Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
1º ESO / Tema 5 -> Punto 3 - Manejo y opciones para programar con Scratch - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Bien, pues voy a explicaros de manera práctica cómo funciona el entorno de programación Scratch para que podáis haceros ejercicios de primer lugar a eso.
00:00:00
Bien, tal como explicamos en la presentación del tema, para arrancarlo simplemente hacéis doble clic sobre el icono de los portátiles del taller o os vais al botón de inicio, elegís todos los programas y elegís donde se encuentre el Scratch, que en este caso está aquí, y se ejecuta.
00:00:07
Eso en el caso de que estemos trabajando de manera offline. En el caso de que estéis trabajando en casa de manera online, tenéis que ir directamente a la página web que está indicada en la presentación del curso, entrar en dicha página y una vez que estáis en esa página, tenéis que elegir la opción de crear.
00:00:26
y a la vez que dejáis en la página web online la opción de crear,
00:00:45
os va a salir el editor de programación que es exactamente el mismo
00:00:50
o muy parecido al que vais a ver aquí, que es el que vais a tener en los formatos.
00:00:53
Bien, recordad que cuando explicamos el tema dijimos que siempre que lo arrancas
00:00:58
el programa te va a indicar que va a existir una versión más moderna en Internet
00:01:02
y que si quieres actualizar.
00:01:07
Siempre le vamos a decir que no, ¿vale?
00:01:08
Con lo cual, cuando nos salga esta pregunta, le vamos a decir cancelar.
00:01:11
Bien, aquí tenéis la parte del entorno de programación en el cual tenemos en la parte de arriba las diferentes opciones del menú, algunas de las cuales utilizaremos, otras no.
00:01:14
Tenemos aquí donde se encuentra el dato de scratch el escenario, ¿vale? Donde se va a desarrollar y se va a ejecutar mi programa, digamos que esta es la parte del programa donde yo puedo comprobar lo que estoy haciendo.
00:01:25
Tengo este botoncito que veis aquí que simplemente va a ser para tener pantalla completa o para tener pantalla pequeña.
00:01:36
Tenemos la banderita verde para ejecutar el programa y tenemos el octógono rojo para parar el programa.
00:01:44
Bien, debajo del escenario donde vamos a probar todo, tenemos las opciones de fondo y tenemos las opciones de objetos.
00:01:51
En la parte de fondo yo voy a poder configurar el fondo para que en vez de salir este blanco pueda elegir el que yo quiera,
00:01:58
luego lo veremos. En la parte de objeto voy a poder ir añadiendo todos los objetos que vayan en mi programa
00:02:05
y configurándolos, de momento por defecto cuando arrancas solamente te sale el gráfico de Scratch.
00:02:10
Bien, en la parte de la derecha se encuentra la zona de programación donde voy a poner todas mis instrucciones
00:02:16
para programar, que al principio era mismo, pues está vacío, y luego en la parte del centro,
00:02:21
dependiendo de la pestaña que tenga aquí seleccionada, tengo diferentes opciones.
00:02:26
si tengo la pestaña de programas voy a ver
00:02:30
todos los
00:02:33
instrucciones que tengo para programar
00:02:34
lo vamos a ver más adelante, si le doy
00:02:36
mis frases voy a ver cuáles son todos mis frases
00:02:38
que tengo para
00:02:41
los diferentes objetos y de esa forma
00:02:42
simular movimientos y en la parte
00:02:44
de sonidos pues tengo los diferentes sonidos
00:02:46
que puedo utilizar para añadir en el programa
00:02:49
luego este es el aspecto de Scratch
00:02:50
independientemente de que haya arrancado
00:02:52
offline con los portátiles del taller
00:02:54
o lo esté haciendo online desde la página
00:02:56
de Scratch y en la opción de crear.
00:02:59
Bien, pues para ver cómo funciona
00:03:02
voy a hacer de manera práctica
00:03:03
el ejercicio, el ejemplo
00:03:05
que viene en la presentación de manejo
00:03:07
básico de Scratch. Entonces vamos a hacer
00:03:09
un primer programa muy sencillo
00:03:11
que solamente tenga tres instrucciones
00:03:12
y que va a mover el dato de Scratch
00:03:14
10 pasos de la pantalla hacia la derecha
00:03:16
cada vez que se ejecute.
00:03:19
Y cuidado porque los pasos de pantalla
00:03:21
no son los pasos de rato.
00:03:23
Los pasos de pantalla son los píxeles,
00:03:24
el número de puntos de pantalla.
00:03:27
Vais a ver que 10 pasos es muy poco desplazamiento.
00:03:28
Entonces, ¿cómo se haría este programa?
00:03:32
De momento así, rápido.
00:03:34
Pues tengo que programar en mi zona de programación.
00:03:35
Y tengo que programar las instrucciones que se encuentran aquí.
00:03:38
Para que este programa haga lo que yo quiero,
00:03:41
tengo que ir al módulo de eventos.
00:03:44
Me voy a programas, al módulo de eventos,
00:03:48
y tengo que elegir la primera instrucción del programa que se inició,
00:03:51
que es apresionar.
00:03:54
Entonces, esta instrucción, ¿vale?
00:03:55
la colocamos la primera, cogemos el ratón, arrastramos y soltamos, ¿vale? Todos los
00:03:57
programas tienen que tener siempre como primera instrucción esta o una parecida, ¿vale?
00:04:03
Esta instrucción lo que hace es que cuando presiono el ratón, a continuación ejecuta
00:04:08
lo que esté. Bien, como quiero mover el ratón de Scratch, me voy ahora a la opción de programación
00:04:12
de movimiento y me voy a la primera de todas ellas que es mover pasos. Entonces me voy
00:04:17
a este de aquí, le pongo
00:04:23
mover pasos. ¿Y cómo funciona
00:04:24
Scratch? Pues Scratch son, como veis,
00:04:27
una serie de instrucciones que están
00:04:29
sueltas y para que se ejecuten una
00:04:31
detrás de la otra, lo que tengo que hacer es acercarlo
00:04:33
y de momento voy a decir que veis que se pone
00:04:35
esa barra en blanco, pues una vez que se ejecuta
00:04:37
la barra en blanco, suelto y automáticamente
00:04:39
me queda pegado. Luego primero
00:04:41
se ejecuta la instrucción al presionar
00:04:43
y después ejecuta mover pasos y todas que pueda
00:04:44
continuar. Si me he equivocado y quiero
00:04:47
separarlo, simplemente selecciono el de abajo,
00:04:49
estiro y separo. ¿Vale? Y si no,
00:04:51
lo coloco, bien, luego al presionar
00:04:53
el botón del ratón, lo que quiero mover
00:04:55
son, hemos dicho, 10 pasos
00:04:57
pueden ser 10
00:04:59
o pueden ser los que yo quiera
00:05:00
¿vale? puedo poner el número que lo quiera, en principio vamos a hacerlo
00:05:02
con 10 pasos, vale
00:05:05
primero arranco el programa, segunda
00:05:07
muevo 10 pasos y a continuación tengo que bajar
00:05:09
nada más, quiero que termine, entonces
00:05:11
me tengo que ir a la instrucción que significa
00:05:12
final del programa y para
00:05:15
eso me tengo que ir a
00:05:17
el bloque de control
00:05:19
y tengo que elegir la instrucción
00:05:20
que se llama detener, que estará por aquí, aquí lo tenemos,
00:05:22
arrastramos, soltamos y pegamos.
00:05:26
Entonces, según la lógica de mi programa, lo que va a hacer es arrancar,
00:05:30
va a ver esta instrucción, si he presionado el ratón, mueve 10 pasos y termina.
00:05:34
Si no he presionado el ratón, no hace nada y termina.
00:05:39
Bien, ¿cómo puedo probarlo?
00:05:42
Pues, veis que por cierto, los bloques los puedo colocar donde yo quiera,
00:05:44
puedo ir cambiándolo, etcétera, etcétera.
00:05:48
e importante, este programa es el que he hecho
00:05:50
asociado a este objeto
00:05:52
porque cada objeto puede tener un programa diferente
00:05:54
y puede hacer movimientos y puede hacer cosas diferentes
00:05:57
bien, pues para probarlo
00:05:59
lo único que hay que hacer simplemente es
00:06:01
colocar el objeto en la posición
00:06:02
inicial donde yo quiera, en este caso
00:06:05
en el gato de Scratch y darle a la bandera
00:06:06
si todo está correcto
00:06:09
lo que tendrá que hacer el gato es
00:06:11
moverse 10 pasos hacia la derecha
00:06:12
y veo que cada vez que le doy
00:06:14
efectivamente veis que el gato se va moviendo
00:06:16
10 pasos, como el programa simplemente lo único que hace
00:06:19
es una instrucción, es arranco,
00:06:21
muevo 10 pasos y paro, pues veis que no hace
00:06:23
nada más. Bien, si en vez
00:06:25
de ponerle 10 pasos, le hubiera puesto 100,
00:06:27
fijaros, ¿vale? Pues
00:06:29
cambio, ejecuto
00:06:33
y veis que ahora
00:06:35
se mueve, veis, 100 pasos.
00:06:36
Recuerdo, los pasos del gato
00:06:40
no son los pasos de pantalla,
00:06:41
pasos de pantalla son puntos de pantalla,
00:06:43
lo que vemos aquí son 100 puntos de
00:06:45
pantalla que corresponde con esa lista.
00:06:47
bien, pues ese es como se programa
00:06:48
tan sencillo como elegir el fondo
00:06:51
que ahora veremos cómo, elegir el objeto
00:06:53
que ahora veremos cómo, en principio
00:06:55
en este programa simplemente hemos utilizado un fondo blanco
00:06:57
y el objeto por defecto que es el
00:06:59
y a partir de ahí
00:07:01
irme a la zona de programación
00:07:03
ir cogiendo las instrucciones
00:07:05
e ir llevándolas
00:07:07
de la parte de las instrucciones a la parte del programa
00:07:08
y colocándolas, que las instrucciones
00:07:11
no me interesan, esto es un objeto de Windows
00:07:13
botón derecho del ratón
00:07:15
borrar, siempre que algo no quiero
00:07:16
copio, pego, borro
00:07:19
arrastro, etcétera
00:07:21
bien, ¿cómo guardo los programas? pues una vez que he
00:07:23
terminado, si quiero guardar el programa en el disco
00:07:25
duro, para tenerlos, para modificarlos
00:07:27
otro día, etcétera, para presentarlos
00:07:29
directamente me voy a la opción
00:07:31
archivo, le digo
00:07:33
guardar como, esto ya es un archivo
00:07:35
normal de Windows
00:07:37
selecciono la carpeta donde quiero guardar, por ejemplo
00:07:38
voy a ir a instituto
00:07:41
primero de la ESO
00:07:43
tema 5
00:07:44
la programación, le pongo el nombre que yo quiera
00:07:46
en este caso vamos a poner
00:07:49
proyecto
00:07:51
ejemplo
00:07:52
y directamente guardar, de manera que
00:07:54
si ahora yo me voy al explorador de Windows
00:07:57
y me voy a la carpeta
00:07:58
primero de la ESO
00:08:01
tema 5, la programación
00:08:03
veis que ahí tengo directamente
00:08:05
mi proyecto guardado, de manera que si luego
00:08:07
quiero en otro momento, en otro instante
00:08:09
modificarlo, cambiarlo, hacer lo que sea
00:08:11
con él pues automáticamente funciona bien pues scratch es tan sencillo como esto no tiene mucho
00:08:13
más es añadir fondos y objetos y empezar a programar bien vamos a ver entonces qué opciones
00:08:21
tenemos para probar en escala las tenéis explicadas en la presentación pero vamos a ver de manera un
00:08:30
poquito más práctica bueno pues todas las opciones para programar las tenemos aquí puedo tengo
00:08:34
instrucciones de movimiento, instrucciones de apariencia, de sonido, de lápiz, de datos,
00:08:41
de eventos de control, de sensores, de operadores e incluso si yo quisiera podría programar
00:08:45
mis propias instrucciones, ya no diré nada, pero esto es demasiado avanzado para vuestro
00:08:50
nivel. Bien, antes de empezar con ver un poquito cuáles son las instrucciones que tenemos
00:08:53
para programar, pues vamos a ver lo de los fondos. Vamos a borrar el programa que hemos
00:08:59
hecho, entonces decimos borrar, como estoy en blanco. Entonces, ¿cómo puedo cambiar
00:09:04
un fondo? Pues para cambiar un fondo tengo varias opciones.
00:09:08
Tengo seleccionar
00:09:11
un fondo de la biblioteca, tengo la opción
00:09:12
dibujar nuevo fondo,
00:09:14
tengo la opción cargar fondo desde archivo
00:09:16
o tengo la opción nuevo fondo de cámara.
00:09:18
Lo más fácil para hacer los ejercicios
00:09:21
y de hecho lo que os pido
00:09:23
es que utilicéis los fondos de la librería, porque son
00:09:24
fondos, si lo doy aquí, que ya están
00:09:26
hechos, tenéis diferentes temas,
00:09:28
hay tema castillo, tema ciudad, volando,
00:09:30
celebración, señalas a todos,
00:09:33
y yo puedo elegir el que más me guste.
00:09:34
entonces imaginaos que quiero elegir este fondo
00:09:36
pues le digo color sky, selecciono este
00:09:38
le digo ok y automáticamente veis que el fondo
00:09:40
que se pone ahora en la parte
00:09:43
de prueba ya no va a ser uno blanco sino va a ser
00:09:45
el que yo elegí, si no
00:09:47
encuentro el fondo que yo quiero, también lo puedo
00:09:48
hacer, yo le puedo dar aquí
00:09:51
y directamente puedo dibujar
00:09:52
con estas opciones y una vez que tengo dibujado
00:09:54
automáticamente me va a salir aquí
00:09:57
no lo voy a hacer pero si queréis probar podéis probar
00:09:58
otra opción es coger un fondo
00:10:01
de una foto que tú tengas en el disco
00:10:02
o en el PC, le das a cargar
00:10:04
el archivo, coges de tu
00:10:06
carpeta la imagen correspondiente,
00:10:08
le dices a abrir y automáticamente esa foto
00:10:10
te va a salir aquí. O incluso
00:10:12
si tienes una cámara conectada
00:10:14
al ordenador, se puede
00:10:16
tomar una imagen y automáticamente
00:10:18
la imagen sale aquí.
00:10:20
La opción de hacer tu propio fondo,
00:10:22
coger un archivo con la foto,
00:10:24
os lo dejo para que practiquéis, que en los ejercicios
00:10:26
directamente lo más sencillo
00:10:29
siempre es coger un fondo
00:10:30
de los que ya existen,
00:10:32
de los que ya están hechos
00:10:33
voy a coger otro diferente, por ejemplo voy a coger
00:10:35
esta habitación, ¿vale?
00:10:37
directamente le doy ok
00:10:39
y ese fondo aparecerá ya en
00:10:41
mi programa
00:10:44
luego fijaros que la opción de fondos es
00:10:45
muy sencilla
00:10:47
bien, ¿cómo hacemos los movimientos? ya lo hemos
00:10:48
visto antes, pero para
00:10:52
cuando yo quiero que cualquier objeto se mueva
00:10:53
en la pantalla, voy a la opción de
00:10:55
movimientos, tengo muchas opciones
00:10:57
tengo mover pasos, tengo girar
00:10:59
hacia la derecha, girar hacia la izquierda,
00:11:02
apuntar en una dirección, etcétera, etcétera, etcétera.
00:11:04
Evidentemente no os voy a explicar todas
00:11:08
como es necesario, simplemente os voy a poner las que vais a tener que usar
00:11:10
para los programas, para los ejercicios, que va a ser
00:11:13
la de mover pasos, va a ser la de girar
00:11:16
hacia la derecha, va a ser la de girar
00:11:19
hacia la izquierda, va a ser la de apuntar
00:11:22
en una dirección y va a ser
00:11:25
la instrucción de
00:11:28
que toque el fondo
00:11:31
que está por aquí
00:11:33
aquí, revueltar si toca o no
00:11:35
bien, estas son las
00:11:36
que nos van a hacer falta para los ejercicios
00:11:39
hay más, podéis probarlo, pero denle al gano
00:11:41
de hecho aquí lo interesante
00:11:43
y lo que mola de este programa es que yo puedo
00:11:44
hacer lo que quiero, en principio
00:11:47
los ejercicios que os proponga, pero
00:11:48
el programa tiene
00:11:50
una cosa muy importante que os indico
00:11:53
en
00:11:55
en la presentación
00:11:55
y es que tiene una ayuda. Si yo selecciono el botón de ayuda que tenemos aquí arriba
00:11:59
y pulso sobre la instrucción que quiero ejecutar, veis que aquí automáticamente me sale una pequeña ayuda
00:12:04
de lo que hace la instrucción. Dice, mueve pasos, mueve un cierto número de pasos
00:12:10
y aquí te explica un poquito más los pasos, lo que es, ¿vale?
00:12:15
Y te pone un pequeño ejemplo por si quieres tomarlo.
00:12:19
La ayuda está en inglés, no se puede poner en español porque no es un programa americano.
00:12:21
pues está en inglés, pero
00:12:25
es un inglés bastante sencillo de entender
00:12:27
si yo quiero
00:12:29
ver lo que hace cualquier instrucción porque no lo tengo
00:12:31
claro, quiero saber que la instrucción
00:12:33
apunta a una dirección, pues me voy al botón de ayuda
00:12:34
le digo apunta a una dirección
00:12:37
y aquí me dice lo que
00:12:39
hace, lo que hace es ajustar la dirección
00:12:40
del objeto actual
00:12:43
entonces si apuntamos en
00:12:45
90 grados, apunta
00:12:47
hacia la derecha, si ponemos apuntar
00:12:49
en 90 grados, hacia la izquierda, si ponemos
00:12:51
cero hacia arriba y si no, 180 hacia abajo, aquí te pone un pequeño ejemplo, ¿vale?
00:12:53
Luego entonces, cualquier instrucción que queréis utilizar, ¿vale? Si no sabéis cómo
00:12:57
funciona exactamente, le dais al botón de ayuda, veis la ayuda, incluso no lo habéis
00:13:01
visto. Bueno, más cosas interesantes, los objetos, se me ha olvidado decirlo, podemos
00:13:05
aumentar el tamaño y disminuirlo con estas dos opciones que tenemos aquí arriba, ¿vale?
00:13:12
Con esta de aquí lo que hacemos es que aumentamos el tamaño y con esta de aquí lo que hacemos
00:13:16
es, como veis, disminuir
00:13:22
el tamaño, ¿vale?
00:13:24
Entonces, con estas dos opciones, aumento
00:13:26
el tamaño y ya hemos visto la opción de
00:13:28
ayuda. Luego la opción
00:13:30
de copiar y pegar,
00:13:32
pues esta es la tipica que tiene.
00:13:34
Vale, pues ya hemos visto
00:13:37
cómo se pueden hacer movimientos
00:13:39
y las instrucciones más interesantes.
00:13:41
Bien, una cosa muy importante que tiene
00:13:43
la formación son los bucles.
00:13:45
¿Y qué son los bucles? Imaginaos que yo quiero hacer
00:13:47
un movimiento que se repita varias veces.
00:13:49
Bueno, pues en vez de hacer las instrucciones
00:13:52
y ponerlas muchas veces, yo tengo
00:13:53
diferentes opciones para hacer
00:13:55
los bucles. Y esas opciones las encontramos
00:13:57
en la parte de control.
00:13:59
Existen, como veis,
00:14:02
un montón, pero voy a poner las
00:14:03
que vais a tener que
00:14:05
utilizar para los ejercicios.
00:14:07
Una muy interesante
00:14:09
es la de esperar segundos para que
00:14:10
el objeto espere el tiempo que lo necesite.
00:14:13
Otra es la de repetir
00:14:16
un número de veces determinada, una determinada
00:14:17
acción que se encuentra ahí.
00:14:19
Luego tenemos una que se llama repetir
00:14:21
hasta que la tenemos por aquí, de manera que yo repito, no un número de veces, sino que repito la condición que voy a poner aquí,
00:14:23
cuando le doy los ejercicios, como este ejercicio son resueltos y ahora me resuelto, vais a ver cómo funciona.
00:14:32
Luego tenemos otra muy interesante que es condicional, decirle si se cumple la condición que yo quiero hacer,
00:14:39
Entonces hago lo que sea y si no, no hago nada. Luego tengo la completa que es si se cumple la condición que tiene aquí, hago algo y si no, voy a hacer lo que pongo aquí e insisto, si no sabéis cómo funciona y queréis probarla, selecciono, le doy al botón de ayuda, pincho sobre ella, perdón, le voy a dar aquí otra vez, pincho sobre esa opción y aquí me dice lo que hace y me pone un pequeño ejemplito, ¿vale?
00:14:46
por si yo quiero probarlo y quiero ver cómo funciona de manera sencilla.
00:15:12
Vale, y la última que vamos a utilizar de este grupo es la de detener,
00:15:16
que ya hemos visto antes que es la última instrucción que se utiliza para los programas.
00:15:20
Bien, luego con todo este tipo de instrucciones puedo hacer bucles
00:15:26
y puedo repetir cosas, puedo esperar tiempos, etc.
00:15:29
O puedo ejecutar instrucciones en función de una determinada condición.
00:15:32
Vale, muy interesante en la programación con Scratch son las animaciones.
00:15:37
Los objetos pueden moverse y pueden hacer diferentes animaciones, es decir, simular que tienen movimiento.
00:15:42
¿Cómo hacemos la simulación del movimiento? Pues algo parecido a lo que se hace con los dibujos animados.
00:15:48
Lo que vamos a hacer es que al objeto le vamos a asignar diferentes disfraces,
00:15:54
esos disfraces los vamos a hacer aparecer en pantalla de manera muy rápida
00:15:58
y entonces al ojo humano le va a dar la sensación de que hay un movimiento.
00:16:02
Entonces, cada uno de los objetos que yo voy metiendo dentro del programa, le puedo añadir disfraces. ¿Cómo? Pues fijaros, los objetos por defecto ya tienen. Si yo cojo el objeto Scratch y ve disfraces, veo que tengo dos, veis que tenemos dos disfraces que son los que vienen por defecto para que si yo los paso rápido, fijaros, me da la sensación de que el gato está andando.
00:16:05
¿Cómo lo pasaré rápido? Bueno, pues esos son los ejercicios que tenéis que practicar, que tenéis que ver, pero la opción para un disfrace es esta.
00:16:31
Igual que teníamos en fondos, la opción de seleccionar disfraces por defecto, de crearlos, de cogerlos del disco duro o de hacerlos con la foto, veis que tengo exactamente las mismas opciones para los objetos.
00:16:38
Puedo seleccionar de biblioteca, puedo dibujarlos yo, puedo cogerlos ya de un archivo gráfico o puedo directamente hacer una foto.
00:16:51
Bien, para cargar un nuevo objeto, simplemente fijaros, voy a objeto, aquí tenéis todos los objetos que hay y puedo cargar lo que me dé la gana.
00:16:59
Tengo aquí todos, en la que no quiero cargar este dragón, pues selecciono el dragón, le doy a ok y veis que ahora ya tengo, aparte del gato scratch, también tengo mi programa, el objeto dragón.
00:17:07
Y fijaros, cada vez que selecciono un nuevo objeto, aquí me sale su programa.
00:17:18
En el dato Scratch tenemos su programa, en el objeto del dragón tenemos otro programa, lo importante, los programas se hacen siempre sobre los objetos. Ahora mismo, tal como tengo mi programa, de hecho no estoy haciendo nada, pero simplemente queréis que cada uno de los objetos tiene su programa.
00:17:22
aquí cuando yo quiero programar algo
00:17:38
tengo que seleccionar primero el objeto correspondiente.
00:17:40
Vale.
00:17:43
Bien, pues
00:17:45
el objeto de dragón, por supuesto,
00:17:46
tendrá sus propias diferencias. Veis, aquí tenemos
00:17:48
uno y aquí tenemos otro.
00:17:50
Entonces, si yo lo paso rápido, puedo
00:17:52
así simular como que
00:17:54
hace movimientos.
00:17:56
Estos son los que trae por defecto, pero como veis aquí
00:17:58
yo puedo hacer, añadir, importar
00:18:00
y puedo dibujarme los que yo quiera y añadir
00:18:02
aquí muchos más de los que trae por defecto.
00:18:04
Vale.
00:18:07
ok, para
00:18:08
una vez que tengo seleccionadas
00:18:11
o he hecho ya las animaciones, para
00:18:13
que las animaciones
00:18:15
adquieran movimiento, para que los disfraces
00:18:17
adquieran movimiento, tengo que
00:18:19
utilizar las instrucciones de apariencia
00:18:21
¿vale? vamos a ponerlas ahí de nuevo para que
00:18:23
se vean bien, y de todas las que hay
00:18:25
pues vamos a utilizar básicamente
00:18:27
dos, entonces me voy a apariencia
00:18:29
y en apariencia tengo las instrucciones
00:18:31
que manejan los disfraces
00:18:32
vamos a utilizar la de
00:18:34
cambiar disfraz
00:18:37
¿vale? y la de siguiente
00:18:38
disfraz, entonces si yo digo
00:18:41
fijaros, si selecciono el dragón y digo
00:18:43
cambiar disfraz, me da la opción de poner
00:18:45
o la 1
00:18:47
o poner la otra, si me fuera
00:18:48
el gato de Scratch y le digo
00:18:51
cambiar disfraz
00:18:53
o siguiente disfraz, veis que
00:18:54
me dice disfraz 1
00:18:56
o disfraz 1, luego la instrucción
00:18:59
me va a permitir elegir el disfraz que yo
00:19:00
quiero utilizar, de manera que el instante
00:19:03
que se aparezca uno o aparezca otro
00:19:05
según me convenga. Esas son las dos instrucciones
00:19:07
básicas que vais a utilizar
00:19:09
para los disfraces y para asignar movimientos
00:19:10
en la opción de apariencia.
00:19:13
Vale, más cosas
00:19:16
que tiene los ejercicios
00:19:17
y que vais a utilizar. Bueno,
00:19:19
los programas de los diferentes objetos
00:19:21
pueden comunicarse entre sí dentro
00:19:23
del programa o el programa nos puede decir
00:19:25
cosas o puedo interactuar con él.
00:19:27
¿Vale? Y todo eso lo hago con
00:19:29
la opción de mensajes
00:19:31
que tenemos. En apariencia
00:19:33
tenemos en eventos y tenemos en sensores.
00:19:35
Os voy a mostrar los que vamos a utilizar para los ejercicios.
00:19:39
En la parte de eventos vamos a utilizar la opción enviar mensaje.
00:19:45
¿Vale? Que ya veremos, ¿vale?
00:19:53
Luego en los ejercicios cómo lo vais a probar.
00:19:54
Bien, con esto puedo intercambiar mensajes,
00:19:57
intercambiar información de los diferentes objetos del programa.
00:20:00
Bien, vamos a utilizar también la opción de cuando reciba, que es aquí.
00:20:03
Con esto envío un mensaje a un objeto y con esto puedo consultar lo que me ha enviado otro objeto.
00:20:16
Vais a ver que hay unos ejercicios que se utilizan.
00:20:21
Bien, más cosas de interactuar con el programa o interactuar objetos en 3D.
00:20:24
En la opción de movimiento tenemos una muy interesante que es la de hablar, que está por aquí en algún sitio, no, perdón, no es en la de movimiento, es en la de apariencia, perdón, en la de apariencia está aquí, ¿vale?
00:20:29
la de decir, decir directamente o decir durante yo el tiempo que quiera.
00:20:49
De esta manera yo puedo hacer que los objetos saquen diferentes mensajes.
00:20:55
Y por último, la última que vamos a utilizar para interactuar con los objetos
00:21:01
o los objetos interactuando en sí, es la opción de sensores
00:21:06
y en este, la que vamos a utilizar va a ser la de responder,
00:21:09
que la tenemos, a ver que la encuentre,
00:21:13
tenemos la opción
00:21:17
de nombre de usuario,
00:21:18
a ver que la encuentre, volumen, posición,
00:21:20
aquí está, la de preguntar,
00:21:23
tenemos la de preguntar y esperar,
00:21:24
¿vale? Esta es una de las que vamos a utilizar
00:21:27
y vamos a utilizar
00:21:28
también la opción de respuesta.
00:21:30
¿Vale? Luego, con todas estas opciones
00:21:32
yo voy a poder intercambiar
00:21:34
información entre dos objetos o que el programa
00:21:36
me diga mensajes o me salga cosas
00:21:38
por contacto. ¿Vale? Insisto,
00:21:40
Yo os digo las instrucciones que vamos a utilizar, luego las vais a ver en los ejercicios, como los ejercicios están resueltos las vais a poder probar y vais a ver cómo funcionan, pero en cualquier momento si queréis saber cuál es una de ellas, me voy a la opción de ayuda, pulso sobre ella y automáticamente aquí te explica y te pone un pequeño ejemplito para que puedas probar.
00:21:42
Vale, bien, eso en cuanto a sensores y sonido, en cuanto a los mensajes, bien, sensores y sonido, tenemos en los ejercicios una serie de opciones, una serie de cosas que vamos a poder hacer para interactuar con el hardware del estudiador, por ejemplo, con el teclado, con el ratón, con los altavoces, y entonces aquí tenemos una serie de instrucciones que tenemos en la parte de sensores y en la parte de sonido.
00:22:00
Bien, antes de ver cuáles son las instrucciones que vamos a utilizar,
00:22:27
¿cómo se pueden utilizar los sonidos?
00:22:31
Pues directamente en la pestaña de sonidos.
00:22:33
Bien, tenemos sonidos de biblioteca, igual que con los fondos y con los objetos,
00:22:36
tenemos sonidos que puedo grabar yo o sonidos que puedo sacar de cualquier archivo.
00:22:40
Lo normal es utilizar los que tiene la biblioteca, que son todos estos.
00:22:44
Aquí tenéis todos y luego los tenemos por animales, efectos, electrónicas, humanos...
00:22:47
Si quiero utilizar cualquiera de ellos, simplemente lo que hago es lo selecciono,
00:22:52
le doy a ok y automáticamente
00:22:55
ya lo tengo aquí, si quiero probarlo
00:22:58
simplemente antes, pues
00:23:00
cuando estoy en la opción de sonido, le doy al
00:23:01
botoncito del triángulo, vale, y puedo
00:23:04
ver el sonido
00:23:06
que hace, vale, puedo añadir todos
00:23:07
los que quiera, y una vez que los tengo
00:23:10
añadidos en mi paleta, luego ya los voy a poder
00:23:12
utilizar con las instrucciones, vale
00:23:14
¿cuáles son las instrucciones que voy a utilizar para
00:23:17
interactuar con el teclado, con el
00:23:19
altavoz, pues son muy sencillitas
00:23:21
solamente van a ser
00:23:23
la instrucción de pulsar tecla
00:23:25
que la tengo por aquí
00:23:27
preguntar si he pulsado una tecla
00:23:29
y aquí puedo seleccionar la tecla que he pulsado
00:23:32
¿vale? voy a utilizar
00:23:34
la opción si he tocado
00:23:36
que sería esta de aquí
00:23:37
si he tocado lo que sea
00:23:39
¿vale? o el borde
00:23:42
o el punto de retorno o el objeto correspondiente
00:23:44
y voy a utilizar para
00:23:46
los sonidos la opción
00:23:48
que se llama
00:23:50
tocar tambor ¿vale?
00:23:51
cuál es el sonido que yo voy a utilizar
00:23:54
y el tiempo que quiero que ese sonido dure.
00:23:57
Insisto, hay muchas más y como os he dicho con todas las instrucciones
00:24:00
podéis utilizar las que queráis, pero yo os estoy mostrando
00:24:03
las que os van a hacer falta para hacer los ejercicios resueltos
00:24:06
que os he propuesto en el temático.
00:24:10
Esto de momento no lo vais a utilizar en primero,
00:24:14
pero lo que hiciremos en segundo, en los programas
00:24:16
podemos utilizar variables. ¿Y qué son las variables?
00:24:19
Pues un lugar del programa donde se almacena algún tipo de información que luego me va a hacer falta para hacer lo que sea.
00:24:21
Por ejemplo, para hacer una ecuación matemática, para sumar dos cosas, para restar, etcétera, etcétera.
00:24:27
Bueno, pues las variables son objetos que se definen en la opción que pone datos.
00:24:33
De tal manera que yo puedo crear una variable y al momento en que tenga mi variable creada, por ejemplo,
00:24:38
variable ejemplo,
00:24:44
pues esa variable ya la tengo aquí
00:24:47
disponible y una vez que está creada
00:24:49
tengo una serie de instrucciones
00:24:50
para trabajar con ella. Insisto, esto va a ser
00:24:53
para la segunda, pero al momento ya lo voy explicando.
00:24:55
Entonces yo puedo
00:24:57
ajustar esa variable a un determinado valor,
00:24:58
si tuviera más, aquí saldrían
00:25:01
todas las variables que existen y decirle que
00:25:03
valga cero o decirle que valga tres
00:25:05
o decirle que valga lo que sea.
00:25:07
Bien, puedo cambiar
00:25:09
lógicamente el valor de la variable a otro valor
00:25:10
y puedo consultar cuál es su valor
00:25:13
directamente con la instrucción de la variable.
00:25:16
Entonces, lo utilizaremos
00:25:19
en algo que viene en ejercicios un poquito
00:25:20
más complejos. De momento, en este curso
00:25:22
el tema de variables no lo vamos a utilizar.
00:25:24
Bien.
00:25:27
Más cosas interesantes
00:25:29
que tiene Scrap también para el año que viene.
00:25:30
Los operadores. ¿Qué son los operadores?
00:25:32
Pues todas las operaciones que puedo hacer
00:25:34
con las variables. Y lo tengo
00:25:36
en la opción de operadores y tengo
00:25:38
las típicas, sumar, restar, dividir,
00:25:40
etc.
00:25:42
Bien, en este curso vamos a utilizar alguna de ellas, la más interesante que vamos a utilizar es la de unir, esta de aquí, que va a permitir concatenar y juntar diferentes mensajes en algunos ejercicios que hoy saben y vamos a utilizar la opción de menor, comparar un valor con otro para algunos ejercicios.
00:25:43
Pero veis que tenemos sumar, restar, multiplicar, dividir, comparar, mayor, igual, menor, hacer, no deslizar. Hay un montón de operaciones que se pueden utilizar con las variables y que son bastante interesantes. De momento este curso para los ejercicios solamente vais a utilizar estas dos que os muestro, pero tenéis muchas más que vais a utilizar el curso que viene o que podéis utilizar vosotros totalmente de manera libre.
00:26:05
Luego con esto os he enseñado un poquito
00:26:28
Cómo funciona Scratch
00:26:31
Cuáles son las opciones
00:26:32
Os he hecho un pequeño ejemplo
00:26:35
Del gato que mueve 10 pasos hacia la derecha
00:26:37
Y a partir de ahora
00:26:40
Ya simplemente tenéis que coger los ejercicios
00:26:41
E ir haciéndolos poco a poco
00:26:43
Los ejercicios están resueltos
00:26:44
Simplemente tenéis que ir montando los programas
00:26:46
Tal como os lo digo
00:26:49
Vais a ver que luego tienes una parte de
00:26:50
Modificación por si queréis modificar
00:26:53
Y por supuesto son ejercicios propuestos
00:26:55
por mí para que practique las opciones
00:26:57
más básicas pero si alguien ya sabe
00:26:59
o si alguien quiere practicar
00:27:01
cualquiera de las opciones que tiene Scratch
00:27:03
pues no hay ningún inconveniente, ya os dije en la presentación
00:27:05
que el límite que tiene Scratch
00:27:08
es simplemente tu imaginación
00:27:09
utilizando tu imaginación y utilizando todos los objetos
00:27:11
y todas las opciones que tenemos aquí
00:27:13
podemos hacer cosas increíbles
00:27:15
y de hecho no tenéis más que entrar en la página
00:27:17
de internet e ir a la comunidad
00:27:19
y ver los ejemplos que tiene
00:27:21
la gente colgada y vais a ver que hay
00:27:23
ejemplos increíbles de cosas
00:27:25
hechas simplemente con todas las instrucciones y con todas las opciones que os acabo de explicar.
00:27:27
- Idioma/s:
- Materias:
- Tecnología
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Secundaria Obligatoria
- Ordinaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Primer Ciclo
- Ordinaria
- Autor/es:
- José Enrique Suárez Pascual
- Subido por:
- Jose Enrique S.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 118
- Fecha:
- 26 de abril de 2020 - 18:38
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ISABEL LA CATOLICA
- Duración:
- 27′ 36″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1366x768 píxeles
- Tamaño:
- 24.49 MBytes