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Programa con Scratch un tiro parabólico variando la velocidad y el ángulo de inclinación - Contenido educativo
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Utiliza la gravedad y el rozamiento con el aire para hacer un lanzamiento parabólico. Descompón la velocidad en los ejes X e Y y añade puntos y desafíos.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Vamos a hacer un juego en Scratch de tiro para boli.
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Tenemos dos variables que nosotros podemos cambiar.
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Tenemos la inclinación del cañón entre 0 y 90 grados y tenemos la velocidad de la bola del cañón hasta 14.
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Entre 6 que es despacio y 14 pues más rápido.
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Y luego tenemos que tener en consideración lo que es la gravedad
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y lo que es el rozamiento, la fricción contra el viento del proyectil.
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Es un tiro parabólico pues muy claro.
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Una vez que apuntamos, pues pensamos que podemos llegar a la parte azul.
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¿Qué es lo que nos penaliza?
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Tocar el suelo, tocar esta parte verde o tocar los bordes.
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tenemos que aterrizar nuestra bala de cañón en esta superficie azul.
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Vamos a ver cómo sale.
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Ahí la tenemos y ahora sacaremos un punto
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y se nos volverá a mover la plataforma donde tenemos que volver a colocar nuestro objetivo.
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Pues por ejemplo, le vamos a dar más inclinación y volvemos a sacar otro punto.
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que nos pasamos, por ejemplo ahora, o tocamos el borde, bueno, pues se nos queda
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y volvemos otra vez a empezar, que tocamos el verde porque nos hemos pasado, vamos a verlo ahora
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pues lo mismo, bueno, pues se trata de esto, la verdad que tenemos distintos factores
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vamos a ver cómo lo hemos programado, bueno, pues lo primero le hacemos un soporte
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esto es dentro de lo que sería la programación
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pues la parte del diseño de nuestros objetos
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la verdad que al verse tan pequeño
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todos estos fallos no se tienen en cuenta
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pero bueno, nos permite utilizar las herramientas de dibujo
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ahora ya con el cañón, lo que es el proyectil, sí
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mira, por ejemplo, aquí con nuestro proyectil
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vemos que es un proyectil que tiene la parte roja
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Y lo que hacemos nosotros es crear un clon.
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Al hacer clic en la tecla espacio, creamos un clon.
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Y ese clon es el que va volando.
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Pues mira, lo que podemos hacer es que, para que no se vea el proyectil, le podíamos poner de negro.
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Y luego, cuando salga como clon, que utilice otro disfraz.
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Mira, vamos a ponerlo aquí.
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Duplicamos.
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Ahí está como disfraz 1.
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vamos al disfraz 1 a ponerle de negro
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cubo de pintura, ese círculo rojo que tenemos
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ahora ya no se ve
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y lo que hacemos es cuando disparemos
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cambiar a disfraz 2, apariencia
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el clon lo cambiamos a disfraz 2, vamos a ver si nos funciona
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cambiar disfraz a disfraz 2
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al comenzar como clon y luego apuntar.
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Vamos a ver qué tal nos sale.
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Y el proyectil sale en rojo, pero aquí ya no lo vemos.
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Vamos a ver cómo conseguimos mover a nuestro cañón con esta variable.
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Le vamos poniendo los distintos ángulos.
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Bueno, pues aquí.
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Hemos creado varias variables.
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Una que es apuntar, que la tenemos aquí.
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Y otra que la hemos llamado ángulo.
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Realmente hemos tenido que crear algunas variables.
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La velocidad en el eje X, la velocidad en el eje Y,
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aunque aquí no las estamos modificando, pero en otros objetos sí.
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Y aquí le damos el valor 0.
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A ver, cada vez que empezamos, pues las velocidades tienen que estar de 0.
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Y la variable vuelo.
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¿Qué? ¿Le ponemos el valor? No.
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Ahora nuestra bola de cañón está aquí y no está volando.
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Por eso te dice que no, ¿no?
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fijamos el tamaño porque cuando dibujamos lo dibujamos a un tamaño grande y luego lo ponemos más pequeñito
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y por siempre apuntamos en dirección, aquí viene el problema porque para nosotros o para el programa 90 grados es esta horizontal
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sin embargo para nosotros es 0, ¿cómo hacemos para cambiar? y aquí ocurre lo mismo
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aquí para el programa esto es la dirección 0
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pero para nosotros es un ángulo de 90
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¿Cómo lo resolvemos?
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Nos tenemos que ir a operadores, es muy sencillo
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y a 90 le quitamos lo que sería la variable apuntar
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pues si yo tengo apunto con 60 grados
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realmente la dirección que entiende el programa es la de 30
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60 más 30, 90. Lo que hacemos es que a 90 le quitamos apuntar y entonces ahí siempre nos apunta bien.
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Por ejemplo, si yo apunto con 30 grados, realmente al programa lo que yo le tengo que decir es que apunte con 60
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y lo consigo de esta manera, 90 menos apuntar. Y me creo esta variable ángulo que le doy este valor.
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y así ya tengo resuelto el problema del cañón
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porque no tendría sentido decir
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apuntando en 90 grados y poner este
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esto sería lo que entendemos nosotros por 90
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la verdad que siempre que estemos trabajando con Scratch
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pues estamos trabajando las matemáticas
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tanto en lo que serían las coordenadas
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donde lo hemos colocado
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los porcentajes de los tamaños
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y bueno, vamos a seguir con más cosas
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ahora tenemos la bola
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La verdad que la bola es la que tiene mucho programa.
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Al hacer clic en bandera verde, pues otra vez.
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Tenemos muchas variables.
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La de apuntar, que yo creo que ya la hemos puesto aquí.
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¿Ves? Está repetida.
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Le damos el valor 0.
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Aunque no entra en conflicto, pero bueno.
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También es que cuando estás programando, muchas veces ahora ya lo estamos depurando.
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Esta es la primera vez que lo vemos en su conjunto.
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Velocidad.
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Aquí creamos, fijaros, antes teníamos las velocidades en el eje X y en el eje Y, pero realmente lo que nosotros necesitamos es una velocidad.
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Y luego puntos, aquí esta variable es nueva, puntos que es cuando tocamos la parte azul y lo que hacemos es que necesitamos presionar una tecla espacio
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para que cree un clon que es esa bola que sale despedida del cañón y tiene ese color rojo.
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Si yo tiro hacia arriba, como tengo el viento que va hacia la izquierda,
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pues nuestra bola de cañón se desplaza.
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Vale, pues ahí lo que tenemos.
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Creamos ese clon.
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Al comenzar ese clon le ponemos el disfraz 2, ya lo hemos dicho.
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Tenemos la bola camuflada dentro del cañón y ahora ya se ve porque está en rojo.
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Bueno, se ve porque está en rojo y porque sale del cañón.
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y apuntamos esa bola en la dirección a apuntar, aquí realmente lo que tendríamos que tener es ángulo,
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vamos a ver si esto nos varía, lo ponemos ahí, vamos a disparar y apuntamos en la dirección del ángulo
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porque realmente lo que necesitamos es que nuestro programa, pues mira, yo si lo tengo aquí en 60,
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Realmente, vamos a ver, el ángulo nos apunta con 30
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Y apuntamos en la dirección, apuntar en dirección
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En este caso pues estamos con 30
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Entonces el que nos interesa es poner apuntar en dirección, ángulo
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Y aquí lo que tenemos que hacer es la velocidad la descomponemos
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Una velocidad en el eje X y una velocidad en el eje Y
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El propio de cualquier tiro parabólico
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La velocidad en el eje X va con el coseno, cateto adyacente va con el coseno y cateto opuesto va con el seno.
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Pues esta es la velocidad en el eje Y y esta es la velocidad en el eje X y por eso damos aquí a nuestra velocidad.
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Esto que tenemos aquí son deslizadores.
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Cuando tú tienes una variable lo que haces es crear ese deslizador y luego, en este caso es sí o no, pero en estos son de números,
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creas el deslizador y luego lo que haces es cambias el rango
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y aquí le puedes cambiar el rango desde 6 a 14
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y no tienes que estar modificando los valores dentro del programa
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aquí lo tenemos entre 6 y 14, será la máxima velocidad
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y enviamos dos mensajes, el que es gravedad y rozamiento
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porque nuestra bola tiene esa situación
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tiene una gravedad que le hace caer hacia abajo
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y un rozamiento contra el aire que viene hacia la izquierda que lo va frenando.
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¿Y cómo lo tenemos controlados esos valores?
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Bueno, cuando está en vuelo, porque vemos que ahora no está en vuelo,
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pero una vez que yo lo coloco aquí y yo disparo, vamos a ver que lo que hace esta variable.
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Se vuelve así y mientras está en sí, lo que está haciendo, ahora ya vuelve a no,
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es que la velocidad en el eje X se le va restando un poquito
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y a la velocidad en el eje Y se le va restando un poquito
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y eso va haciendo el efecto de la gravedad.
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Pero lógicamente cuando no está volando, que estamos aquí,
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nuestra velocidad tiene que estar en cero.
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No pasaba nada, pero iba bajando la velocidad en números negativos
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y no tenía mucho sentido.
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Mira, si lo ponemos, aquí ahora lo vamos a ver.
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Velocidad, por ejemplo, en el eje X la tenemos, le vamos a disparar, la velocidad va disminuyendo y ahora sigue disminuyendo.
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Luego ya se vuelve a cero, pero no tiene por qué estar, si no tuviéramos esta condición de no, que se pare y se ponga en cero, seguiría restando.
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Y la bola está dentro del cañón, no tiene que haber ese rozamiento ni esa gravedad.
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Entonces por eso le hemos puesto que cuando nuestra bola de cañón está en vuelo o no,
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no tiene velocidad en X ni tiene velocidad en Y.
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Cuando ya le das al... presionas la tecla espacio y con una velocidad determinada,
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esta velocidad que ha puesto
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pues ya hay una velocidad en el eje X
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y una velocidad en el eje Y
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que le va disminuyendo
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y va haciendo pues ese tiro
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típico parabólico
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el tiro típico parabólico
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pero en este caso también
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con una fricción
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bueno y ya lo tenemos
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aquí controlada esa velocidad
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en el eje X controlada
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con el rozamiento
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menos cuando está parado
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y esa velocidad en el eje Y
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controlada por la gravedad
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menos cuando está cañón. Aquí le puedes poner mucha más fricción
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que haga más viento, podrías cambiar la velocidad de la nube y bueno
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pues hacer más difícil el juego. ¿Y qué es lo que nos ocurre? Pues que
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por siempre va a estar sumando a la velocidad en el eje X y velocidad en el eje Y
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esta nuestra bola de cañón
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por siempre, no mientras esté en vuelo. Y lo que ocurre
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es que hemos puesto este operador del O
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que o toca el suelo o toca este color o toca el borde,
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las velocidades se paran, no damos ningún punto
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y le damos a vuelo el valor no.
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Cuando ya has tocado ahí, pues ya estás en que no estás volando.
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¿Y qué ocurre cuando tocamos aquí arriba?
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Pues ahí nos da un punto, tenemos una variable que se llama puntos,
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esperamos dos segundos para ver cómo queda ahí,
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como que haya atarezado aquí también le da tres segundos pues cuando toca esperamos le damos ese
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punto y decimos cambio de posición porque cuando tocamos aquí no vamos a seguir en el mismo ese
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cambio de posición a quien afecta pues aquí a este objeto que se nos cambia de posición cada vez que
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empezamos o cada vez que conseguimos llegar a la plataforma azul cambia de posición haciéndolo más
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difícil o más fácil era esta pues por ejemplo será más fácil ahí lo tienes damos un punto y cambia
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de posición y ya nos queda bueno esta parte verde que hemos puesto que la verdad que es que teníamos
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estos aquí nos molestan un poco y los hemos puesto en el suelo pero nos hace de suelo y luego este no
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tiene nada y la capa trasera y una posición tenemos la nube que la nube lo que hacemos es que nos vamos
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a esta posición, la nube es esta, que la hemos cogido
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de la galería, nos vamos a código, está en una posición
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cuando empieza, empieza ahí, la 134, 92
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y por siempre va sumando menos 3, se va desplazando
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pero si llega a la posición menos 240, vuelve a ir a la
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posición 240, mira aquí le podríamos haber puesto 240
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y yo creo que no va a ser ningún
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ninguna cosa rara
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vale, parece que está, mira, así lo está haciendo
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un poquito mejor, cuando llegamos a la menos 240
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volvemos aquí, menos 3, menos 3, menos 3
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vamos restando hasta llegar otra vez y hacer el efecto
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del viento
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y este objeto pues al hacer clic se coloca en una situación
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y cuando toca la parte azul
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pues nos vamos a otra posición distinta
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que va cambiando el juego.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad
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y sobre todo a lo que sería trabajar la gravedad, la fricción
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y esta parte que es lo que nos ha dado un poquito de lata
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de esta variable que nos dice que sí o que no.
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Que estás volando, que es cuando presionas la tecla espacio
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y cuando dejas de volar, pues cuando tocas
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O uno, el suelo, el borde, o este verde clarito, o cuando, aquí deberíamos poner también un que no, cuando toca la parte azul.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
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- Diversificacion Curricular 2
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 2 de septiembre de 2025 - 20:04
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 15′ 15″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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