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Wakawoon

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Subido el 3 de julio de 2022 por Alvaro H.

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Hola a todos, buenos días. Mi nombre es Juan Palmaño y este es mi equipo, que son David, 00:00:00
Adrián, Dani, Leire y el otro Dani. Y os vamos a presentar hoy nuestro juego, que se 00:00:07
titula What a World. El juego es un plataformero, run and gun y roguelike. Son varios géneros, 00:00:13
los cuales se fusionan de manera bastante interesante y lo vamos a ir explicando a lo 00:00:19
largo de la presentación. 00:00:24
Bueno, vamos a empezar primero introduciéndonos un poco en lo que es el concepto de la historia, 00:00:26
en qué mundo se desarrolla y demás. Nuestro protagonista se llama Waka. El pobre es un 00:00:31
chico de la aldea, es un señor normal y corriente. Podríamos decir que cubría una necesidad 00:00:39
promedio de la aldea. Un día se despierta y se da cuenta de que toda su aldea ha sucumbido 00:00:45
en el caos, no hay nadie y se ha liado parda. ¿Eso a qué es debido? Bueno, pues a que 00:00:53
su chamán, el chamán de la aldea, llamado Yamanit, se vuelve malo. ¿Por qué se vuelve 00:00:59
malo? Bueno, tiene muchos motivos, pero el motivo principal es porque debido a unos documentos 00:01:06
prohibidos, relatos, historias antiguas, mitología, él se piensa que puede conseguir el poder 00:01:10
de los dioses. Y al final lo consigue. Y eso pues acaba tocándole un poco las narices 00:01:18
a nuestro protagonista y lo que le queda es tirar para adelante. Bueno, también, a especificar, 00:01:23
a lo largo del trayecto también se encuentra con un compañero que se llama Koa, que es 00:01:28
un pequeño pájaro, que de alguna manera u otra también le ayuda mucho a adentrarse 00:01:35
en su aventura. El desarrollo del juego se basa en derrotar a Yamanit, en recuperar a 00:01:41
todas las personas de la aldea y, bueno, pues volver todas a normalidad. 00:01:46
Luego tenemos los personajes que destacan tres principales, que es Waka, el protagonista, 00:01:52
Koa, un pajarito, y luego el villano que es Yamanit, que luego saldrá. Waka viene de 00:01:57
una familia de guerreros, todos eran guerreros, pero él decide ser agricultor porque quiere 00:02:05
romper este camino. Y él pues vive muy tranquilo en su barrio. Consta Waka de una máscara 00:02:10
con muchas plumas, es una máscara muy grande y su cuerpo en general es pequeñito, tiene 00:02:20
las manos grandes y lo que le representa mucho es el arma que lleva, que es una cerbatana, 00:02:24
la cual le va a servir a lo largo del videojuego para luchar o para hacer distintas peleas. 00:02:29
Luego también nos importa Koa, que es un pajarito pequeñito, que le acompaña desde 00:02:36
el principio porque nada más levantarse cuando empieza el videojuego, él está ahí. Y él 00:02:41
es el que le explicará todo lo que está sucediendo. Y además, pues, lo que pone ahí, que tiene 00:02:46
algún secretillo. Koa. 00:02:51
Bueno, nos ha introducido nuestro villano, se llama Yamanit, es el chamán de la tribu 00:02:54
y como ya hemos dicho en la historia, se vuelve malvado un día e intenta controlar 00:02:59
toda la aldea con una maldición bastante antigua que encuentra en unas pirámides aztecas. 00:03:05
Y actualmente va a la pirámide en cuestión para poder hacer la maldición y conseguir 00:03:14
el control total de la aldea, pero hay algunos personajes propios de la tribu que todavía 00:03:20
no han sucumbido ante el poder de Yamanit que te irán ayudando a lo largo de la historia. 00:03:25
Y tú tienes que llegar a la pirámide para poder poner fin a la maldición y que Yamanit 00:03:30
no consiga el control total de todo el entorno porque no solo domina a los miembros de la 00:03:37
tribu, sino también a todos los seres vivos que hay por ahí, pues todo tipo de animales, 00:03:43
de fauna, de flora que también se verán afectadas y que se podrá ver visualmente 00:03:48
en el juego como Yamanit ha afectado a todo esto y como se van recuperando las zonas 00:03:54
y todo aquello que Yamanit ha destruido y ha conseguido. 00:04:00
Vale, yo voy a comentar más o menos por encima la idea que teníamos sobre los enemigos. 00:04:10
Hemos desarrollado más o menos varios, basándonos sobre todo en la fauna y ese tipo de cosas. 00:04:14
El primero sería un mosquito, que serían enemigos voladores, que son de tamaño considerable. 00:04:20
El segundo serían unos monos, que se moverían de árbol en árbol y tal, y no serían tan 00:04:25
pocos como en Mala Uva. Otro serían los guerreros tribales, que serían parte de la tribu que 00:04:30
ha sucumbido y que está de parte del maligno chamán en este caso, y que nos irán impidiendo 00:04:35
avanzar en la historia y tendremos que pelear con ellos de una manera u otra. 00:04:42
El siguiente, por ejemplo, serán unos goles de roca que sólo se encuentran en la pirámide, 00:04:47
en la pirámide que será como el último nivel antes de acceder al chamán, y custodian 00:04:53
las puertas y las salas más importantes de lo que es la pirámide, y aparte son grandes 00:04:59
y en principio indestructibles. Eso ya debemos saber si sigue siendo así con el paso del tiempo. 00:05:05
Otros enemigos que se llaman pot, que estos son un poco curiosos porque son algo pequeñitos 00:05:11
y cabezones, y básicamente su mecánica es que en cuanto te ven corren hacia ti hasta 00:05:15
que están en por cercanía y explotan. Entonces hay que tener un poquito de cuidado. 00:05:20
Y luego ya los más curiosos serían estos sapos venenosos, que también se encuentran 00:05:24
por la zona de Sudamérica, y que no son ofensivos, no nos van a fastidiar como tal, pero hay 00:05:29
que tener un poquito de cuidado con ellos porque a lo mejor si nos rozan o nos tocan 00:05:39
a lo mejor tenemos un viaje un poquito alucinante. Entonces bueno, eso ya lo descubrió el usuario. 00:05:44
Bueno, pues ya entrando un poco en las mecánicas del juego, cómo vamos a controlar a nuestro 00:05:50
personaje principal. Lo que buscamos sobre todo es el frenetismo, queremos mucha verticalidad, 00:05:54
mucho dinamismo, no queremos dar tanta complejidad en lo que es a los controles del personaje 00:05:59
en sí, va a ser saltar y disparar, no va a tener mucha complicación de botones enrevesados 00:06:04
o una complicación muy complicada, sino que lo que queremos es buscar la habilidad de 00:06:10
la velocidad de reacción del jugador. Entonces pues nada, tenemos toda la interacción en 00:06:17
el escenario, vamos a implementar tirolinas, escaleras, sobre todo como vamos a jugar con 00:06:22
unas catacumbas y con el tema de la referencia tribal y demás, buscamos sobre todo con los 00:06:27
golems y eso, que el personaje se vea en peligro en muchas situaciones por todo el 00:06:32
escenario que se le viene encima, que tiene que correr mucho, tiene que escapar de equis 00:06:37
sitios y sobre todo eso, es un personaje muy chiquitito, va a ir muy rápido, el escenario 00:06:40
le va a venir muy grande por así decirlo y va a tener que avanzar muy rápido por las 00:06:44
pantallas y pues eso, lo que he contado. Dispara con la cervatana de los enemigos lejanos que 00:06:48
le persiguen y mientras va escapando de ellos por tirolinas y demás partes especiales y 00:06:53
además hemos escondido algunos coleccionables, unos power-ups que son una especie de plumas 00:06:59
que nos darán beneficios como ser invencible durante un determinado periodo de tiempo o 00:07:04
a lo mejor tener más cadencia de tiro con la cervatana y iremos viendo todo ese tipo 00:07:08
de cosas y también tenemos un concepto de diseño que sería un checkpoint que básicamente 00:07:12
pues bueno, tiene una forma de tótem, es bastante intuitivo y cuando pasas por él 00:07:18
da como una vueltecita para que sepas que has guardado, pero tiene usos limitados y 00:07:22
de hecho, quizá implementemos alguna señal gráfica como que se vayan apagando los ojos 00:07:26
del tótem o algo así, el cual te indica las vidas que te quedan y las veces que puedes reaparecer. 00:07:31
Bueno, en cuanto a las referencias que nos han mostrado para todos los personajes, enemigos 00:07:38
en el gameplay de esta área encontramos al personaje principal, el cual nos hemos basado 00:07:44
en el dueño de la sala, el clan royal, debido a que como va a tener una estética tribal, 00:07:50
pues prueba mucho con la estética, con la máscara, con las plumas y la cervatana ya que va a ser 00:07:55
el arma que lleve el protagonista, luego el acompañante Hoa, como ya he mencionado, 00:08:01
va a ser un pájaro, el cual está basado en un pájaro que existe, que es el Quetzal, 00:08:07
un pájaro típico de América del Sur que antes de hecho era hasta sagrado para la cultura azteca 00:08:12
y también en caso del villano principal que es Yamaní, también nos hemos basado en un personaje 00:08:20
del Donkey Kong, de la máscara Tiki, el cual es, a diferencia del protagonista, 00:08:26
es una máscara que impone, o sea que parece que tiene cara de más gente, en plan, 00:08:33
con su porro rojo y demás. También en caso de los enemigos voladores, que son los mosquitos, 00:08:39
nos hemos basado en los de Rayman, ya que los mosquitos también son, hay muchos en las selvas, 00:08:51
están hablado de insectos, así que hemos cogido ese tipo de enemigo para los voladores. 00:08:57
Luego los explosivos que vamos a hacer también, están basados en unos enemigos del Donkey Kong, 00:09:02
este exactamente es un fanart de esos enemigos, de hecho, nos ha gustado también porque, 00:09:08
o sea, el ojo amarillo pone que como tiene una chispa dentro que va a explotar. 00:09:13
Luego tenemos los guerreros tribales, los enemigos, que aún no hemos decidido muy bien 00:09:18
cómo va a ser, no tenemos claro muy bien el diseño entero, pero sí que van a llevar máscaras tribales, 00:09:24
también de diferente tipo, con la lengua afuera o con diferentes tipos de plumas. 00:09:29
Y luego la fauna de monos y sapos, que también son animales muy típicos de Sudamérica. 00:09:34
Las referencias hemos cogido del gameplay, hemos cogido el estilo visual tanto del Rayman, 00:09:47
porque hemos buscado siempre la estética cartoon para el juego, con los enemigos, 00:09:53
el escenario que se ve hasta un escenario de la selva, como el que tenemos pensado hacer, 00:09:59
y dos plataformas en las que sigue sonando en cada dirección, y también el Castle Crashers, 00:10:04
por la estética de los personajes que son así como personajes pequeños y cartoon, algo cómicos. 00:10:09
Para el gameplay también hemos pensado en meter algunas referencias de plataformeos clásicos, 00:10:17
el Donkey Kong sobre todo por todo lo de la selva, avanzar por estos sitios, 00:10:27
pero no tanto en el plataformeo como tal, porque el Donkey Kong es bastante más pausado, 00:10:35
y como queremos velocidad, hemos pensado en Sonic, el orife que corre muchísimo. 00:10:40
Es como juntar un poco esas dos y darle nuestro toque para poder hacer algo interesante, 00:10:48
y que añada un poco de verticalidad y todo esto. 00:10:54
Luego también el Rayman, sobre todo en estética, porque nos gusta mucho, 00:11:00
es como una estética cartoon y tal, pero también hay ciertos niveles del Rayman que son interesantes, 00:11:06
por ejemplo los niveles musicales y cosas así, que pueden estar muy bien para acompañar todo el gameplay, 00:11:12
y el Cuphead, más que en el estilo de ir a matar bosses o cosas así, 00:11:18
es más el que puede haber distintos tipos de disparos o cosas así, 00:11:26
e implementar mecánicas del disparo de la acerbatana con cosas del escenario. 00:11:31
Las culturas, para ambientarnos, hemos escogido sobre todo cultura teca. 00:11:44
En un principio nuestra idea era, en vez de basarnos en algo tan básico, 00:11:52
nuestra idea era cogernos más de referencia que de idea base. 00:11:59
Quiero decir, todo esto son conceptos que nosotros hemos utilizado para crear nuestro propio mundo. 00:12:03
Es decir, el concepto para entender más o menos lo que queríamos representar era lo tribal. 00:12:09
Si os dais cuenta, toda la cultura azteca es muy tribal, es muy primitiva, 00:12:14
y eso era el concepto que queríamos plasmar en nuestro juego. 00:12:20
No era simplemente decir, bueno, vamos a hacer algo azteca, 00:12:24
sino decir, vamos a hacer algo que se parezca a la azteca, pero con nuestra imagen, 00:12:27
con nuestro propio contenido. 00:12:31
Bueno, y hablar un poquito acerca de los concepts, aparte de esto, gracias al departamento de concepts. 00:12:35
Bueno, comentaros un poco más o menos cómo lo desarrollamos. 00:12:43
Son unas pequeñas ideas, fueron prototipos, bocetos rápidos, 00:12:47
pero bueno, esto en una lluvia de ideas lo empezamos a sacar. 00:12:51
Más o menos tenemos, por ejemplo, el pájaro del que hemos hablado, Koa. 00:12:54
Tenemos al personaje principal, Waka. 00:12:58
Esto lo metimos un poco random, porque nos gustó mucho. 00:13:01
Esto supone que es un poco el sistema de interfaz de usuario. 00:13:05
Esto, por ejemplo, serían las vidas del personaje que está representada por Maza. 00:13:08
Y bueno, esto es un poco difícil de explicar, pero lo voy a explicar rapidito. 00:13:11
Se supone que al principio nosotros teníamos pensado hacer un dios. 00:13:15
¿Cómo representábamos un dios? No lo sabíamos. 00:13:18
Entonces empezamos a pensar cómo lo representaban. 00:13:20
De ahí lo he dicho, la cultura azteca. 00:13:23
Y empezamos a compararlo todo con Maza. 00:13:25
Fue el recurso principal que usamos para hacerlo. 00:13:28
Entonces, a mí se me ocurrió, gracias a las ideas de mi equipo, 00:13:31
se me ocurrió hacer más o menos como algo, un ente, una especie de masa corpórea, 00:13:35
que era indefinida. 00:13:39
En plan, no se puede decir que un dios no tiene masa corpórea definida. 00:13:41
Entonces, lo que hicimos fue que tuviera mucha densidad, 00:13:44
y parecía muy peligroso. 00:13:47
Y juntando el chamán. 00:13:49
Este era el primer bocetillo del chamán. 00:13:51
Y bueno, esto se supone que... 00:13:53
Bueno, es que es un spoiler, pero vamos a decir que es un diseño 00:13:55
de alguno de los personajes que puede salir en el juego. 00:13:58
Que eso, si no lo reconocéis, es Quetzalcóatl, 00:14:01
que es la serpiente, es un dios. 00:14:04
Pero bueno, es un dios, es una serpiente muy pequeña. 00:14:06
Y bueno, lo voy a dejar simplemente ahí como diseñado. 00:14:08
Pero bueno, es esto. Simplemente hemos desarrollado un poco el arte. 00:14:11
Buscamos un contenido un poco caro. 00:14:14
Algo llamativo, visual, bonito, y que no fuera muy complejo. 00:14:16
Y bueno, ya está. Está nuestro presupuesto. 00:14:19
Bueno, tampoco tengo mucho más que decir. 00:14:27
Para esta colección de músicas, simplemente hemos cogido 00:14:29
una crítica de la jungla, con música tribal, muy sencilla. 00:14:32
Y ya está. 00:14:35
Tenemos primero una música para menú, más tranquilita. 00:14:37
Y luego, una música de menú dos veces. 00:14:40
Bueno, pues la primera es una música de menú 00:14:44
con unos coros muy graves. 00:14:47
Y la segunda, pues una música más tranquilita y alegre 00:14:50
para un nivel normal, genético. 00:14:53
Vale, y sobre los controles. 00:14:58
Hay una cosa que quiero dejar clara antes que nada. 00:15:00
La cruceta no sabemos si la vamos a dejar inutilizada 00:15:03
o la vamos a permitir, pero tampoco va a servir de mucho. 00:15:06
A lo mejor para coger algunos ítems y la usaremos de alguna manera. 00:15:09
Pero queremos un rango y un movimiento bastante alto. 00:15:12
Porque, como ha dicho David, el juego se basa mucho 00:15:15
en el plataforme de Sonic, que se basa mucho en la búsqueda 00:15:18
de inercia, con un montón de rampas y curvas para buscar velocidad. 00:15:21
Entonces necesitamos que se puedan hacer movimientos diagonales 00:15:24
y también con una precisión en cuanto a la intensidad 00:15:27
con la que se hace ese movimiento. 00:15:30
Entonces para eso necesitamos un nivel de precisión mayor 00:15:32
y por eso el movimiento principal va a ser con el joystick. 00:15:35
De hecho, está principalmente pensado para jugar con mando, 00:15:38
no para jugar con ordenador, un plataformeo es un poco tosco. 00:15:41
Y nada, para disparar usamos el R2 como su brownsweeper 00:15:44
y para saltar el botón B clásico, como en la mayoría de los juegos. 00:15:47
Y bueno, sí, el botón de interfaz, el de Start para pausar... 00:15:50
Y ya estaría, chicos. 00:15:57
¡Gracias! 00:15:59
Por si tienen preguntas, háganlas. 00:16:06
Si tienen preguntas, dudas... 00:16:09
Idioma/s:
es
Autor/es:
Álvaro Holguera
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
63
Fecha:
3 de julio de 2022 - 16:38
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
16′ 10″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
424.20 MBytes

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