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Arduino: zumbador - Contenido educativo
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Hola, en esta práctica vamos a aprender dos cosas. Primera, utilizar el zumbador o piezo eléctrico,
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que es un dispositivo bien sencillito de utilizar, que produce sonido,
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y luego utilizar un elemento de programación que se llama el bucle.
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Entonces, bueno, vamos a empezar desde cero.
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Despliego los componentes todos, busco el Arduino,
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traigo la placa Arduino,
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voy a traer como siempre la placa base,
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de pruebas, me vale una pequeñita
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para lo que lo voy a usar
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y luego voy a buscar
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el piezo eléctrico o zumbador
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piezo, aquí está
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entonces
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uno de los terminales está
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conectado al negativo, por ejemplo
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lo conectamos a tierra
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y el positivo vamos a conectarlo por ejemplo
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al 12, pues porque quiero
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no necesita más explicación
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y ya está, eso es lo que es
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la conexión del piezo eléctrico
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¿Y cómo lo programamos? ¿Cómo hacemos que el Arduino genere instrucciones para que el Arduino emita sonido?
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Bueno, pues abrimos el código y en las salidas, quitamos el que ya viene por defecto, hay un reproductivo altavoz.
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Aquí está, ¿vale?
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Entonces, lo bueno es que ya tenemos un bloque prefabricado, ¿no? Es una especie de librería, de biblioteca que podemos usar.
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En este caso, vamos a ver cuáles son los elementos que aparecen aquí
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Dice reproducir el altavoz en el pasador
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Cero, no, tenemos que ver dónde está conectado
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¿Está conectado en el 12?
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Pues aplotemos al 12
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Si estuviera en el 10, en el 10
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Si estuviera en el 9, en el 9 y así
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Con tono 60
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Bueno, vamos a cambiarlo, vamos a poner 50
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Porque queremos
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¿Eso qué es? La frecuencia del sonido
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¿Vale? Esos inercios
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Y durante, en vez de que esté sonando durante un segundo
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y vamos a poner que esté sonando durante medio segundo, ¿vale?
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Durante 0,5 segundos.
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Bueno, este bloque necesitamos algo más, ¿vale?
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Por si solo no funcionaría, o sí funcionaría, pero de una manera satisfactoria.
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Necesitamos, por ejemplo, esperar un segundo.
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¿Y por qué un segundo?
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Bueno, mirad, tenemos que entender que esto no significa que el sonido va a estar reproduciéndose durante 0,5
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y luego esperamos un segundo.
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No, no.
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Una vez que se lanza el bloque este de reproducir durante medio segundo, ya entramos en el esperar.
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Es decir, mientras esperamos, va a estar sonando.
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Por eso, este tiempo, durante el cual se repuse el sonido, nunca puede ser más alto que el tiempo de la espera.
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Por ejemplo, ahora mismo estaríamos esperando la mitad del tiempo
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Los 0,5 segundos
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Y la otra mitad estaría sonando durante 0,5
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Y la otra mitad sería la segunda parte de la espera
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En la que estaríamos sin producir ningún sonido
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Vamos a verlo
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Vamos a comprobar que es en sí
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Le damos a iniciar simulación
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Produce un sonido
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Lo podéis ver
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Es la mitad del tiempo lo que está sonando
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Vamos a hacerlo de otra manera
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Ahora, en vez de 0,5
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vamos a poner que sean 0.7
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escribo 0.7
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eso quiere decir que durante ese segundo que estamos esperando
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va a haber sonido durante 0.7 segundos
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es decir, el 70% del tiempo
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el tiempo en el que no hay sonido va a ser mucho más corto
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vamos a verlo en la simulación
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bien, vale, pues ese es el tiempo
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ese es el significado de este tiempo
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y su relación con la espera
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¿qué ocurre con la frecuencia?
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¿qué ocurre si en vez de poner
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bueno, voy a ponerlo otra vez a 0.5
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¿qué ocurre si en vez de usar 50 Hz
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ponemos 100 Hz?
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vemos la simulación
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la mitad del tiempo
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está tomando un sonido mucho más
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agudo
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más alto será el frecuenco
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bueno, pues esos son
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los significados del
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tono, del tiempo durante que se produce
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el sonido y la necesidad
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del tiempo de espera
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pero bueno, para hacer esto todavía un poco
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más interesante, vamos a utilizar
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un bucle
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que es este
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contar
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¿Por qué? ¿Qué tiene de interesante este bucle?
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Bueno, porque nos va a permitir ir modificando una variable
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Aquí no tenemos la variable creada
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Pero la vamos a crear nosotros
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Bueno, sí, existe una variable que en el momento que hemos arrastrado este bucle
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Ha aparecido una variable por defecto
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Vamos a crear otra que llamamos tono
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La podemos llamar como queramos, es simplemente para que tenga un poco más de significado su nombre
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Entonces voy a meter esto, los dos bloques que hemos usado antes, dentro del contar.
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Eso es un bucle.
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Vamos a ir viendo los significados de cada una de sus partes, ¿vale?
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Nosotros podemos hacer este bucle e ir contando para arriba o para abajo.
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Lo que vamos a ir contando es la variable.
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Podemos usar la variable i, que es la que nos ha creado por defecto, o la variable tono.
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Vamos a usar la variable tono, ¿vale?
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Y dejo esta variable por aquí fuera.
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Entonces eso quiere decir que la variable tono va a ir subiendo.
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Va a empezar en un valor bajo y a medida que vayamos recorriendo el bucle va a ir subiendo, porque tiene el valor de arriba.
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Podría ser al revés y que fuera bajando desde un valor alto, pero vamos a hacerlo de menos a más.
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Entonces, ¿este por qué significa? Bueno, pues es el incremento que va a tener en cada uno de los saltos.
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En este caso empezará por donde empiece y cada vez va incrementándose en 20 unidades.
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¿Y dónde empieza? Pues lo que pone aquí D. Vamos a hacer un barrido en frecuencias desde los 10 Hz hasta los 130 Hz. Por eso va de 10 a 130, moviéndose hacia arriba, la variable que vamos a ir incrementando es tono y va de 20 en 20, es decir, la variable tono al principio vale 10, luego vale 30, luego 50, 70, 90, 110 y 130.
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esa variable, recordad que las variables son como cajitas
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dentro de esa cajita, entre comillas, va a ir teniendo todos esos valores
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entonces, ¿qué consigo? pues tener distintos valores
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aquí, y voy repitiendo esto una y otra vez, una y otra vez, con distintos
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valores en esta cajita, y si yo esta cajita cojo y la pongo aquí
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lo que voy a conseguir es que en cada una de las iteraciones de este bucle
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cada una de las veces que se repite, no va a ser exactamente igual, va a tener
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un tono distinto. El primero de 10 Hz, luego 30, luego 50, porque empezamos por 10 y vamos
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incrementando de 20 en 20 hacia arriba. Vamos a ver la simulación. Lo que cabe esperar
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es que el sonido sea cada vez más agudo, más estridente. Vamos a verlo.
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Cada vez más agudo.
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Vamos a ver la simulación un poco más lento. Es un tema del simulador online, ¿vale?
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No hemos hecho nada más. Aquí ha vuelto a empezar.
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Pues ese es el ejercicio
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Claro, cuando ya ha hecho
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Todos los pasos que tiene que hacer
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Pues volvemos otra vez a empezar
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Y vuelve a empezar por 10
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Por eso ha habido un momento que ha vuelto a ser el sonido grave
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Bueno, ¿vale? ¿Entendido?
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Bueno, pues esto es una parte del ejercicio
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Luego habrá algunas preguntas que contestar
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Bueno, pues espero que lo hayáis entendido
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Porque yo creo que es fácil
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De programar el piezo eléctrico
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Primero de conectarlo
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Y luego de programarlo
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- Autor/es:
- David Gonzalez Arroyo
- Subido por:
- David G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 195
- Fecha:
- 10 de enero de 2021 - 20:39
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- sies marie curie
- Duración:
- 08′ 15″
- Relación de aspecto:
- 16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
- Resolución:
- 908x512 píxeles
- Tamaño:
- 14.94 MBytes