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Programa con Scratch que un perro guardián se gire hacía un intruso después de escuchar sus pisadas. - Contenido educativo

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Subido el 2 de julio de 2025 por Felicisimo G.

5 visualizaciones

Programa con mensajes para que los objetos actuén lo más parecido a la realidad. Un perro que escucha pisadas y se arranca a buscar al ntruso. Usa mensajes

Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues estamos, hicimos ayer un pequeñito videotutorial muy divertido. 00:00:10
Nuestro personaje, ¿qué es lo que hace? Puede salir por este extremo, por la izquierda, y aparece por la derecha, o se mete por la derecha, aparece por la izquierda. 00:00:16
Y lo hemos aprovechado para que un perro lo persiga. 00:00:25
Entonces, mira ahí directamente la primera vez. 00:00:30
Tiene que poner ahí un tiempo. 00:00:34
Ahora lo vemos. 00:00:36
Pero el juego es así. 00:00:38
Pero el perro lo que hace es que se gira directamente. 00:00:40
Cuando el gato aparece por el otro lado, se gira directamente. 00:00:45
Como si supiera que sale por un lado y tiene que aparecer por el otro. 00:00:49
Y realmente eso no sería lo que ocurriría. 00:00:55
Mira, como vemos que sale muy deprisa, que no lo tenemos bien puesto. 00:00:58
Ahí. Lo primero que hace es irse. 00:01:04
Ahí, ahora sí. Y espera un segundo. 00:01:08
Qué importante es el orden, qué importante es darse cuenta que desde luego nuestra asignatura no está pasando. 00:01:12
En nuestra asignatura les decimos que la Revolución Francesa fue de esa manera y se la creen. 00:01:18
Y estamos viendo que el perro no estaba volviendo al origen hasta que nos hemos dado cuenta. 00:01:24
Y bueno, pues esta sería la primera actividad, donde el perro directamente encuentra o se dirige hacia donde aparece el gato, que no sería lo normal. 00:01:31
Entonces lo hemos cambiado por esta, donde le hemos añadido, tenemos aquí al gato, 00:01:40
y cada vez que gira, cada vez que entra por un lado y sale por el otro, envía un mensaje que es cambiar X. 00:01:46
En ese cambiar X le hemos puesto un sonido hasta que termine, es decir, va a estar esto parado hasta que termine, 00:01:56
este sonido de pisadas. 00:02:03
Y estas pisadas, a ver, que duran 0,88, que duran muy poco. 00:02:07
Entonces, ¿qué hacen estas pisadas? 00:02:11
Avisan al perro, enviar gira perro, y el perro cuando lo recibe ya coge un valor para su velocidad entre 8 y 15, 00:02:13
el gato va a 10, si es 8 no le va a coger, pero si es 15 le va a alcanzar si está lo suficientemente cerca para no llegar al refugio. 00:02:23
Hace el sonido del perro, pero aquí no es hasta que termine, y mira hacia el gato. 00:02:34
entonces recibe ese sonido de pisadas 00:02:39
que lo tenemos aquí 00:02:44
ese sonido de pisadas envía el mensaje 00:02:46
cuando lo recibe pues ya apunta hacia el perro 00:02:49
vamos a verlo a ver si se puede ver bien 00:02:51
es que lo que está ocurriendo es que está apareciendo 00:02:54
le damos un segundo y pico 00:02:57
pero claro si nosotros tardamos un segundo quince 00:02:58
y nosotros tardamos menos tiempo 00:03:01
lo que hace es que esto se bloquea 00:03:04
entonces lo que tenemos que hacer 00:03:06
es que la aparición del gato 00:03:09
por el otro lado 00:03:11
tiene que esperar ese tiempo 00:03:12
ahora entonces ponía 00:03:14
1,7 pero claro tú te ibas 00:03:16
en 0,6 y entonces esto 00:03:19
no estaba, no le permitía 00:03:21
funcionar bien 00:03:23
entonces nos vamos 00:03:24
a ese tiempo 00:03:26
le damos, mira vamos a tener que poner 00:03:27
este 00:03:32
le damos a pisadas 00:03:33
un valor 00:03:37
Esperamos ese tiempo 00:03:37
Nos vamos a esa posición y enviamos tal 00:03:42
Claro, pero esto quiere decir que el gato va a estar 1,7 ahí esperando 00:03:47
Entonces va a tener que desaparecer 00:03:54
Vamos a dejarlo así y ahora lo arreglamos 00:03:58
Dar a pisadas, esperar 00:04:02
Nos falta un esperar, que lo tenemos aquí, duplicamos, aquí lo tenemos, pero cuando llegamos a esta posición, miedo me da esto, vamos a desaparecer y luego aparecer, porque si no nos come, estamos aquí esperando y nos pilla el perro. 00:04:06
Vamos a quitar, vamos a esconder, va a ir a ese sitio y va a aparecer. 00:04:33
Vamos a esconder, va a ir a este sitio y va a mostrarse. 00:04:44
Vamos a ver. 00:04:55
Está ahí, se lanzan, se lanzan, aparece por el otro lado. 00:04:58
yo creo que sí que hace un poquito ese efecto 00:05:06
de que el eje no sabe por dónde le va a salir 00:05:10
y bueno, también le pone 00:05:14
esta espera que hemos puesto, ahí que está como parado, pues también nos sirve 00:05:17
para que la carrera sea más larga o, mira, nos ha pillado 00:05:22
bueno, pues la verdad, que bueno, hay que 00:05:26
dar una vuelta a esto, pero que lo hemos hecho, lo hemos cambiado 00:05:30
un poquito. Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:05:34
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
5
Fecha:
2 de julio de 2025 - 21:07
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
05′ 39″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
58.04 MBytes

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