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Programa con Scratch que un perro guardián se gire hacía un intruso después de escuchar sus pisadas. - Contenido educativo
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Programa con mensajes para que los objetos actuén lo más parecido a la realidad. Un perro que escucha pisadas y se arranca a buscar al ntruso. Usa mensajes
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Pues estamos, hicimos ayer un pequeñito videotutorial muy divertido.
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Nuestro personaje, ¿qué es lo que hace? Puede salir por este extremo, por la izquierda, y aparece por la derecha, o se mete por la derecha, aparece por la izquierda.
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Y lo hemos aprovechado para que un perro lo persiga.
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Entonces, mira ahí directamente la primera vez.
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Tiene que poner ahí un tiempo.
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Ahora lo vemos.
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Pero el juego es así.
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Pero el perro lo que hace es que se gira directamente.
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Cuando el gato aparece por el otro lado, se gira directamente.
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Como si supiera que sale por un lado y tiene que aparecer por el otro.
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Y realmente eso no sería lo que ocurriría.
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Mira, como vemos que sale muy deprisa, que no lo tenemos bien puesto.
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Ahí. Lo primero que hace es irse.
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Ahí, ahora sí. Y espera un segundo.
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Qué importante es el orden, qué importante es darse cuenta que desde luego nuestra asignatura no está pasando.
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En nuestra asignatura les decimos que la Revolución Francesa fue de esa manera y se la creen.
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Y estamos viendo que el perro no estaba volviendo al origen hasta que nos hemos dado cuenta.
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Y bueno, pues esta sería la primera actividad, donde el perro directamente encuentra o se dirige hacia donde aparece el gato, que no sería lo normal.
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Entonces lo hemos cambiado por esta, donde le hemos añadido, tenemos aquí al gato,
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y cada vez que gira, cada vez que entra por un lado y sale por el otro, envía un mensaje que es cambiar X.
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En ese cambiar X le hemos puesto un sonido hasta que termine, es decir, va a estar esto parado hasta que termine,
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este sonido de pisadas.
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Y estas pisadas, a ver, que duran 0,88, que duran muy poco.
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Entonces, ¿qué hacen estas pisadas?
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Avisan al perro, enviar gira perro, y el perro cuando lo recibe ya coge un valor para su velocidad entre 8 y 15,
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el gato va a 10, si es 8 no le va a coger, pero si es 15 le va a alcanzar si está lo suficientemente cerca para no llegar al refugio.
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Hace el sonido del perro, pero aquí no es hasta que termine, y mira hacia el gato.
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entonces recibe ese sonido de pisadas
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que lo tenemos aquí
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ese sonido de pisadas envía el mensaje
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cuando lo recibe pues ya apunta hacia el perro
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vamos a verlo a ver si se puede ver bien
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es que lo que está ocurriendo es que está apareciendo
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le damos un segundo y pico
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pero claro si nosotros tardamos un segundo quince
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y nosotros tardamos menos tiempo
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lo que hace es que esto se bloquea
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entonces lo que tenemos que hacer
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es que la aparición del gato
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por el otro lado
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tiene que esperar ese tiempo
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ahora entonces ponía
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1,7 pero claro tú te ibas
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en 0,6 y entonces esto
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no estaba, no le permitía
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funcionar bien
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entonces nos vamos
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a ese tiempo
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le damos, mira vamos a tener que poner
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este
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le damos a pisadas
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un valor
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Esperamos ese tiempo
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Nos vamos a esa posición y enviamos tal
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Claro, pero esto quiere decir que el gato va a estar 1,7 ahí esperando
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Entonces va a tener que desaparecer
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Vamos a dejarlo así y ahora lo arreglamos
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Dar a pisadas, esperar
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Nos falta un esperar, que lo tenemos aquí, duplicamos, aquí lo tenemos, pero cuando llegamos a esta posición, miedo me da esto, vamos a desaparecer y luego aparecer, porque si no nos come, estamos aquí esperando y nos pilla el perro.
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Vamos a quitar, vamos a esconder, va a ir a ese sitio y va a aparecer.
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Vamos a esconder, va a ir a este sitio y va a mostrarse.
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Vamos a ver.
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Está ahí, se lanzan, se lanzan, aparece por el otro lado.
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yo creo que sí que hace un poquito ese efecto
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de que el eje no sabe por dónde le va a salir
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y bueno, también le pone
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esta espera que hemos puesto, ahí que está como parado, pues también nos sirve
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para que la carrera sea más larga o, mira, nos ha pillado
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bueno, pues la verdad, que bueno, hay que
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dar una vuelta a esto, pero que lo hemos hecho, lo hemos cambiado
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un poquito. Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 2 de julio de 2025 - 21:07
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 05′ 39″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 58.04 MBytes