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Paint Effects Y Tarea Jardín Con Macetas - 3ª Parte - 3/3 - Contenido educativo
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Paint Effects Y Tarea Jardín Con Macetas - 3ª Parte - 3/3
Bueno, ¿qué tal? Vamos a continuar un poquito más. La verdad que sobre todo con el primer
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vídeo y quizás un poco eso, con algunas cositas que se añaden en el segundo, ya está
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todo lo que estábamos pidiendo para esta tarea pues se está cubierto, con lo cual
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bueno, esto ya vamos a añadir, como decíamos, un par de cosas más que estaría bien ver
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para, bueno, que se pueden aplicar en este caso a esta tarea si queremos. No se pedían
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texturas en concreto aplicadas a las superficies, por ejemplo, me refiero en este caso ni al
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césped, ni a una maceta, ni a cualquier otro elemento que queráis añadir, pero bueno,
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vamos a ver si dejamos por lo menos unas cuantas puestas y al margen de texturas si
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corregimos algunos de los problemas que tenemos con la conversión de los efectos de pintado
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a polígonos, que en ese proceso pues si hacéis el render veréis que se pierden colores,
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que hay problemas con algunas de las texturas, ¿vale? Entonces bueno, hay muchas maneras
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de corregir esto, se puede incluso cambiar la textura completamente. Vamos a hacer una
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corrección en la parte de los nodos del Hypershade, ¿vale? Y bueno, poco más, tampoco vamos
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a cubrir mucho más que como decíamos, si queríamos, teníamos una tarea sencilla y
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no la vamos a complicar tampoco mucho más, ¿vale? Bueno, aquí podemos activar toda
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la parte de las texturas que tengamos, para verlo ya texturizado y no solo con el sombreado
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que tenemos aquí ahora mismo activo y bueno, eso la parte ya habíamos comentado también,
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la opción de ver todo el alambre, si queremos ver toda la parte de modelado, que hay lo
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que se pueda, lo que pueda estar tapado, lo que pueda tener cualquier parte de figuras
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que tengamos que estén tapando unas a otras. Vale, pues vamos a dejarlo como lo teníamos,
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sencillamente con las texturas y vamos ahora a trabajar, bueno, con un poquito de texturas,
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vamos a añadir una textura al jarrón, hasta la maceta y a cambiar alguna cosita en la
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del césped, vale, aquí podemos añadir otra también, porque tal y como lo tenemos ahora
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a hacer el render, podemos cambiar unas cuantas cositas, vamos al Hypershade en primer lugar,
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y esto que tenemos aquí, el graph, bueno aquí, veis que tenemos en pequeño nodos
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y texturas, vale, vamos a limpiarlo con esta tecla de aquí, con este botón aquí, limpiamos
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todo el graph y vamos a cargar, por ejemplo, teníamos aquí el material este de la hierba,
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si lo seleccionamos y le damos aquí a este de aquí, lo que vemos son los inputs y las
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salidas, inputs y outputs connection, vale, todo el tema de nodos de entrada y de salida
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del material creado, para esta textura, vale, aquí tenemos lo que es el archivo en si de
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la imagen que es la que se utiliza para el material, en este caso de la hierba, vale,
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pues vamos a crear otro material, este de un IStandardSurface y por ejemplo con el tabulador,
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vamos a darle a atributos, vamos a cambiarle el nombre, vamos a poner
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Z nueva, por ejemplo, y aquí en BaseColor vamos a cargar nuestra textura de este archivo,
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de este file, vamos a poner esta de aquí,
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tenemos aquí las dos, pero bueno tan sencillo como eso, limpiar, seleccionamos la nueva que
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tenemos esta de aquí y desplegamos, vale, vamos entonces a aplicarla teniendo la seleccionada
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con el botón derecho del ratón, si arrastramos, ya lo tenemos, vale, eso es, vamos a aprovechar
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para aplicar también la de la hierba aquí, al disco que habíamos creado, simplemente a modo
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decorativo, tampoco esto, si lo queréis podéis eso, cargar algún elemento más de pintado,
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a modo de, había elementos de piedras, bueno, había formas también de, a nivel de modelado,
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que no vamos a ver ahora ya digo, porque no voy a complicar en esta tarea mucho más esto,
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pero si no se puede simplemente deformar el suelo, romperlo y hacer una estructura bueno,
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un poco más vistosa, simplemente un suelo plano, pero vamos, para lo que os pido no nos interesa,
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así que no lo vamos a ver, no vamos a complicar más esta tarea, vamos a ver cómo lo tenemos ahora mismo,
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haciendo el render, que como os digo, aquí, bueno, lo que es la parte de texturas de las
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flores de las dalias se ven bastante bien, pero haciendo el render no es así, o sea,
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tenemos, tenemos ahí problemas, ya que nos están viendo como deberían.
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Si nos vamos, en este caso, bueno, hacia Physical Sky, que hemos puesto antes,
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que no es otra cosa que un SkyDome, vamos a los atributos,
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podemos subir un poco, en este caso, vamos a subir aquí los samples,
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para bajar un poco el ruido que tenemos,
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la exposición no, eso no lo vamos a tocar,
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vamos a bajar aquí un poco la exposición y si preferiblemente subir la intensidad de la luz,
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bueno, pues sin acabar el render, como no tenemos aquí bastante saturación en general de color,
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pero dejándola con esta intensidad y con la exposición a cero y los samples a seis,
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nos quedaría algo así, bueno, dejando este render de trabajo al 72%, ni siquiera completo,
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pues con los samples a seis y la exposición a cero, lo podemos dejar así,
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la intensidad podríamos bajarla un poquito, quizás nos estamos pasando ya un pelo,
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pero bueno, aquí lo que vemos es que efectivamente las texturas de estos efectos de pintado nos
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fallan en algunos puntos, están muy oscuros los colores, con lo cual bueno,
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luego vamos a corregirlo en parte para que se vea mejor, vale, vamos a ir ahora con el Pan Mapping,
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y lo vamos a aplicar especialmente a esta textura, a este material y ¿por qué no?
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a este césped que vamos, que ahora parece todo menos césped, pero aplicando, bueno,
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usando el Pan Mapping lo que vamos a hacer es ese efecto de volumen, ese efecto de sombreado de las
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zonas oscuras y las zonas con más brillo, que bueno, realmente no estamos modificando como tal
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lo que es la textura en sí ya sea en Photoshop, sino que lo que vamos a hacer es simplemente
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cambiar ese efecto sobre la textura, vamos entonces a aplicar ese efecto de volumen con
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el Pan Mapping que emplearemos entonces tanto para el césped como para este jarrón,
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vamos de nuevo a la Hypershade, si tenemos algo aquí en el Graph podemos limpiar,
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en este caso ya no tenemos nada, nos vamos a este material a la hierba, podemos desplegar si
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queremos ver aquí los nodos, esperamos en este caso teniéndolo aquí seleccionado el material,
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vamos a CTRL A para ver los atributos y aquí nos vamos a Geometry, vale, normalmente si lo
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tenéis oculto en cuestión de desplegar, aquí lo tenemos Geometry y aquí está el Pan Mapping,
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vale, pues teniendo los atributos abiertos, hay otras maneras, pero bueno,
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quizá la forma más sencilla, con el botón de medio del ratón nos llevamos
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esta textura de hierba hasta aquí, hasta Pan Mapping y soltamos,
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vale, ahí ya veis el cambio
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y aquí en la profundidad del Bump, el Bump Depth,
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y si lo que queremos es que salga hacia adentro o hacia afuera aquellas superficies que tenemos
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más oscuras o más claras, podemos hacer una cosa o la inversión de ese efecto,
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sería que en vez de que saliera hacia afuera, que se metiera hacia adentro,
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bueno, vamos a dejarlo así de momento,
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bueno, vamos a dejarlos con estos valores que nos valen así
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y vamos a hacer lo mismo con el material que creamos,
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vamos a limpiar, seleccionamos maceta nueva, lo desplegamos aquí,
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atributos y lo mismo en Geometry, aquí tenemos el Pan Mapping,
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cogemos el material y lo llevamos para aquí, bueno, así no lo vemos bien,
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esperamos a verlo, de tal manera de que se vea bien,
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aquí tenemos el material,
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vale, ya vemos que se veía aquí el efecto,
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vamos a regularlo ahora un poco,
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vamos a dejarlo así entonces,
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con esta profundidad de 1.188 y así en este momento ya nos quedaría aplicado este Pan Mapping
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tanto al material de la maceta como en el césped,
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vale, vamos a guardar en este punto nuestra escena con todas las modificaciones que tenemos hasta este momento,
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y vamos a hacer un Render,
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bueno, y vamos ya con lo último de este vídeo, de este tercer vídeo,
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que será la corrección de los colores de las talias, de los últimos Paint Defects que hemos añadido,
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que bueno, en su conversión a polígonos pues han quedado un poco perjudicadas en este caso,
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que es algo bastante habitual en Maya para este caso de conversiones,
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desde Paint Effects, nos vamos a Light Per Shade,
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aunque lo tengamos en este caso por triplicado, porque bueno, hicimos tres trazos, tres strokes,
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los materiales serían este de aquí, el de las hojas,
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no, perdón, este es el del tallo, si no me equivoco, sí,
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este es el del tallo, este es el de los pétalos,
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y el de las hojas tiene cierta transparencia,
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es este de aquí, estas son las hojas,
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lo que vamos a hacer será copiar cierta información de estos materiales, de los que ya tenemos aquí,
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a los que vamos a crear ahora,
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bueno, antes de nada,
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podemos abrir Arnold,
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Render View,
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de esta manera podéis ir haciendo capturas
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de las diferentes imágenes que vayáis sacando de Render,
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para luego hacer comparativas si hay modificación de cualquiera de los elementos,
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de iluminación, de textura, de lo que sea,
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y que se aprecie en claro en el nuevo Render que hagáis,
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vale, bueno, ya nos queda esta, por lo menos esta aquí,
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vamos entonces con el Light Per Shade de nuevo,
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vamos a limpiar y vamos a empezar con los pétalos,
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vamos a desplegar todos los nodos,
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vale, y aquí,
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si vamos a atributos vemos que en Specular
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tenemos un color negro,
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color negro que es el que se está reflejando,
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y tenemos que en Common Materials, Atributes, tenemos,
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en esta información vemos que por ejemplo,
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tenemos el Specular Color, Reflected Color como negro,
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vale, y aquí en Reflectivity tenemos a 0.05,
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y aquí la traslucencia tenemos a 1,
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luego el Diffuse, esto es importante, lo tenemos a 0.233,
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vale, pues algunos de estos datos nos los vamos a llevar al nuevo Material que creemos,
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ahora mismo,
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la misma operación que antes con el Tabulador,
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como ahí está en el Surface,
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vamos a cambiarle ya el nombre,
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vamos a poner, por ejemplo, Pétalos, vale,
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ya lo tenemos aquí el nuevo,
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y lo primero que vamos a hacer es quitar este nodo de aquí,
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el que sale de Out Color, y lo vamos a poner directamente en
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el Material nuevo que acabamos de crear,
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y esto se conecta por Base Color,
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aquí lo tenemos, vale,
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esto ya estaría,
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luego como digo, esto nos lo podemos cargar,
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pero bueno, mientras no acabéis de copiar todos los datos,
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no lo borréis, por si tenéis que hacer esto,
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abrir el Atribute Editor para copiar los valores,
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que vamos a ir añadiendo ya, una vez que ya tengamos eso,
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desde este archivo, de la textura,
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por Out Color a Base Color en el Material que acabamos de crear,
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abrimos los atributos del que tenemos ya nuevo creado,
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y vamos entonces a cambiar varios datos aquí,
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dentro de Specular,
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vamos a cambiar primero el Weight a 0.5,
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y ya lo tenemos, vamos a cerrar,
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y ahora sí que ya si queremos podemos eliminar esto de aquí ya fuera,
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tenemos ese ya, no lo necesitamos,
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vale,
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ahora evidentemente claro como hemos eliminado el Material,
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está Maya buscándolo,
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es lo que ha desaparecido precisamente de estos pétalos,
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vamos ahora a cubrirlo con el que acabamos de crear,
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que es este de aquí, Pétalos,
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vamos a arrastrarlo para aquí,
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tomar este Stroke,
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y para el último Stroke,
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y ya tenemos los tres Strokes cubiertos,
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y ahora si hacemos Render ya deberíamos ver diferencia con respecto,
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con respecto a este de aquí,
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vale, sin terminar el Render,
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vamos a hacer otra captura,
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ya veis la diferencia de esta a esta de aquí,
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simplemente con lo que acabamos de hacer,
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ya hemos corregido el color,
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vale, pues ahora vamos a hacer lo mismo con la textura de los tallos,
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bueno es que con el Material en este caso,
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y con el de las hojas que tenemos aquí abajo,
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vamos entonces a limpiar,
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la operación es la misma en este caso,
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bueno luego hay diferencia para este caso,
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pero luego para el material de las hojas como hay transparencias,
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tenemos que cambiar un par de cosas más,
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pero en este caso,
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para el tallo va a ser exactamente lo mismo,
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vale, una vez que tengamos limpio el Graph,
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desplegamos los nodos,
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y vamos a crear un material luego entonces,
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le vamos a poner entonces,
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tallo, vale,
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vamos a empezar por la misma operación,
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conectamos a BaseColor,
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y podemos cotillar los valores,
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que tenemos aquí en este caso,
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que vamos a pasar ahora mismo al otro,
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en Diffuse Roughness vamos a 512,
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con la parte de Specular de nuevo el color es negro,
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con un Weight de 0.5,
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en principio tenemos todo IOR de 1, color negro,
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0.5 y el Diffuse Roughness a 0.512,
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vale, pues esto ya nos lo podemos cargar,
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y efectivamente ya nos está faltando el material
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del que teníamos antes del tallo,
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vamos a añadir el nuevo,
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y ya nos estarían quedando solo las hojas
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de la parte de abajo de la maceta,
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y ya lo tendríamos,
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vale,
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vale pues así es como lo tendríamos ahora mismo,
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vamos a cerrar y nos vamos a la Hypershade,
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vamos aquí a limpiar,
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y vamos con el último de los materiales,
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el de las hojas,
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que ya tiene transparencias,
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desplegamos,
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vale,
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empezamos creando el material,
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una vez más, hojas en este caso,
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y aquí vamos a tener en Base un Diffuse Roughness de 0.31,
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en Specular de nuevo el color a ser negro,
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el Weight de 0.5,
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y de nuevo el IOR de 1,
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esto lo tendríamos ya así,
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y cerramos,
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vamos a cambiar este nodo,
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Base Color del material que acabamos de crear,
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vale,
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y en este caso en Opacidad vamos a desplegar
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para tener los tres canales RGB,
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y aquí vamos a conectar esta textura a través de OutAlpha,
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A, D, G y A, B,
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y ya lo tendríamos,
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ya tendríamos este material terminado,
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vamos a añadirle entonces ahora las hojas,
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vale, y aunque aquí se vea raro,
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un poco extraño por el fondo de las hojas,
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por el color negro que hemos añadido ahora,
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hemos cambiado,
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y hacemos el Render,
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vale, y aquí ya vemos como recuperamos el color de las hojas,
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comparativamente con lo que teníamos justo después de hacerla
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la conversión a polígonos,
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esta es,
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esta es la anterior especialmente,
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así nos quedaría ahora,
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por lo menos la parte de los tallos ya es otra cosa en este caso,
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si vemos que se nos confunde como es el caso un poco con ese fondo de verde
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que hemos puesto la parte del disco de esta maceta,
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bueno, podemos cargarnos parte o eliminar uno de los materiales,
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si por ejemplo, vamos a cerrar aquí,
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vamos a limpiar por si acaso,
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hojas desplegamos,
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pues si por ejemplo,
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si nos cargamos este nodo de aquí,
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simplemente con esto,
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ya hemos cambiado todo el tema del material,
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simplemente eliminando este nodo de aquí,
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el de Out Color,
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estaba conectado a la otra textura,
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tendremos un cambio significativo,
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pues quedaría algo así,
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que vamos, si esto no nos convence,
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sencillo como volver para atrás,
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y listo,
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vale, pues así nos quedaría.
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Vale, pues finalmente se nos ha quedado tal que así,
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estos son los valores de la luz del Physical Sky que hemos dado,
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nada básicamente, hemos tocado aquí la intensidad,
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la elevación del sol que más o menos estaría en una posición de alrededor del mediodía,
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casi perpendicular,
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en este caso la elevación como aquí viene,
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vale, luego la turbidez del cielo que más bien está bajo,
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con mucho más ya sería más neblina,
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y luego el tono, este Ground Albedo pues que luego lo tenemos en este punto,
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vale, aquí variaríamos de más oscuro a más claro,
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pero bueno, esto lo tenéis sobre todo en el enlace,
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en el vídeo que os pasé que lo tenéis también en la propia tarea,
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vale, ahí está perfectamente explicado el Physical Sky.
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Y bueno, aquí tenemos las diferentes capturas que hemos ido realizando con la evolución,
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algunas simplemente vemos la diferencia del ruido,
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en el cambio del color del propio tallo en este caso.
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Y bueno, esto era durante el proceso de renderizado,
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y ya cuando termino vemos que no se elimina la parte de ruido que aún nos quedaba,
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en las pasadas que estaba haciendo, vale, aún nos quedaba por este lado,
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se nos ha quedado pues tal que así, vale,
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como decíamos con estos valores del Attribute Editor del Physical Sky,
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y con estos valores de Arnold Renderer, que no hemos subido mucho los ambos,
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vale, solo aquí en la cámara, en Diffuse, en Specular, en Transmission y en el SLS,
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vale, hay algo de ruido por aquí,
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que aún quedaría pendiente, que se podría eliminar,
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nada bueno, subiendo también los Samples en un poquito
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más, además que tampoco aquí tampoco lo hemos
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tocado, si lo hemos dejado aún no podríamos subirlo
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aquí también, vale, dentro del Physical Sky que hemos puesto desde las luces de Arnold,
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desde aquí lo hemos puesto, pero bueno, sobre todo si queréis ver la
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parte esta de cómo funcionan, lo tenéis muy bien en el vídeo que comentábamos antes,
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y vale, pues nada más, en la tarea se os pide pues tres de estas macetas
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con tres diferentes, o tres plantas diferentes en cada una de ellas,
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y listo, no hay mucho más, esto es muy sencillo,
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nos vemos en el próximo y un saludo.
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- Autor/es:
- Israel Rodríguez Freire
- Subido por:
- Israel R.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 33
- Fecha:
- 30 de diciembre de 2023 - 7:04
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 40′ 54″
- Relación de aspecto:
- 2.01:1
- Resolución:
- 1920x954 píxeles
- Tamaño:
- 862.29 MBytes
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