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MODELADO DE OBJETOS EN BLENDER - DDMA - Contenido educativo

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Subido el 13 de noviembre de 2025 por Alejandro P.

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Vamos a hacer un modelado de un vaso en modalidad box modeling, para eso partiendo de un cubo que no necesitamos lo vamos a eliminar, voy a aprovechar en esta ocasión para activar el screencast, de esta manera podéis ver las teclas que estoy pulsando. 00:00:00
vamos a partir de un cilindro 00:00:30
con shift A 00:00:34
tener una malla, un cilindro 00:00:35
y en las propiedades del cilindro 00:00:38
voy a mantener los 32 00:00:41
voy a cambiar los 32 00:00:43
vértices, lo voy a dejar 00:00:45
en muchos menos vértices, lo voy a dejar 00:00:47
en 8 vértices 00:00:49
a partir de ahí me voy a venir 00:00:51
a modo edición 00:00:56
seleccionando esta cara 00:00:56
modo edición, cara 00:00:58
voy a escalarla 00:01:01
Ahí tenéis una forma de base. 00:01:04
Voy a subir el objeto más arriba. 00:01:06
No pasa nada si no está en la altura del suelo, pero bueno, es una manera un poco de que no se nos atraviese la cuadrícula. 00:01:11
Volviendo a modo edición, vamos a crear un corte con CTRL-R que esté a la mitad. 00:01:23
Para que esté directamente a la mitad, pulsamos botón derecho, clic derecho y se nos coloca ahí. 00:01:28
Y lo vamos a escalar, a hacer una forma un poco más redondeada. 00:01:32
ahora seleccionando la cara de arriba 00:01:38
vamos a hacer un insert 00:01:42
con la Y 00:01:44
y una vez que tenemos eso 00:01:45
en la vista frontal 00:01:50
y con la modo estructura 00:01:51
y rayos X 00:01:53
vamos a hacer una extrusión 00:01:54
con la E 00:01:55
hacia abajo 00:01:56
ahí veis que nos salimos 00:01:57
nos han desactivado los rayos X 00:02:02
ahí está 00:02:04
al generar la extrusión hacia abajo 00:02:05
pues se nos ha 00:02:08
nos sale de los límites 00:02:11
del vaso 00:02:13
entonces lo podemos escalar 00:02:15
de abajo y así 00:02:16
pues ya se mantiene 00:02:19
dentro de la forma que queremos 00:02:22
ahora nos vamos a venir 00:02:26
a los modificadores 00:02:34
y vamos a agregar un modificador 00:02:37
subdivisión 00:02:41
y le vamos a añadir una 00:02:43
segunda vista 00:02:52
para que tengamos los dos niveles de subdivisión 00:02:53
tanto en el render posterior 00:02:56
que haríamos como en la vista para ver 00:02:58
exactamente el resultado 00:03:00
en modo objeto nos venimos aquí 00:03:01
pulsamos botón derecho 00:03:08
y auto smooth 00:03:09
y ya tenemos un suavizado 00:03:11
del material 00:03:14
volviendo a modo edición 00:03:17
vamos a hacer un corte 00:03:25
con control R 00:03:27
en la zona de abajo y lo vamos a colocar 00:03:29
aquí abajo para que el fondo 00:03:38
no tenga esa curvatura tan grande 00:03:43
sino que se reduzca el radio de curvatura 00:03:45
y tener un fondo más plano 00:03:47
y aquí arriba vamos a hacer 00:03:48
lo mismo 00:03:51
vamos a generar otro corte 00:03:51
para que nos genere también esa forma 00:03:53
en el borde superior 00:03:55
como veis pues ya vamos teniendo 00:03:58
un vaso 00:04:00
con una forma bastante 00:04:03
adecuada 00:04:08
este sería un método para llegar 00:04:09
a este resultado 00:04:14
vamos a apartar este 00:04:15
objeto 00:04:18
y vamos a crear otro 00:04:20
en este caso vamos a crear otro cilindro 00:04:22
pero en este caso 00:04:24
vamos a meter más vértices, más geometría 00:04:28
por ejemplo, 32 00:04:30
vértices que era un poco 00:04:33
lo que venía como por defecto 00:04:35
que después nosotros lo hemos cambiado 00:04:37
en modo edición 00:04:39
vamos a seleccionar la cara inferior 00:04:42
y escalarla 00:04:43
voy a volver a colocar el objeto arriba 00:04:45
y ahora en la cara de arriba 00:04:48
vamos a hacer un insert 00:04:59
y a destruir hacia abajo 00:05:01
vamos a repetir la operación destruir 00:05:04
como veis nos pasa lo mismo que antes 00:05:10
no salimos 00:05:13
si vamos a modo edición 00:05:13
modo white paint 00:05:15
podemos 00:05:17
escalar 00:05:18
y ahí tenemos ya 00:05:20
la forma 00:05:23
aproximada del vaso 00:05:25
podemos crear aquí un loop como antes 00:05:28
en el medio lo podemos escalar 00:05:31
para ir teniendo un poco más de 00:05:34
forma, en modo objeto nos vamos 00:05:39
a venir a auto smooth 00:05:50
y ahora lo que 00:06:02
podemos hacer 00:06:08
es aplicar un biselado 00:06:09
¿cómo aplicamos un biselado? 00:06:12
pues lo podemos hacer con modificadores 00:06:18
o lo podemos hacer con la herramienta biselar 00:06:19
que es esta herramienta de aquí 00:06:21
que también es control B 00:06:23
yo pulso control B 00:06:25
y aumento el número 00:06:26
con la rueda del ratón 00:06:29
para suavizar 00:06:30
esa zona 00:06:31
lo puedo hacer aquí 00:06:33
lo puedo hacer aquí 00:06:35
control R 00:06:37
voy a rehacer 00:06:39
¿vale? 00:06:41
voy a hacer aquí control B 00:06:43
voy a seleccionar 00:06:45
esta cara de aquí 00:06:53
control B 00:06:55
ahora 00:06:57
y aumentando con la rueda el número de 00:06:58
de subdivisiones pues lo 00:07:02
lo suavizo más 00:07:05
o menos 00:07:07
y aquí arriba pues voy a hacer lo mismo 00:07:08
si me parece que este borde 00:07:11
está demasiado grande 00:07:15
una cosa que puedo hacer es seleccionar 00:07:16
este aro de aristas con Alt pulsado en estas aristas y los calo hacia fuera para que el borde no sea tan grande 00:07:19
y ahora puedo crear un corte para suavizar o puedo hacer un Bevel, Control B y suavizaría los bordes que quisiera 00:07:29
en este caso prefiero seleccionar esa arista y esta otra, es decir las dos superiores 00:07:39
ya veis, toda la circunferencia 00:07:47
arista está seleccionada 00:07:50
y se ve mejor 00:07:52
y ahora hacer un bebel aquí 00:07:53
control B y aumento el número 00:07:56
y con el movimiento del ratón 00:08:03
y con el número 00:08:05
con la rueda, genera el número 00:08:07
de subdivisiones 00:08:09
puede ser exagerado, pues ahí 00:08:11
esté bien 00:08:12
y ahora pues tendríamos también 00:08:13
la forma 00:08:17
de vaso, que puede ser 00:08:19
un método para llegar al mismo resultado 00:08:24
aquí es verdad que la forma es un poco distinta 00:08:26
porque hicimos un corte distinto 00:08:27
pero bueno, eso es cuestión de modularlo 00:08:29
es decir, podríamos generar otro corte aquí 00:08:32
otro corte aquí 00:08:34
e ir generando 00:08:36
la curva que nosotros quisiéramos 00:08:38
o coger 00:08:41
estas aristas de aquí, por ejemplo 00:08:41
con shift 00:08:44
y al pulsado a la vez 00:08:46
no la queremos 00:08:48
tenemos solo las verticales 00:08:50
perdón, las horizontales 00:08:52
Podría escalar esto, hacerlo más estrecho o más ancho y tener una forma más... 00:08:54
Por ejemplo, esto ahora nos ha quedado de esta forma aquí un poco extraña. 00:09:00
Pero bueno, es una cuestión simplemente de ver los métodos, 00:09:06
dos métodos distintos a partir de los cuales llegar. 00:09:09
A través de algún modificador que hemos aplicado o a través de un número de vértices mayor, 00:09:12
una geometría mayor y luego diferentes herramientas de corte de luz y de bevel. 00:09:18
Y pues ponemos en práctica esas herramientas. 00:09:26
Otra de las técnicas para generar modelados de objetos es, digamos, algo que van haciendo desde cero. 00:09:32
En vez de partir de un polígono primitivo, vamos a partir también de algo primitivo, pero sin tanta geometría. 00:09:37
Para eso vamos a eliminar primero el cubo. Esto es lo que se llamaría poli to poli. 00:09:43
Para esto vamos a crear una malla, shift A, malla, pero en vez de generar un cilindro vamos a generar un círculo. 00:09:49
dentro de este círculo podemos mantener los 32 vértices un problema es el número más grande 00:09:56
del que teníamos en el anterior método y aquí en el modo de relleno tipo de relleno le vamos 00:10:05
a decir que sea un enero y de a partir de ahí nos surge una cara vamos a ir al modo de aristas 00:10:10
en modo de edición, modo de aristas 00:10:19
y vamos a seleccionar este loop, alt 00:10:21
para seleccionar todo el loop veis que automáticamente 00:10:25
se selecciona la cara, porque claro 00:10:27
si tú seleccionas todas las aristas que forman una cara 00:10:29
pues es como si es el mismo 00:10:31
resultado que si seleccionaras una cara 00:10:33
realmente, si lo haríamos en el modo cara 00:10:35
lo haríamos así, pero bueno, lo vamos a hacer 00:10:37
de la otra manera simplemente para que sepamos que se puede hacer así 00:10:39
y lo vamos a extruir un poquito 00:10:41
para tener ya 00:10:45
algo de forma 00:10:47
y ya vamos teniendo pues una 00:10:48
una tercera dimensión, hasta ahora teníamos un círculo plano 00:10:51
que funcionaba en eje Y y en eje X, ahora tenemos también incluido el eje Z 00:10:53
vamos a suprimir esta cara con la tecla suprimir, con la tecla X 00:10:58
borrar cara, y ya tenemos esta base 00:11:01
ahora, con modo de aristas vamos a seleccionar este loop 00:11:06
Alt, mantenemos este pulsador y con la tecla G 00:11:13
Z, vamos a subir para tener 00:11:17
pues ya la forma 00:11:22
todo el alto del vaso 00:11:24
ahora vamos a seleccionar esta de abajo 00:11:26
en modo caras 00:11:33
y lo vamos a escalar 00:11:36
queda un poco el mismo proceso 00:11:38
veis que estamos llegando al mismo resultado 00:11:40
partiendo de 00:11:42
de otra base 00:11:44
y aquí vamos a hacer un corte central 00:11:47
control R 00:11:57
con el botón derecho el corte se va 00:11:58
exactamente al medio 00:12:00
ahora vamos a seleccionar este loop superior 00:12:02
alt, selecciono una arista, alt y todas las demás 00:12:09
y vamos a hacer una extrusión y escalado 00:12:12
repito, seleccionamos el loop, pulso la E 00:12:16
y antes de mover nada pulso la S 00:12:20
y ahora puedo generar esa profundidad 00:12:22
y ahora con una vista frontal vamos a extruir ese área 00:12:28
hacia abajo. Lo mismo que hicimos antes. Modo estructura para verlo bien y escalar esta 00:12:39
cara para que no se salga de su forma. Y veis que estamos llegando exactamente a un resultado 00:12:45
muy parecido respecto al anterior. Vamos a venir aquí a las propiedades del objeto 00:12:50
o vamos a pulsar clic derecho, sombrear suave. Y ahora, utilizando una de las herramientas 00:13:03
que conocemos con control r podemos hacer por ejemplo seleccionando este loop de aristas si 00:13:11
pulsado y al el otro loop de aristas los dos control b hacemos un mayor número hacemos giramos 00:13:19
la rueda para generar más divisiones y así moviendo el ratón ya podemos tener ahí un borde 00:13:30
un bebel un biselado para poder tener la diferencia de esto a esto que era plano repito la operación 00:13:36
en modo de edición selecciona este loop y este otro loop manteniendo shift pulsado y alt selecciona 00:13:45
el loop esto podríamos hacerlo de otra manera pero esta es una de ellas y es rápida ahora una 00:13:53
vez que la tenemos seleccionado en modo de edición control b y al tirar ya se va generando 00:14:00
se ha suavizado si giro la rueda generó todavía más caras más caras veis maristas 00:14:06
bueno encontrar un compuesto pues tiene encontrar un compromiso entre el número de aristas 00:14:12
y ahora ya tengo el borde creado abajo puedo hacer lo mismo seleccionar este look control 00:14:18
b y según el número de aristas que quiera pues voy jugando para suavizar de lo que se debe 00:14:29
suavizar los bordes de la diferencia entre eso y eso repito la operación o edición 00:14:37
al seleccionar y está manteniendo al pulsar la selección o una consecutiva y ahora control b 00:14:48
y ahí ya tengo el bebé de sacar y de esta manera hemos llegado al mismo resultado muy 00:14:55
similar al de antes podemos hacer también aquí un escalado con rayos x seleccionando todo 00:15:04
hacemos un escalado o aquí y tenemos una forma distinta es decir el mismo resultado que teníamos 00:15:12
con la otra técnica lo tenemos ahora utilizando un paso completamente horizontal completamente 00:15:20
vertical sin inclinación prácticamente partiendo de lo que se llama poli to poli y en otro caso 00:15:33
era el Box Modeling. Vamos a conocer lo que son los objetos de revolución en Blender. 00:15:38
Vamos a crear una copa a partir de un punto y utilizando esa técnica pues crearemos toda 00:15:50
la geometría de dicho objeto. Para eso, bueno, borramos el cubo que tenemos por defecto y 00:15:59
vamos a crear un plano. Con Shift A creamos un plano. Nos vamos al modo edición con el 00:16:06
tabulador, pulsamos la tecla M y en fusionar le decimos fusionar en el centro y ahora ya 00:16:13
tenemos todo el plano concentrado en un punto, que es el punto a partir del cual van a hacer 00:16:22
todo. 00:16:28
Nos vamos a ir a una vista lateral, por ejemplo con el teclado numérico la letra 3, la tecla 00:16:29
3, número 3 y vamos a ir extruyendo el punto creándole el perfil de una copa, esto lo 00:16:35
podéis hacer con objeto de referencia con una imagen de referencia en la de perfil en la que 00:16:43
os vayáis pisando yo lo voy a hacer así porque no es algo tan poco difícil entonces para eso 00:16:46
selecciona el punto puso la tecla de excluir y creo el primer la base si quiero hacerlo 00:16:51
exactamente recto en el eje y voy a pulsar y así no me salgo ahí tengo la base sigo hacia arriba 00:16:59
Repito, si quiero ir solo bloqueando el eje, E, Z, y ya tengo el giro. 00:17:15
Y sigo igual, E, Y, ahora me vengo hacia adentro, sigo extruyendo, E, Z, para hacer el cuerpo. 00:17:25
Si por ejemplo esto no me gustara mucho, pues me parece demasiado ancho, pues voy a seleccionarlo, 00:17:46
voy a hacer G, I, y traérmelo un poquito para acá, para que la copa no tenga un fondo tan ancho. 00:17:51
por ejemplo hasta aquí 00:17:55
con la E vamos a hacer una extrusión libre 00:17:59
sin ejes para que llegue hasta aquí 00:18:02
EZ para subir 00:18:05
vamos a hacer este borde igual que hicimos el de abajo 00:18:08
E con extrusión libre para llegar 00:18:18
hasta aquí 00:18:23
y el último trozo para llegar al origen, a la altura del origen 00:18:25
que es EY 00:18:30
ahí, vale 00:18:31
ya tenemos 00:18:34
el perfil, ya veis que el perfil está en un 00:18:36
solo plano, en el plano Y y en el plano 00:18:38
Z, el eje X, los puntos 00:18:40
no tienen valor de X porque están todos 00:18:42
creados solo en el eje Z y en el eje Y 00:18:44
hacia arriba y a lo ancho, no tiene 00:18:46
profundidad, entonces vuelvo a la vista lateral 00:18:48
y ahora una cosa que vamos a hacer 00:18:50
es suavizar 00:18:55
las esquinas, porque aquí tenemos digamos 00:18:56
muy poca geometría, entonces para eso selecciono 00:18:58
estos dos y voy a hacer 00:19:00
utilizando el bebel, que es una herramienta 00:19:02
de edición 00:19:05
con atajo de teclado, control B 00:19:06
suelto y pulso 00:19:09
la V, y ahora al tirar 00:19:11
voy generando el bebel 00:19:13
para aumentar el número de vértices 00:19:15
giro la rueda del ratón 00:19:17
para generar un número de vértices mayor y que la 00:19:19
suavidad de la curva sea mayor 00:19:21
¿vale? lo voy a hacer ahí 00:19:22
lo voy a hacer aquí también 00:19:25
control B, V 00:19:28
y creo aquí una curva 00:19:30
lo voy a hacer aquí también 00:19:34
control B suelto y V 00:19:38
cuatro puntos 00:19:40
aquí lo mismo 00:19:44
control B, V 00:19:47
en esta esquina de arriba también 00:19:48
como son dos unidos pues control B, V 00:19:56
este no sé, algo he tocado 00:19:58
entonces lo cojo, control B, V 00:20:04
y ahí tengo 00:20:06
el número de puntos 00:20:08
para hacer el giro 00:20:12
podemos hacer este también 00:20:17
control B, V 00:20:20
entonces ya tendría suavizadas las curvas en la visión lateral pero es muy importante que 00:20:21
este punto inicial que obviamente está colocado en el origen y éste tengan un valor de y que es 00:20:37
esta línea de aquí este eje de cero que es para que esté el origen para comprobar eso selección 00:20:45
el punto pulso la tecla n y veo que su posición x es cero que supuestamente está 0 23 y en y 00:20:49
es 0, 0, 0, está un poquito movido, entonces 00:20:55
lo selecciono, pongo el 0 00:20:57
y ya lo tengo exactamente en el 0, porque la simetría 00:20:59
ahora va a irse creando de manera 00:21:01
correcta. Para que 00:21:03
se cree de manera correcta debe ser 00:21:05
un valor de 0. 00:21:07
Entonces ahora 00:21:12
voy a seleccionar todos los puntos 00:21:13
para ver que tenemos ya creado todo el perfil 00:21:15
en la visión lateral 00:21:17
o en cualquier otra visión, no hay problema. 00:21:19
Y en modo edición, la herramienta 00:21:24
spin, girar, 00:21:26
la voy a seleccionar. 00:21:29
y ya veis que si tiro empiezo a crear digamos el objeto de revolución que se 00:21:31
llama y ya podría tener la forma completa de la copa 00:21:38
repito me vengo al modo edición con spin 00:21:46
es cierto que si toco una vez en el entero pero voy a intentar manipular 00:21:52
aquí está un ángulo de 10 grados voy a poner aquí directamente los 360 grados 00:21:56
Y un número de intervalos un poco mayor para que sea un poco más suave. 00:22:08
Entonces ahora ya tengo, gracias a la herramienta Spin, 00:22:14
me vengo al modo objeto y veis que, bueno, veo demasiado facetado, ¿no? 00:22:19
Entonces vengo aquí, sombrear suave automático, 00:22:22
y ya tengo una copa hecha a partir de una técnica de revolución. 00:22:24
Una cosa importante es ver el tema de las normales, 00:22:34
porque al crear este tipo de objetos, 00:22:37
con esta técnica hay algunas caras 00:22:39
y algunos vértices que se pueden crear con una orientación 00:22:42
incorrecta, pues para eso me vengo aquí 00:22:44
al overlay 00:22:46
y le digo que me muestre la orientación de caras 00:22:47
y como veis está en rojo 00:22:51
eso significa que todas las caras que están en rojo 00:22:52
están mal orientadas, las que no aparece nada 00:22:55
en antiguas versiones 00:22:57
salía azul y rojo 00:22:59
en estas salen solo, las que estaban en azul 00:23:00
son las que están correctas y en rojo las incorrectas 00:23:02
aquí solo te muestro las incorrectas 00:23:05
que son las rojas pero no pasa nada nos vamos a venir a modo de edición con la tecla a lo 00:23:09
seleccionamos todo y pulsamos la tecla shift manteniendo la pulsada n y ahora ya veis que 00:23:14
activa o desactiva la orientación de cara no me muestra nada porque ya están todas las caras 00:23:27
orientadas correctamente entonces a la hora de hacer un render de esta imagen podríamos ver bien 00:23:33
las superficies sobre las que refleja la luz y sobre las que no y un último problema que surge 00:23:38
utilizando este tipo de cosas o este tipo de herramientas es el problema de los vértices 00:23:48
dobles cuando hemos hecho esa unión de 360 grados hay un momento o momentos concretos sitios 00:23:55
concretos en los que los vértices puede ser que se dupliquen para eso me vengo a modo de edición 00:24:01
y con todo seleccionado, con la tecla A puedo seleccionar todo, pulso la M 00:24:08
y en fusionar, que ya lo hicimos antes con el plano para que todo se fuera al centro 00:24:12
ahora lo vamos a hacer por distancia 00:24:17
y se fusiona vértices basándose en su proximidad 00:24:19
le digo por distancia y aquí abajo me dice que se han eliminado 46 vértices 00:24:22
bueno, hemos solucionado un problema futuro 00:24:26
es decir, eso es algo que nos podría dar problemas en los siguientes pasos 00:24:30
Entonces esto es algo que nos solventa esa situación. Y ahora pues ya tendríamos hecha una copa con esta técnica. Este modelado pues sirve para objetos sencillos como este. Es una técnica bastante eficiente y bastante rápida. 00:24:34
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
6
Fecha:
13 de noviembre de 2025 - 19:35
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
24′ 50″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
286.29 MBytes

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