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Programa con Scratch un tiro parabólico variando la velocidad y el ángulo de inclinación - Contenido educativo

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Subido el 2 de septiembre de 2025 por Felicisimo G.

22 visualizaciones

Utiliza la gravedad y el rozamiento con el aire para hacer un lanzamiento parabólico. Descompón la velocidad en los ejes X e Y y añade puntos y desafíos.

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Vamos a hacer un juego en Scratch de tiro para boli. 00:00:10
Tenemos dos variables que nosotros podemos cambiar. 00:00:15
Tenemos la inclinación del cañón entre 0 y 90 grados y tenemos la velocidad de la bola del cañón hasta 14. 00:00:18
Entre 6 que es despacio y 14 pues más rápido. 00:00:26
Y luego tenemos que tener en consideración lo que es la gravedad 00:00:30
y lo que es el rozamiento, la fricción contra el viento del proyectil. 00:00:34
Es un tiro parabólico pues muy claro. 00:00:40
Una vez que apuntamos, pues pensamos que podemos llegar a la parte azul. 00:00:42
¿Qué es lo que nos penaliza? 00:00:48
Tocar el suelo, tocar esta parte verde o tocar los bordes. 00:00:49
tenemos que aterrizar nuestra bala de cañón en esta superficie azul. 00:00:53
Vamos a ver cómo sale. 00:00:59
Ahí la tenemos y ahora sacaremos un punto 00:01:02
y se nos volverá a mover la plataforma donde tenemos que volver a colocar nuestro objetivo. 00:01:06
Pues por ejemplo, le vamos a dar más inclinación y volvemos a sacar otro punto. 00:01:13
que nos pasamos, por ejemplo ahora, o tocamos el borde, bueno, pues se nos queda 00:01:23
y volvemos otra vez a empezar, que tocamos el verde porque nos hemos pasado, vamos a verlo ahora 00:01:32
pues lo mismo, bueno, pues se trata de esto, la verdad que tenemos distintos factores 00:01:38
vamos a ver cómo lo hemos programado, bueno, pues lo primero le hacemos un soporte 00:01:47
esto es dentro de lo que sería la programación 00:01:53
pues la parte del diseño de nuestros objetos 00:01:58
la verdad que al verse tan pequeño 00:02:01
todos estos fallos no se tienen en cuenta 00:02:03
pero bueno, nos permite utilizar las herramientas de dibujo 00:02:07
ahora ya con el cañón, lo que es el proyectil, sí 00:02:11
mira, por ejemplo, aquí con nuestro proyectil 00:02:14
vemos que es un proyectil que tiene la parte roja 00:02:17
Y lo que hacemos nosotros es crear un clon. 00:02:23
Al hacer clic en la tecla espacio, creamos un clon. 00:02:28
Y ese clon es el que va volando. 00:02:33
Pues mira, lo que podemos hacer es que, para que no se vea el proyectil, le podíamos poner de negro. 00:02:36
Y luego, cuando salga como clon, que utilice otro disfraz. 00:02:43
Mira, vamos a ponerlo aquí. 00:02:47
Duplicamos. 00:02:50
Ahí está como disfraz 1. 00:02:51
vamos al disfraz 1 a ponerle de negro 00:02:53
cubo de pintura, ese círculo rojo que tenemos 00:02:58
ahora ya no se ve 00:03:02
y lo que hacemos es cuando disparemos 00:03:06
cambiar a disfraz 2, apariencia 00:03:09
el clon lo cambiamos a disfraz 2, vamos a ver si nos funciona 00:03:13
cambiar disfraz a disfraz 2 00:03:18
al comenzar como clon y luego apuntar. 00:03:21
Vamos a ver qué tal nos sale. 00:03:26
Y el proyectil sale en rojo, pero aquí ya no lo vemos. 00:03:30
Vamos a ver cómo conseguimos mover a nuestro cañón con esta variable. 00:03:33
Le vamos poniendo los distintos ángulos. 00:03:39
Bueno, pues aquí. 00:03:42
Hemos creado varias variables. 00:03:43
Una que es apuntar, que la tenemos aquí. 00:03:45
Y otra que la hemos llamado ángulo. 00:03:49
Realmente hemos tenido que crear algunas variables. 00:03:51
La velocidad en el eje X, la velocidad en el eje Y, 00:03:54
aunque aquí no las estamos modificando, pero en otros objetos sí. 00:03:57
Y aquí le damos el valor 0. 00:04:04
A ver, cada vez que empezamos, pues las velocidades tienen que estar de 0. 00:04:06
Y la variable vuelo. 00:04:09
¿Qué? ¿Le ponemos el valor? No. 00:04:12
Ahora nuestra bola de cañón está aquí y no está volando. 00:04:14
Por eso te dice que no, ¿no? 00:04:18
fijamos el tamaño porque cuando dibujamos lo dibujamos a un tamaño grande y luego lo ponemos más pequeñito 00:04:20
y por siempre apuntamos en dirección, aquí viene el problema porque para nosotros o para el programa 90 grados es esta horizontal 00:04:27
sin embargo para nosotros es 0, ¿cómo hacemos para cambiar? y aquí ocurre lo mismo 00:04:37
aquí para el programa esto es la dirección 0 00:04:43
pero para nosotros es un ángulo de 90 00:04:47
¿Cómo lo resolvemos? 00:04:50
Nos tenemos que ir a operadores, es muy sencillo 00:04:52
y a 90 le quitamos lo que sería la variable apuntar 00:04:54
pues si yo tengo apunto con 60 grados 00:05:01
realmente la dirección que entiende el programa es la de 30 00:05:06
60 más 30, 90. Lo que hacemos es que a 90 le quitamos apuntar y entonces ahí siempre nos apunta bien. 00:05:11
Por ejemplo, si yo apunto con 30 grados, realmente al programa lo que yo le tengo que decir es que apunte con 60 00:05:20
y lo consigo de esta manera, 90 menos apuntar. Y me creo esta variable ángulo que le doy este valor. 00:05:32
y así ya tengo resuelto el problema del cañón 00:05:38
porque no tendría sentido decir 00:05:43
apuntando en 90 grados y poner este 00:05:45
esto sería lo que entendemos nosotros por 90 00:05:48
la verdad que siempre que estemos trabajando con Scratch 00:05:52
pues estamos trabajando las matemáticas 00:05:55
tanto en lo que serían las coordenadas 00:05:57
donde lo hemos colocado 00:06:00
los porcentajes de los tamaños 00:06:01
y bueno, vamos a seguir con más cosas 00:06:03
ahora tenemos la bola 00:06:06
La verdad que la bola es la que tiene mucho programa. 00:06:07
Al hacer clic en bandera verde, pues otra vez. 00:06:11
Tenemos muchas variables. 00:06:14
La de apuntar, que yo creo que ya la hemos puesto aquí. 00:06:15
¿Ves? Está repetida. 00:06:19
Le damos el valor 0. 00:06:22
Aunque no entra en conflicto, pero bueno. 00:06:24
También es que cuando estás programando, muchas veces ahora ya lo estamos depurando. 00:06:26
Esta es la primera vez que lo vemos en su conjunto. 00:06:31
Velocidad. 00:06:35
Aquí creamos, fijaros, antes teníamos las velocidades en el eje X y en el eje Y, pero realmente lo que nosotros necesitamos es una velocidad. 00:06:35
Y luego puntos, aquí esta variable es nueva, puntos que es cuando tocamos la parte azul y lo que hacemos es que necesitamos presionar una tecla espacio 00:06:46
para que cree un clon que es esa bola que sale despedida del cañón y tiene ese color rojo. 00:06:55
Si yo tiro hacia arriba, como tengo el viento que va hacia la izquierda, 00:07:03
pues nuestra bola de cañón se desplaza. 00:07:10
Vale, pues ahí lo que tenemos. 00:07:15
Creamos ese clon. 00:07:17
Al comenzar ese clon le ponemos el disfraz 2, ya lo hemos dicho. 00:07:19
Tenemos la bola camuflada dentro del cañón y ahora ya se ve porque está en rojo. 00:07:23
Bueno, se ve porque está en rojo y porque sale del cañón. 00:07:29
y apuntamos esa bola en la dirección a apuntar, aquí realmente lo que tendríamos que tener es ángulo, 00:07:32
vamos a ver si esto nos varía, lo ponemos ahí, vamos a disparar y apuntamos en la dirección del ángulo 00:07:41
porque realmente lo que necesitamos es que nuestro programa, pues mira, yo si lo tengo aquí en 60, 00:07:56
Realmente, vamos a ver, el ángulo nos apunta con 30 00:08:02
Y apuntamos en la dirección, apuntar en dirección 00:08:08
En este caso pues estamos con 30 00:08:15
Entonces el que nos interesa es poner apuntar en dirección, ángulo 00:08:19
Y aquí lo que tenemos que hacer es la velocidad la descomponemos 00:08:24
Una velocidad en el eje X y una velocidad en el eje Y 00:08:28
El propio de cualquier tiro parabólico 00:08:31
La velocidad en el eje X va con el coseno, cateto adyacente va con el coseno y cateto opuesto va con el seno. 00:08:34
Pues esta es la velocidad en el eje Y y esta es la velocidad en el eje X y por eso damos aquí a nuestra velocidad. 00:08:43
Esto que tenemos aquí son deslizadores. 00:08:50
Cuando tú tienes una variable lo que haces es crear ese deslizador y luego, en este caso es sí o no, pero en estos son de números, 00:08:52
creas el deslizador y luego lo que haces es cambias el rango 00:09:01
y aquí le puedes cambiar el rango desde 6 a 14 00:09:06
y no tienes que estar modificando los valores dentro del programa 00:09:10
aquí lo tenemos entre 6 y 14, será la máxima velocidad 00:09:14
y enviamos dos mensajes, el que es gravedad y rozamiento 00:09:19
porque nuestra bola tiene esa situación 00:09:23
tiene una gravedad que le hace caer hacia abajo 00:09:26
y un rozamiento contra el aire que viene hacia la izquierda que lo va frenando. 00:09:30
¿Y cómo lo tenemos controlados esos valores? 00:09:37
Bueno, cuando está en vuelo, porque vemos que ahora no está en vuelo, 00:09:40
pero una vez que yo lo coloco aquí y yo disparo, vamos a ver que lo que hace esta variable. 00:09:44
Se vuelve así y mientras está en sí, lo que está haciendo, ahora ya vuelve a no, 00:09:50
es que la velocidad en el eje X se le va restando un poquito 00:09:58
y a la velocidad en el eje Y se le va restando un poquito 00:10:03
y eso va haciendo el efecto de la gravedad. 00:10:07
Pero lógicamente cuando no está volando, que estamos aquí, 00:10:09
nuestra velocidad tiene que estar en cero. 00:10:13
No pasaba nada, pero iba bajando la velocidad en números negativos 00:10:17
y no tenía mucho sentido. 00:10:22
Mira, si lo ponemos, aquí ahora lo vamos a ver. 00:10:24
Velocidad, por ejemplo, en el eje X la tenemos, le vamos a disparar, la velocidad va disminuyendo y ahora sigue disminuyendo. 00:10:27
Luego ya se vuelve a cero, pero no tiene por qué estar, si no tuviéramos esta condición de no, que se pare y se ponga en cero, seguiría restando. 00:10:39
Y la bola está dentro del cañón, no tiene que haber ese rozamiento ni esa gravedad. 00:10:50
Entonces por eso le hemos puesto que cuando nuestra bola de cañón está en vuelo o no, 00:10:57
no tiene velocidad en X ni tiene velocidad en Y. 00:11:05
Cuando ya le das al... presionas la tecla espacio y con una velocidad determinada, 00:11:08
esta velocidad que ha puesto 00:11:16
pues ya hay una velocidad en el eje X 00:11:19
y una velocidad en el eje Y 00:11:21
que le va disminuyendo 00:11:22
y va haciendo pues ese tiro 00:11:23
típico parabólico 00:11:26
el tiro típico parabólico 00:11:28
pero en este caso también 00:11:30
con una fricción 00:11:31
bueno y ya lo tenemos 00:11:33
aquí controlada esa velocidad 00:11:35
en el eje X controlada 00:11:37
con el rozamiento 00:11:39
menos cuando está parado 00:11:41
y esa velocidad en el eje Y 00:11:42
controlada por la gravedad 00:11:44
menos cuando está cañón. Aquí le puedes poner mucha más fricción 00:11:45
que haga más viento, podrías cambiar la velocidad de la nube y bueno 00:11:49
pues hacer más difícil el juego. ¿Y qué es lo que nos ocurre? Pues que 00:11:53
por siempre va a estar sumando a la velocidad en el eje X y velocidad en el eje Y 00:11:57
esta nuestra bola de cañón 00:12:01
por siempre, no mientras esté en vuelo. Y lo que ocurre 00:12:04
es que hemos puesto este operador del O 00:12:09
que o toca el suelo o toca este color o toca el borde, 00:12:12
las velocidades se paran, no damos ningún punto 00:12:18
y le damos a vuelo el valor no. 00:12:21
Cuando ya has tocado ahí, pues ya estás en que no estás volando. 00:12:26
¿Y qué ocurre cuando tocamos aquí arriba? 00:12:31
Pues ahí nos da un punto, tenemos una variable que se llama puntos, 00:12:33
esperamos dos segundos para ver cómo queda ahí, 00:12:37
como que haya atarezado aquí también le da tres segundos pues cuando toca esperamos le damos ese 00:12:41
punto y decimos cambio de posición porque cuando tocamos aquí no vamos a seguir en el mismo ese 00:12:46
cambio de posición a quien afecta pues aquí a este objeto que se nos cambia de posición cada vez que 00:12:54
empezamos o cada vez que conseguimos llegar a la plataforma azul cambia de posición haciéndolo más 00:13:01
difícil o más fácil era esta pues por ejemplo será más fácil ahí lo tienes damos un punto y cambia 00:13:07
de posición y ya nos queda bueno esta parte verde que hemos puesto que la verdad que es que teníamos 00:13:18
estos aquí nos molestan un poco y los hemos puesto en el suelo pero nos hace de suelo y luego este no 00:13:23
tiene nada y la capa trasera y una posición tenemos la nube que la nube lo que hacemos es que nos vamos 00:13:31
a esta posición, la nube es esta, que la hemos cogido 00:13:38
de la galería, nos vamos a código, está en una posición 00:13:41
cuando empieza, empieza ahí, la 134, 92 00:13:45
y por siempre va sumando menos 3, se va desplazando 00:13:49
pero si llega a la posición menos 240, vuelve a ir a la 00:13:53
posición 240, mira aquí le podríamos haber puesto 240 00:13:57
y yo creo que no va a ser ningún 00:14:01
ninguna cosa rara 00:14:05
vale, parece que está, mira, así lo está haciendo 00:14:07
un poquito mejor, cuando llegamos a la menos 240 00:14:12
volvemos aquí, menos 3, menos 3, menos 3 00:14:15
vamos restando hasta llegar otra vez y hacer el efecto 00:14:17
del viento 00:14:21
y este objeto pues al hacer clic se coloca en una situación 00:14:22
y cuando toca la parte azul 00:14:27
pues nos vamos a otra posición distinta 00:14:29
que va cambiando el juego. 00:14:32
Bueno, pues espero que le veáis utilidad 00:14:36
y sobre todo a lo que sería trabajar la gravedad, la fricción 00:14:38
y esta parte que es lo que nos ha dado un poquito de lata 00:14:42
de esta variable que nos dice que sí o que no. 00:14:46
Que estás volando, que es cuando presionas la tecla espacio 00:14:50
y cuando dejas de volar, pues cuando tocas 00:14:53
O uno, el suelo, el borde, o este verde clarito, o cuando, aquí deberíamos poner también un que no, cuando toca la parte azul. 00:14:58
Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:15:11
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
22
Fecha:
2 de septiembre de 2025 - 20:04
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
15′ 15″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
139.73 MBytes

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