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Paint Effects Y Tarea Jardín Con Macetas - 3ª Parte - 3/3 - Contenido educativo

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Subido el 30 de diciembre de 2023 por Israel R.

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Paint Effects Y Tarea Jardín Con Macetas - 3ª Parte - 3/3

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Bueno, ¿qué tal? Vamos a continuar un poquito más. La verdad que sobre todo con el primer 00:00:00
vídeo y quizás un poco eso, con algunas cositas que se añaden en el segundo, ya está 00:00:09
todo lo que estábamos pidiendo para esta tarea pues se está cubierto, con lo cual 00:00:14
bueno, esto ya vamos a añadir, como decíamos, un par de cosas más que estaría bien ver 00:00:22
para, bueno, que se pueden aplicar en este caso a esta tarea si queremos. No se pedían 00:00:28
texturas en concreto aplicadas a las superficies, por ejemplo, me refiero en este caso ni al 00:00:34
césped, ni a una maceta, ni a cualquier otro elemento que queráis añadir, pero bueno, 00:00:45
vamos a ver si dejamos por lo menos unas cuantas puestas y al margen de texturas si 00:00:51
corregimos algunos de los problemas que tenemos con la conversión de los efectos de pintado 00:00:57
a polígonos, que en ese proceso pues si hacéis el render veréis que se pierden colores, 00:01:04
que hay problemas con algunas de las texturas, ¿vale? Entonces bueno, hay muchas maneras 00:01:12
de corregir esto, se puede incluso cambiar la textura completamente. Vamos a hacer una 00:01:16
corrección en la parte de los nodos del Hypershade, ¿vale? Y bueno, poco más, tampoco vamos 00:01:22
a cubrir mucho más que como decíamos, si queríamos, teníamos una tarea sencilla y 00:01:31
no la vamos a complicar tampoco mucho más, ¿vale? Bueno, aquí podemos activar toda 00:01:37
la parte de las texturas que tengamos, para verlo ya texturizado y no solo con el sombreado 00:01:43
que tenemos aquí ahora mismo activo y bueno, eso la parte ya habíamos comentado también, 00:01:51
la opción de ver todo el alambre, si queremos ver toda la parte de modelado, que hay lo 00:01:59
que se pueda, lo que pueda estar tapado, lo que pueda tener cualquier parte de figuras 00:02:05
que tengamos que estén tapando unas a otras. Vale, pues vamos a dejarlo como lo teníamos, 00:02:10
sencillamente con las texturas y vamos ahora a trabajar, bueno, con un poquito de texturas, 00:02:24
vamos a añadir una textura al jarrón, hasta la maceta y a cambiar alguna cosita en la 00:02:35
del césped, vale, aquí podemos añadir otra también, porque tal y como lo tenemos ahora 00:02:43
a hacer el render, podemos cambiar unas cuantas cositas, vamos al Hypershade en primer lugar, 00:02:48
y esto que tenemos aquí, el graph, bueno aquí, veis que tenemos en pequeño nodos 00:03:01
y texturas, vale, vamos a limpiarlo con esta tecla de aquí, con este botón aquí, limpiamos 00:03:06
todo el graph y vamos a cargar, por ejemplo, teníamos aquí el material este de la hierba, 00:03:18
si lo seleccionamos y le damos aquí a este de aquí, lo que vemos son los inputs y las 00:03:29
salidas, inputs y outputs connection, vale, todo el tema de nodos de entrada y de salida 00:03:35
del material creado, para esta textura, vale, aquí tenemos lo que es el archivo en si de 00:03:42
la imagen que es la que se utiliza para el material, en este caso de la hierba, vale, 00:03:51
pues vamos a crear otro material, este de un IStandardSurface y por ejemplo con el tabulador, 00:03:59
vamos a darle a atributos, vamos a cambiarle el nombre, vamos a poner 00:04:10
Z nueva, por ejemplo, y aquí en BaseColor vamos a cargar nuestra textura de este archivo, 00:04:41
de este file, vamos a poner esta de aquí, 00:05:06
tenemos aquí las dos, pero bueno tan sencillo como eso, limpiar, seleccionamos la nueva que 00:05:36
tenemos esta de aquí y desplegamos, vale, vamos entonces a aplicarla teniendo la seleccionada 00:05:51
con el botón derecho del ratón, si arrastramos, ya lo tenemos, vale, eso es, vamos a aprovechar 00:06:07
para aplicar también la de la hierba aquí, al disco que habíamos creado, simplemente a modo 00:06:16
decorativo, tampoco esto, si lo queréis podéis eso, cargar algún elemento más de pintado, 00:06:26
a modo de, había elementos de piedras, bueno, había formas también de, a nivel de modelado, 00:06:31
que no vamos a ver ahora ya digo, porque no voy a complicar en esta tarea mucho más esto, 00:06:37
pero si no se puede simplemente deformar el suelo, romperlo y hacer una estructura bueno, 00:06:41
un poco más vistosa, simplemente un suelo plano, pero vamos, para lo que os pido no nos interesa, 00:06:48
así que no lo vamos a ver, no vamos a complicar más esta tarea, vamos a ver cómo lo tenemos ahora mismo, 00:06:54
haciendo el render, que como os digo, aquí, bueno, lo que es la parte de texturas de las 00:07:02
flores de las dalias se ven bastante bien, pero haciendo el render no es así, o sea, 00:07:15
tenemos, tenemos ahí problemas, ya que nos están viendo como deberían. 00:07:19
Si nos vamos, en este caso, bueno, hacia Physical Sky, que hemos puesto antes, 00:07:49
que no es otra cosa que un SkyDome, vamos a los atributos, 00:08:03
podemos subir un poco, en este caso, vamos a subir aquí los samples, 00:08:08
para bajar un poco el ruido que tenemos, 00:08:23
la exposición no, eso no lo vamos a tocar, 00:08:38
vamos a bajar aquí un poco la exposición y si preferiblemente subir la intensidad de la luz, 00:09:08
bueno, pues sin acabar el render, como no tenemos aquí bastante saturación en general de color, 00:09:17
pero dejándola con esta intensidad y con la exposición a cero y los samples a seis, 00:09:26
nos quedaría algo así, bueno, dejando este render de trabajo al 72%, ni siquiera completo, 00:09:36
pues con los samples a seis y la exposición a cero, lo podemos dejar así, 00:09:43
la intensidad podríamos bajarla un poquito, quizás nos estamos pasando ya un pelo, 00:09:51
pero bueno, aquí lo que vemos es que efectivamente las texturas de estos efectos de pintado nos 00:09:59
fallan en algunos puntos, están muy oscuros los colores, con lo cual bueno, 00:10:09
luego vamos a corregirlo en parte para que se vea mejor, vale, vamos a ir ahora con el Pan Mapping, 00:10:13
y lo vamos a aplicar especialmente a esta textura, a este material y ¿por qué no? 00:10:29
a este césped que vamos, que ahora parece todo menos césped, pero aplicando, bueno, 00:10:38
usando el Pan Mapping lo que vamos a hacer es ese efecto de volumen, ese efecto de sombreado de las 00:10:42
zonas oscuras y las zonas con más brillo, que bueno, realmente no estamos modificando como tal 00:10:48
lo que es la textura en sí ya sea en Photoshop, sino que lo que vamos a hacer es simplemente 00:10:55
cambiar ese efecto sobre la textura, vamos entonces a aplicar ese efecto de volumen con 00:11:01
el Pan Mapping que emplearemos entonces tanto para el césped como para este jarrón, 00:11:09
vamos de nuevo a la Hypershade, si tenemos algo aquí en el Graph podemos limpiar, 00:11:18
en este caso ya no tenemos nada, nos vamos a este material a la hierba, podemos desplegar si 00:11:26
queremos ver aquí los nodos, esperamos en este caso teniéndolo aquí seleccionado el material, 00:11:35
vamos a CTRL A para ver los atributos y aquí nos vamos a Geometry, vale, normalmente si lo 00:11:40
tenéis oculto en cuestión de desplegar, aquí lo tenemos Geometry y aquí está el Pan Mapping, 00:11:49
vale, pues teniendo los atributos abiertos, hay otras maneras, pero bueno, 00:12:03
quizá la forma más sencilla, con el botón de medio del ratón nos llevamos 00:12:08
esta textura de hierba hasta aquí, hasta Pan Mapping y soltamos, 00:12:14
vale, ahí ya veis el cambio 00:12:24
y aquí en la profundidad del Bump, el Bump Depth, 00:12:29
y si lo que queremos es que salga hacia adentro o hacia afuera aquellas superficies que tenemos 00:12:33
más oscuras o más claras, podemos hacer una cosa o la inversión de ese efecto, 00:12:41
sería que en vez de que saliera hacia afuera, que se metiera hacia adentro, 00:12:48
bueno, vamos a dejarlo así de momento, 00:13:34
bueno, vamos a dejarlos con estos valores que nos valen así 00:13:49
y vamos a hacer lo mismo con el material que creamos, 00:13:57
vamos a limpiar, seleccionamos maceta nueva, lo desplegamos aquí, 00:14:00
atributos y lo mismo en Geometry, aquí tenemos el Pan Mapping, 00:14:09
cogemos el material y lo llevamos para aquí, bueno, así no lo vemos bien, 00:14:21
esperamos a verlo, de tal manera de que se vea bien, 00:14:26
aquí tenemos el material, 00:14:32
vale, ya vemos que se veía aquí el efecto, 00:14:33
vamos a regularlo ahora un poco, 00:14:59
vamos a dejarlo así entonces, 00:16:03
con esta profundidad de 1.188 y así en este momento ya nos quedaría aplicado este Pan Mapping 00:16:15
tanto al material de la maceta como en el césped, 00:16:30
vale, vamos a guardar en este punto nuestra escena con todas las modificaciones que tenemos hasta este momento, 00:16:37
y vamos a hacer un Render, 00:17:07
bueno, y vamos ya con lo último de este vídeo, de este tercer vídeo, 00:17:25
que será la corrección de los colores de las talias, de los últimos Paint Defects que hemos añadido, 00:17:29
que bueno, en su conversión a polígonos pues han quedado un poco perjudicadas en este caso, 00:17:38
que es algo bastante habitual en Maya para este caso de conversiones, 00:17:45
desde Paint Effects, nos vamos a Light Per Shade, 00:17:50
aunque lo tengamos en este caso por triplicado, porque bueno, hicimos tres trazos, tres strokes, 00:18:06
los materiales serían este de aquí, el de las hojas, 00:18:15
no, perdón, este es el del tallo, si no me equivoco, sí, 00:18:24
este es el del tallo, este es el de los pétalos, 00:18:27
y el de las hojas tiene cierta transparencia, 00:18:31
es este de aquí, estas son las hojas, 00:18:36
lo que vamos a hacer será copiar cierta información de estos materiales, de los que ya tenemos aquí, 00:18:40
a los que vamos a crear ahora, 00:18:46
bueno, antes de nada, 00:18:50
podemos abrir Arnold, 00:18:53
Render View, 00:18:59
de esta manera podéis ir haciendo capturas 00:19:23
de las diferentes imágenes que vayáis sacando de Render, 00:19:27
para luego hacer comparativas si hay modificación de cualquiera de los elementos, 00:19:33
de iluminación, de textura, de lo que sea, 00:19:37
y que se aprecie en claro en el nuevo Render que hagáis, 00:19:41
vale, bueno, ya nos queda esta, por lo menos esta aquí, 00:19:46
vamos entonces con el Light Per Shade de nuevo, 00:19:50
vamos a limpiar y vamos a empezar con los pétalos, 00:19:54
vamos a desplegar todos los nodos, 00:19:58
vale, y aquí, 00:20:10
si vamos a atributos vemos que en Specular 00:20:14
tenemos un color negro, 00:20:18
color negro que es el que se está reflejando, 00:20:21
y tenemos que en Common Materials, Atributes, tenemos, 00:20:25
en esta información vemos que por ejemplo, 00:20:30
tenemos el Specular Color, Reflected Color como negro, 00:20:33
vale, y aquí en Reflectivity tenemos a 0.05, 00:20:38
y aquí la traslucencia tenemos a 1, 00:20:44
luego el Diffuse, esto es importante, lo tenemos a 0.233, 00:20:47
vale, pues algunos de estos datos nos los vamos a llevar al nuevo Material que creemos, 00:20:53
ahora mismo, 00:20:58
la misma operación que antes con el Tabulador, 00:21:09
como ahí está en el Surface, 00:21:15
vamos a cambiarle ya el nombre, 00:21:26
vamos a poner, por ejemplo, Pétalos, vale, 00:21:29
ya lo tenemos aquí el nuevo, 00:21:40
y lo primero que vamos a hacer es quitar este nodo de aquí, 00:21:53
el que sale de Out Color, y lo vamos a poner directamente en 00:21:56
el Material nuevo que acabamos de crear, 00:22:00
y esto se conecta por Base Color, 00:22:04
aquí lo tenemos, vale, 00:22:09
esto ya estaría, 00:22:16
luego como digo, esto nos lo podemos cargar, 00:22:20
pero bueno, mientras no acabéis de copiar todos los datos, 00:22:22
no lo borréis, por si tenéis que hacer esto, 00:22:27
abrir el Atribute Editor para copiar los valores, 00:22:30
que vamos a ir añadiendo ya, una vez que ya tengamos eso, 00:22:36
desde este archivo, de la textura, 00:22:40
por Out Color a Base Color en el Material que acabamos de crear, 00:22:44
abrimos los atributos del que tenemos ya nuevo creado, 00:22:51
y vamos entonces a cambiar varios datos aquí, 00:22:57
dentro de Specular, 00:23:03
vamos a cambiar primero el Weight a 0.5, 00:23:05
y ya lo tenemos, vamos a cerrar, 00:23:16
y ahora sí que ya si queremos podemos eliminar esto de aquí ya fuera, 00:23:26
tenemos ese ya, no lo necesitamos, 00:23:32
vale, 00:23:38
ahora evidentemente claro como hemos eliminado el Material, 00:23:40
está Maya buscándolo, 00:23:43
es lo que ha desaparecido precisamente de estos pétalos, 00:23:45
vamos ahora a cubrirlo con el que acabamos de crear, 00:23:48
que es este de aquí, Pétalos, 00:23:55
vamos a arrastrarlo para aquí, 00:23:57
tomar este Stroke, 00:24:04
y para el último Stroke, 00:24:07
y ya tenemos los tres Strokes cubiertos, 00:24:09
y ahora si hacemos Render ya deberíamos ver diferencia con respecto, 00:24:12
con respecto a este de aquí, 00:24:20
vale, sin terminar el Render, 00:24:24
vamos a hacer otra captura, 00:24:27
ya veis la diferencia de esta a esta de aquí, 00:24:31
simplemente con lo que acabamos de hacer, 00:24:36
ya hemos corregido el color, 00:24:38
vale, pues ahora vamos a hacer lo mismo con la textura de los tallos, 00:24:45
bueno es que con el Material en este caso, 00:24:52
y con el de las hojas que tenemos aquí abajo, 00:24:55
vamos entonces a limpiar, 00:25:15
la operación es la misma en este caso, 00:25:16
bueno luego hay diferencia para este caso, 00:25:18
pero luego para el material de las hojas como hay transparencias, 00:25:21
tenemos que cambiar un par de cosas más, 00:25:25
pero en este caso, 00:25:28
para el tallo va a ser exactamente lo mismo, 00:25:32
vale, una vez que tengamos limpio el Graph, 00:25:34
desplegamos los nodos, 00:25:41
y vamos a crear un material luego entonces, 00:25:44
le vamos a poner entonces, 00:26:00
tallo, vale, 00:26:05
vamos a empezar por la misma operación, 00:26:12
conectamos a BaseColor, 00:26:19
y podemos cotillar los valores, 00:26:26
que tenemos aquí en este caso, 00:26:32
que vamos a pasar ahora mismo al otro, 00:26:34
en Diffuse Roughness vamos a 512, 00:26:51
con la parte de Specular de nuevo el color es negro, 00:26:57
con un Weight de 0.5, 00:27:05
en principio tenemos todo IOR de 1, color negro, 00:27:15
0.5 y el Diffuse Roughness a 0.512, 00:27:20
vale, pues esto ya nos lo podemos cargar, 00:27:33
y efectivamente ya nos está faltando el material 00:27:49
del que teníamos antes del tallo, 00:27:51
vamos a añadir el nuevo, 00:27:54
y ya nos estarían quedando solo las hojas 00:28:12
de la parte de abajo de la maceta, 00:28:15
y ya lo tendríamos, 00:28:17
vale, 00:28:41
vale pues así es como lo tendríamos ahora mismo, 00:28:53
vamos a cerrar y nos vamos a la Hypershade, 00:28:58
vamos aquí a limpiar, 00:29:05
y vamos con el último de los materiales, 00:29:07
el de las hojas, 00:29:10
que ya tiene transparencias, 00:29:12
desplegamos, 00:29:17
vale, 00:29:22
empezamos creando el material, 00:29:26
una vez más, hojas en este caso, 00:29:39
y aquí vamos a tener en Base un Diffuse Roughness de 0.31, 00:29:52
en Specular de nuevo el color a ser negro, 00:30:03
el Weight de 0.5, 00:30:08
y de nuevo el IOR de 1, 00:30:14
esto lo tendríamos ya así, 00:30:18
y cerramos, 00:30:24
vamos a cambiar este nodo, 00:30:29
Base Color del material que acabamos de crear, 00:30:31
vale, 00:30:37
y en este caso en Opacidad vamos a desplegar 00:31:00
para tener los tres canales RGB, 00:31:03
y aquí vamos a conectar esta textura a través de OutAlpha, 00:31:10
A, D, G y A, B, 00:31:15
y ya lo tendríamos, 00:31:28
ya tendríamos este material terminado, 00:31:29
vamos a añadirle entonces ahora las hojas, 00:31:40
vale, y aunque aquí se vea raro, 00:31:53
un poco extraño por el fondo de las hojas, 00:31:56
por el color negro que hemos añadido ahora, 00:31:59
hemos cambiado, 00:32:01
y hacemos el Render, 00:32:03
vale, y aquí ya vemos como recuperamos el color de las hojas, 00:32:23
comparativamente con lo que teníamos justo después de hacerla 00:32:40
la conversión a polígonos, 00:32:44
esta es, 00:32:51
esta es la anterior especialmente, 00:32:56
así nos quedaría ahora, 00:33:01
por lo menos la parte de los tallos ya es otra cosa en este caso, 00:33:06
si vemos que se nos confunde como es el caso un poco con ese fondo de verde 00:33:14
que hemos puesto la parte del disco de esta maceta, 00:33:19
bueno, podemos cargarnos parte o eliminar uno de los materiales, 00:33:23
si por ejemplo, vamos a cerrar aquí, 00:33:27
vamos a limpiar por si acaso, 00:33:37
hojas desplegamos, 00:33:40
pues si por ejemplo, 00:33:43
si nos cargamos este nodo de aquí, 00:33:49
simplemente con esto, 00:33:56
ya hemos cambiado todo el tema del material, 00:34:00
simplemente eliminando este nodo de aquí, 00:34:30
el de Out Color, 00:34:41
estaba conectado a la otra textura, 00:34:43
tendremos un cambio significativo, 00:34:49
pues quedaría algo así, 00:35:10
que vamos, si esto no nos convence, 00:35:12
sencillo como volver para atrás, 00:35:17
y listo, 00:35:21
vale, pues así nos quedaría. 00:36:21
Vale, pues finalmente se nos ha quedado tal que así, 00:36:51
estos son los valores de la luz del Physical Sky que hemos dado, 00:37:10
nada básicamente, hemos tocado aquí la intensidad, 00:37:15
la elevación del sol que más o menos estaría en una posición de alrededor del mediodía, 00:37:19
casi perpendicular, 00:37:24
en este caso la elevación como aquí viene, 00:37:25
vale, luego la turbidez del cielo que más bien está bajo, 00:37:29
con mucho más ya sería más neblina, 00:37:36
y luego el tono, este Ground Albedo pues que luego lo tenemos en este punto, 00:37:42
vale, aquí variaríamos de más oscuro a más claro, 00:37:51
pero bueno, esto lo tenéis sobre todo en el enlace, 00:37:58
en el vídeo que os pasé que lo tenéis también en la propia tarea, 00:38:01
vale, ahí está perfectamente explicado el Physical Sky. 00:38:05
Y bueno, aquí tenemos las diferentes capturas que hemos ido realizando con la evolución, 00:38:09
algunas simplemente vemos la diferencia del ruido, 00:38:26
en el cambio del color del propio tallo en este caso. 00:38:30
Y bueno, esto era durante el proceso de renderizado, 00:38:33
y ya cuando termino vemos que no se elimina la parte de ruido que aún nos quedaba, 00:39:02
en las pasadas que estaba haciendo, vale, aún nos quedaba por este lado, 00:39:06
se nos ha quedado pues tal que así, vale, 00:39:10
como decíamos con estos valores del Attribute Editor del Physical Sky, 00:39:14
y con estos valores de Arnold Renderer, que no hemos subido mucho los ambos, 00:39:24
vale, solo aquí en la cámara, en Diffuse, en Specular, en Transmission y en el SLS, 00:39:32
vale, hay algo de ruido por aquí, 00:39:39
que aún quedaría pendiente, que se podría eliminar, 00:39:50
nada bueno, subiendo también los Samples en un poquito 00:39:54
más, además que tampoco aquí tampoco lo hemos 00:39:59
tocado, si lo hemos dejado aún no podríamos subirlo 00:40:03
aquí también, vale, dentro del Physical Sky que hemos puesto desde las luces de Arnold, 00:40:07
desde aquí lo hemos puesto, pero bueno, sobre todo si queréis ver la 00:40:16
parte esta de cómo funcionan, lo tenéis muy bien en el vídeo que comentábamos antes, 00:40:22
y vale, pues nada más, en la tarea se os pide pues tres de estas macetas 00:40:29
con tres diferentes, o tres plantas diferentes en cada una de ellas, 00:40:38
y listo, no hay mucho más, esto es muy sencillo, 00:40:44
nos vemos en el próximo y un saludo. 00:40:47
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Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Israel Rodríguez Freire
Subido por:
Israel R.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
33
Fecha:
30 de diciembre de 2023 - 7:04
Visibilidad:
Público
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
40′ 54″
Relación de aspecto:
2.01:1
Resolución:
1920x954 píxeles
Tamaño:
862.29 MBytes

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