02:56
exclusivamente a esto, es decir, dentro de una producción 00:02:58
de 3D 00:03:00
hay una persona que normalmente ya sabéis que 00:03:01
todo está un poco 00:03:04
estratificado y entonces cada departamento hace una 00:03:05
cosa notas que por eso el que anima anima y no se preocupa de otras cosas de 00:03:08
hecho conoces una animación ni que texturizar la ni que ni que 00:03:13
iluminarla es decir que cuando hacemos un curso por ejemplo de animación a 00:03:20
veces por intentar presentarlo lo más bonito posible se intenta pues eso 00:03:23
hacerlo ya con tus tubos con tal pero realmente es que eso no lo importante 00:03:28
porque lo que te van a estar evaluando y se te contratan y tú trabajas de eso es 00:03:31
es de animador. 00:03:35
Entonces van a ver un poco que esté bien hecho el timing, 00:03:37
que la animación esté correcta, 00:03:41
que se transmita la emoción del personaje 00:03:43
o de la escena en que se esté tratando, etc. 00:03:46
Y luego hay un departamento que todo eso 00:03:49
lógicamente lo va a texturizar, lo va a tal, 00:03:51
y otro que lo va a iluminar. 00:03:52
Y los que iluminan se dedican solo a iluminar. 00:03:53
Es decir, que no hacen otra cosa. 00:03:55
Entonces, por eso es muy importante 00:03:58
tenerlo en cuenta. 00:04:01
Entonces, bueno, la primera unidad 00:04:02
que no vimos el otro día, no la voy a ver así entera 00:04:04
porque no vamos a centrar la otra 00:04:06
que también es bastante sencillo 00:04:07
tampoco es añadir un poco 00:04:10
el acceso al 3D, pero bueno, así esto nos sirve 00:04:11
un poco de introducción, pues ya sabéis 00:04:14
que empezar un poco con toda la teoría del color 00:04:16
la teoría del color se ve en varios módulos 00:04:18
también creo que se ve 00:04:20
en diseño y dibujo modelado 00:04:22
y todo esto, entonces bueno pues 00:04:23
son las diferentes 00:04:26
teorías 00:04:28
no hace falta tampoco aprender solo así 00:04:30
ni las fechas ni nada, porque ya digo 00:04:31
A mí lo que me interesa es un poco es el concepto de que se vea un poco cómo funciona la luz, más que en sí ahora mismo temas un poco esto. 00:04:34
Porque a ver, lo más importante de este módulo, ya digo, los programas pueden variar, el sistema de hacer UVs o el sistema de añadir materiales puede cambiar si cambia el programa, si todo esto. 00:04:41
Pero aquí lo importante y cuando digamos de lo que se trata este tema, sobre todo si os queréis dedicar al texturizado y a la iluminación, todo esto, es saber cómo interactúan los diferentes materiales. 00:04:50
diferentes materiales con diferentes iluminaciones y con diferentes opciones que podéis ir manipulando 00:05:00
de acuerdo porque bueno pues ya sabéis que no sueles aplicar el material tal cual que algunos 00:05:05
sí que están hechos pero luego a veces hay que recrearlos para crear una textura concreta y el 00:05:10
cuero no es un cuero único sino que hay infinidad de cueros en el tenemos diferentes cueros en la 00:05:15
vida real lo que podemos experimentar de cómo está curtido de cómo está tal 2 dependiendo de 00:05:21
lo que estamos haciendo pues tenemos que saber cómo se manejan esos materiales carlos es que 00:05:25
consigue a través de las experimentaciones, a tratar de probar 00:05:30
y probar, porque no 00:05:32
hay ningún tutorial, ni os podemos decir 00:05:33
pues, no, mira, haces esto 00:05:36
y le pones este parámetro y tal, eso no funciona así 00:05:38
porque tú nunca sabes, dependiendo 00:05:40
del material que estés usando 00:05:42
si le has metido un BAM, si le has, no sé 00:05:43
bueno, hay infinidad de variables que pueden 00:05:46
hacer que el resultado sea de una forma u otra 00:05:48
¿no? y 00:05:50
que es lo que 00:05:51
buscamos, que buscamos un resultado que 00:05:54
nos aporte, digamos 00:05:56
a esa sensación de realismo 00:05:57
o realismo fantástico 00:06:00
pero digamos que en los materiales 00:06:02
sí que es verdad que como habíamos dicho alguna vez 00:06:05
que tenemos nuestra experiencia 00:06:07
en la vida real, aunque estemos en un mundo fantástico 00:06:09
si aparecen elementos de cuero 00:06:11
porque se visten con pieles 00:06:13
y demás, pues esa experiencia 00:06:15
la tenemos en la vida real 00:06:17
es un material así como muy 00:06:18
futurista y demás 00:06:20
pero incluso aún así 00:06:23
digamos que 00:06:24
no hay ningún material 00:06:27
que digamos que no tenemos experiencia 00:06:29
en el mundo real, en principio 00:06:31
que ya hemos pedido 00:06:33
la manera en que lo mezclas 00:06:34
sí que te puede dar esa textura, ese carácter 00:06:36
digamos específico 00:06:39
de un determinado elemento 00:06:41
entonces, pues bueno, ya sé que las producciones 00:06:42
en 3D 00:06:45
realmente nos transmiten 00:06:45
tanto la ropa que llevan los personajes 00:06:48
como todos los elementos que están en el decorado 00:06:50
pues nos hacen 00:06:52
esa sensación 00:06:53
y es eso 00:06:55
puede ser realista 00:06:57
o puede ser un tipo cartoon 00:06:59
un tipo más animado 00:07:01
pero que también nos permite esa sensación 00:07:02
de que eso es real o de que eso tiene una cierta textura 00:07:05
una cierta calidez 00:07:07
por ejemplo ahora se presentan 00:07:09
las Swiss 2 el mes que viene 00:07:11
y las majas que se han visto ahora 00:07:13
como tiene mayor potencia 00:07:14
y tiene el trazado de rayos y todo esto 00:07:15
pues las majas que se han visto 00:07:18
en Mario Kart 00:07:21
es el mismo personaje 00:07:22
y Mario es un personaje estilo cartoon 00:07:24
tal pero bueno evidentemente los detalles que se pueden tener por ejemplo en el peto que lleva o 00:07:27
lo que sea lo agorra no tal o el resto personajes pues en algunos casos cuando no hay mucha 00:07:31
definición después es simplemente una textura pegada pero no tiene relieve ni tiene tal y ahora 00:07:37
de repente pues ya puede aunque sólo sea con un banco puede interactuar la luz con ella y bueno 00:07:41
pues ya te genera otra sensación pues más realista más más inmersiva no porque bueno al fin y al cabo 00:07:46
y todo se nos transmite, bueno, esto se llama sinestesia, 00:07:52
que nos transmite a través de un sentido, nos transmite la sensación de otro, ¿no? 00:07:56
Entonces, a través de la vista, aunque no podamos tocar, 00:08:00
sí que nos puede transmitir la sensación de que algo sea, pues, eso, 00:08:03
o muy frío, muy esponjoso, muy rugoso, o todo esto, ¿no? 00:08:07
Entonces, esto es lo interesante y lo importante. 00:08:11
Entonces, bueno, pues aquí empezamos con las teorías de tal, 00:08:13
bueno, cómo funciona la luz, esto sí que es interesante, 00:08:17
a ver cómo se, lo que es la reflexión y, digamos, bueno, sobre todo lo especular, ¿vale? 00:08:19
Porque, digamos, que es cuando, digamos, la luz rebota en una sola dirección, ¿vale? 00:08:24
Entonces, y demás, mientras que cuando es difusa se rebota en muchas direcciones. 00:08:32
Esto lo vemos claramente cuando una superficie es como mate, ¿no? 00:08:39
¿Verdad? Pues es más difusa porque entonces el reflejo no está en directo. 00:08:43
que cuando es de brillo, que entonces el reflejo sale como directo y vemos los reflejos totalmente y demás, 00:08:46
no nos pasa con las pantallas, no nos pasa con todo, ¿no? 00:08:51
Bueno, esto, echarle un vistazo, ya digo, es cuestión de que los veáis, 00:08:53
lo de la expresión del color también lo hemos visto muchas veces, 00:08:57
que la luz blanca se descompone en todos los colores y demás, 00:08:59
o sea, la suma de, como es una, la síntesis aditiva, digamos, la suma de colores da la luz blanca, 00:09:03
bueno, echarle un vistazo, ¿vale? 00:09:07
Lo de las sombras, que también es muy interesante, que a veces pensamos que la sombra es negra, 00:09:09
pero realmente no, y de hecho dentro de Maya 00:09:13
como veremos ahora, podemos colorear las sombras 00:09:15
y entonces, bueno, pues también dependiendo 00:09:16
de la luz que le incida, todo esto, bueno 00:09:19
y tal, luego la temperatura del color 00:09:20
¿vale? recordar que la temperatura del color 00:09:23
no es un concepto que indique 00:09:25
una temperatura de 00:09:27
digamos de 00:09:28
evidentemente de sensación de calor 00:09:30
frío en cuanto a tal, es un concepto 00:09:32
que se basa simplemente en que, digamos 00:09:35
es el tono que coge un 00:09:36
cuerpo 00:09:39
un cuerpo 00:09:39
Un cuerpo tipo, un cuerpo que no tiene una definición, no es una materia concreta, que cuando se calienta a una determinada temperatura nos da un color determinado. 00:09:42
Y los grados son grados Kelvin, pero que son los grados de la temperatura a la que se calienta ese cuerpo, ese cuerpo ideal que se suele llamar. 00:09:51
Y entonces, dependiendo del color que coge, nos da esa tonalidad. Este es el indicativo de sobrado Kelvin. 00:10:01
No quiere decir que a nosotros nos quemen 12.000 grados Kelvin y todo esto, ¿vale? Es simplemente esa concepción, ¿vale? A partir de aquí entonces surge la concepción de luz fría y luz caliente, ¿de acuerdo? 00:10:05
Entonces, pues eso, digamos que la luz calidad son los tonos más anaranjados y la luz fría sería la luz blanca o azulada, que a veces parece que es blanca pero puede dar un tono azulado y a veces nuestras fotografías, cuando hacéis una fotografía, por ejemplo, podéis tener un tinte de ese color. 00:10:16
Bueno, simplemente echarle un vistazo 00:10:38
Y todo esto, luego del flujo 00:10:40
En tensión lumínica, bueno, ese concepto es que luego sí que 00:10:42
A la hora de aplicarlo en 3D 00:10:44
Se aplica, ¿de acuerdo? 00:10:46
Y luego empezaba un poco con los sistemas de color 00:10:47
¿Vale? Lo de, bueno, pues cuando 00:10:50
Es una luz muy dura 00:10:51
Y demás, ¿no? Entonces, pues bueno 00:10:53
Esto, todo, si os gusta la fotografía 00:10:56
Y si habéis tal, pues 00:10:58
Habéis probando 00:11:00
Pero ya sabéis que la luz, hay que tener unos 00:11:02
Hay que iluminar a las personas 00:11:04
Y como sabemos, sobre todo si se hace un retrato 00:11:05
y entonces pues si tienes una luz muy dura 00:11:07
pues claro te va a crear más sombras más duras 00:11:09
entonces si lo difuminas poniéndole 00:11:11
un difusor en la luz pues te crea 00:11:13
sombras más suaves entonces pues 00:11:15
a veces para retratos dependiendo de 00:11:17
en expresión artística 00:11:19
o en expresión digamos 00:11:21
audiovisual nunca se puede decir que 00:11:23
algo está mal o está bien 00:11:25
hay que tener mucho cuidado cuando tú vas a un sitio 00:11:26
y están haciendo un plano y tal y no sé qué 00:11:29
y lo ves de repente muy oscuro y dices eso está mal 00:11:31
cogido, bueno hay que siempre ser muy 00:11:33
precavido y muy cauto a la hora de decir esto 00:11:35
porque no sabemos cuál es el objetivo 00:11:37
es decir, si queremos hacer, a lo mejor estamos 00:11:39
en un momento de tensión, de un thriller 00:11:41
por ejemplo, que es de noche 00:11:44
o queremos transmitir la sensación esta 00:11:45
de oscuridad 00:11:47
de misterio y todo esto 00:11:49
pues a lo mejor nos interesa todo subexponerlo 00:11:52
y que todo esté como muy oscuro 00:11:54
pero porque la historia lo pide 00:11:55
entonces no es que esté mal, ¿vale? 00:11:57
Igual que si está muy iluminado, pues a lo mejor es un momento 00:11:59
que estamos en una escena 00:12:01
de un momento onírico 00:12:04
que están soñando, entonces queremos que todo 00:12:05
aparezca como muy difuminado 00:12:07
y muy iluminado, pues bueno 00:12:09
uno quiere decir que es así y ya está, pero bueno 00:12:11
no hay problema, bueno a ver los ángulos 00:12:13
del picado y contrapicado 00:12:15
que es la inclinación 00:12:17
sobre esta reflexión 00:12:19
bueno, sí que es interesante la ley cuadrada de la distancia 00:12:22
porque digamos 00:12:24
que digamos que cuanto más nos alejamos de la fuente 00:12:25
lumínica, digamos 00:12:29
la cantidad de luz que se percibe 00:12:30
se multiplica por 2 00:12:35
entonces, por ejemplo 00:12:38
si tenemos dos objetos y uno está a un metro 00:12:40
y otro está a dos metros con una sola luz 00:12:42
el que está a un metro tendrá la cuarta parte de la luz 00:12:44
es decir que 00:12:46
digamos que se multiplica por 2 00:12:47
la distancia en cuanto a la cantidad 00:12:50
lumínica. Bueno, pues esas leyes 00:12:52
sí que se interesan porque cuando tienes un foco 00:12:54
estás iluminando a una persona 00:12:56
entonces dices, lo voy a retirar un poco, lo echo para atrás 00:12:57
pero no le estás quitando la mitad de la luz 00:13:00
estás quitando, lo multiplicas por 2 00:13:02
depende de la distancia, bueno pues eso es interesante 00:13:04
pero bueno, sobre todo a la hora de iluminar 00:13:07
y de las escenas y sobre todo luego de la práctica 00:13:09
que tienes que hacer es fijaros en cuando es la luz 00:13:10
suave, luz blanca, luz blanda 00:13:12
perdón, luz dura 00:13:14
que bueno, la luz dura es esa 00:13:17
la que es muy directa, entonces te corta 00:13:18
muy bien las figuras, entonces en algunos casos 00:13:20
pues claro, no nos puede venir muy bien, pero en otros pues a lo mejor 00:13:23
no tanto, ¿no? y bueno, pues eso 00:13:24
bueno, las luces que 00:13:26
hay, normalmente se dice que en cualquier retrato 00:13:28
hay que ver estas tres luces, ¿vale? que es la principal 00:13:30
que es la luz que ilumina una parte de la cara 00:13:32
y suele ser una luz 00:13:34
un poco más dura, aunque se puede difuminar un poco 00:13:36
pero bueno, luego está la luz de relleno 00:13:38
que no hace falta poner otro foco 00:13:40
puede ser siempre rebotar la que 00:13:42
es la inicial, le rebotas 00:13:44
un poco la luz que se pierde y de esta manera 00:13:46
iluminas un poco las sombras, porque a ver 00:13:48
si no iluminamos mucho 00:13:50
si dejamos una parte del rostro muy oscura 00:13:51
podemos tener como un cuadro de Rembrandt 00:13:54
de estos de unos claroscuros 00:13:56
que son muy expresivos, son muy bonitos y tal y cual 00:13:58
pero bueno, a lo mejor por un retrato 00:14:00
así normal o habitual, pues no es muy vital 00:14:02
y luego se suele hacer un contraluz 00:14:04
que suele ser una luz que también se llama 00:14:06
de recorte, que suele venir por la parte de atrás 00:14:08
y es para eliminar un poco la línea del pelo 00:14:10
la línea de la cabeza y demás 00:14:13
para que, digamos lo que hace 00:14:14
es que no se para del fondo 00:14:16
el modelo, y los que son estos 00:14:18
tres esquemas, normalmente siempre se suele hacer 00:14:20
una iluminación de un personaje, de alguien que sale en pantalla 00:14:22
un actor o lo que sea 00:14:24
o si es un retrato o tal, pues para 00:14:26
un poco, bueno pues darle un poco 00:14:28
más de riqueza visual 00:14:30
de manera que podemos 00:14:32
remarcar sus rasgos pero claro 00:14:34
sin que sean demasiado duros y más 00:14:35
salvo que estemos en un retrato 00:14:37
muy expresionista 00:14:39
y queremos 00:14:41
transmitir un nuevo misterio 00:14:42
o lo que sea y bueno pues todo eso 00:14:45
bueno aquí otro esquema de luces 00:14:47
porque bueno las luces que eso también lo aplicamos 00:14:49
ahora en el siguiente tema conviene siempre 00:14:51
hacer un pequeño croquis que puede ser 00:14:53
entre una hoja y poner siempre entre los focos 00:14:55
y tal y demás de ver como actúan las luces 00:14:57
para ver como 00:15:00
o sea, en principio, ¿qué quieres transmitir? 00:15:01
por supuesto, luego eso hay que probarlo 00:15:03
y a lo mejor lo que hemos planteado en principio no funciona 00:15:04
o hay que modificarlo 00:15:06
o descartarlo 00:15:08
porque directamente no funciona 00:15:10
pero siempre conviene tenerlo un poco en mente 00:15:12
no podemos empezar a iluminar así como un poco 00:15:14
digamos a lo loco y decir, bueno, pues 00:15:16
empiezo a poner aquí luces y tal, donde vea 00:15:18
que me queda bien y demás 00:15:20
pues hombre, tenemos que saber muy bien 00:15:21
qué luces ponemos 00:15:24
y cómo las situamos, ¿vale? 00:15:28
si vienen de arriba, si vienen de abajo 00:15:29
si queremos recortar al personaje con un contra 00:15:31
que le vaya un poco tal, porque 00:15:33
los podemos mover lógicamente en todas las 00:15:34
direcciones, entonces bueno pues 00:15:37
es importante siempre hacer como ese pequeño esquema 00:15:38
¿de acuerdo? entonces 00:15:41
entonces eso, bueno, aquí os hablo 00:15:42
de diferentes tal, porque claro 00:15:45
todos tenemos 00:15:46
interiorizado un tipo de iluminación con un tipo 00:15:48
de narrativa ¿de acuerdo? entonces evidentemente 00:15:51
lo que digo, si tenemos 00:15:53
mucho contraste entre 00:15:55
entre zonas claras y oscuras 00:15:56
pero tiene mucho 00:15:58
el escenario 00:16:01
el ambiente oscuro, así un poco sombrío 00:16:05
no llega a lo mejor a siniestra 00:16:07
porque a lo mejor ya nos plantaríamos en el cine de terror 00:16:09
pero así con un poco sombrío 00:16:11
que no se ve bien, pues tenemos a lo mejor 00:16:13
en el género del thriller, ¿verdad? 00:16:15
todos los géneros así como policíacos y demás 00:16:17
pues normalmente te suelen tener ese carácter 00:16:19
un poco así de 00:16:21
de oscuridad 00:16:23
porque eso empezó a haber un 00:16:25
Es una manera también de transmitir la sensación del personaje de que siempre hay un personaje corrupto, de que estamos en un ambiente de corrupción o de degradación de la sociedad o todo esto, si pensamos en Seven, de los pescados capitales y el asesino y todo esto. 00:16:27
una ciudad que recorre 00:16:41
mucho a Blair Runners, con toda lluvia 00:16:44
y que además incluso 00:16:46
va por los coches como hacía también Harrison Ford 00:16:47
y todo esto 00:16:49
y pues es un poco así, y si lo pensáis en todas las películas 00:16:50
policiales, aunque sean un poco más 00:16:54
no sean tan sombrías, ni con los asesinos tan 00:16:55
tremebundos y tal, pues siempre 00:16:57
se juega un poco 00:16:59
con la luz y también con el color 00:17:02
con colores más apagados, no tan brillantes 00:17:03
mientras que en una comedia 00:17:06
la comedia es luz 00:17:07
sobre todo las comidas clásicas, la comida natal 00:17:08
echaban ayer, estaba viendo 00:17:11
la de Don't Buy Love 00:17:13
la de 00:17:15
se me ha ido ahora 00:17:18
la de Ivo McGregor 00:17:19
y Bridget Jones 00:17:20
que se me ha ido el nombre 00:17:23
y como está basada en una 00:17:24
comedia que está basada en las comedias 00:17:27
de Doris Day y 00:17:29
Roe Hudson de los 60 00:17:31
y todo esto, pues son como muy luminosas 00:17:33
muy tal 00:17:35
y juega mucho con los colores 00:17:37
todo es como muy vivo 00:17:39
a lo mejor podemos estar 00:17:41
también las comedias 00:17:42
también tienen su carácter 00:17:45
no suele ser, una comedia al final 00:17:47
luego termina bien y más o menos tal 00:17:49
pero también puede tener sus momentos de tensión 00:17:50
pero bueno, siempre jugamos en él 00:17:53
y puede tener su parte de drama 00:17:55
pero normalmente si es comedia 00:17:57
al final es todo como muy luminoso 00:17:59
en cuanto ya nos metemos más en el drama 00:18:00
o melodrama 00:18:02
ya no es tan colorida 00:18:03
ya se van apagando un poco los colores 00:18:06
a lo mejor hay momentos de iluminación 00:18:08
más tenue o más tal 00:18:10
porque es una manera también de meterte un poco en la reflexión 00:18:12
de los personajes, es decir, la iluminación no se habla 00:18:14
mucho de los personajes 00:18:16
y de lo que están sintiendo, lo que están viviendo 00:18:17
entonces, pues eso 00:18:20
plantear de repente una iluminación un poco más 00:18:22
pues eso, con un luz más tenue 00:18:24
muy tal, poder meternos 00:18:26
a una introspección de los personajes 00:18:28
a un 00:18:30
a una búsqueda de 00:18:32
o resolver un conflicto 00:18:34
que tengan, en fin, todo esto 00:18:36
mientras que si es muy luminoso y demás 00:18:37
son más expresivos 00:18:39
se fomenta mucho más la alegría 00:18:40
el amor, sentimientos más positivos 00:18:43
y todo esto, pero bueno 00:18:46
es interesante porque solo con ver la iluminación 00:18:47
ya puedes saber perfectamente 00:18:50
qué tipo de película un poco vas a ver 00:18:51
sobre todo dependiendo de algunas escenas 00:18:53
o si habéis visto alguna de terror 00:18:54
ahora que se ha estrenado esta de la de 00:18:56
Kill Down 00:18:58
basada en videojuegos de Playstation 00:19:00
por cierto, pues 00:19:02
yo creo que 00:19:04
el único momento de luz que hay es cuando 00:19:06
bueno, el inicio de la película 00:19:08
si no lo había visto no lo había contado, pero a partir de ahí 00:19:10
todo es como totalmente 00:19:12
a veces siniestro 00:19:14
un poco así 00:19:16
porque bueno, aparte todo ocurre de noche 00:19:16
y tal, está justificado 00:19:20
pero bueno, también un poco porque 00:19:22
la historia que luego a partir de cuenta 00:19:23
y los sucesos 00:19:25
que ocurren a partir de ahí pues ya son 00:19:28
bastante sombríos 00:19:30
entonces, entonces eso 00:19:31
y bueno, pues aquí se habla un poco 00:19:33
pues todo esto, bueno, se habla un poco de 00:19:35
de eso, del expresionismo 00:19:37
que era el expresionismo alemán 00:19:38
sobre todo, bueno, pues que utilizaba mucho 00:19:41
las sombras, que a veces se 00:19:42
fomentaba tanto las sombras, que las sombras ya no solo 00:19:44
se obtenían con iluminación, sino que se 00:19:46
pintaban en los decorados, los decorados 00:19:48
en sí mismo se podía plantear como 00:19:50
porque eran con 00:19:52
escenarios deformados y con sombras 00:19:54
Tim Burton vive mucho 00:19:57
de estas influencias, verdad 00:19:58
y bueno, pues estas películas clásicas 00:20:00
yo las recomiendo, El estudiante de Prague 00:20:02
que quizá no es conocida y luego 00:20:04
Doctor Caligari o Metropolis que son como 00:20:05
las más míticas y todo esto 00:20:08
pues son un poco así, pero bueno 00:20:10
el cine de terror, el cine negro siempre tal 00:20:12
y luego también el policiaco, pues son los géneros 00:20:14
que juegan más un poco con este 00:20:16
digamos este 00:20:17
carácter sombrío 00:20:20
un poco, de la iluminación 00:20:22
y todo esto, vale 00:20:24
bueno, también para 00:20:25
bueno, se utiliza para 00:20:27
los personajes y tal bueno por ejemplo bueno hay directores que utilizan la iluminación y el uso 00:20:29
de colores pues de una manera muy muy expresiva y demás bueno aquí hay vídeos que espero que ya 00:20:35
habéis visto y todo esto pero veis que es bastante sencillo este tema entonces por eso bueno no lo 00:20:41
hicimos en su día no que se ni siquiera grabar y tal y bueno si no lo repasamos un momento pero 00:20:45
vamos que no tiene mayor mayor complicación de acuerdo y entonces que a la hora de la tarea de 00:20:50
esta unidad era un poco para cambiar un poco el tema y la manera de hacer las cosas pues os pedía 00:20:56
que buscas una escena y que reflexiones un poco a nivel de iluminación de cómo está conseguida todo 00:21:02
esto porque claro nosotros realmente también siempre lo digo del dibujo de usual y de expresión 00:21:08
y demás nosotros casi todo el mundo sabe por qué todo el mundo es consumidor de estos productos y 00:21:14
de películas y demás iguales y lo tenemos como un poco como interiorizado lo que digo cuando ya 00:21:21
vemos unas imágenes, ya podemos determinar 00:21:24
sin ser grandes expertos, a lo mejor 00:21:26
en cine, ni haberlo estudiado nunca 00:21:28
qué tipo de película vamos a ver 00:21:30
y demás, bueno, a veces hay algún despiste 00:21:32
porque, bueno, se ha jugado un poco 00:21:34
con esos conceptos, también un poco para 00:21:36
para, digamos 00:21:38
para romperlos y para tal, pero bueno, lo normal 00:21:40
es que se acierte 00:21:42
el 99% de las veces, ¿no? 00:21:44
Y entonces, tal vez, como ahora 00:21:47
vosotros, como estudiantes de audiovisuales 00:21:48
pues tenéis que reflexionar sobre ello 00:21:51
porque ahora tienes que llegar un momento en que vais a crear 00:21:52
esas escenas 00:21:55
para crearla lo primero que hay que hacer 00:21:55
es saber interpretarlas 00:21:59
perdona que acabo de ver tu tal 00:22:01
si bueno 00:22:02
si queréis 00:22:12
cambiar un poco el entorno 00:22:14
efectivamente si se puede cambiar 00:22:17
realmente 00:22:18
imaginaros un personaje que está sobre un fondo 00:22:20
puede ser un fondo liso 00:22:23
prácticamente una pared en blanco y demás 00:22:24
pero simplemente cambiando la iluminación 00:22:26
podemos interpretar desde que esté en una sala superiluminada 00:22:28
prácticamente que sea un personaje que esté en el cielo 00:22:32
que sea casi como algo así muy angelical 00:22:33
a de repente que si le ponemos todo como sombras muy marcadas y demás 00:22:37
pues que esté en una especie de zulo, esté recluido y demás 00:22:40
realmente con la iluminación se pueden conseguir muchas cosas de esas 00:22:44
pero si queréis cambiar un poco el carácter todavía 00:22:46
que también es una parte importante 00:22:48
aunque esto a lo mejor se ve más en diseño y dibujo modelado 00:22:51
pero bueno, como aquí estamos aprendiendo todo a la vez 00:22:55
pues tampoco pasa nada, si quieres añadir algún pequeño elemento 00:22:56
perfecto, sí, sí, no pasa nada 00:22:59
lo puedes modificar, no hay tal 00:23:00
pero vamos, que la cuestión 00:23:02
es esa, que la iluminación cambia mucho 00:23:04
y demás, o si tenéis a veces 00:23:06
si os gusta la fotografía, queréis practicar 00:23:08
y demás, antes de meteros con un programa 3D 00:23:11
si tenéis una cámara 00:23:13
y buscáis a una víctima 00:23:14
que os sirva de modelo, pues igual 00:23:16
le podéis empezar a poner luces y es que veis 00:23:18
cómo cambia el carácter y tal, bueno, vosotros 00:23:20
lo podéis comprobar, ¿verdad? cuando lo típico 00:23:22
que te pones una linterna debajo de la barbilla 00:23:24
y entonces toda la luz y todas las sombras van para arriba 00:23:26
y crean una situación extraña 00:23:29
una situación que no esperamos 00:23:31
y que nos causa un cierto desasosiego 00:23:33
es algo típico para películas de terror 00:23:34
que a veces se utiliza un poco como 00:23:37
rasgo cómico 00:23:39
el protagonista se pone ahí a la esta 00:23:41
para dar miedo, pero es que realmente da miedo 00:23:42
cuando realmente hay escenas de películas 00:23:44
o en algún momento de asesinos 00:23:47
que a lo mejor no de algo tan marcado 00:23:49
porque no van a tener un foco de luz tan marcado 00:23:50
pero sí que es verdad que en eso se puede buscar 00:23:52
una iluminación desde abajo 00:23:54
para que le de esa sensación de sombras 00:23:55
y casi de deformidad a la cara 00:23:58
por ejemplo 00:24:00
entonces eso 00:24:01
y se puede conseguir mucho 00:24:03
o no sé si habéis visto muchos vídeos en Youtube 00:24:05
donde dependiendo de la iluminación 00:24:08
puede parecer que es desde una chica adolescente 00:24:09
o el modelo es una chica o un chico adolescente 00:24:13
hasta de repente 00:24:15
alguien de 40 o 50 años 00:24:16
porque siempre te cambian la iluminación 00:24:18
y la persona es la misma y tiene la misma piel 00:24:20
a lo mejor no tiene arrugas, se las tiene perfectas 00:24:22
pero simplemente jugando con la iluminación 00:24:24
le puedes marcar lo que serían las ojeras 00:24:26
lo que serían tal, en fin, bueno, pues todo esto es interesante 00:24:28
la iluminación en sí es un mundo 00:24:30
evidentemente aquí no podemos verlo todo y tal 00:24:32
y sobre todo se trata de experimentar y todo esto 00:24:34
y realmente, bueno 00:24:36
sobre todo con el programa 3D es súper barato 00:24:38
porque no nos gastamos nada, pero vamos, incluso 00:24:40
en la vida real, si tenéis algunos focos 00:24:42
que a veces podemos utilizar fuentes 00:24:44
de luz natural para iluminar 00:24:46
a los sujetos, por ejemplo, si no tenemos un foco y queremos 00:24:48
hacer un retrato a alguien, le podemos poner 00:24:50
al lado de una ventana, entonces puede ser nuestro foco 00:24:52
principal, que entra la luz por la ventana 00:24:54
y luego ya le podemos rebotar 00:24:56
con cualquier cosa blanca 00:24:58
las sombras un poco de la cara 00:25:00
si le marca mucho o si demás 00:25:02
y ya está, y luego de contra pues podemos 00:25:04
encender la luz a lo mejor del techo 00:25:06
o lo que sea, que siempre hay recursos 00:25:08
y la verdad es que luego tampoco es tan caro, además hoy en día 00:25:10
como los focos y todo esto LED 00:25:12
pues son más baratos, antiguamente es que el cuerpo de iluminaciones 00:25:14
era muy costoso y además había 00:25:16
que alimentarlo eléctricamente con mucha cantidad 00:25:18
de energía, a veces no 00:25:20
no se puede ni iluminar con un piso, había que llevar 00:25:22
un equipo electrógeno 00:25:24
aparte y todo esto 00:25:26
pues 00:25:28
pero hoy en día es más sencillo, entonces pues bueno pues 00:25:30
si os gusta el tema y si queréis 00:25:32
practicar, aunque luego solo 00:25:34
dedicaros al 3D, no queréis hacer ni stop motion 00:25:36
ni imagen real o lo que sea 00:25:38
pero siempre para aprender 00:25:40
y tal y bueno pues siempre hay un momento que hay que 00:25:42
hacer mejor un retrato o un autorretrato 00:25:44
vuestro, lo puedes iluminar y luego te pones tú 00:25:46
y si tienes el disparador disparas 00:25:48
y vas probando y bueno pues 00:25:50
se pueden hacer cosas muy interesantes 00:25:52
y entonces todo eso 00:25:54
eso en cuanto a esa 00:25:55
y entonces ya empezamos con esta unidad 00:25:58
recordar que 00:26:00
en cuanto a las características ya lo sabéis 00:26:01
que no os olvidéis el DNI 00:26:04
que es muy importante, que aunque ya 00:26:06
algunos os conozco por los avatares o porque ya 00:26:08
algunos sois del año pasado y os conozco 00:26:09
pero bueno, como aquí estamos un poco a distancia 00:26:12
y estamos un poco 00:26:14
que no nos conocemos mucho, pues 00:26:14
es importante traer el DNI, ¿vale? 00:26:17
y luego ya apagaréis el móvil, lo que sea 00:26:20
y se escribe el examen a boli 00:26:21
bolígrafo azul o negro 00:26:26
lo que no se permite es lapicero 00:26:28
porque nada que se pueda borrar 00:26:29
tampoco se permite un bolígrafo si es borrable 00:26:31
entonces no lo traigáis mejor 00:26:33
para evitar malentendidos 00:26:36
y tampoco se permite tipex 00:26:38
porque en cualquier documento oficial 00:26:39
es un elemento que puede causar controversia 00:26:42
porque es una modificación de algo 00:26:45
que a final de cuentas 00:26:47
a lo mejor luego si te interesa 00:26:49
a decir que no es que no ha sido tú que lo ha hecho 00:26:51
o lo que sea, pues porque te puede 00:26:53
beneficiar, pues claro, a lo mejor 00:26:55
me va a gustarlo. Bueno, pues para este tipo de cosas 00:26:57
no se permite la modificación. 00:26:59
Podéis tachar y podéis escribir en todas 00:27:01
las hojas, pero no hay nada de eso. 00:27:03
Recordar simplemente, os recuerdo que son 00:27:05
preguntas tipo test. Ya sabéis que no 00:27:07
os tenéis que aprender los programas de memoria, 00:27:09
que si yo pongo en algún pantallazo alguna cosa 00:27:11
que se hace es porque se va a ver claramente 00:27:13
en qué consiste 00:27:15
en qué consiste lo que 00:27:16
os estoy pidiendo va a estar a la vista. 00:27:18
Es decir, bueno, pues, entonces, quiere decir que si os digo, pues, ¿dónde, por ejemplo, imaginaos, dónde cargarías la imagen del displacement? Pues, os pondría exactamente el pantallazo con el sitio del atributo editor donde hay que cargarlo, ¿no? 00:27:21
Pero entonces, en vez de tener que marcarlo y decir, bueno, pues, os pondría mejor, imaginaos, es una muestra, no digo que voy a caer esto, os pongo A, B y C, digo, ¿dónde lo pondrías? Os pongo en diferentes sitios y, bueno, pues, quiere decir que es algo que se vería, que no lo tienes que aprender de memoria, ¿vale? 00:27:34
porque evidentemente los menús de Maya 00:27:46
ya os he dicho siempre que a mí no me 00:27:48
parece que sea cuestión de que se acabe de aprender 00:27:50
de memoria, se aprende con el 00:27:52
uso y entonces 00:27:54
el día de mañana podéis trabajar con Blender o con otro programa 00:27:55
y entonces no tiene ningún sentido 00:27:58
pero sí que me interesa, sobre todo la teoría 00:28:00
que sepáis que es la luz, que es 00:28:02
la síntesis aditiva, cómo funciona el color 00:28:04
en fin 00:28:06
las texturas 00:28:07
hay elementos técnicos que evidentemente 00:28:09
tenéis que saber, que es un band, que es un displacement 00:28:12
bueno, todo esto sí, pero bueno 00:28:14
nada, poca cosa más 00:28:16
y nada, entonces, bueno, pues eso 00:28:17
contestaré, recordad que hasta 7 puntos 00:28:19
podéis sacar en el tipo test, hasta 7 00:28:22
es decir, y tal, pero 00:28:24
tenéis que sacar mínimo un punto en el 00:28:26
en las preguntas de desarrollo 00:28:28
o supuestos de desarrollo que va a haber, que van a ser como 2-3 00:28:30
preguntas, donde 00:28:32
donde, bueno, pues habrá una pregunta también 00:28:33
pequeños supuestos, pues por ejemplo 00:28:36
os podría decir eso, si quieres iluminar 00:28:37
una escena de no sé qué 00:28:40
de una película de terror 00:28:41
¿qué cogerías? ¿cómo iluminarías? 00:28:43
o una habitación o algo así, donde tienes que hacer un pequeño esquema de iluminación 00:28:45
o tienes que decir cómo ponéis los focos o a partir de ellos pregunto qué características 00:28:50
tendría ese género cinematográfico para que tú luego lo aplicaras en tal. 00:28:56
En fin, algo que se vea que un poco, más que nada que se vea que habéis un poco leído 00:29:00
más que nada y entendido un poco lo que es lo básico y la esencia un poco de los temas. 00:29:04
Lo que os decía, que tienes que sacar un punto en el desarrollo. 00:29:09
hay que estudiar 00:29:11
pero estudiar de manera que es eso 00:29:13
que no solo sepáis las cosas que suenen 00:29:15
si la veis en un tipo test 00:29:17
que a veces los de tipo test se pueden 00:29:19
por descarte y porque suena un poco 00:29:21
porque lo has oído así alguna vez y tal y cual 00:29:22
pero lo puedes sacar 00:29:24
aunque sacáis un 7 en el test 00:29:25
si no tenéis nada en las de desarrollo 00:29:28
es un suspenso, se pondría como máximo un 4 00:29:30
pero no podrías estar 00:29:32
no se pueden sacar las 24 puntas bien 00:29:34
o vamos a ponerle 20 porque con 12 00:29:36
no se aprobaría tampoco porque serían 3,5 puntos 00:29:38
pero vamos a ponerle que con 20 00:29:41
y dices ya tengo aprobado y ya no hago nada más 00:29:43
porque hemos detectado más que muchos 00:29:45
que sí 00:29:47
que no vosotros en concreto 00:29:49
sino que me entendéis un poco 00:29:51
que los alumnos se vuelven un poco 00:29:53
el comodones en cuanto a que dicen 00:29:54
bueno ya aprobo con el tiempo, pues ya no me molesto 00:29:57
ya no hago nada, ya no solo es porque 00:29:59
aprobé su suspenda, sino que puede sacar más nota 00:30:01
pues desarrolla un poco 00:30:03
a partir de esto y porque también nos lo pide desde la consejería 00:30:04
que digamos 00:30:07
Las pruebas deberían ser teórico-prácticas, lo que pasa es que no podemos hacer prácticas con el ordenador, 00:30:08
todo es con papel, entonces la manera es ponernos algunos supuestos y es interesante que los desarrolléis. 00:30:13
No solo saber los conceptos tal, que los podéis tener muy claros, sino también esos supuestos, digamos, 00:30:19
se plantea una situación o un planteamiento en el que tenéis que hacer un poco recapitulación de algunos conceptos, 00:30:24
ordenarlos, presentarlos de una determinada manera para resolver un problema que se te plantea 00:30:32
o un proyecto que se te plantea 00:30:38
como se puede, ahí es donde se ve 00:30:40
realmente vuestras habilidades y que 00:30:42
habéis entendido el temario y que 00:30:44
realmente lo podéis aplicar luego en el mundo profesional 00:30:46
el software luego irá aparte 00:30:48
porque ya digo, el software puede pasar de todo 00:30:50
Maya, bueno Maya ya por cierto ha salido 00:30:52
la versión 2026, no sé si lo sabéis 00:30:54
pero bueno ya podéis bajarla, ya me la ha bajado 00:30:56
básicamente, los cambios ahora de Maya 00:30:58
no son tan radicales como el cambio que hubo 00:31:00
en el 2005 00:31:02
por ahí o algo así, que cambiaron 00:31:04
la interfaz por completo como 00:31:06
la conocemos ahora, entonces ahora siempre te van 00:31:07
yendo cosillas y tal y cual, pero bueno, veis que 00:31:10
las versiones van cambiando, pero eso no quiere decir 00:31:12
que de aquí a dos o tres años 00:31:14
decida, no, mira, ayer nos hemos cansado 00:31:16
nos hemos aburrido o lo hemos optimizado 00:31:18
y vamos a quemarlo todo otra vez, ¿no? 00:31:20
Entonces los programas van y vienen, cambian o te puedes dedicar 00:31:22
luego a Blender o en fin, bueno, pues hay muchas 00:31:24
opciones, ¿vale? Pero si los conceptos los tienes claros 00:31:26
y sabéis luego aplicarlos y sabéis cómo resolver 00:31:28
un problema, por supuesto, ahí es donde se ve 00:31:30
realmente que habéis adquirido esas habilidades profesionales 00:31:32
y que el día de mañana os podéis desenvolver 00:31:34
perfectamente en cualquier empresa 00:31:36
que a lo mejor te dice, no, ahora vamos a utilizar 00:31:38
el 3D Studio Max, yo no lo he visto en mi vida 00:31:40
pero si ya tienes esa base 00:31:42
te la vas a poder poner 00:31:44
eso sí, bueno, te tendrás que dar una pequeña palicilla 00:31:46
y tal, pero bueno, durante una semana te pones 00:31:48
y te lo aprendes perfectamente 00:31:50
y todo esto, o sea que esa es un poco la idea 00:31:52
y bueno, pues aquí os puse 00:31:54
algún tipo de preguntas, no quiero decir que vayan a caer estas 00:31:56
evidentemente, pero veis que son cosas sencillas 00:31:58
que bueno, pues se trata 00:32:00
son cosas que hemos aplicado 00:32:02
en prácticas o en 00:32:03
o en la teoría están los conceptos clave, bueno, no tiene mayor complicación y demás. 00:32:05
Y luego los supuestos, pues igual, por ejemplo, estrategia de mapeado, pues qué tipo de proyección UV, 00:32:11
bueno, esto ya lo hemos visto siempre, además, si os pongo los nombres, ya directamente sabiendo esto 00:32:15
y si lo habéis aplicado alguna vez, ya sabéis un poco de qué va, se puede casi deducir, ¿no? 00:32:18
Y entonces, pues eso, entonces, bueno, pues esto es un planteamiento, ¿vale? 00:32:23
Cuando se hace un planteamiento también de 3D, también os digo que muchas veces se puede hacer de varias formas, 00:32:28
entonces eso también da una cierta 00:32:33
libertad, entonces 00:32:35
tampoco tienes que preocuparte y decir 00:32:36
es esta forma, no sé si es la correcta 00:32:38
bueno, tú plántalo, si al final 00:32:41
tú tienes modelado el personaje y lo tienes 00:32:42
hecho bien, estaré bien hecho 00:32:45
es decir, es que no hay tal, luego hay formas 00:32:46
de hacerlo más optimizado 00:32:49
o más rápidas, o si quieres 00:32:50
o tal, porque bueno, lo más rápido no siempre 00:32:53
a lo mejor es lo mejor, pero 00:32:55
lo importante también es tener el resultado final 00:32:56
que a ti te piden un supuesto 00:32:58
y de resolverlo, entonces bueno, pues 00:33:00
todo estará clarificado con cada uno de sus puntos 00:33:02
lo que cuenta y ya está 00:33:05
yo creo que es muy sencillo 00:33:07
no os preocupéis que el examen va a ser muy sencillo 00:33:08
son 5 unidades que también no son muy extensas 00:33:10
con lo cual tampoco hay muchos conceptos 00:33:13
que tal, vamos entonces con la última 00:33:15
unidad que vamos a repasar un poco 00:33:16
lo de Maya y con esto 00:33:18
ya terminaríamos 00:33:20
todo este tema 00:33:23
bueno, aquí lo que os hablamos 00:33:24
es un poco eso 00:33:27
de cómo vamos a planificar 00:33:28
un poco lo que es la iluminación vale entonces claro nosotros primero tenemos un escenario que 00:33:31
el escenario nos puede venir marcado por la producción que nos dice bueno pues esta va a 00:33:35
ser una oficina o esto va a ser un almacén o esto tal y cual vale y luego también nos viene marcado 00:33:39
por la historia que estamos contando vale que esto ya estamos contando claro todo esto tú te 00:33:44
reúnes con el guionista y con el director y demás y entonces ellos te dicen pues mira queremos 00:33:48
que ilumines esto es decir que lo que sería el directorio de fotografía que seríamos nosotros 00:33:53
como iluminadores 3D. Dentro del departamento de iluminación habrá un responsable 00:33:58
que ejercerá las veces de director de fotografía 00:34:02
y luego tendrá un equipo que lo ayudará y todo esto. 00:34:06
Entonces tendrá que determinar qué carácter tiene esa producción para 00:34:11
saber qué luces se va a tener que poner a hacer y demás. Entonces, claro, tenemos que hacer 00:34:14
bocetos, ya digo, porque las cosas funcionan a veces 00:34:18
y otras veces no funcionan. Entonces tú tienes que hacer bocetos diciendo, bueno, pues voy a poner 00:34:22
que pueden ser simplemente plantas así dibujadas y diciendo, bueno, pues quiero que aquí vamos a tener una ventana, 00:34:25
pues tendremos que iluminar como que la luz viene de fuera, ¿no? Del exterior. 00:34:31
Luego tenemos una lámpara interior que, bueno, va a iluminar, a lo mejor ilumina más, tiene un tono más cálido, ¿verdad? 00:34:34
Porque normalmente las, hoy en día ya todas son tipo LED, pero aunque sean tipo LED, tú puedes elegir el tono de la luz, ¿no? 00:34:40
Entonces, las más cálidas, más frías, normalmente para un interior, una casa y demás, se suelen utilizar, pues, o un tono cálido directamente, con lo cual es bastante anaranjado o tal. 00:34:47
Pero antiguamente, con todas las bombillas que eran incandescentes, ¿no? Con el filamento que se tal, pues, eran cálidas, ¿vale? No había luz fría. 00:34:58
La luz fría ya correspondía, pues, a los fluorescentes, a tal. Entonces, bueno, pues, todo esto hay que verlo. 00:35:06
con unos esquemitas muy sencillos, pero tú ya vas 00:35:11
viendo y vas determinando pues que tal 00:35:13
entonces ya puedes prever, lógicamente 00:35:15
a principios si no tenemos mucha experiencia no podemos 00:35:17
saber cómo va a quedar, pero digamos ya 00:35:19
con la experiencia sí que vas viendo y diciendo a ver si le pongo 00:35:21
una luz muy dura, aquí y aquí se sienta 00:35:23
el personaje, pues le va a crear 00:35:25
muchas sombras en este lado de la cara 00:35:27
entonces tendré que tener un reflector o algo 00:35:29
para rebotar la luz y tal, bueno pues 00:35:31
todo esto pues 00:35:33
se va viendo, pero bueno hay que hacer 00:35:35
esa especie como de bocetos 00:35:37
pues eso, y ya digo 00:35:40
y aunque sepamos manejar muy bien 00:35:46
digamos, la experiencia es un grado 00:35:48
evidentemente, entonces si tenemos ya experiencia 00:35:51
y hemos iluminado muchas escenas 3D 00:35:52
o hemos iluminado muchos escenarios 00:35:54
pues sí que vamos a tener 00:35:57
suficiente capacidad 00:35:58
de poder iluminar 00:36:00
pero aún así siempre hay que hacer 00:36:02
los bocetos, para saber 00:36:04
qué intensidad también quieres de cada una 00:36:06
y qué temperatura de color todo esto los datos técnicos también cuando la experiencia con el 00:36:08
dominio de todo esto pues lo vas viendo también que haz va a tener no es lo mismo una luz difusa 00:36:12
digamos que ilumine así como un poco a modo de foco pero con los bordes muy iluminados como que 00:36:18
si es un cañón de estos que está digamos que te genera un óvalo un círculo como muy determinado 00:36:23
para iluminar el personaje no que en algunos casos nos puede interesar bueno pues todo esto 00:36:30
es interesante hacer 00:36:35
también cómo van a caer las sombras 00:36:37
en fin, bueno, pues 00:36:39
eso, que lo que no tenemos que hacer es 00:36:40
ir a programa 3D y empezar a poner ahí 00:36:43
iluminación de a ver dónde queda bien 00:36:45
al final realmente nos hace perder bastante más tiempo 00:36:46
aunque puede parecer una pérdida de tiempo para hacer el esquema 00:36:49
inicial 00:36:51
todo esto luego al final sí que te ayuda 00:36:52
a economizar el tiempo y los 00:36:55
recursos, ¿vale? 00:36:57
entonces eso, ¿vale? 00:36:58
bueno, también tenemos que tener en cuenta los colores 00:37:01
de los elementos, por ejemplo, que hay en pantalla 00:37:03
y todo esto, bueno, pues 00:37:06
se puede hacer así. Se puede hacer así 00:37:07
un poco en planta 00:37:09
y también podemos hacer el alzado para ver un poco 00:37:11
cómo queda, ¿no? Entonces aquí, por ejemplo, 00:37:13
vemos más el haz de luz, ¿de acuerdo? 00:37:15
Cómo va a iluminar la lámpara 00:37:18
interior, entonces podemos generar un poco 00:37:19
la sombra de lo que iluminaría, 00:37:21
la exterior, entonces a lo mejor, y bueno, 00:37:23
vas creando también un poco los halos que, 00:37:25
bueno, también te va generando un poco 00:37:27
pues como el ambiente, ¿no? 00:37:29
Se genera y demás, ¿no? Si las luces 00:37:31
se van a sumar, si se van en algunos casos 00:37:33
a una barra cortada a la otra o si queremos 00:37:35
hacer recortes nosotros para evitar 00:37:37
que una se monte encima de la otra 00:37:39
todo eso hay que tenerlo en cuenta 00:37:41
lo que sí que es cierto es que 00:37:42
en el programa 3D evidentemente 00:37:45
todas estas modificaciones o toda esta 00:37:47
gestión de las luces es mucho más rápida 00:37:49
que en real 00:37:51
donde te puedes 00:37:53
tirar 3 horas montando 00:37:56
todos los focos y luego de repente decís 00:37:57
no me gusta este aquí, vamos a cambiarlo 00:37:59
y los focos aunque 00:38:01
que hoy en día son más livias, no se pueden mover más o menos bien, 00:38:02
pero a veces requieren un trasiego y un manejo un poco más dedicado 00:38:06
y ya tienes que dedicarle tiempo, que al final también es lo que nos puede generar esto. 00:38:14
También es importante que en 3D, por ejemplo, lo que podemos hacer es que podemos tener las luces, 00:38:21
pero luego las que nos interesen las podemos tener desactivadas. 00:38:24
Las luces son como virtuales, entonces está el foco de luz, 00:38:28
pero realmente no vemos una lámpara con el trípode 00:38:31
como puede ser en la imagen real 00:38:34
es también un poco 00:38:35
un poco eso 00:38:37
entonces eso 00:38:39
aquí os hablo un poco también de los focos 00:38:41
que bueno estos 00:38:43
ya digo incluso algunos están un poco más anticuados 00:38:45
porque ya no se usan tanto 00:38:47
porque el mundo LED 00:38:49
ha copado todo, ya sabéis que a nivel 00:38:51
de bombillas de casa 00:38:53
ya no puedes comprar una incandescente 00:38:55
o a lo mejor 00:38:57
no sé si te inventáis pero yo creo que ni eso 00:38:59
ya todos son LED 00:39:01
y realmente para producciones pues también 00:39:02
se están imponiendo mucho ya LED 00:39:05
porque bueno pues son más 00:39:07
no dan tanto calor, siempre se calienta un poco 00:39:08
pero bueno, es que 00:39:11
algunos focos realmente podían arder 00:39:13
entonces hay que tener cuidado de no poner algún elemento 00:39:14
encima o tal, incluso las gelatinas 00:39:16
que son los papeles de colores que se ponen 00:39:19
alrededor del foco para darle un color 00:39:21
o algo así, aunque están muy preparados para 00:39:22
aguantar altas temperaturas 00:39:25
pues si llega un punto también se pueden quemar 00:39:27
o los difusores, que son los papeles de acetato, este blanco difuminado, 00:39:28
¿para qué difuminar? Bueno, pues es complejo. 00:39:33
Hoy en día con los tipos LED no ocurre, ¿no? 00:39:35
Pero bueno, aquí nos vamos a hablar de luz día y luz interior. 00:39:38
Luz día es como la luz del exterior, digamos. 00:39:43
Entonces son 5600 grados Kelvin, que son los azulados que habíamos visto, ¿de acuerdo? 00:39:45
Entonces, y la luz interior son 3200, y la luz más anaranjada, además, 00:39:50
7.200, 7.400, este 00:39:54
5.600, 5.700, pero 00:39:56
ronda más o menos por ahí, ¿vale? 00:39:58
Entonces, son como los 00:40:00
tal. ¿Qué 00:40:02
handicap nos puede dar esto? Bueno, cuando estamos 00:40:03
rodando en real o, por ejemplo, para 00:40:06
stop motion, bueno, en stop motion 00:40:08
no va a pasar porque en stop motion estamos 00:40:10
en un entorno controlado, ¿no? 00:40:12
Y como tenemos que hacer foto una a una, 00:40:15
pues ahí podremos iluminar cada plano 00:40:16
perfectamente, ¿no? Pero, por ejemplo, 00:40:18
lo que hay que controlar 00:40:20
en imagen real es que si pasas de 00:40:22
por ejemplo de un interior en un exterior en un plano secuencia porque va siguiendo el personaje 00:40:24
y todo esto vale porque digamos que hay una cosa que se llama la justa de blancos que tú tienes que 00:40:27
ajustar el blanco para tantos si lo haces en un interior y demás y luego pasas a un te cambia 00:40:32
totalmente la luz y demás pues la cosa te puede variar y bueno pues te puede luego una tonalidad 00:40:37
que no esperas bueno todo esto son cosas que se controlan que es más complicado el controlador 00:40:41
de cámara en imagen real pues tiene más trabajo digamos no pero bueno en tres de eso que nos 00:40:45
quitamos vale y luego las leds que aquí bueno decía que estaban imponiendo pero yo creo que 00:40:50
Hoy en día ya sin impuesto y están bastante pocas más. 00:40:54
Esos son económicas, no consumen tanto, se pueden iluminar perfectamente con una corriente eléctrica de una casa y demás. 00:40:56
Te puedes llevar con un par de focos, prácticamente te puedes iluminar una escena perfectamente. 00:41:02
Si nos metemos en plan de vamos a hacer una escena nocturna, que aunque parezca que no hay luz y que está todo a oscuras, realmente está muy iluminado. 00:41:07
Lo que pasa es que está todo como muy controlado y entonces se requiere mucha luz. 00:41:15
cuanto más queramos que se vea todavía más 00:41:19
pero entonces bueno pues ya 00:41:22
solo tipo de focos y todo esto 00:41:23
pero bueno todo esto 00:41:25
bueno aquí os hablo de algunos tipos de focos 00:41:26
el Fresnel es uno muy característico porque tiene 00:41:29
una lente que es móvil 00:41:31
digamos entonces lo que permite 00:41:33
que todos tienen estas palas 00:41:35
todos los focos así profesionales 00:41:37
y también pueden ser 00:41:38
más económicos 00:41:41
más amateur para un poco digamos 00:41:43
recortar la luz para evitar que vayan por un lado 00:41:45
todo esto, pero este además tenía una lente 00:41:47
que hacía que se sale 00:41:49
que podías agrandar o acortar 00:41:51
lo que es el foco 00:41:53
que lanzaba, entonces bueno pues 00:41:55
es un lomo característico pero 00:41:57
bueno, aquí lo interesante es que bueno 00:41:59
os pone la relación que tienen 00:42:01
digamos estos 00:42:03
estos focos con lo que son las 00:42:05
luces de malla, entonces bueno pues también 00:42:07
tenerlo un poco en cuenta y todo esto 00:42:09
luego están los softs que ya son 00:42:11
digamos como parrillas que digamos 00:42:13
que tienen como una especie 00:42:15
de delantera se prende como un difusor 00:42:17
para que la luz sea más difusa 00:42:20
sea tal, entonces bueno pues 00:42:21
pues eso 00:42:23
es más, se puede controlar de otra manera 00:42:25
¿vale? luego están los scoops 00:42:28
que también son lámparas de cuarzo 00:42:29
que son los cuarzos 00:42:31
o las ampollas estas y no tienen lentes 00:42:33
se presentan con portafiltros o viseras 00:42:35
las viseras son estas, las que tienen los 00:42:37
focos ¿de acuerdo? y luego son los spots 00:42:39
que son los muy direccionales ¿vale? 00:42:41
el spot que es como el punto 00:42:43
del foco, pues son los que ya van directamente dirigidos a un punto en concreto. 00:42:45
Digamos, el modelo extremo sería un cañón de luz, que es el del teatro típico, 00:42:54
que es un cañón bastante grande donde se dirige hacia el presentador o hacia el actor 00:42:58
que está en escena y le ilumina perfectamente con un cono que todo esto. 00:43:04
Eso es un poco el cañón de luz. 00:43:10
entonces todo lo que es Spot y el cañón de luz 00:43:11
resalta mucho y destaca un elemento 00:43:14
digamos del entorno 00:43:16
por eso se llama así, por eso Spotlight 00:43:19
que así se llama por ejemplo en una película 00:43:23
y todo esto, y algún periódico 00:43:26
es una expresión de decir que ponemos el foco 00:43:27
en un sitio determinado 00:43:32
en un este determinado 00:43:36
y bueno, a partir de aquí ya nos habla de luces en Mayar 00:43:37
Recordad que las luces de malla son puntos virtuales, pero que luego se pueden orientar y se pueden mover, 00:43:41
que ahora lo vamos a ver a través de los separadores y demás, ¿de acuerdo? 00:43:47
Y bueno, aquí empezamos con las luces. 00:43:53
Pero bueno, es todo leerlo porque realmente incluso hay vídeos que están bien explicados, 00:43:55
pero lo vamos a ver en modo práctico para terminar un poco así la clase, que lo veáis, que os sirva para la escena. 00:43:59
y bueno, si terminamos pronto y me queda media hora 00:44:06
pues a lo mejor sí que os puedo abrir 00:44:08
la práctica 00:44:09
y hacemos eso, entonces vamos a ver 00:44:11
un momento en Maya 00:44:14
que primero quería ver esto porque 00:44:15
lo vi en otro vídeo pero 00:44:18
no me da tiempo a modificar o añadirle este 00:44:19
que teníamos lo del 00:44:22
bump y el 00:44:24
displacement, entonces 00:44:26
cuando aplicamos el displacement esto se deformaba 00:44:27
mucho, recordad que cuando 00:44:30
se aplica el displacement a la 00:44:32
geometría, afecta la geometría 00:44:34
se forma también la geometría pero qué pasa con esto y por qué se formaba tanto en esa en esa 00:44:35
en esa escena o en ese vídeo bueno porque claro que sólo tenemos una cara entonces recordar que 00:44:42
esto lo que hace es que me hacen de duras en la cara y realmente el que geometría tenemos 00:44:47
sólo un polígono vale entonces realmente es como cuando suavizamos un cubo directamente entonces 00:44:50
se vuelve con una pelota porque no tenemos no tenemos luz no tenemos geometría los bordes y 00:44:55
todo esto entonces cuanto más metemos luego más se va quedando redondeado pero ya siendo 00:45:00
siguiendo siendo un cuadrado no esto es un poco lo que le pasaba esto vale entonces bueno lo que 00:45:05
podemos hacer es esencialmente añadir un poco de geometría tampoco tampoco hace falta que nos 00:45:12
pasemos porque no es el plan pero bueno si nos vamos a la subdivisión a recordar que las 00:45:17
subdivisiones están aquí en él el box de acuerdo entonces bueno pues y podéis añadir digamos 00:45:23
diferentes geometrías a las diferentes caras. 00:45:31
No le voy a añadir muchas, pero bueno, voy a añadirle 00:45:33
por ejemplo 6. 00:45:35
6, 6. 00:45:37
Y veis, ya tengo un poco más de geometría, ¿de acuerdo? 00:45:39
Entonces, todo esto. Bueno, yo ya lo había 00:45:41
aplicado para adelantar y todo esto. 00:45:43
Bueno, lo había puesto esto en un skidon, pero bueno. 00:45:45
Le había añadido la geometría. 00:45:48
Entonces, recordad que 00:45:49
nos íbamos a Modify, Convert. 00:45:51
Y nos vamos aquí al 00:45:53
Experiment Polygons. Hacemos que, digamos, 00:45:54
el mapa de desplazamiento 00:45:57
afecta la geometría. Entonces, le deforme. 00:45:58
Entonces le dábamos aquí y bueno, veis que aquí ya me crea un poco más el tronco como, perdón, como esto, con un poco con las endures. 00:46:01
A ver, la imagen que puse pues no estaba muy optimizada y también tendría que haber venido loops y todo esto para que me quedara mejor y todo esto. 00:46:10
Pero bueno, veis que me ha deformado ya de una manera más clara y demás. 00:46:17
A partir de aquí se pueden modificar diferentes parámetros. 00:46:22
Recordad que aparte de este displacement, se produce solo... 00:46:24
Mirad, he modificado algunos parámetros y me salía algo así. 00:46:32
Pero bueno, este sería así. 00:46:35
Recordad que hay que hacer el render y todo esto. 00:46:36
Y luego ya si nos seleccionamos el polígono y nos íbamos directamente al attribute editor 00:46:39
y nos íbamos por aquí... 00:46:45
A ver, un momento... 00:46:48
Estaban por aquí... 00:46:49
A ver... 00:46:51
¿Estaba por aquí en Arnold? No. 00:46:54
Estaba por aquí, ¿no? 00:47:00
Ah, bueno, sí, estaba por aquí. 00:47:07
Mirad, si nos vamos a donde estaba el displacement del shape y demás, 00:47:09
tenemos las opciones de Arnold, ¿de acuerdo? 00:47:13
Y entonces aquí hay una opción de las subdivisiones 00:47:15
donde podemos seleccionar también 00:47:19
si queremos que la afecte de un modo lineal 00:47:20
o al calcwork, que es un poco más esto, 00:47:24
y podemos ir cambiando las 00:47:28
itineraciones, es decir, las veces que se produce 00:47:30
el desplazamiento que producimos en el 00:47:32
displacement a la hora de 00:47:35
hacer, no se ve en tiempo real, entonces hay que 00:47:36
ir haciendo el render 00:47:38
¿de acuerdo? pero haciendo estas modificaciones 00:47:40
pues vamos a ir obteniendo diferentes resultados 00:47:43
y diferentes suavizados que podemos ir haciendo 00:47:44
¿vale? son todas estas opciones 00:47:46
que bueno, ya digo, aquí lo 00:47:48
interesante es que dependiendo del mapa que tengamos 00:47:50
y dependiendo de la textura, pues vamos a tener 00:47:52
un resultado u otro ¿vale? pero bueno 00:47:54
nada, siempre que lo supierais 00:47:56
lo supieras que está dentro las acciones aquí de tanto para añadiendo más geometría o haciendo 00:47:58
todo esto vale aunque en este caso por ejemplo me acuerdo que cuando lo he vuelto a hacer y 00:48:03
demás sin añadir ni siquiera la geometría no sé por qué me salía mejor que cuando me salió 00:48:08
en el vídeo si vamos a modificar y le damos aquí a convert experimento en polígonos y bueno me 00:48:17
quedaba un poco más son como un tronco de madera pero un poco más veis si un poco me he puesto un 00:48:23
skate home y por eso se ve la iluminación, que ahora vemos lo que es 00:48:28
y todo esto 00:48:30
no se queda tan mal como 00:48:32
el que apareció en el vídeo, pero bueno 00:48:34
que sepáis que si también añadís más geometría 00:48:36
y demás, pues se obtienen también otros resultados 00:48:38
y todo esto, ¿vale? 00:48:40
Bueno, esto es simplemente por decir esto que es que se me había 00:48:42
pasado, digo, así ya está en el vídeo 00:48:44
y ya está también un poco 00:48:46
el resultado, si os surgía alguna duda de todo esto, ¿vale? 00:48:48
Que bueno, el Bambi y el Desperin ya sabéis que 00:48:51
son dos formas de eso de añadir el relieve 00:48:52
está todo explicado en los vídeos 00:48:54
me pregunté a una compañera que por qué se utilizaba el blanco y negro 00:48:55
era simplemente por eso 00:48:58
para determinar las zonas que se van a elevar 00:49:00
y las zonas que se van a hundir 00:49:02
y entonces 00:49:04
que es como se utiliza 00:49:05
en postproducción 00:49:06
hay muchas cosas que se utilizan con el blanco y el negro 00:49:10
que te permiten hacer cosas 00:49:12
con el blanco y el negro 00:49:14
bien, vamos a hacer otra nueva escena 00:49:15
otra cosa que también me preguntabais 00:49:17
que me hacían preguntas interesantes 00:49:19
pero solo la repito 00:49:21
era que 00:49:22
si teníamos que hacerlo 00:49:24
de set project continuamente 00:49:26
o si realmente puedo yo grabar esta escena 00:49:28
como 6 sinas 00:49:30
y entonces puedo poner un nombre 00:49:32
por ejemplo, taco madera 00:49:34
y me lo llevo 00:49:36
por ahí y tal 00:49:40
y grabo la escena y no hay ningún problema 00:49:41
por poder se puede hacer, pero cuando estamos 00:49:43
hablando de texturas, no, bueno, si estamos hablando de texturas 00:49:46
no, porque las texturas ya sabéis que son archivos 00:49:48
que se ponen aparte y Maya nunca los incrusta 00:49:50
es decir, siempre está buscándolos de referencia 00:49:52
entonces si no hemos hecho la estructura de carpetas 00:49:54
cuando abramos este 00:49:56
proyecto yo no voy a ver 00:49:58
este resultado, no voy a ver la textura de madera 00:49:59
porque no la voy a tener, ¿vale? entonces en este caso 00:50:02
siempre hay que hacer la estructura de carpetas 00:50:04
si estáis haciendo un modelado y solo queréis pasarle 00:50:06
el modelado a alguien y tal, ¿podéis grabar la escena 00:50:08
y mandarle solo la escena en MA 00:50:10
o en MB? 00:50:12
sí, se le puede mandar, pero 00:50:14
a ver, son para cosas muy puntuales 00:50:15
como muy rápidas, porque no quieres 00:50:18
gastar muchos recursos 00:50:20
o no tienes tiempo y demás, pero yo sí que os aconsejo 00:50:22
que no os acostumbéis a hacer eso, porque a ver 00:50:24
lo profesional, y de hecho, bueno, cuando estáis trabajando 00:50:26
con un equipo y todo esto 00:50:28
es muy normal que a lo mejor 00:50:30
lo que digo, aunque os dediquéis a iluminar 00:50:31
a lo mejor no iluminas tú solo 00:50:34
estás con otro compañero y demás 00:50:35
entonces, aunque 00:50:37
perdón, aunque 00:50:38
os repartieras el trabajo y cada uno 00:50:41
haga una escena o un personaje o lo que sea 00:50:43
pues sí que podéis compartir proyectos, entonces ese proyecto 00:50:45
se va a guardar en una carpeta, entonces es muy importante 00:50:47
guardar un orden y guardar una tal, ¿vale? 00:50:49
Y sobre todo cuando estamos en el módulo de modelado, a lo mejor ahí se podría ser un poco más flexible, aunque tampoco, porque yo creo que ya te acostumbras y ya es mejor y es una costumbre que es buena de adquirir y que no hay que perder. 00:50:51
pero ahí todavía podríamos decir 00:51:06
bueno, pues grabo la escena, te mando la escena, te mando 00:51:08
un EMA que me ocupa menos y no me hago las 00:51:10
otras carpetas, que tampoco ocupan mucho, pero bueno, vale 00:51:12
pero es que con texturizado 00:51:14
no, porque 00:51:16
todas las texturas, cada vez que importas una textura 00:51:17
va a ir a fuentes 00:51:20
de imágenes, a carpeta de 00:51:22
source image, entonces 00:51:23
entonces si no están 00:51:26
ahí, no lo va a reconocer, entonces lo que pasa 00:51:28
es que cuando abres el programa 00:51:30
no tiene las texturas, entonces, ¿qué ha pasado aquí? 00:51:32
pues no tengo las texturas, ¿y qué pasa? 00:51:34
bueno pues entonces eso vale entonces es un poco un poco un poco complejo todo todo esto vale esto 00:51:35
esto no lo encuentra y demás bueno voy a dejar este con la textura y vegetal o en todo el sky 00:51:43
dome y demás para hacerlo vale voy a dejar así con la madera para que si vemos y tal a ver la 00:51:48
iluminación podemos poner cualquier cosa pero siempre va a ser más interesante tener bueno 00:51:57
cuando le doy a la luz veis que se queda en negro porque realmente yo no tengo ninguna luz bueno 00:52:02
hay una luz por defecto digamos que te ilumina toda la escena y todo esto pero digamos que no 00:52:06
afecta al objeto vale porque mañana no te va a poner una luz ya que te afecta a tu objeto si 00:52:12
no te interesa entonces por supuesto no aparece vale entonces tenemos que poner luces donde se 00:52:17
ponen las luces bueno pues vamos a poner que estamos aquí en poli en poli modeling no sé 00:52:22
qué tal pues hay dos opciones donde podemos ponerla nos podemos poner en create vale y 00:52:26
create lights y entonces que tenemos todas las opciones que ya sabemos un poco como lo que son 00:52:32
cada uno cada uno de los lights y si no pues también los tenemos aquí en la pantalla en la 00:52:36
pestaña de rendering vale estos iconos son los mismos vale son los mismos que estaban que estaban 00:52:42
ahí pues están puestos aquí lo que más cómodo resulte y todo esto vale y entonces que qué tipo 00:52:46
de luces tenemos bueno pues una es la luz ambiente vale todo si la aplicamos bueno está ahí metida 00:52:52
porque no se ve y entonces la voy a sacar 00:52:59
una luz de ambiente 00:53:01
simplemente es una luz que 00:53:03
crea una, ¿veis? ahora no la veo 00:53:04
pero si le doy aquí 00:53:06
¿veis? ya me está iluminando 00:53:08
¿vale? porque esta sí que es en tiempo real 00:53:10
no haría falta tal 00:53:13
entonces por ejemplo la voy a poner aquí y voy a poner aquí 00:53:14
a poner aquí 00:53:17
las caras, no se me está actualizando pero bueno 00:53:19
en principio todo eso, entonces es una luz que da 00:53:20
como un ambiente general, o sea puede ser un poco 00:53:22
por eso tiene la forma un poco del sol 00:53:24
como que el sol está ahí y tal 00:53:26
ilumina todo de la misma forma 00:53:29
es un poco para crear un ambiente general 00:53:31
¿vale? entonces cuando creamos una luz 00:53:33
siempre nos aparece, bueno nos aparece aquí siempre 00:53:35
en el atributo editor 00:53:37
y entonces nos aparecen las opciones de la luz, le podemos cambiar 00:53:39
el color, porque las luces 00:53:41
le podemos cambiar el color, cuando le doy doble 00:53:42
clic me aparece este de color 00:53:45
y le podemos poner un color, que veis como 00:53:46
que nos afecta lo que es al 00:53:48
a nuestro objeto ¿vale? 00:53:50
entonces tal, bueno 00:53:53
le voy a dar a revert y ahora no lo quiero 00:53:54
también puedo aumentar la intensidad 00:53:57
ahí tengo una intensidad pero si le voy dando hasta que ya 00:53:58
incluso lo saturo, ¿vale? entonces pues bueno 00:54:00
todo eso lo tenemos ahí 00:54:02
¿vale? 00:54:04
y tal, este es el suavizado 00:54:05
que también nos puede servir porque por ejemplo 00:54:08
si la tengo ahí un poco 00:54:10
esta puede ser una luz bastante dura, ¿vale? 00:54:12
pero bueno, en principio 00:54:15
eso, y bueno pues son 00:54:16
así parámetros básicos, entonces esta es comúnmente 00:54:18
una, esta general 00:54:20
bien, ¿qué más 00:54:22
luces podemos tener, bueno, esta la voy a poner un poco por aquí 00:54:24
para que me cree un ambiente, pero bueno 00:54:26
que no me lo cree demasiado 00:54:28
ah, bueno, que la tengo 00:54:30
la tengo muy alto, voy a ponerla así 00:54:32
vale, bien, luego está 00:54:35
la luz direccional, vale, que es el de 00:54:36
las flechitas, entonces, bueno, pues 00:54:38
cuando le damos así, este es muy visual, porque 00:54:40
cuando le damos aquí, veis que tiene como 00:54:42
unas flechitas, vale 00:54:44
que son unas flechas que nos indican 00:54:46
la dirección de la luz, vale, la dirección de la luz 00:54:48
en este caso están mirando como para allá 00:54:50
como que pasan por encima del objeto, vale, entonces 00:54:52
si yo lo giro y demás y entonces y demás veis que aquí ya pues pues empieza se empieza se empieza a 00:54:54
la empieza a afectar al objeto vale entonces en este caso ya como es muy direccional pues sólo 00:55:06
ilumina una cara porque ya no es una luz ambiente que me estaba iluminando como varias a la vez aquí 00:55:10
me puede interesar el que ilumine sólo una parte de la de la escena no entonces pues veis así y 00:55:14
y bueno pues así sobre todo lo que lo que afecta mucho es el es la intensidad de la luz y todo 00:55:21
esto vale bueno pues esta es la direccional luego tenemos la siguiente que es una point light una 00:55:28
política es una es un punto de luz que también nos puede ser interesante por ejemplo este vale 00:55:33
veis que es un punto casi que es como una especie como voy a darle un momento al efe 00:55:38
al F 00:55:43
voy a ponerme, podéis seleccionarlas 00:55:44
por aquí, vale 00:55:47
veis que hace así como una especie 00:55:48
como de punto, será como muy puntual 00:55:50
esta luz puede ser interesante para 00:55:52
o ser una luz de recorte por ejemplo 00:55:54
para poner un poco que ilumine desde atrás el pelo 00:55:56
y todo esto o podemos ponerlo al fondo 00:55:59
en un escenario para iluminar por ejemplo 00:56:01
una estantería 00:56:02
bueno pues un poco tal, pues darle 00:56:03
así en un interior pues o 00:56:06
ponerla como una especie como de lámpara 00:56:08
una cosa así, también podría 00:56:10
también podría ser. También le podemos 00:56:12
aumentar la intensidad o podemos 00:56:14
utilizarlo para dar una especie como de 00:56:16
destello, ¿no? Bueno, eso ya pues 00:56:18
vamos viendo. Si nos acercamos más, pues 00:56:20
va siendo como más 00:56:22
esto, ¿vale? Bien, 00:56:23
entonces, bueno, pues eso es un 00:56:26
point light, ¿vale? 00:56:28
Bien, luego está el spotlight, que es el 00:56:30
spotlight, es el que hemos dicho, que es como 00:56:32
muy direccional y veis que este, en este 00:56:34
caso, tiene la forma de un 00:56:36
cono, ¿vale? Entonces, 00:56:38
que, digamos, el cono 00:56:40
la flecha indica la orientación 00:56:42
donde se dirige lo que es la luz 00:56:44
entonces lo mismo, nos vamos para allá 00:56:45
y nos genera directamente 00:56:48
como si fuese el foco de un teatro 00:56:50
nos genera otra vez 00:56:51
lo que es el foco 00:56:54
por eso se llama spotlight 00:56:55
como el punto del foco 00:56:57
de atención 00:56:59
de un personaje 00:57:02
por ejemplo, imaginaos que estamos 00:57:02
poniendo un personaje sobre un escenario 00:57:04
pues utilizaríamos este para crear 00:57:06
su este 00:57:07
vale aquí como genera este cono también podemos modificar lo que es el tamaño del cono de acuerdo 00:57:09
en todo esto entonces un poco el difuminado si no queremos que sea tan duro o que sea más difuminado 00:57:16
para adentro para afuera lo podemos difuminar y todos bueno pues podemos controlar un poco un poco 00:57:23
eso y bueno también un poco como afecta que sea un poco más suave que sea un poco más más duro a la 00:57:27
hora de afectar lo que es al nuestro nuestro objeto vale entonces pues bueno ahí tenéis ahí 00:57:34
tenéis esas formas luego tenemos el área light el área light es un algo bastante interesante que la 00:57:41
era de la y lo que hace es que es como especie como de parrilla verdad como una especie de tal 00:57:50
igualmente también si os fijáis tiene en este caso no es una no es una es una normal de acuerdo que 00:57:54
nos indica a ver hacia dónde se dirige lo que es la luz. Mira, la voy a poner un poco para acá, 00:58:02
¿vale? Entonces, recordad que la normal era la luz que se ve, la cara que se ve, ¿no? Entonces, 00:58:06
entonces eso sería ese, ¿vale? Y bueno, esta es la iluminación de volumen que, bueno, funciona 00:58:14
un poco, un poco igual. A ver, un momento, que me vea para allá, ¿vale? Entonces, este, digamos, 00:58:23
lo que hace es que genera una luz 00:58:30
así que 00:58:32
también va un poco como en todas las direcciones 00:58:33
que genera como una especie de volumen 00:58:37
y bueno, pues también aquí 00:58:38
le puede afectar un poco 00:58:40
a esto. Yo creo que se me ha quedado pillado 00:58:42
porque no me está afectando ninguna, pero bueno 00:58:44
si no lo reviso luego a la hora 00:58:45
de hacerlo. Bueno, esto sería como 00:58:48
bueno, ahí sí que se ve, veis que 00:58:50
de ahí lo ilumina y luego de ahí 00:58:52
le recorto, bueno, así que 00:58:54
sí que está afectando, ¿vale? Pero bueno 00:58:56
es un poco así 00:58:58
bien, pues estos son como las más básicas 00:59:00
entonces tal 00:59:03
¿qué opciones podemos también ver a través de 00:59:05
cuando estamos iluminando? 00:59:07
todas estas tal, bueno pues 00:59:09
tenemos, mirad, dentro de 00:59:10
Windows 00:59:13
dentro de Render Editor tenemos 00:59:13
el Light Editor 00:59:16
entonces el Light Editor lo que hace 00:59:18
es que, bueno, es una 00:59:21
una representación visual de todas las luces 00:59:21
que tenemos en la escena, aquí nos permite 00:59:24
pues desde hacer grupos, por ejemplo 00:59:27
podemos hacer un nuevo grupo de luces 00:59:28
y entonces pues a partir de aquí 00:59:31
empezar a arrastrarlas y bueno 00:59:33
pues si queremos hacer algún elemento 00:59:35
o queremos hacer alguna cosa 00:59:36
que vaya a afectar 00:59:39
diferentes luces a la vez o queremos moverlas a la vez 00:59:41
o queremos tal, pues podemos hacer ahí 00:59:43
esos grupos, también tenemos la opción 00:59:44
de mirar a través de la lente, de acuerdo 00:59:46
que sería este por ejemplo, voy a ponerle 00:59:48
a través de la spotlight, vale 00:59:51
y entonces le doy aquí 00:59:52
y les abre otra 00:59:54
ventanita donde 00:59:56
digamos que lo que hacemos es que 00:59:58
vemos a través de salud también para 01:00:00
tener un poco la situación de dónde está 01:00:02
de ver cómo le está afectando la luz y todo esto 01:00:04
¿vale? es la opción de este botón 01:00:06
y eso es abrir esta 01:00:08
ventanita ¿vale? donde 01:00:10
aparece y bueno pues de esta manera 01:00:12
podemos ir haciendo diferentes 01:00:14
opciones y diferentes tal 01:00:16
por último decir que luego hay otras 01:00:17
opciones como son las de 01:00:20
las de claro si vamos a rendirse con Arnold 01:00:22
pues tenemos que utilizar las, estas son las luces 01:00:24
de Maya, digamos, ¿no? y Arnold 01:00:26
tiene sus propias luces, pero que son las mismas 01:00:28
entonces si vamos a la pestaña de Arnold 01:00:30
tenemos aquí algunas 01:00:32
bueno, algunas parecidas que 01:00:34
no son exactamente las mismas 01:00:36
pero la que, una de las que se 01:00:39
crea, bueno, la que se crea un poco es la 01:00:40
de un cielo 01:00:42
físico, que bueno, nos elimina un poco 01:00:44
la escena a nivel general 01:00:46
pero luego la interesante, la que me interesa que veamos 01:00:48
es la de Skydom, ¿vale? que el Skydom 01:00:50
se utiliza bastante, sobre todo para 01:00:52
determinados tipos de escenas y demás 01:00:54
¿Qué es el SkyDome? Bueno, pues el SkyDome es 01:00:56
iluminar a través de una fotografía, ¿vale? 01:00:58
Una fotografía que hemos 01:01:00
tomado o que hemos procesado 01:01:01
con alto rango dinámico 01:01:04
¿vale? Que eso quiere decir que 01:01:06
bueno, pues que tiene mucha 01:01:08
profundidad de color, mucho contraste 01:01:09
muchos niveles de 01:01:12
iluminación, etc. Entonces mirad, cuando le damos 01:01:14
nos aparece esta típica cúpula, por eso se llama SkyDome 01:01:16
¿vale? Que es una bola tal cual 01:01:18
que todo esto 01:01:20
y nuestro sujeto, bueno, nuestro mundo 01:01:21
nuestro universo, nuestro objeto nos aparece en el centro 01:01:24
entonces, ¿qué vamos a hacer? 01:01:26
bueno, pues lo que tenemos que hacer es que 01:01:28
bueno, tenemos el SkyDome seleccionado 01:01:29
¿veis? y entonces aquí nos aparece 01:01:31
bueno, le podemos poner un color, si queremos 01:01:33
y todo esto, pero bueno, le vamos a añadir 01:01:35
lo que es la 01:01:37
la luz que queremos 01:01:40
hacer, entonces bueno, dentro del color, como siempre 01:01:43
le vamos al color checker, seleccionamos el file 01:01:45
¿de acuerdo? y dentro del file voy a 01:01:47
seleccionar la 01:01:49
esta que yo tengo 01:01:50
yo ya me la he bajado antes y fijaros 01:01:53
esta es esta 01:01:55
no, esta es esta, este 01:01:59
he cogido este pasaje rural y es una que me la he bajado 01:02:00
de internet y es un 01:02:03
normalmente son imágenes que están tomadas 01:02:04
en 360 grados de manera que 01:02:07
se va a poder deformar, se va a poder doblar 01:02:08
hasta 360 grados 01:02:10
veis, aquí la tengo ya y entonces este 01:02:13
todo eso, la he puesto alrededor, veis que 01:02:16
si yo me muevo, me muevo tal 01:02:18
veis que hay un montón que, a ver, no se ha tratado 01:02:20
de encontrar, digamos, el 01:02:23
el ajuste perfecto, digamos 01:02:24
que se puede conseguir, porque si los extremos 01:02:26
los modificamos con Photoshop y 01:02:29
hacemos que más o menos todo sea del mismo tono, podríamos 01:02:30
hacer que sea perfecto, pero 01:02:32
tenemos ahí nuestro objeto 01:02:34
¿de acuerdo? Entonces tenemos ahí nuestro cubo 01:02:36
que si yo le doy a la F, ya nos 01:02:38
hemos metido, y veis que quiere como un entorno 01:02:40
y el propio entorno es el que le da la iluminación 01:02:43
bueno, y entonces, ¿qué pasa? que cuando renderizamos 01:02:45
bueno, ya veis que está afectando 01:02:47
todos los tonos verdes, todos los tonos 01:02:48
que tal y demás, a lo mejor no es la mejor 01:02:51
porque hay cualquier 01:02:53
imagen que tengas con estos tonos, pero veis que ya le 01:02:55
afecta todo el tono verdoso del entorno 01:02:57
y todo esto pues ya le ha afectado 01:02:58
y si renderizamos 01:03:01
y le damos aquí a tal, pues veis 01:03:02
que le ha afectado un poco como 01:03:05
la luz natural y todo es como que le ha 01:03:07
integrado un poco como más en el entorno, ¿vale? 01:03:08
porque es por ahí, podéis poner simplemente 01:03:10
un skydome, hacer 01:03:13
este que sea de tono cielo 01:03:14
o tono tal, evidentemente 01:03:16
si lo vamos a usar tiene que estar preparado para que 01:03:18
nos afecte a las zonas que nosotros 01:03:20
queremos, pero bueno, es una zona como muy rápida 01:03:22
de ver 01:03:24
todo este tema, ¿vale? 01:03:26
Y todo el exterior es el este 01:03:28
y nada, pues también podemos 01:03:30
cambiar un poco la intensidad que 01:03:32
queremos que le afecte al objeto 01:03:34
ya sabéis que todos los de Arnold 01:03:36
no son en tiempos reales, luego hay que 01:03:38
hacerlo, bueno, hay diferentes opciones 01:03:40
pero que sepáis que es este, ¿vale? 01:03:42
Entonces, entonces eso 01:03:44
O si no queremos hacer el SkyDome, pues queremos hacer una... voy a cogerle que se me ha ido, voy a ponerlo por ahí y voy a ponerle el F. Si queremos que solo quiera un ambiente, pues podemos poner luz ambiental, ¿de acuerdo? Y entonces lo mismo. 01:03:46
es un Skyrim Dawn Light 01:04:04
pero en este caso 01:04:06
solo sería con una luz 01:04:07
pero bueno, en este caso no me daría 01:04:10
el este y bueno pues 01:04:12
te crea ahí una especie 01:04:14
como una especie de luz que también podría jugar 01:04:16
con la intensidad y todo esto 01:04:18
y entonces pues me va creando 01:04:20
como más luminosidad pero en este caso 01:04:22
no le he añadido ninguna foto, siempre te quiero que 01:04:24
afecte lo que es a la 01:04:26
imagen, vale, pues esto es tener en cuenta 01:04:27
lo de las sombras, todo esto 01:04:30
bueno, como le afectaría 01:04:32
una oclusión, bueno aquí tienes estos vídeos de este canal 01:04:34
que es muy bueno y yo creo que si los he visto 01:04:36
ya hay que tener todo muy claro 01:04:38
bueno, claro que 01:04:40
también podemos hacer las luces 01:04:42
como cualquier elemento del escenario se puede 01:04:44
animar, pero ya no animar 01:04:46
de que se muevan escenarios 01:04:48
o que por ejemplo, que pase de que el foco 01:04:50
se enciende o se apaga 01:04:52
en un momento determinado, por ejemplo 01:04:53
eso también hay que tenerlo en cuenta 01:04:55
para que en algún momento dramático 01:04:57
nos pueda interesar que de repente eso parezca como que 01:04:59
efectivamente hay un foco real 01:05:02
que tal, o que aparece la luz del sol 01:05:03
y entonces aparece el rayo del sol 01:05:06
todo esto, bueno pues también las luces se pueden 01:05:08
animar, vale 01:05:10
y demás, bueno aquí os hablo un poco de esto de los 01:05:10
escenarios preiluminados 01:05:14
y tal, y nada más 01:05:15
y nada, y bueno 01:05:18
y luego lo de iluminación de planos 01:05:20
que bueno ya he dicho, lo de buscar imágenes de referencia 01:05:21
y tal, y bueno 01:05:24
luego lo del emparentamiento, pero bueno 01:05:26
esto es para eso, para simplemente 01:05:27
que se mueva luego, por ejemplo si tenemos una lámpara 01:05:29
si tenemos tal, bueno esto es muy sencillo 01:05:31
echarle un vistazo a todo esto 01:05:33
y ya está 01:05:35
y luego la nomenclatura que yo 01:05:38
siempre se repite pero es que es muy importante 01:05:39
no desdeñéis el decir bueno yo 01:05:41
un nombre de todo de cualquier forma 01:05:43
lo meto en cualquier carpeta y todo esto 01:05:45
porque es que luego vienen los problemas y pueden ser muy gordos 01:05:47
el otro día veía la noticia de que 01:05:49
yo lo desconocía 01:05:51
que en Toy Story 2 perdieron todos los archivos 01:05:53
de una parte de la película 01:05:55
a escasos meses del estreno que ya tenían 01:05:57
y fue gracias a que una 01:05:59
trabajadora que estaba embarazada, trabajada desde casa 01:06:01
que tenía un copia de seguridad y que tal 01:06:04
o sea que, en fin, esto le pasó a Pixar 01:06:05
con, eso sí, fue con Toy Story 2 01:06:08
que todavía eran, entre comillas 01:06:10
novatos, ¿no? un poco en el 01:06:12
en el sistema, pero 01:06:13
son cosas que se pueden pasar, entonces cuanto más 01:06:15
luego uno se oculta las cosas 01:06:18
es muy complejo y causa muchos problemas 01:06:19
entonces si lo tienes todo muy bien ordenado, pues 01:06:22
perfecto, ¿vale? y todas tienen una nomenclatura 01:06:23
aquí, bueno, esto no hace falta que lo aprendáis de memoria 01:06:25
porque, bueno, se habla de una 01:06:28
propuesta, pero esto siempre se os dice 01:06:29
cuando vais a trabajar en las empresas, siempre tienen 01:06:31
un sistema y siempre dicen aquí guardamos 01:06:33
las escenas aquí, en esta carpeta 01:06:35
tienes que nombrarlas de tal forma 01:06:37
o el proyecto tal, o tú vas a trabajar con no sé 01:06:39
quién, entonces bueno, pues todo esto ya os lo dirán 01:06:41
o sea, por eso tampoco os preocupéis que no hay mayor problema 01:06:43
¿no? Bien, pues eso sería 01:06:45
todo, entonces realmente, bueno, pues 01:06:47
veis que es sencillo, o sea 01:06:49
realmente, por ejemplo, de cara al examen 01:06:51
en este tema, lo que habría 01:06:53
sería sobre todo, pues bueno, identificar 01:06:55
que hace cada tipo de luz, por ejemplo, 01:06:57
¿no? 01:06:59
Saber un poco, no digo, 01:07:01
bueno, las características 01:07:04
un poco de la fuente de luz y demás, 01:07:05
lo que es luz día, luz calor, 01:07:08
pero bueno, que tampoco hay gran cosa, ¿vale? 01:07:10
Porque digo que luego los menús de Maya yo no me meto. 01:07:11
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Etiquetas:
Desarrollo de Aplicaciones Multimedia
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
Autor/es:
Juan Jose Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
35
Fecha:
16 de mayo de 2025 - 0:15
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
1h′ 07′ 14″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
175.64 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid