Innovación Metodológica Francisca Tejera - Contenido educativo
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Aprendiendo con Scratch
En el presente vídeo os voy a explicar de forma muy sintética una situación de aprendizaje basada en el uso del lenguaje de programación Scrap.
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En primer lugar, observamos la infografía realizada y la autoría de la misma. Aquí podemos ver un pequeño índice.
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Esta situación de aprendizaje es para un sexto curso de educación primaria, para las áreas de ciencias sociales, lengua y matemática, aunque es aplicable a otras.
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La metodología está fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje por descubrimiento,
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teniendo en cuenta la taxonomía de Bloom, la inteligencia múltiple, el desarrollo competencial y el aprendizaje cooperativo.
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La secuencia didáctica está dividida en distintas fases.
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En esta primera fase, la de lanzamiento, correspondiente a la sesión 1, partiré de los conocimientos previos del alumnado a través de una lluvia de ideas.
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Presentaré el objetivo a alcanzar y una breve introducción de Scratch.
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También intentaré motivar y despertar el interés de mi alumnado por este lenguaje de programación.
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La misión o producto final que les propongo es la creación de un videojuego educativo
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La fase de diseño e investigación, sesión 2
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Comenzaremos creando una cuenta de Scratch
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En esta primera toma de contacto se familiarizarán con la interfaz a través de los objetos y fondos
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Crearán grupos cooperativos para crear videojuegos conectados unos con otros
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Aquí podemos ver la creación de la cuenta, la familiarización con la interfaz, los objetos y los fondos
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Seguimos en la fase de diseño e investigación, la sesión 3 y 4
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Durante estas dos sesiones, el alumnado utilizará el código, los disfraces, el sonido y aprenderá a crear personajes y hacerles hablar.
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En la sesión 5, 6 y 7, el alumnado se familiarizará con el código y también aprenderá a dibujar objetos o a insertar música y sonido.
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En la fase de creación, las sesiones 8 a las 10, crearán su propio proyecto y lo guardarán.
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Hay tutoriales para aquellos alumnos que lo necesiten.
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En la fase de presentación, sesiones 11 y 12, presentarán el proyecto creado y como feedback utilizaré la escalera de feedback.
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Todo proyecto requiere de evaluación, por eso pasamos a la fase de evaluación.
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Para ello utilizaré distintas formas de evaluar.
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Tendré una rubrica de evaluación para el trabajo colaborativo y la evaluación entre iguales,
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una diana de evaluación para la evaluación de Scratch y el profesorado,
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el portafolio para la autoevaluación del alumnado
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y en el aula virtual crearé una tarea para que el alumnado adjunte el enlace de su proyecto
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y a su vez difundamos dicho videojuego.
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Aquí podemos ver la infografía de la tarea en el aula virtual y cómo se copia el enlace.
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Scratch es un lenguaje de programación visual diseñado especialmente
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para que el alumnado aprenda a programar de manera lúdica y creativa. Además, tiene grandes medidas
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de accesibilidad para todo el alumnado, como una interfaz visual y sencilla, texto en varios idiomas,
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soporte para lectores de pantalla, recursos de aprendizaje adicionales y adaptabilidad a las
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necesidades educativas individuales de cada alumno. Por ello, es recomendable su uso.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Francisca Tejera Martínez
- Subido por:
- Francisca T.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 13 de julio de 2023 - 18:15
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI MANUEL SAINZ DE VICUÑA
- Duración:
- 03′ 12″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 58.76 MBytes