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1º ESO / Tema 5 -> Punto 3 - Manejo y opciones para programar con Scratch - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 26 de abril de 2020 por Jose Enrique S.

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Bien, pues voy a explicaros de manera práctica cómo funciona el entorno de programación Scratch para que podáis haceros ejercicios de primer lugar a eso. 00:00:00
Bien, tal como explicamos en la presentación del tema, para arrancarlo simplemente hacéis doble clic sobre el icono de los portátiles del taller o os vais al botón de inicio, elegís todos los programas y elegís donde se encuentre el Scratch, que en este caso está aquí, y se ejecuta. 00:00:07
Eso en el caso de que estemos trabajando de manera offline. En el caso de que estéis trabajando en casa de manera online, tenéis que ir directamente a la página web que está indicada en la presentación del curso, entrar en dicha página y una vez que estáis en esa página, tenéis que elegir la opción de crear. 00:00:26
y a la vez que dejáis en la página web online la opción de crear, 00:00:45
os va a salir el editor de programación que es exactamente el mismo 00:00:50
o muy parecido al que vais a ver aquí, que es el que vais a tener en los formatos. 00:00:53
Bien, recordad que cuando explicamos el tema dijimos que siempre que lo arrancas 00:00:58
el programa te va a indicar que va a existir una versión más moderna en Internet 00:01:02
y que si quieres actualizar. 00:01:07
Siempre le vamos a decir que no, ¿vale? 00:01:08
Con lo cual, cuando nos salga esta pregunta, le vamos a decir cancelar. 00:01:11
Bien, aquí tenéis la parte del entorno de programación en el cual tenemos en la parte de arriba las diferentes opciones del menú, algunas de las cuales utilizaremos, otras no. 00:01:14
Tenemos aquí donde se encuentra el dato de scratch el escenario, ¿vale? Donde se va a desarrollar y se va a ejecutar mi programa, digamos que esta es la parte del programa donde yo puedo comprobar lo que estoy haciendo. 00:01:25
Tengo este botoncito que veis aquí que simplemente va a ser para tener pantalla completa o para tener pantalla pequeña. 00:01:36
Tenemos la banderita verde para ejecutar el programa y tenemos el octógono rojo para parar el programa. 00:01:44
Bien, debajo del escenario donde vamos a probar todo, tenemos las opciones de fondo y tenemos las opciones de objetos. 00:01:51
En la parte de fondo yo voy a poder configurar el fondo para que en vez de salir este blanco pueda elegir el que yo quiera, 00:01:58
luego lo veremos. En la parte de objeto voy a poder ir añadiendo todos los objetos que vayan en mi programa 00:02:05
y configurándolos, de momento por defecto cuando arrancas solamente te sale el gráfico de Scratch. 00:02:10
Bien, en la parte de la derecha se encuentra la zona de programación donde voy a poner todas mis instrucciones 00:02:16
para programar, que al principio era mismo, pues está vacío, y luego en la parte del centro, 00:02:21
dependiendo de la pestaña que tenga aquí seleccionada, tengo diferentes opciones. 00:02:26
si tengo la pestaña de programas voy a ver 00:02:30
todos los 00:02:33
instrucciones que tengo para programar 00:02:34
lo vamos a ver más adelante, si le doy 00:02:36
mis frases voy a ver cuáles son todos mis frases 00:02:38
que tengo para 00:02:41
los diferentes objetos y de esa forma 00:02:42
simular movimientos y en la parte 00:02:44
de sonidos pues tengo los diferentes sonidos 00:02:46
que puedo utilizar para añadir en el programa 00:02:49
luego este es el aspecto de Scratch 00:02:50
independientemente de que haya arrancado 00:02:52
offline con los portátiles del taller 00:02:54
o lo esté haciendo online desde la página 00:02:56
de Scratch y en la opción de crear. 00:02:59
Bien, pues para ver cómo funciona 00:03:02
voy a hacer de manera práctica 00:03:03
el ejercicio, el ejemplo 00:03:05
que viene en la presentación de manejo 00:03:07
básico de Scratch. Entonces vamos a hacer 00:03:09
un primer programa muy sencillo 00:03:11
que solamente tenga tres instrucciones 00:03:12
y que va a mover el dato de Scratch 00:03:14
10 pasos de la pantalla hacia la derecha 00:03:16
cada vez que se ejecute. 00:03:19
Y cuidado porque los pasos de pantalla 00:03:21
no son los pasos de rato. 00:03:23
Los pasos de pantalla son los píxeles, 00:03:24
el número de puntos de pantalla. 00:03:27
Vais a ver que 10 pasos es muy poco desplazamiento. 00:03:28
Entonces, ¿cómo se haría este programa? 00:03:32
De momento así, rápido. 00:03:34
Pues tengo que programar en mi zona de programación. 00:03:35
Y tengo que programar las instrucciones que se encuentran aquí. 00:03:38
Para que este programa haga lo que yo quiero, 00:03:41
tengo que ir al módulo de eventos. 00:03:44
Me voy a programas, al módulo de eventos, 00:03:48
y tengo que elegir la primera instrucción del programa que se inició, 00:03:51
que es apresionar. 00:03:54
Entonces, esta instrucción, ¿vale? 00:03:55
la colocamos la primera, cogemos el ratón, arrastramos y soltamos, ¿vale? Todos los 00:03:57
programas tienen que tener siempre como primera instrucción esta o una parecida, ¿vale? 00:04:03
Esta instrucción lo que hace es que cuando presiono el ratón, a continuación ejecuta 00:04:08
lo que esté. Bien, como quiero mover el ratón de Scratch, me voy ahora a la opción de programación 00:04:12
de movimiento y me voy a la primera de todas ellas que es mover pasos. Entonces me voy 00:04:17
a este de aquí, le pongo 00:04:23
mover pasos. ¿Y cómo funciona 00:04:24
Scratch? Pues Scratch son, como veis, 00:04:27
una serie de instrucciones que están 00:04:29
sueltas y para que se ejecuten una 00:04:31
detrás de la otra, lo que tengo que hacer es acercarlo 00:04:33
y de momento voy a decir que veis que se pone 00:04:35
esa barra en blanco, pues una vez que se ejecuta 00:04:37
la barra en blanco, suelto y automáticamente 00:04:39
me queda pegado. Luego primero 00:04:41
se ejecuta la instrucción al presionar 00:04:43
y después ejecuta mover pasos y todas que pueda 00:04:44
continuar. Si me he equivocado y quiero 00:04:47
separarlo, simplemente selecciono el de abajo, 00:04:49
estiro y separo. ¿Vale? Y si no, 00:04:51
lo coloco, bien, luego al presionar 00:04:53
el botón del ratón, lo que quiero mover 00:04:55
son, hemos dicho, 10 pasos 00:04:57
pueden ser 10 00:04:59
o pueden ser los que yo quiera 00:05:00
¿vale? puedo poner el número que lo quiera, en principio vamos a hacerlo 00:05:02
con 10 pasos, vale 00:05:05
primero arranco el programa, segunda 00:05:07
muevo 10 pasos y a continuación tengo que bajar 00:05:09
nada más, quiero que termine, entonces 00:05:11
me tengo que ir a la instrucción que significa 00:05:12
final del programa y para 00:05:15
eso me tengo que ir a 00:05:17
el bloque de control 00:05:19
y tengo que elegir la instrucción 00:05:20
que se llama detener, que estará por aquí, aquí lo tenemos, 00:05:22
arrastramos, soltamos y pegamos. 00:05:26
Entonces, según la lógica de mi programa, lo que va a hacer es arrancar, 00:05:30
va a ver esta instrucción, si he presionado el ratón, mueve 10 pasos y termina. 00:05:34
Si no he presionado el ratón, no hace nada y termina. 00:05:39
Bien, ¿cómo puedo probarlo? 00:05:42
Pues, veis que por cierto, los bloques los puedo colocar donde yo quiera, 00:05:44
puedo ir cambiándolo, etcétera, etcétera. 00:05:48
e importante, este programa es el que he hecho 00:05:50
asociado a este objeto 00:05:52
porque cada objeto puede tener un programa diferente 00:05:54
y puede hacer movimientos y puede hacer cosas diferentes 00:05:57
bien, pues para probarlo 00:05:59
lo único que hay que hacer simplemente es 00:06:01
colocar el objeto en la posición 00:06:02
inicial donde yo quiera, en este caso 00:06:05
en el gato de Scratch y darle a la bandera 00:06:06
si todo está correcto 00:06:09
lo que tendrá que hacer el gato es 00:06:11
moverse 10 pasos hacia la derecha 00:06:12
y veo que cada vez que le doy 00:06:14
efectivamente veis que el gato se va moviendo 00:06:16
10 pasos, como el programa simplemente lo único que hace 00:06:19
es una instrucción, es arranco, 00:06:21
muevo 10 pasos y paro, pues veis que no hace 00:06:23
nada más. Bien, si en vez 00:06:25
de ponerle 10 pasos, le hubiera puesto 100, 00:06:27
fijaros, ¿vale? Pues 00:06:29
cambio, ejecuto 00:06:33
y veis que ahora 00:06:35
se mueve, veis, 100 pasos. 00:06:36
Recuerdo, los pasos del gato 00:06:40
no son los pasos de pantalla, 00:06:41
pasos de pantalla son puntos de pantalla, 00:06:43
lo que vemos aquí son 100 puntos de 00:06:45
pantalla que corresponde con esa lista. 00:06:47
bien, pues ese es como se programa 00:06:48
tan sencillo como elegir el fondo 00:06:51
que ahora veremos cómo, elegir el objeto 00:06:53
que ahora veremos cómo, en principio 00:06:55
en este programa simplemente hemos utilizado un fondo blanco 00:06:57
y el objeto por defecto que es el 00:06:59
y a partir de ahí 00:07:01
irme a la zona de programación 00:07:03
ir cogiendo las instrucciones 00:07:05
e ir llevándolas 00:07:07
de la parte de las instrucciones a la parte del programa 00:07:08
y colocándolas, que las instrucciones 00:07:11
no me interesan, esto es un objeto de Windows 00:07:13
botón derecho del ratón 00:07:15
borrar, siempre que algo no quiero 00:07:16
copio, pego, borro 00:07:19
arrastro, etcétera 00:07:21
bien, ¿cómo guardo los programas? pues una vez que he 00:07:23
terminado, si quiero guardar el programa en el disco 00:07:25
duro, para tenerlos, para modificarlos 00:07:27
otro día, etcétera, para presentarlos 00:07:29
directamente me voy a la opción 00:07:31
archivo, le digo 00:07:33
guardar como, esto ya es un archivo 00:07:35
normal de Windows 00:07:37
selecciono la carpeta donde quiero guardar, por ejemplo 00:07:38
voy a ir a instituto 00:07:41
primero de la ESO 00:07:43
tema 5 00:07:44
la programación, le pongo el nombre que yo quiera 00:07:46
en este caso vamos a poner 00:07:49
proyecto 00:07:51
ejemplo 00:07:52
y directamente guardar, de manera que 00:07:54
si ahora yo me voy al explorador de Windows 00:07:57
y me voy a la carpeta 00:07:58
primero de la ESO 00:08:01
tema 5, la programación 00:08:03
veis que ahí tengo directamente 00:08:05
mi proyecto guardado, de manera que si luego 00:08:07
quiero en otro momento, en otro instante 00:08:09
modificarlo, cambiarlo, hacer lo que sea 00:08:11
con él pues automáticamente funciona bien pues scratch es tan sencillo como esto no tiene mucho 00:08:13
más es añadir fondos y objetos y empezar a programar bien vamos a ver entonces qué opciones 00:08:21
tenemos para probar en escala las tenéis explicadas en la presentación pero vamos a ver de manera un 00:08:30
poquito más práctica bueno pues todas las opciones para programar las tenemos aquí puedo tengo 00:08:34
instrucciones de movimiento, instrucciones de apariencia, de sonido, de lápiz, de datos, 00:08:41
de eventos de control, de sensores, de operadores e incluso si yo quisiera podría programar 00:08:45
mis propias instrucciones, ya no diré nada, pero esto es demasiado avanzado para vuestro 00:08:50
nivel. Bien, antes de empezar con ver un poquito cuáles son las instrucciones que tenemos 00:08:53
para programar, pues vamos a ver lo de los fondos. Vamos a borrar el programa que hemos 00:08:59
hecho, entonces decimos borrar, como estoy en blanco. Entonces, ¿cómo puedo cambiar 00:09:04
un fondo? Pues para cambiar un fondo tengo varias opciones. 00:09:08
Tengo seleccionar 00:09:11
un fondo de la biblioteca, tengo la opción 00:09:12
dibujar nuevo fondo, 00:09:14
tengo la opción cargar fondo desde archivo 00:09:16
o tengo la opción nuevo fondo de cámara. 00:09:18
Lo más fácil para hacer los ejercicios 00:09:21
y de hecho lo que os pido 00:09:23
es que utilicéis los fondos de la librería, porque son 00:09:24
fondos, si lo doy aquí, que ya están 00:09:26
hechos, tenéis diferentes temas, 00:09:28
hay tema castillo, tema ciudad, volando, 00:09:30
celebración, señalas a todos, 00:09:33
y yo puedo elegir el que más me guste. 00:09:34
entonces imaginaos que quiero elegir este fondo 00:09:36
pues le digo color sky, selecciono este 00:09:38
le digo ok y automáticamente veis que el fondo 00:09:40
que se pone ahora en la parte 00:09:43
de prueba ya no va a ser uno blanco sino va a ser 00:09:45
el que yo elegí, si no 00:09:47
encuentro el fondo que yo quiero, también lo puedo 00:09:48
hacer, yo le puedo dar aquí 00:09:51
y directamente puedo dibujar 00:09:52
con estas opciones y una vez que tengo dibujado 00:09:54
automáticamente me va a salir aquí 00:09:57
no lo voy a hacer pero si queréis probar podéis probar 00:09:58
otra opción es coger un fondo 00:10:01
de una foto que tú tengas en el disco 00:10:02
o en el PC, le das a cargar 00:10:04
el archivo, coges de tu 00:10:06
carpeta la imagen correspondiente, 00:10:08
le dices a abrir y automáticamente esa foto 00:10:10
te va a salir aquí. O incluso 00:10:12
si tienes una cámara conectada 00:10:14
al ordenador, se puede 00:10:16
tomar una imagen y automáticamente 00:10:18
la imagen sale aquí. 00:10:20
La opción de hacer tu propio fondo, 00:10:22
coger un archivo con la foto, 00:10:24
os lo dejo para que practiquéis, que en los ejercicios 00:10:26
directamente lo más sencillo 00:10:29
siempre es coger un fondo 00:10:30
de los que ya existen, 00:10:32
de los que ya están hechos 00:10:33
voy a coger otro diferente, por ejemplo voy a coger 00:10:35
esta habitación, ¿vale? 00:10:37
directamente le doy ok 00:10:39
y ese fondo aparecerá ya en 00:10:41
mi programa 00:10:44
luego fijaros que la opción de fondos es 00:10:45
muy sencilla 00:10:47
bien, ¿cómo hacemos los movimientos? ya lo hemos 00:10:48
visto antes, pero para 00:10:52
cuando yo quiero que cualquier objeto se mueva 00:10:53
en la pantalla, voy a la opción de 00:10:55
movimientos, tengo muchas opciones 00:10:57
tengo mover pasos, tengo girar 00:10:59
hacia la derecha, girar hacia la izquierda, 00:11:02
apuntar en una dirección, etcétera, etcétera, etcétera. 00:11:04
Evidentemente no os voy a explicar todas 00:11:08
como es necesario, simplemente os voy a poner las que vais a tener que usar 00:11:10
para los programas, para los ejercicios, que va a ser 00:11:13
la de mover pasos, va a ser la de girar 00:11:16
hacia la derecha, va a ser la de girar 00:11:19
hacia la izquierda, va a ser la de apuntar 00:11:22
en una dirección y va a ser 00:11:25
la instrucción de 00:11:28
que toque el fondo 00:11:31
que está por aquí 00:11:33
aquí, revueltar si toca o no 00:11:35
bien, estas son las 00:11:36
que nos van a hacer falta para los ejercicios 00:11:39
hay más, podéis probarlo, pero denle al gano 00:11:41
de hecho aquí lo interesante 00:11:43
y lo que mola de este programa es que yo puedo 00:11:44
hacer lo que quiero, en principio 00:11:47
los ejercicios que os proponga, pero 00:11:48
el programa tiene 00:11:50
una cosa muy importante que os indico 00:11:53
en la presentación 00:11:55
y es que tiene una ayuda. Si yo selecciono el botón de ayuda que tenemos aquí arriba 00:11:59
y pulso sobre la instrucción que quiero ejecutar, veis que aquí automáticamente me sale una pequeña ayuda 00:12:04
de lo que hace la instrucción. Dice, mueve pasos, mueve un cierto número de pasos 00:12:10
y aquí te explica un poquito más los pasos, lo que es, ¿vale? 00:12:15
Y te pone un pequeño ejemplo por si quieres tomarlo. 00:12:19
La ayuda está en inglés, no se puede poner en español porque no es un programa americano. 00:12:21
pues está en inglés, pero 00:12:25
es un inglés bastante sencillo de entender 00:12:27
si yo quiero 00:12:29
ver lo que hace cualquier instrucción porque no lo tengo 00:12:31
claro, quiero saber que la instrucción 00:12:33
apunta a una dirección, pues me voy al botón de ayuda 00:12:34
le digo apunta a una dirección 00:12:37
y aquí me dice lo que 00:12:39
hace, lo que hace es ajustar la dirección 00:12:40
del objeto actual 00:12:43
entonces si apuntamos en 00:12:45
90 grados, apunta 00:12:47
hacia la derecha, si ponemos apuntar 00:12:49
en 90 grados, hacia la izquierda, si ponemos 00:12:51
cero hacia arriba y si no, 180 hacia abajo, aquí te pone un pequeño ejemplo, ¿vale? 00:12:53
Luego entonces, cualquier instrucción que queréis utilizar, ¿vale? Si no sabéis cómo 00:12:57
funciona exactamente, le dais al botón de ayuda, veis la ayuda, incluso no lo habéis 00:13:01
visto. Bueno, más cosas interesantes, los objetos, se me ha olvidado decirlo, podemos 00:13:05
aumentar el tamaño y disminuirlo con estas dos opciones que tenemos aquí arriba, ¿vale? 00:13:12
Con esta de aquí lo que hacemos es que aumentamos el tamaño y con esta de aquí lo que hacemos 00:13:16
es, como veis, disminuir 00:13:22
el tamaño, ¿vale? 00:13:24
Entonces, con estas dos opciones, aumento 00:13:26
el tamaño y ya hemos visto la opción de 00:13:28
ayuda. Luego la opción 00:13:30
de copiar y pegar, 00:13:32
pues esta es la tipica que tiene. 00:13:34
Vale, pues ya hemos visto 00:13:37
cómo se pueden hacer movimientos 00:13:39
y las instrucciones más interesantes. 00:13:41
Bien, una cosa muy importante que tiene 00:13:43
la formación son los bucles. 00:13:45
¿Y qué son los bucles? Imaginaos que yo quiero hacer 00:13:47
un movimiento que se repita varias veces. 00:13:49
Bueno, pues en vez de hacer las instrucciones 00:13:52
y ponerlas muchas veces, yo tengo 00:13:53
diferentes opciones para hacer 00:13:55
los bucles. Y esas opciones las encontramos 00:13:57
en la parte de control. 00:13:59
Existen, como veis, 00:14:02
un montón, pero voy a poner las 00:14:03
que vais a tener que 00:14:05
utilizar para los ejercicios. 00:14:07
Una muy interesante 00:14:09
es la de esperar segundos para que 00:14:10
el objeto espere el tiempo que lo necesite. 00:14:13
Otra es la de repetir 00:14:16
un número de veces determinada, una determinada 00:14:17
acción que se encuentra ahí. 00:14:19
Luego tenemos una que se llama repetir 00:14:21
hasta que la tenemos por aquí, de manera que yo repito, no un número de veces, sino que repito la condición que voy a poner aquí, 00:14:23
cuando le doy los ejercicios, como este ejercicio son resueltos y ahora me resuelto, vais a ver cómo funciona. 00:14:32
Luego tenemos otra muy interesante que es condicional, decirle si se cumple la condición que yo quiero hacer, 00:14:39
Entonces hago lo que sea y si no, no hago nada. Luego tengo la completa que es si se cumple la condición que tiene aquí, hago algo y si no, voy a hacer lo que pongo aquí e insisto, si no sabéis cómo funciona y queréis probarla, selecciono, le doy al botón de ayuda, pincho sobre ella, perdón, le voy a dar aquí otra vez, pincho sobre esa opción y aquí me dice lo que hace y me pone un pequeño ejemplito, ¿vale? 00:14:46
por si yo quiero probarlo y quiero ver cómo funciona de manera sencilla. 00:15:12
Vale, y la última que vamos a utilizar de este grupo es la de detener, 00:15:16
que ya hemos visto antes que es la última instrucción que se utiliza para los programas. 00:15:20
Bien, luego con todo este tipo de instrucciones puedo hacer bucles 00:15:26
y puedo repetir cosas, puedo esperar tiempos, etc. 00:15:29
O puedo ejecutar instrucciones en función de una determinada condición. 00:15:32
Vale, muy interesante en la programación con Scratch son las animaciones. 00:15:37
Los objetos pueden moverse y pueden hacer diferentes animaciones, es decir, simular que tienen movimiento. 00:15:42
¿Cómo hacemos la simulación del movimiento? Pues algo parecido a lo que se hace con los dibujos animados. 00:15:48
Lo que vamos a hacer es que al objeto le vamos a asignar diferentes disfraces, 00:15:54
esos disfraces los vamos a hacer aparecer en pantalla de manera muy rápida 00:15:58
y entonces al ojo humano le va a dar la sensación de que hay un movimiento. 00:16:02
Entonces, cada uno de los objetos que yo voy metiendo dentro del programa, le puedo añadir disfraces. ¿Cómo? Pues fijaros, los objetos por defecto ya tienen. Si yo cojo el objeto Scratch y ve disfraces, veo que tengo dos, veis que tenemos dos disfraces que son los que vienen por defecto para que si yo los paso rápido, fijaros, me da la sensación de que el gato está andando. 00:16:05
¿Cómo lo pasaré rápido? Bueno, pues esos son los ejercicios que tenéis que practicar, que tenéis que ver, pero la opción para un disfrace es esta. 00:16:31
Igual que teníamos en fondos, la opción de seleccionar disfraces por defecto, de crearlos, de cogerlos del disco duro o de hacerlos con la foto, veis que tengo exactamente las mismas opciones para los objetos. 00:16:38
Puedo seleccionar de biblioteca, puedo dibujarlos yo, puedo cogerlos ya de un archivo gráfico o puedo directamente hacer una foto. 00:16:51
Bien, para cargar un nuevo objeto, simplemente fijaros, voy a objeto, aquí tenéis todos los objetos que hay y puedo cargar lo que me dé la gana. 00:16:59
Tengo aquí todos, en la que no quiero cargar este dragón, pues selecciono el dragón, le doy a ok y veis que ahora ya tengo, aparte del gato scratch, también tengo mi programa, el objeto dragón. 00:17:07
Y fijaros, cada vez que selecciono un nuevo objeto, aquí me sale su programa. 00:17:18
En el dato Scratch tenemos su programa, en el objeto del dragón tenemos otro programa, lo importante, los programas se hacen siempre sobre los objetos. Ahora mismo, tal como tengo mi programa, de hecho no estoy haciendo nada, pero simplemente queréis que cada uno de los objetos tiene su programa. 00:17:22
aquí cuando yo quiero programar algo 00:17:38
tengo que seleccionar primero el objeto correspondiente. 00:17:40
Vale. 00:17:43
Bien, pues 00:17:45
el objeto de dragón, por supuesto, 00:17:46
tendrá sus propias diferencias. Veis, aquí tenemos 00:17:48
uno y aquí tenemos otro. 00:17:50
Entonces, si yo lo paso rápido, puedo 00:17:52
así simular como que 00:17:54
hace movimientos. 00:17:56
Estos son los que trae por defecto, pero como veis aquí 00:17:58
yo puedo hacer, añadir, importar 00:18:00
y puedo dibujarme los que yo quiera y añadir 00:18:02
aquí muchos más de los que trae por defecto. 00:18:04
Vale. 00:18:07
ok, para 00:18:08
una vez que tengo seleccionadas 00:18:11
o he hecho ya las animaciones, para 00:18:13
que las animaciones 00:18:15
adquieran movimiento, para que los disfraces 00:18:17
adquieran movimiento, tengo que 00:18:19
utilizar las instrucciones de apariencia 00:18:21
¿vale? vamos a ponerlas ahí de nuevo para que 00:18:23
se vean bien, y de todas las que hay 00:18:25
pues vamos a utilizar básicamente 00:18:27
dos, entonces me voy a apariencia 00:18:29
y en apariencia tengo las instrucciones 00:18:31
que manejan los disfraces 00:18:32
vamos a utilizar la de 00:18:34
cambiar disfraz 00:18:37
¿vale? y la de siguiente 00:18:38
disfraz, entonces si yo digo 00:18:41
fijaros, si selecciono el dragón y digo 00:18:43
cambiar disfraz, me da la opción de poner 00:18:45
o la 1 00:18:47
o poner la otra, si me fuera 00:18:48
el gato de Scratch y le digo 00:18:51
cambiar disfraz 00:18:53
o siguiente disfraz, veis que 00:18:54
me dice disfraz 1 00:18:56
o disfraz 1, luego la instrucción 00:18:59
me va a permitir elegir el disfraz que yo 00:19:00
quiero utilizar, de manera que el instante 00:19:03
que se aparezca uno o aparezca otro 00:19:05
según me convenga. Esas son las dos instrucciones 00:19:07
básicas que vais a utilizar 00:19:09
para los disfraces y para asignar movimientos 00:19:10
en la opción de apariencia. 00:19:13
Vale, más cosas 00:19:16
que tiene los ejercicios 00:19:17
y que vais a utilizar. Bueno, 00:19:19
los programas de los diferentes objetos 00:19:21
pueden comunicarse entre sí dentro 00:19:23
del programa o el programa nos puede decir 00:19:25
cosas o puedo interactuar con él. 00:19:27
¿Vale? Y todo eso lo hago con 00:19:29
la opción de mensajes 00:19:31
que tenemos. En apariencia 00:19:33
tenemos en eventos y tenemos en sensores. 00:19:35
Os voy a mostrar los que vamos a utilizar para los ejercicios. 00:19:39
En la parte de eventos vamos a utilizar la opción enviar mensaje. 00:19:45
¿Vale? Que ya veremos, ¿vale? 00:19:53
Luego en los ejercicios cómo lo vais a probar. 00:19:54
Bien, con esto puedo intercambiar mensajes, 00:19:57
intercambiar información de los diferentes objetos del programa. 00:20:00
Bien, vamos a utilizar también la opción de cuando reciba, que es aquí. 00:20:03
Con esto envío un mensaje a un objeto y con esto puedo consultar lo que me ha enviado otro objeto. 00:20:16
Vais a ver que hay unos ejercicios que se utilizan. 00:20:21
Bien, más cosas de interactuar con el programa o interactuar objetos en 3D. 00:20:24
En la opción de movimiento tenemos una muy interesante que es la de hablar, que está por aquí en algún sitio, no, perdón, no es en la de movimiento, es en la de apariencia, perdón, en la de apariencia está aquí, ¿vale? 00:20:29
la de decir, decir directamente o decir durante yo el tiempo que quiera. 00:20:49
De esta manera yo puedo hacer que los objetos saquen diferentes mensajes. 00:20:55
Y por último, la última que vamos a utilizar para interactuar con los objetos 00:21:01
o los objetos interactuando en sí, es la opción de sensores 00:21:06
y en este, la que vamos a utilizar va a ser la de responder, 00:21:09
que la tenemos, a ver que la encuentre, 00:21:13
tenemos la opción 00:21:17
de nombre de usuario, 00:21:18
a ver que la encuentre, volumen, posición, 00:21:20
aquí está, la de preguntar, 00:21:23
tenemos la de preguntar y esperar, 00:21:24
¿vale? Esta es una de las que vamos a utilizar 00:21:27
y vamos a utilizar 00:21:28
también la opción de respuesta. 00:21:30
¿Vale? Luego, con todas estas opciones 00:21:32
yo voy a poder intercambiar 00:21:34
información entre dos objetos o que el programa 00:21:36
me diga mensajes o me salga cosas 00:21:38
por contacto. ¿Vale? Insisto, 00:21:40
Yo os digo las instrucciones que vamos a utilizar, luego las vais a ver en los ejercicios, como los ejercicios están resueltos las vais a poder probar y vais a ver cómo funcionan, pero en cualquier momento si queréis saber cuál es una de ellas, me voy a la opción de ayuda, pulso sobre ella y automáticamente aquí te explica y te pone un pequeño ejemplito para que puedas probar. 00:21:42
Vale, bien, eso en cuanto a sensores y sonido, en cuanto a los mensajes, bien, sensores y sonido, tenemos en los ejercicios una serie de opciones, una serie de cosas que vamos a poder hacer para interactuar con el hardware del estudiador, por ejemplo, con el teclado, con el ratón, con los altavoces, y entonces aquí tenemos una serie de instrucciones que tenemos en la parte de sensores y en la parte de sonido. 00:22:00
Bien, antes de ver cuáles son las instrucciones que vamos a utilizar, 00:22:27
¿cómo se pueden utilizar los sonidos? 00:22:31
Pues directamente en la pestaña de sonidos. 00:22:33
Bien, tenemos sonidos de biblioteca, igual que con los fondos y con los objetos, 00:22:36
tenemos sonidos que puedo grabar yo o sonidos que puedo sacar de cualquier archivo. 00:22:40
Lo normal es utilizar los que tiene la biblioteca, que son todos estos. 00:22:44
Aquí tenéis todos y luego los tenemos por animales, efectos, electrónicas, humanos... 00:22:47
Si quiero utilizar cualquiera de ellos, simplemente lo que hago es lo selecciono, 00:22:52
le doy a ok y automáticamente 00:22:55
ya lo tengo aquí, si quiero probarlo 00:22:58
simplemente antes, pues 00:23:00
cuando estoy en la opción de sonido, le doy al 00:23:01
botoncito del triángulo, vale, y puedo 00:23:04
ver el sonido 00:23:06
que hace, vale, puedo añadir todos 00:23:07
los que quiera, y una vez que los tengo 00:23:10
añadidos en mi paleta, luego ya los voy a poder 00:23:12
utilizar con las instrucciones, vale 00:23:14
¿cuáles son las instrucciones que voy a utilizar para 00:23:17
interactuar con el teclado, con el 00:23:19
altavoz, pues son muy sencillitas 00:23:21
solamente van a ser 00:23:23
la instrucción de pulsar tecla 00:23:25
que la tengo por aquí 00:23:27
preguntar si he pulsado una tecla 00:23:29
y aquí puedo seleccionar la tecla que he pulsado 00:23:32
¿vale? voy a utilizar 00:23:34
la opción si he tocado 00:23:36
que sería esta de aquí 00:23:37
si he tocado lo que sea 00:23:39
¿vale? o el borde 00:23:42
o el punto de retorno o el objeto correspondiente 00:23:44
y voy a utilizar para 00:23:46
los sonidos la opción 00:23:48
que se llama 00:23:50
tocar tambor ¿vale? 00:23:51
cuál es el sonido que yo voy a utilizar 00:23:54
y el tiempo que quiero que ese sonido dure. 00:23:57
Insisto, hay muchas más y como os he dicho con todas las instrucciones 00:24:00
podéis utilizar las que queráis, pero yo os estoy mostrando 00:24:03
las que os van a hacer falta para hacer los ejercicios resueltos 00:24:06
que os he propuesto en el temático. 00:24:10
Esto de momento no lo vais a utilizar en primero, 00:24:14
pero lo que hiciremos en segundo, en los programas 00:24:16
podemos utilizar variables. ¿Y qué son las variables? 00:24:19
Pues un lugar del programa donde se almacena algún tipo de información que luego me va a hacer falta para hacer lo que sea. 00:24:21
Por ejemplo, para hacer una ecuación matemática, para sumar dos cosas, para restar, etcétera, etcétera. 00:24:27
Bueno, pues las variables son objetos que se definen en la opción que pone datos. 00:24:33
De tal manera que yo puedo crear una variable y al momento en que tenga mi variable creada, por ejemplo, 00:24:38
variable ejemplo, 00:24:44
pues esa variable ya la tengo aquí 00:24:47
disponible y una vez que está creada 00:24:49
tengo una serie de instrucciones 00:24:50
para trabajar con ella. Insisto, esto va a ser 00:24:53
para la segunda, pero al momento ya lo voy explicando. 00:24:55
Entonces yo puedo 00:24:57
ajustar esa variable a un determinado valor, 00:24:58
si tuviera más, aquí saldrían 00:25:01
todas las variables que existen y decirle que 00:25:03
valga cero o decirle que valga tres 00:25:05
o decirle que valga lo que sea. 00:25:07
Bien, puedo cambiar 00:25:09
lógicamente el valor de la variable a otro valor 00:25:10
y puedo consultar cuál es su valor 00:25:13
directamente con la instrucción de la variable. 00:25:16
Entonces, lo utilizaremos 00:25:19
en algo que viene en ejercicios un poquito 00:25:20
más complejos. De momento, en este curso 00:25:22
el tema de variables no lo vamos a utilizar. 00:25:24
Bien. 00:25:27
Más cosas interesantes 00:25:29
que tiene Scrap también para el año que viene. 00:25:30
Los operadores. ¿Qué son los operadores? 00:25:32
Pues todas las operaciones que puedo hacer 00:25:34
con las variables. Y lo tengo 00:25:36
en la opción de operadores y tengo 00:25:38
las típicas, sumar, restar, dividir, 00:25:40
etc. 00:25:42
Bien, en este curso vamos a utilizar alguna de ellas, la más interesante que vamos a utilizar es la de unir, esta de aquí, que va a permitir concatenar y juntar diferentes mensajes en algunos ejercicios que hoy saben y vamos a utilizar la opción de menor, comparar un valor con otro para algunos ejercicios. 00:25:43
Pero veis que tenemos sumar, restar, multiplicar, dividir, comparar, mayor, igual, menor, hacer, no deslizar. Hay un montón de operaciones que se pueden utilizar con las variables y que son bastante interesantes. De momento este curso para los ejercicios solamente vais a utilizar estas dos que os muestro, pero tenéis muchas más que vais a utilizar el curso que viene o que podéis utilizar vosotros totalmente de manera libre. 00:26:05
Luego con esto os he enseñado un poquito 00:26:28
Cómo funciona Scratch 00:26:31
Cuáles son las opciones 00:26:32
Os he hecho un pequeño ejemplo 00:26:35
Del gato que mueve 10 pasos hacia la derecha 00:26:37
Y a partir de ahora 00:26:40
Ya simplemente tenéis que coger los ejercicios 00:26:41
E ir haciéndolos poco a poco 00:26:43
Los ejercicios están resueltos 00:26:44
Simplemente tenéis que ir montando los programas 00:26:46
Tal como os lo digo 00:26:49
Vais a ver que luego tienes una parte de 00:26:50
Modificación por si queréis modificar 00:26:53
Y por supuesto son ejercicios propuestos 00:26:55
por mí para que practique las opciones 00:26:57
más básicas pero si alguien ya sabe 00:26:59
o si alguien quiere practicar 00:27:01
cualquiera de las opciones que tiene Scratch 00:27:03
pues no hay ningún inconveniente, ya os dije en la presentación 00:27:05
que el límite que tiene Scratch 00:27:08
es simplemente tu imaginación 00:27:09
utilizando tu imaginación y utilizando todos los objetos 00:27:11
y todas las opciones que tenemos aquí 00:27:13
podemos hacer cosas increíbles 00:27:15
y de hecho no tenéis más que entrar en la página 00:27:17
de internet e ir a la comunidad 00:27:19
y ver los ejemplos que tiene 00:27:21
la gente colgada y vais a ver que hay 00:27:23
ejemplos increíbles de cosas 00:27:25
hechas simplemente con todas las instrucciones y con todas las opciones que os acabo de explicar. 00:27:27
Idioma/s:
es
Materias:
Tecnología
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Secundaria Obligatoria
    • Ordinaria
      • Primer Ciclo
        • Primer Curso
Autor/es:
José Enrique Suárez Pascual
Subido por:
Jose Enrique S.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
118
Fecha:
26 de abril de 2020 - 18:38
Visibilidad:
Público
Centro:
IES ISABEL LA CATOLICA
Duración:
27′ 36″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1366x768 píxeles
Tamaño:
24.49 MBytes

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