MODELADO DE OBJETOS EN BLENDER - DDMA - Contenido educativo
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Vamos a hacer un modelado de un vaso en modalidad box modeling, para eso partiendo de un cubo que no necesitamos lo vamos a eliminar, voy a aprovechar en esta ocasión para activar el screencast, de esta manera podéis ver las teclas que estoy pulsando.
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vamos a partir de un cilindro
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con shift A
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tener una malla, un cilindro
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y en las propiedades del cilindro
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voy a mantener los 32
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voy a cambiar los 32
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vértices, lo voy a dejar
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en muchos menos vértices, lo voy a dejar
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en 8 vértices
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a partir de ahí me voy a venir
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a modo edición
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seleccionando esta cara
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modo edición, cara
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voy a escalarla
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Ahí tenéis una forma de base.
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Voy a subir el objeto más arriba.
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No pasa nada si no está en la altura del suelo, pero bueno, es una manera un poco de que no se nos atraviese la cuadrícula.
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Volviendo a modo edición, vamos a crear un corte con CTRL-R que esté a la mitad.
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Para que esté directamente a la mitad, pulsamos botón derecho, clic derecho y se nos coloca ahí.
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Y lo vamos a escalar, a hacer una forma un poco más redondeada.
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ahora seleccionando la cara de arriba
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vamos a hacer un insert
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con la Y
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y una vez que tenemos eso
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en la vista frontal
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y con la modo estructura
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y rayos X
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vamos a hacer una extrusión
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con la E
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hacia abajo
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ahí veis que nos salimos
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nos han desactivado los rayos X
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ahí está
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al generar la extrusión hacia abajo
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pues se nos ha
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nos sale de los límites
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del vaso
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entonces lo podemos escalar
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de abajo y así
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pues ya se mantiene
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dentro de la forma que queremos
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ahora nos vamos a venir
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a los modificadores
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y vamos a agregar un modificador
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de
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subdivisión
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y le vamos a añadir una
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segunda vista
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para que tengamos los dos niveles de subdivisión
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tanto en el render posterior
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que haríamos como en la vista para ver
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exactamente el resultado
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en modo objeto nos venimos aquí
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pulsamos botón derecho
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y auto smooth
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y ya tenemos un suavizado
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del material
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volviendo a modo edición
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vamos a hacer un corte
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con control R
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en la zona de abajo y lo vamos a colocar
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aquí abajo para que el fondo
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no tenga esa curvatura tan grande
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sino que se reduzca el radio de curvatura
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y tener un fondo más plano
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y aquí arriba vamos a hacer
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lo mismo
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vamos a generar otro corte
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para que nos genere también esa forma
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en el borde superior
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como veis pues ya vamos teniendo
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un vaso
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con una forma bastante
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adecuada
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este sería un método para llegar
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a este resultado
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vamos a apartar este
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objeto
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y vamos a crear otro
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en este caso vamos a crear otro cilindro
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pero en este caso
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vamos a meter más vértices, más geometría
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por ejemplo, 32
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vértices que era un poco
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lo que venía como por defecto
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que después nosotros lo hemos cambiado
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en modo edición
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vamos a seleccionar la cara inferior
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y escalarla
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voy a volver a colocar el objeto arriba
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y ahora en la cara de arriba
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vamos a hacer un insert
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y a destruir hacia abajo
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vamos a repetir la operación destruir
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como veis nos pasa lo mismo que antes
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no salimos
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si vamos a modo edición
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modo white paint
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podemos
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escalar
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y ahí tenemos ya
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la forma
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aproximada del vaso
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podemos crear aquí un loop como antes
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en el medio lo podemos escalar
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para ir teniendo un poco más de
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forma, en modo objeto nos vamos
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a venir a auto smooth
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y ahora lo que
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podemos hacer
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es aplicar un biselado
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¿cómo aplicamos un biselado?
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pues lo podemos hacer con modificadores
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o lo podemos hacer con la herramienta biselar
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que es esta herramienta de aquí
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que también es control B
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yo pulso control B
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y aumento el número
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con la rueda del ratón
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para suavizar
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esa zona
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lo puedo hacer aquí
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lo puedo hacer aquí
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control R
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voy a rehacer
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¿vale?
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voy a hacer aquí control B
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voy a seleccionar
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esta cara de aquí
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control B
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ahora
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y aumentando con la rueda el número de
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de
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de subdivisiones pues lo
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lo suavizo más
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o menos
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y aquí arriba pues voy a hacer lo mismo
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si me parece que este borde
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está demasiado grande
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una cosa que puedo hacer es seleccionar
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este aro de aristas con Alt pulsado en estas aristas y los calo hacia fuera para que el borde no sea tan grande
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y ahora puedo crear un corte para suavizar o puedo hacer un Bevel, Control B y suavizaría los bordes que quisiera
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en este caso prefiero seleccionar esa arista y esta otra, es decir las dos superiores
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ya veis, toda la circunferencia
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arista está seleccionada
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y se ve mejor
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y ahora hacer un bebel aquí
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control B y aumento el número
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y con el movimiento del ratón
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y con el número
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con la rueda, genera el número
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de subdivisiones
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puede ser exagerado, pues ahí
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esté bien
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y ahora pues tendríamos también
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la forma
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de vaso, que puede ser
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un método para llegar al mismo resultado
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aquí es verdad que la forma es un poco distinta
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porque hicimos un corte distinto
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pero bueno, eso es cuestión de modularlo
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es decir, podríamos generar otro corte aquí
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otro corte aquí
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e ir generando
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la curva que nosotros quisiéramos
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o coger
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estas aristas de aquí, por ejemplo
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con shift
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y al pulsado a la vez
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no la queremos
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tenemos solo las verticales
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perdón, las horizontales
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Podría escalar esto, hacerlo más estrecho o más ancho y tener una forma más...
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Por ejemplo, esto ahora nos ha quedado de esta forma aquí un poco extraña.
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Pero bueno, es una cuestión simplemente de ver los métodos,
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dos métodos distintos a partir de los cuales llegar.
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A través de algún modificador que hemos aplicado o a través de un número de vértices mayor,
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una geometría mayor y luego diferentes herramientas de corte de luz y de bevel.
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Y pues ponemos en práctica esas herramientas.
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Otra de las técnicas para generar modelados de objetos es, digamos, algo que van haciendo desde cero.
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En vez de partir de un polígono primitivo, vamos a partir también de algo primitivo, pero sin tanta geometría.
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Para eso vamos a eliminar primero el cubo. Esto es lo que se llamaría poli to poli.
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Para esto vamos a crear una malla, shift A, malla, pero en vez de generar un cilindro vamos a generar un círculo.
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dentro de este círculo podemos mantener los 32 vértices un problema es el número más grande
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del que teníamos en el anterior método y aquí en el modo de relleno tipo de relleno le vamos
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a decir que sea un enero y de a partir de ahí nos surge una cara vamos a ir al modo de aristas
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en modo de edición, modo de aristas
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y vamos a seleccionar este loop, alt
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para seleccionar todo el loop veis que automáticamente
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se selecciona la cara, porque claro
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si tú seleccionas todas las aristas que forman una cara
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pues es como si es el mismo
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resultado que si seleccionaras una cara
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realmente, si lo haríamos en el modo cara
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lo haríamos así, pero bueno, lo vamos a hacer
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de la otra manera simplemente para que sepamos que se puede hacer así
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y lo vamos a extruir un poquito
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para tener ya
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algo de forma
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y ya vamos teniendo pues una
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una tercera dimensión, hasta ahora teníamos un círculo plano
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que funcionaba en eje Y y en eje X, ahora tenemos también incluido el eje Z
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vamos a suprimir esta cara con la tecla suprimir, con la tecla X
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borrar cara, y ya tenemos esta base
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ahora, con modo de aristas vamos a seleccionar este loop
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Alt, mantenemos este pulsador y con la tecla G
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Z, vamos a subir para tener
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pues ya la forma
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todo el alto del vaso
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ahora vamos a seleccionar esta de abajo
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en modo caras
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y lo vamos a escalar
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queda un poco el mismo proceso
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veis que estamos llegando al mismo resultado
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partiendo de
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de otra base
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y aquí vamos a hacer un corte central
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control R
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con el botón derecho el corte se va
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exactamente al medio
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ahora vamos a seleccionar este loop superior
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alt, selecciono una arista, alt y todas las demás
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y vamos a hacer una extrusión y escalado
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repito, seleccionamos el loop, pulso la E
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y antes de mover nada pulso la S
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y ahora puedo generar esa profundidad
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y ahora con una vista frontal vamos a extruir ese área
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hacia abajo. Lo mismo que hicimos antes. Modo estructura para verlo bien y escalar esta
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cara para que no se salga de su forma. Y veis que estamos llegando exactamente a un resultado
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muy parecido respecto al anterior. Vamos a venir aquí a las propiedades del objeto
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o vamos a pulsar clic derecho, sombrear suave. Y ahora, utilizando una de las herramientas
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que conocemos con control r podemos hacer por ejemplo seleccionando este loop de aristas si
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pulsado y al el otro loop de aristas los dos control b hacemos un mayor número hacemos giramos
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la rueda para generar más divisiones y así moviendo el ratón ya podemos tener ahí un borde
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un bebel un biselado para poder tener la diferencia de esto a esto que era plano repito la operación
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en modo de edición selecciona este loop y este otro loop manteniendo shift pulsado y alt selecciona
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el loop esto podríamos hacerlo de otra manera pero esta es una de ellas y es rápida ahora una
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vez que la tenemos seleccionado en modo de edición control b y al tirar ya se va generando
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se ha suavizado si giro la rueda generó todavía más caras más caras veis maristas
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bueno encontrar un compuesto pues tiene encontrar un compromiso entre el número de aristas
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y ahora ya tengo el borde creado abajo puedo hacer lo mismo seleccionar este look control
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b y según el número de aristas que quiera pues voy jugando para suavizar de lo que se debe
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suavizar los bordes de la diferencia entre eso y eso repito la operación o edición
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al seleccionar y está manteniendo al pulsar la selección o una consecutiva y ahora control b
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y ahí ya tengo el bebé de sacar y de esta manera hemos llegado al mismo resultado muy
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similar al de antes podemos hacer también aquí un escalado con rayos x seleccionando todo
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hacemos un escalado o aquí y tenemos una forma distinta es decir el mismo resultado que teníamos
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con la otra técnica lo tenemos ahora utilizando un paso completamente horizontal completamente
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vertical sin inclinación prácticamente partiendo de lo que se llama poli to poli y en otro caso
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era el Box Modeling. Vamos a conocer lo que son los objetos de revolución en Blender.
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Vamos a crear una copa a partir de un punto y utilizando esa técnica pues crearemos toda
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la geometría de dicho objeto. Para eso, bueno, borramos el cubo que tenemos por defecto y
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vamos a crear un plano. Con Shift A creamos un plano. Nos vamos al modo edición con el
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tabulador, pulsamos la tecla M y en fusionar le decimos fusionar en el centro y ahora ya
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tenemos todo el plano concentrado en un punto, que es el punto a partir del cual van a hacer
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todo.
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Nos vamos a ir a una vista lateral, por ejemplo con el teclado numérico la letra 3, la tecla
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3, número 3 y vamos a ir extruyendo el punto creándole el perfil de una copa, esto lo
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podéis hacer con objeto de referencia con una imagen de referencia en la de perfil en la que
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os vayáis pisando yo lo voy a hacer así porque no es algo tan poco difícil entonces para eso
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selecciona el punto puso la tecla de excluir y creo el primer la base si quiero hacerlo
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exactamente recto en el eje y voy a pulsar y así no me salgo ahí tengo la base sigo hacia arriba
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Repito, si quiero ir solo bloqueando el eje, E, Z, y ya tengo el giro.
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Y sigo igual, E, Y, ahora me vengo hacia adentro, sigo extruyendo, E, Z, para hacer el cuerpo.
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Si por ejemplo esto no me gustara mucho, pues me parece demasiado ancho, pues voy a seleccionarlo,
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voy a hacer G, I, y traérmelo un poquito para acá, para que la copa no tenga un fondo tan ancho.
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por ejemplo hasta aquí
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con la E vamos a hacer una extrusión libre
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sin ejes para que llegue hasta aquí
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EZ para subir
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vamos a hacer este borde igual que hicimos el de abajo
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EY
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EZ
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E con extrusión libre para llegar
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hasta aquí
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y el último trozo para llegar al origen, a la altura del origen
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que es EY
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ahí, vale
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ya tenemos
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el perfil, ya veis que el perfil está en un
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solo plano, en el plano Y y en el plano
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Z, el eje X, los puntos
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no tienen valor de X porque están todos
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creados solo en el eje Z y en el eje Y
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hacia arriba y a lo ancho, no tiene
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profundidad, entonces vuelvo a la vista lateral
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y ahora una cosa que vamos a hacer
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es suavizar
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las esquinas, porque aquí tenemos digamos
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muy poca geometría, entonces para eso selecciono
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estos dos y voy a hacer
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utilizando el bebel, que es una herramienta
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de edición
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con atajo de teclado, control B
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suelto y pulso
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la V, y ahora al tirar
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voy generando el bebel
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para aumentar el número de vértices
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giro la rueda del ratón
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para generar un número de vértices mayor y que la
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suavidad de la curva sea mayor
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¿vale? lo voy a hacer ahí
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lo voy a hacer aquí también
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control B, V
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y creo aquí una curva
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lo voy a hacer aquí también
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control B suelto y V
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cuatro puntos
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aquí lo mismo
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control B, V
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en esta esquina de arriba también
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como son dos unidos pues control B, V
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este no sé, algo he tocado
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entonces lo cojo, control B, V
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y ahí tengo
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el número de puntos
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para hacer el giro
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y
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podemos hacer este también
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control B, V
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entonces ya tendría suavizadas las curvas en la visión lateral pero es muy importante que
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este punto inicial que obviamente está colocado en el origen y éste tengan un valor de y que es
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esta línea de aquí este eje de cero que es para que esté el origen para comprobar eso selección
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el punto pulso la tecla n y veo que su posición x es cero que supuestamente está 0 23 y en y
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es 0, 0, 0, está un poquito movido, entonces
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lo selecciono, pongo el 0
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y ya lo tengo exactamente en el 0, porque la simetría
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ahora va a irse creando de manera
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correcta. Para que
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se cree de manera correcta debe ser
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un valor de 0.
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Entonces ahora
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voy a seleccionar todos los puntos
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para ver que tenemos ya creado todo el perfil
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en la visión lateral
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o en cualquier otra visión, no hay problema.
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Y en modo edición, la herramienta
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spin, girar,
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la voy a seleccionar.
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y ya veis que si tiro empiezo a crear digamos el objeto de revolución que se
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llama y ya podría tener la forma completa de la copa
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repito me vengo al modo edición con spin
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es cierto que si toco una vez en el entero pero voy a intentar manipular
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aquí está un ángulo de 10 grados voy a poner aquí directamente los 360 grados
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Y un número de intervalos un poco mayor para que sea un poco más suave.
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Entonces ahora ya tengo, gracias a la herramienta Spin,
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me vengo al modo objeto y veis que, bueno, veo demasiado facetado, ¿no?
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Entonces vengo aquí, sombrear suave automático,
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y ya tengo una copa hecha a partir de una técnica de revolución.
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Una cosa importante es ver el tema de las normales,
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porque al crear este tipo de objetos,
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con esta técnica hay algunas caras
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y algunos vértices que se pueden crear con una orientación
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incorrecta, pues para eso me vengo aquí
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al overlay
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y le digo que me muestre la orientación de caras
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y como veis está en rojo
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eso significa que todas las caras que están en rojo
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están mal orientadas, las que no aparece nada
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en antiguas versiones
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salía azul y rojo
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en estas salen solo, las que estaban en azul
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son las que están correctas y en rojo las incorrectas
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aquí solo te muestro las incorrectas
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que son las rojas pero no pasa nada nos vamos a venir a modo de edición con la tecla a lo
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seleccionamos todo y pulsamos la tecla shift manteniendo la pulsada n y ahora ya veis que
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activa o desactiva la orientación de cara no me muestra nada porque ya están todas las caras
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orientadas correctamente entonces a la hora de hacer un render de esta imagen podríamos ver bien
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las superficies sobre las que refleja la luz y sobre las que no y un último problema que surge
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utilizando este tipo de cosas o este tipo de herramientas es el problema de los vértices
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dobles cuando hemos hecho esa unión de 360 grados hay un momento o momentos concretos sitios
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concretos en los que los vértices puede ser que se dupliquen para eso me vengo a modo de edición
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y con todo seleccionado, con la tecla A puedo seleccionar todo, pulso la M
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y en fusionar, que ya lo hicimos antes con el plano para que todo se fuera al centro
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ahora lo vamos a hacer por distancia
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y se fusiona vértices basándose en su proximidad
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le digo por distancia y aquí abajo me dice que se han eliminado 46 vértices
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bueno, hemos solucionado un problema futuro
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es decir, eso es algo que nos podría dar problemas en los siguientes pasos
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Entonces esto es algo que nos solventa esa situación. Y ahora pues ya tendríamos hecha una copa con esta técnica. Este modelado pues sirve para objetos sencillos como este. Es una técnica bastante eficiente y bastante rápida.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 13 de noviembre de 2025 - 19:35
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 24′ 50″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 286.29 MBytes