Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Programa con Scratch que tu personaje salga por un lado del escenario y aparezca por el otro. - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 1 de julio de 2025 por Felicisimo G.

20 visualizaciones

Mueve tu personaje por el escenario para que salga por un lado y aparezca por el otro. Anímate y haz un juego de persecuciones modificando la velocidad.

4 minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 00:00:10
Estamos haciendo un curso y bueno, pues nos han pedido esta actividad. 00:00:13
Es mover a nuestro personaje cambiando de disfraz y que cuando llega al final del fondo pues aparece por el otro lado. 00:00:16
Bueno, la verdad que es un ejercicio que está bien para aprender a mover a los personajes. 00:00:24
Le llevamos al principio a este punto y luego lo que hemos hecho es que cada paso que da, 00:00:30
tanto para la derecha como para la izquierda, le damos un punto. 00:00:37
Usamos el bloque de por siempre y lo que hacemos es, en movimiento, sumar a X, 00:00:40
apuntamos en la dirección donde queremos que se dirija 00:00:47
pues si x es positivo se dirige hacia la derecha 00:00:52
y si x es negativo se tendría que dirigir a la izquierda 00:00:56
y le ponemos menos 90 00:01:02
y ya con esas dos situaciones, bueno, siguiente disfraz 00:01:04
que queda un poquito rarete esta manera de moverse 00:01:08
lo vemos ahí, va como, parece ahí a la patacoja 00:01:13
Y lo que hacemos es, para que cambie de, no que cambie de escenario, sino que se vaya por la derecha y aparezca por la izquierda, 00:01:17
que cuando la posición en X, y tenemos que fijarnos aquí, cuando llegamos, que ya está ahí como que a medio desaparecido, 00:01:24
257, bueno yo le tengo un poquito más 00:01:33
mira lo voy a variar 00:01:36
257, o sea 260 así más o menos 00:01:40
cuando la posición en X es mayor aparece 00:01:45
por el 237 00:01:48
vamos a verlo, ahí se va moviendo 00:01:52
vemos que X va aumentando, 157 00:01:56
220, 230, va desapareciendo 00:02:00
257 y ya pasa del 60 00:02:05
y nos aparece por el 237 00:02:07
nos aparece así, medio cuerpo va por aquí fuera 00:02:12
bueno, la verdad que podíamos igualar los puntos 00:02:15
vamos a ponerlos igualados esos puntos 00:02:18
y a ver qué efecto nos hace 00:02:21
yo la verdad que no le veo una diferencia 00:02:22
pero bueno, también 00:02:25
una de las cosas buenas que tiene la programación 00:02:27
y la robótica es que nos permite 00:02:30
este tipo de pruebas 00:02:32
ahí, 260 00:02:34
y vamos a ver 00:02:36
cómo quedaría 00:02:41
nos movemos, desaparece, mira así 00:02:42
hace más el efecto 00:02:46
de que desaparece 00:02:48
totalmente, y ahí lo teníamos 00:02:49
y vamos sumando puntos 00:02:51
la verdad que es un código para una actividad 00:02:52
pues chicos pequeños, ahí en tercero 00:02:55
puede estar bien para 00:02:57
Para una sesión nuestra de 40 minutos 00:02:59
No sobre todo porque vamos a usar 00:03:03
Esta opción de duplicar 00:03:05
Sin embargo lo que pasa 00:03:07
Lo hemos hecho un poquito más juego 00:03:09
Ya que vemos que podemos desaparecer 00:03:10
Por un lado y aparecer por el otro 00:03:13
Hemos llegado y nos hemos hecho 00:03:15
Vamos a guardar 00:03:18
Nos hemos hecho este juego 00:03:19
El código este sencillísimo 00:03:21
Y la verdad que ya lo controlamos 00:03:23
Y en los cursos de Scratch 00:03:26
pues al principio también se da y ya lo tenemos. 00:03:28
Vamos a ver que lo hemos hecho un poquito juego 00:03:32
aprovechando esto que cada paso le vamos a contar un punto 00:03:36
y lo hemos construido así el juego. 00:03:39
Le hemos puesto un perro en la práctica número 2 del juego 00:03:43
y de lo que se trata es de que nuestro gato aparece 00:03:47
pero también tenemos un perro, un perro que nos va a perseguir. 00:03:53
Le vamos a poner un ladrido. Entonces se trata de que no nos coja. La velocidad de nuestro gato es 10 y nosotros al perro lo que vamos a hacer es que tenga una velocidad 5 y 15, es decir, cuando tenga velocidades menores de 10 no le va a coger, va a ser muy fácil, cuando sea de 15 le va a coger. 00:03:57
Entonces te tendrás que retirar antes. 00:04:18
Mira, lo vamos a poner un poquito más difícil, con un 8. 00:04:21
Y ahora pues veremos un poco cómo lo hemos hecho. 00:04:25
¿Qué hacemos para que nos persiga el perro? 00:04:28
Un bloque muy sencillo, apuntar hacia el gato, apuntar hacia el puntero, no, apuntar hacia el gato. 00:04:31
Y que se mueva vx. 00:04:38
vx es esa variable que hemos hecho aquí, que tiene al cambiar vx. 00:04:39
¿Y cuándo cambia Vx? Pues le va a cambiar Vx cada vez que pases, cambies, de la izquierda salgas por la derecha o de la derecha salgas por la izquierda. 00:04:45
Cada vez que cambies mandas ese mensaje y cambiamos de velocidad. 00:04:56
Lo de esperar un segundo yo creo que no es necesario. 00:05:03
y luego el movimiento de las patitas 00:05:06
ahí le hemos hecho este pequeñito truco 00:05:10
porque el siguiente disfraz 00:05:12
le ponemos la velocidad en X 00:05:14
que unas veces será 15 y unas 8 00:05:16
y lo hemos dividido entre 50 00:05:18
entonces realmente poco poco se aprecia 00:05:21
vamos tocando aquí para encontrarle la velocidad 00:05:25
y lo único que hacemos es que 00:05:28
luego cuando tocando gato 00:05:30
una cosa es apuntar hacia el gato 00:05:32
y le metemos este condicional de control 00:05:33
que ya lo hemos usado mucho, sí, tocando al gato, dice te pillé, detiene todos los objetos en el programa 00:05:35
que lo que queremos es que ya no ande más y no sigas haciendo punto y manda también detener gato 00:05:43
y llega el gato y lo detiene, entonces más o menos cuando te pilla es el tiempo, el número de puntos que has hecho 00:05:50
la historia está, a ver si te quedas parado, no estás haciendo puntos, tienes que estar intentando acercarte 00:05:57
y viendo la velocidad con que viene el perro para irte alejando. 00:06:03
Yo creo que podemos poner de un modo aleatorio el del wow. 00:06:09
O podemos ponerlo cada vez que cambie. 00:06:12
Mira, lo vamos a poner cada vez que cambie. 00:06:16
Aquí, al recibir cambiar, le vamos a poner el sonido de wow. 00:06:18
Iniciar sonido, no hasta que termine. 00:06:24
Vamos a ver qué tal. 00:06:26
Mira. 00:06:30
Uy. 00:06:31
Uy, qué miedo me ha dado 00:06:31
Hay que acercarse más para hacer más puntos 00:06:34
Mantenemos la velocidad porque cuando es mayor de 10 00:06:38
Sabemos que nos puede coger 00:06:41
Cuando es 10 no nos coge y menor de 10 también 00:06:43
Mira aquí, te pillé 00:06:47
Separa, separan los puntos 00:06:50
Y bueno, pues de una actividad 00:06:53
Que era mover nuestro personaje 00:06:55
Derecha, izquierda, salir o entrar por un lado, pues le hemos añadido este pequeñito juego. 00:06:59
Pues la verdad que este ya nos da para una sesión de los mayores y hacerlo un poquito atractivo. 00:07:04
Pero lo importante era esto, que lo movemos con las flechas y que cuando llegamos a un extremo, 00:07:11
cuando llegamos al final, pues salimos por el otro lado. 00:07:18
Y bueno, siempre tenemos que estar pendientes cuando nos movemos derecha, izquierda, 00:07:22
de tener esta opción para que vaya haciendo el cambio. 00:07:26
Bueno, pues la verdad es que es una actividad interesante. 00:07:30
A partir de esto hemos sacado este juego, le hemos puesto sonido, 00:07:32
hemos usado variables, hemos usado apuntar hacia el gato, 00:07:36
tocando el gato, o sea que le hemos dado un poquito de vidilla. 00:07:42
Y una actividad para, yo creo que en sexto nos da tiempo 00:07:46
y luego pues ya cambias el gato, ya pones otro personaje, 00:07:49
y ya empiezas con lo que sería el juego más divertido. 00:07:53
Bueno, pues espero que le veáis su utilidad. 00:07:58
Muchas gracias. 00:07:59
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Especial
    • Educación Basica Obligatoria
      • Infantil
      • Básica 1
      • Básica 2
    • Programas de formación para la transición a la vida adulta
      • Tránsito a la vida adulta
      • Programas de iniciacion profesional especial
  • Educación Infantil
    • Primer Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
      • Tercer Curso
    • Segundo Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
      • Tercer Curso
  • Educación Primaria
    • Primer Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Segundo Ciclo
      • Tercer Curso
      • Cuarto Curso
    • Tercer Ciclo
      • Quinto Curso
      • Sexto Curso
  • Educación Secundaria Obligatoria
    • Ordinaria
      • Primer Ciclo
        • Primer Curso
        • Segundo Curso
      • Segundo Ciclo
        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
20
Fecha:
1 de julio de 2025 - 23:13
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
08′ 01″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
83.58 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid