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Añadir efecto ojo de pez a un fondo - Contenido educativo
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Usa el fondo para añadir efectos. El ojo de pez dando la sensación de que se hincha el fondo. Si programas en clase, seguro que te dan muy buenas ideas.
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial.
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Estamos trabajando con los fondos y vamos a probar este efecto que tenemos, que es sumar al efecto...
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Bueno, tenemos muchos y vamos a usar el de ojo de pez.
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Pero bueno, aquí ahora veremos todos.
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En este caso hemos usado el de ojo de pez. Se trata, nos van a poner unas sumas, tenemos hasta 5 segundos y si no, pues vamos a hacer como el efecto de la patata caliente.
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La cama, pues lo que le va a pasar es que va a tener ese efecto de ojo de pez que va a hacer como que se hinche.
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Bueno, pues vamos a verlo. ¿Cuánto suman 4 y 3? Cuando son 7, si respondemos correctamente dentro de los 5 segundos...
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Pues nos va sumando a ciertos y vamos teniendo, no hay ningún problema
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Cuando ya tardamos más de 5 segundos, y aquí podemos variar los números
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Pues dependerá de la agilidad de los chicos y de las chicas
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Aquí ya se nos para el cronómetro y aunque lo digamos bien
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Nos va a contar como si fuera un fallo
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Y va a hacer este efecto
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Bueno, pues vamos a ir viendo este efecto varias veces hasta que, pues cuando lleguemos a 10 fallos, si acertamos dentro, si acertamos y lo hacemos bien dentro de los 5 primeros segundos, que este tiempo se puede cambiar, que los sumandos se pueden cambiar lógicamente para adaptarlo.
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Si pasa más de ese tiempo, nos lo va a contabilizar como fallo, nos lo va contando como aciertos, hasta llegar a los 10 fallos, que también podemos decir que cuando llega a 10, por eso ya lo sabemos, porque cuando programamos somos nosotros los que decidimos cómo va a quedar nuestro programa.
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Cuando llega a 10, pues dice que ya está terminado, miramos fallos, miramos aciertos, bueno, y hacemos lo que creamos que tengamos que hacer, que para el programa no se quita, buen trabajo y tal.
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Aquí lo que podríamos hacer es que pare el programa y no nos saldría otra vez, pero bueno, tampoco, esto no se trata de hacer un juego perfecto,
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sino que se trata de sumar, de ver un poquito y es lo que vamos a hacer ahora, ver la programación.
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Estamos hablando de los fondos y del código que estamos trabajando y de este sumar el efecto.
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Ya he dicho que tenemos distintos efectos, el de color, que este también si hacemos clic en el escenario
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pues va cambiando los colores, tenemos el de remolino que va a hacer que vaya girando
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el fondo, que también está muy bien
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bueno, pues efectos para utilizar, pixelar, muy interesantes
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y sobre todo lo que vemos que pixela el fondo, no pixela
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al objeto, este también es interesante, el de mosaico
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le he dicho hacer clic y quitamos todos los efectos para ver como
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lo tenemos, mosaico, y aquí le he puesto 50, podemos variar
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con el número y se va haciendo distintos efectos
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Esto también, pues para tener fondos divertidos o para cada vez que ocurra algo, como vamos a ver aquí, pues el fondo va cambiando.
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Tenemos fondo y tenemos el objeto.
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La pregunta nos hemos ido a hacerla en el objeto, que lo podíamos haber hecho, imagino, en el fondo.
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Pero bueno, hemos puesto un objeto, que es el que va preguntando, y pues vamos a ver qué código.
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Hemos puesto un temporizador, claro, a recibir el mensaje 1, que es cuando una pregunta sale de bien o una pregunta sale de mal, tenemos que empezar a que valga 0.
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Vamos a ir viéndolo. ¿Cuántos suman? Cuatro. Y este temporizador tiene que volver a empezar de cero.
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Vaya, he ido muy justito. Seis. Y ahora tiene que empezar otra vez de cero.
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Entonces eso es lo que hace enviar este mensaje. Oye, le hemos puesto cinco segundos porque son cincuenta veces una décima de segundo.
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Si le pusiéramos setenta veces, pues serían siete segundos porque estamos sumando a la variable tiempo cero uno.
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¿Cuántas variables hemos usado? Pues la de sumando 1, sumando 2, y tenemos luego el resultado, el tiempo, los aciertos y los fallos,
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porque también es verdad que si tenemos correctamente la suma y dentro de los 5 segundos, y por eso hemos hecho este operador, el operador y,
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se tiene que dar las dos circunstancias, que la respuesta sea igual al resultado y que el tiempo sea menor de 5.
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4,9 menos 5, podríamos haber puesto 4,99
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pero como vamos variando de una décima en una décima
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pues con 4,9 es suficiente
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y si nos dice que es bien, pues nos manda el mensaje
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de empezar con el tiempo
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y nos manda el mensaje 3, que nos vamos al fondo
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y cuando tenemos el mensaje 3
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va sumando a ciertos 1
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aquí lo tenemos, al recibir el mensaje 2
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suma el efecto ojo de pez, que es lo que hace que se vaya marchando, y le suma a fallos 1.
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Entonces ahí vamos viendo los aciertos que tenemos, los fallos y el tiempo.
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La verdad que una vez que empiezas a usar variables ya empiezas a controlar muchos de los aspectos.
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Cuando llegamos, y aquí hemos utilizado el esperar hasta que los fallos es mayor de 10,
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pues ya quita todos los efectos, cambia el fondo al de corazones
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vamos a ver los escenarios que tenemos, los fondos que tenemos
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tenemos este y tenemos el de corazones, donde pone buen trabajo
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y poquito más tiene esto
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y ya detenemos todo y suena el sonido este de
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que se ha terminado el juego, la verdad que me ha apetecido
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utilizar este sumar efectos porque si lo colocamos
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aquí, lógicamente estamos cambiando el fondo y bueno
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en este caso pues hemos hecho ese efecto de patata caliente, que da igual
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el efecto que sea, si realmente lo que tienen que ver es como
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programamos y como fallos mayor de 10, si queremos
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ponemos fallos mayor de 5 y entonces vemos como influye
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que variemos esto, cambiar, sumar al efecto color
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ojo de pez, pues si es un 25 o es un 75
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También sumar un punto, pero podríamos ir sumando los fallos de 2 en 2 y los aciertos de 1 en 1.
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Aquí es donde nosotros influimos, hemos puesto sumandos entre 1 y 4.
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Si ponemos entre 1 y 50, pues ya sería más difícil.
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Aquí es donde podemos cambiar el tiempo.
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Y entonces es lo que podemos empezar a que nos vean programar.
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No se trata, pues si son cursos pequeños y lógicamente si estamos con sumas de 1 y 4 no se van a poner ellos a programar, pero si ven las variables y los puntos donde nosotros podemos influir y ver que si nosotros ponemos aquí entre 1 y 5 nos van a empezar a salir aquí en este primer sumando el 5 alguna vez y porque estamos trabajando los números aleatorios.
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Yo pienso, y además aquí pues tenemos el texto a voz, que parece muy divertido, pero nos podríamos haber grabado nosotros.
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Nosotros donde nos hemos grabado es cuando hacemos el efecto de soplar.
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Hemos puesto el efecto de soplar y lo hemos editado.
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Lo podríamos poner, yo soplé tres veces, pero me parecía que quedaba muy feo y solamente he puesto uno.
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Bueno, pues aquí es donde vemos cómo podemos nosotros poner nuestra voz
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La de nuestros chicos o nuestras chicas, porque además la podemos convertir en voz de robot
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Y sería anonimizarla
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Y la verdad que yo veo que es una actividad interesante
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Tenemos sumas, tenemos condiciones, podemos variar los efectos
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Una actividad que tiene mucho para ofrecer
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Bueno, pues espero que le veáis su utilidad
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Muchas gracias, igual que le veáis utilidad, no solo al mosaico, por ejemplo, de ir cambiándolo, al hacer clic aquí lo tenemos, pero también este de pixelar es muy divertido.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 12
- Fecha:
- 16 de julio de 2024 - 18:51
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 08′ 50″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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- Tamaño:
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