Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Teoría del color en Blender (Mezcla aditiva) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 30 de junio de 2024 por Fernando B.

33 visualizaciones

Modelamos un esquema de tres focos con luces primarias luz (RGB) y los usamos para ilustrar las mezcla aditiva de luces en el aula.

Descargar la transcripción

Hola, en este video tutorial vamos a tratar Blender para trabajar la teoría del color, 00:00:00
concretamente la teoría del color aditiva, es decir, vamos a mezclar colores luz, 00:00:05
cosa que en ocasiones, sobre todo en el primero de la ESO, puede resultar algo antiintuitivo. 00:00:11
Lógicamente, si tenemos un espacio con luces de colores y podemos trabajarlo de manera analógica y física, 00:00:16
pues siempre es mucho mejor, pero en cualquier caso si no disponemos de esas facilidades 00:00:25
siempre podemos emplear precisamente una simulación que en mi experiencia personal 00:00:31
he podido comprobar que efectivamente funciona bastante bien. 00:00:37
Como podéis ver ahora mismo tengo esta especie aquí como de escenario bastante simplón, 00:00:41
tenemos tres luces con sus tres conos correspondientes, tenemos una bola roja ahí flotando 00:00:47
y tenemos tres focos modelados y cada uno de ellos tiene un color en previsualización de modo shading 00:00:52
que normalmente por defecto cada uno de los objetos cuando los estamos modelando o añadimos cualquier objeto 00:00:59
por ejemplo yo que se pose un cubo pues normalmente veis que está en gris 00:01:07
es más cuando le añadimos un material por ejemplo a este cubo y por defecto vamos aquí al base color 00:01:11
le cambiamos el color vemos que concretamente aquí no cambia en absoluto 00:01:18
Para que se cambie el color también, digamos en la previsualización de shading, tenemos que bajar en la parte precisamente del material y nos tenemos que ir a donde pone viewport display. 00:01:21
Y es allí donde veis que vamos a poder cambiar el color. El color del viewport display es totalmente independiente, fijaos, del color del material que luego empleemos para reutilizar. 00:01:32
tanto es así, que si ahora me pongo aquí en modo render, vais a ver que el cubo efectivamente es rojo en modo render 00:01:45
y es azul en modo previsualización tal y como aparece aquí. Es decir, la alternativa lógicamente es no ponerle ningún color 00:01:51
en cualquier caso en el viewport display, pero en ocasiones nos puede servir precisamente para diferenciar el uno del otro. 00:02:01
Bueno, en cualquier caso voy a quitar este cubo. Como podéis apreciar en modo render, tenemos este esquema que funciona, insisto, como simulación de colores primarios luz. 00:02:07
En ese sentido, y teniendo en consideración que lo estamos haciendo directamente con IBI, pues yo puedo ir apagando y encendiendo luces. 00:02:20
Esa digamos que sería la gracia. Es decir, yo empezaría algo así y diría, niños, vamos a apagar las luces de este cuarto. 00:02:27
Y tenemos aquí estos tres focos que veis que tienen cada uno un color primario, RGB, Red, Green and Blue. 00:02:34
Entonces apagamos las luces y entonces vamos a encender el primero, concretamente el azul, ¿vale? 00:02:39
Bien, de hecho la pelota está en cuestión, ¿pelota? ¿Dónde la tengo yo por aquí? 00:02:45
Tendría que ser una especie de esfera. 00:02:50
¿Y dónde tengo la esfera? Red Class, Green Class, Blue Class, Colors Field. 00:02:53
Ahí está, lo voy a quitar por lo pronto, ¿vale? 00:02:58
Y ahora vamos a encender, por ejemplo, la luz verde, Green Light, resulta que si mezclamos Blue con Green, sale color cyan, apagamos el azul y acto seguido vamos a mezclar verde con rojo, una de esas combinaciones tan poco intuitivas cuando se trata de llevarlo al aula. 00:03:01
En este caso veis que rojo y verde pues dan amarillo y apagamos el verde y entonces mezclamos rojo con azul que nos dará magenta y finalmente una vez que mezclemos todo, absolutamente todo, veremos que la mezcla de todo es black. 00:03:26
Nosotros vamos a hacer hoy una práctica parecida a esta, a lo mejor un poquito más elaborada en términos no tanto de lo que son los focos, los focos los vamos a simplificar, sino en lo que es el resto de la práctica. 00:03:41
el resto de lo que es el escenario, vamos a hacer incluso una animación 00:03:55
una animación que se puede corresponder por ejemplo con esta que os voy a poner 00:03:58
que veríais, se enciende una luz de fondo y vamos a ir encendiendo las tres luces 00:04:03
veis que los focos están muy simplificados respecto de lo que yo he hecho previamente 00:04:10
y en cualquier caso lo que es el punto de vista nos va a permitir entender todo el procedimiento de seguida 00:04:13
Es decir, esto o lo podemos hacer in situ con Blender abierto o podemos hacernos un vídeo, como este que tengo aquí. 00:04:23
Estamos en una habitación en la que es bastante oscuro todo, eso sí tenemos aquí los dos laterales en vez de lo que teníamos antes. 00:04:30
Aparece una habitación un poquito más elaborada en cuanto a planos y también vemos que también se van encendiendo incluso aquí las luces por dentro, etc. 00:04:39
vamos a empezar por tanto vamos a echar rápidamente un vistazo inicial a cuál es 00:04:48
el resultado final fijaos que para cada uno de los focos aquí estarían simplemente lo que son 00:04:57
las carcasas pero los focos por sí mismos no están generando luces sin embargo las luces 00:05:03
están como podéis ver delante de los focos y a seleccionar las luces aquí luz azul luz verde 00:05:08
luz roja pues ahora mismo está todo apagado porque como podéis ver aquí tengo una animación la 00:05:15
animación de entrada veis que las tengo todas apagadas menos esta luz precisamente ambiental 00:05:22
la luz ambiental fijaos que según voy avanzando en la línea temporal va desde el fotograma cero 00:05:29
al fotograma más o menos por ahí 00:05:38
es que se enciende una luz tenue para que podamos observar 00:05:42
toda la estancia 00:05:46
con un poquito mayor de nitidez y luego según va avanzando 00:05:50
pues vais a ver que se va encendiendo precisamente la luz 00:05:54
¿qué luz? la luz roja, que veis que empieza 00:05:58
inicialmente a cero y llegados a un punto pues 00:06:02
se pone a 2000 vatios y luego en un momento dado pues se apaga, es decir, vamos a ir jugando precisamente con cada una de las luces. 00:06:06
Insisto en que esto lo podemos hacer directamente en el aula sin necesidad de hacer la animación, es decir, en este caso simplemente quitaríamos todo lo que son los fotogramas clave 00:06:13
y tendríamos nuestro propio escenario, nuestro propio archivo sin animación alguna donde simplemente nos limitamos a encender y apagar las luces. 00:06:24
Pero en este caso, lo que me interesa es que podáis, además de hacer eso, tener vuestra animación disponible. 00:06:36
Vamos a empezar desde el principio, como es natural. 00:06:43
Vamos a darle a nuevo, voy a no cerrar, apagar esto, y vamos a empezar primero lo que sería generando lo que es la estancia. 00:06:46
Vamos directamente a partir de nuestro cubo. 00:06:56
cubo vamos a entrar en modo edit toda vez que previamente haya activado el screencast a partir 00:07:00
de aquí ya se verá todo lo que yo haga vamos a entrar en modo edit vamos a darle a la tecla 00:07:07
número 3 y vamos a seleccionar todas estas tres caras que son los que vemos desde este punto de 00:07:12
vista y simplemente las vamos a quitar solamente las caras faces ahora ya tendríamos aquí un 00:07:18
entredro de planos, que es donde vamos a empezar a trabajar. 00:07:24
Vamos a salir de este modo Edit, y acto seguido vamos a empezar a modelar 00:07:28
nuestros focos. Los focos van a ser muy sencillos, van a ser simplemente un cilindro, 00:07:32
le podemos añadir más o menos detalle, apoyado sobre un trípode. 00:07:38
Bueno, pues vamos a ellos, Shift-Alt, Mesh, y vamos a por nuestro primer cilindro. 00:07:44
Este cilindro lo vamos a rotar alrededor de Y, vamos a ver, 00:07:49
R, Y, 90 grados. Algo ha salido mal. R, Y, 90 grados. Ahora ha salido mejor. Letra S. Lo vamos reduciendo. Ahí está. Y pues le voy a dar algún detalle más de lo que le he dado en el vídeo. 00:07:54
Vamos a entrar en modo edit, vamos a darle un control R y vamos a seleccionar toda esta parte de aquí, vamos a ponernos en modo selección de caras, alt, selecciono este anillo, letra E, S hacia afuera, S seguido de X para reducir precisamente la anchura, algo así, estaría bien. 00:08:11
y pues vamos a añadir a lo mejor para cada una de las caras 00:08:38
una especie así como de relieve 00:08:44
así como normalmente tienen precisamente estos focos 00:08:48
para mejorar su refrigeración y su ventilación 00:08:51
para aumentar precisamente la superficie de contacto 00:08:55
de toda la parte del cilindro 00:08:59
aquí os voy a comentar un truco precisamente para 00:09:00
seleccionar de manera alterna 00:09:04
precisamente todos estos laterales, vamos primero a seleccionar 00:09:07
todo este anillo con Alt, todas esas caras, vamos a ir 00:09:11
a Select y vamos a darle a Checker Deselect 00:09:15
de esta manera veis que efectivamente me ha seleccionado 00:09:19
solamente uno de cada y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a meterlos hacia 00:09:23
adentro, letra E para extruir pero en esta ocasión vamos a darle a S 00:09:27
hacia adentro, de esta manera 00:09:31
efectivamente le hemos dado un poquito 00:09:34
aquí de relieve 00:09:36
hacia adentro, darle un poquito de 00:09:38
de intensidad a esto, y aquí 00:09:40
por lo mismo, vamos a darle letra E 00:09:42
un poquito hacia afuera 00:09:44
letra S 00:09:46
otra vez letra E 00:09:47
otra vez 00:09:49
S, no, ya no más S 00:09:51
S vamos a dejar como está 00:09:54
E, S hacia adentro 00:09:55
y ahora por ejemplo otra vez letra E 00:09:58
y metemos un poquito hacia adentro 00:10:00
así, he dicho 00:10:02
0 seguido de 00:10:05
x, donde estará x 00:10:06
aquí, veis que rápido 00:10:08
hemos conseguido generar precisamente 00:10:10
algo un poquito más creíble 00:10:12
me falta la parte aquí del cristal 00:10:14
que lo voy a meter un poquito 00:10:16
hacia dentro 00:10:18
g seguido de x 00:10:20
así que tenga 00:10:22
incluso, veis aquí un poco de efecto 00:10:24
cónico 00:10:26
que estará bien, y de hecho 00:10:27
voy a aumentar un poquito 00:10:30
ese efecto cónico, seleccionando 00:10:32
precisamente 00:10:34
este anillo 00:10:35
con letra Alt y letra 00:10:38
S de arriba 00:10:40
y por ejemplo G 00:10:41
un poquito así, eso es 00:10:44
pero G seguido de X 00:10:46
pues ya está, ya prácticamente 00:10:47
tendría un foco 00:10:50
bastante bien 00:10:52
modelado 00:10:53
salgo del modo Edit 00:10:55
y le voy a añadir, como no he puesto de esta manera 00:10:57
el trípode, voy a poner el pad numérico número 3 00:10:59
estoy viendo así, voy a poner modo de selección de aristas 00:11:03
y vamos a añadirle shift a un cilindro 00:11:08
otra vez, en esta ocasión este cilindro va a ser mucho mucho mucho más 00:11:12
reducido, G seguido de Z 00:11:16
vamos a ponerlo aquí, de camino S seguido de Z 00:11:20
ahí está, que entre dentro del 00:11:23
foco, vamos a ponernos un modo de shading 00:11:27
claramente lo voy a reducir un poquito más en cuanto al diámetro 00:11:31
S seguido de Z, ahí está, que entre dentro del 00:11:35
dentro del foco, letra número 1 00:11:39
voy a reducirlo por la parte de aquí arriba, así que entro en modo 00:11:44
edit, selecciono con letra 3, modo de selección 00:11:48
de caras, si me veis que me cuesta seleccionar la parte 00:11:52
de abajo porque me tapa el suelo 00:11:56
pues lógicamente la solución es ponerse en modo 00:11:58
alambre, ahí tendríamos 00:12:00
el suelo ya 00:12:02
número 1 y lo voy a subir un poquito 00:12:03
G, seguido de Z 00:12:06
ahí más o menos, aquí le voy a añadir 00:12:07
como una especie de esfera 00:12:10
que haga las veces 00:12:11
de articulación para las otras tres patas 00:12:13
así que lo que voy a hacer es Shift S 00:12:16
voy a meter aquí el cursor 00:12:18
3D, ahí está, salgo 00:12:20
del modo Edit para entrar en el modo Object 00:12:22
y añadirle justo allí 00:12:24
Shift A, una esferita, vamos aquí, Shift A, una esfera enorme, pero que con letra S la reduzco inmediatamente. 00:12:25
Bueno, como tengo ya este tubo, el diámetro queremos que sea más o menos equivalente, para que sea natural, 00:12:36
pues lo que voy a hacer es que lo voy a duplicar, Shift E, y lo voy a bajar, G seguido de Z, ahí está, 00:12:45
y lógicamente ahora lo que quiero es 00:12:53
rotarlo, de hecho primero 00:12:56
voy a reducir un poquito ese seguido de z 00:12:59
en cuanto a su tamaño 00:13:01
total, ahí está, g seguido de z 00:13:02
otra vez 00:13:05
y voy a querer que rote alrededor precisamente 00:13:05
del centro de la propia esfera 00:13:08
eso significa que lo que voy a hacer 00:13:10
es que voy a salir del modo 00:13:13
no, estoy en el modo object perfectamente 00:13:14
lo único que voy a hacer es que le voy a decir que a la hora de 00:13:16
rotar, en vez de rotar 00:13:19
alrededor del punto 00:13:21
medio, pues me rotea alrededor 00:13:23
precisamente de aquí del cursor 3D 00:13:25
de tal manera que cuando yo le doy a la letra 00:13:27
R, veis que voy rotando 00:13:29
hasta que lo pongo justo ahí encima 00:13:31
del suelo 00:13:33
otra cosa es que digas, bueno pues es que a lo mejor 00:13:34
me gustaría que precisamente al final de este 00:13:37
de este tubo, pues le añadiramos 00:13:39
precisamente 00:13:41
otra esferita 00:13:42
que haga las veces precisamente como de goma 00:13:44
bueno, pues eso es lo que voy a hacer, voy a entrar en 00:13:47
modo edit, de nuevo shift S 00:13:49
cursor para allá 00:13:51
me pongo en pad numérico número 1 00:13:52
shift A y le vamos a añadir 00:13:54
no, estoy en modo edit 00:13:56
no quiero que esto, quiero hacer en modo edit 00:13:58
lo quiero hacer en modo object, quiero que los objetos sean 00:14:00
independientes, shift A 00:14:02
lo vamos a añadir aquí 00:14:04
ahí está, letra S, letra S 00:14:06
letra S, hasta que esté 00:14:08
más o menos ahí, al mismo tamaño 00:14:10
perfecto 00:14:12
así por tanto 00:14:14
ya tengo estos dos elementos 00:14:16
pad numérico número 7 00:14:17
y lo que quiero es ahora 00:14:19
rotarlo alrededor precisamente de donde estaba, entonces selecciono otra vez lo que es la esfera 00:14:22
Shift S, cursor to selected, ahí está, selecciono lo que va a ser el palo y la bola y estos dos 00:14:28
elementos una vez que los he duplicado si los voy a rotar pues 120 grados r 120 grados está 00:14:39
y de nuevo 7 lo vuelvo a duplicar r otros 120 grados tendría pues aquí mi trípode pues espero 00:14:51
que más o menos perfecto vamos a entrar en modo sharing otra vez y vemos que efectivamente la 00:15:01
cosa pues está bastante funcional dentro de lo que cabe para no liarnos demasiado y teniendo 00:15:08
en consideración que se me empiezan a acumular muchos objetos mucho cubo cilindro cilindro papá 00:15:14
papá todo esto vale pues lo que vamos a hacer es que todo esto lo vamos a empezar a meter en 00:15:19
colecciones entonces todo esto va a ser la colección referente a mí a mi foco vamos a 00:15:24
llamarlo foco foco rojo por empezar con uno así que vamos aquí en la lista vamos a crear con el 00:15:36
botón derecho new collection y este se va a llamar foco rojo por caso y entonces todo lo que hemos 00:15:44
dicho que teníamos aquí seleccionado pero voy a tener que volver a seleccionar que vamos a hacer 00:15:55
Vamos a hacerlo, Shift, todo esto, ahí está. Luego ya con la letra M, me lo voy a llevar a el foco rojo. 00:16:00
Y para que quede todo mucho más claro que estamos hablando de foco rojo, voy a seleccionar precisamente la parte del foco, 00:16:15
la cabeza del foco, que voy a llamar la cabeza 00:16:21
por caso, cabeza-foco 00:16:24
mientras que todo lo demás 00:16:26
pues ya sabemos que todo lo demás 00:16:28
es trípode, ¿verdad? Bueno, por la cabeza 00:16:30
del foco rojo me voy a ir aquí precisamente 00:16:32
a materiales 00:16:34
me voy a dar un material 00:16:35
que cuando vayamos a renderizarlo 00:16:37
pues va a ser metálico y va a ser 00:16:40
lógicamente rojo 00:16:42
pero es que además lo voy a poner 00:16:43
en el modo viewport display 00:16:46
aquí también lo voy a poner de color rojo 00:16:48
Es decir, que de todas las maneras voy a saber que este es mi foco rojo. 00:16:50
Está, cabeza, foco, tal, tal, tal, tal. 00:16:57
¿De qué material va a ser el trípode? 00:16:59
Vamos a ponernos en modo render, precisamente. 00:17:02
Veis, ya empieza a apreciarse con bastante nitidez que estamos hablando de un foco metálico rojo. 00:17:04
Y entonces, pues yo creo que el trípode, pues, o bien es el mismo color, 00:17:10
o simplemente se lo ponemos todo es el mismo. 00:17:14
yo creo que sí, vamos a ponerle color negro 00:17:17
y este material se va a llamar 00:17:19
el trípode 00:17:22
de esta manera 00:17:23
que todo lo demás, pues si empiezo a seleccionar 00:17:27
esta es la ventaja, tengo aquí todo esto 00:17:30
ya directamente, selecciono como último elemento 00:17:33
precisamente el que tiene el material asignado 00:17:37
y control M recordad 00:17:40
control M no, control L 00:17:42
control L, control M es para hacer 00:17:45
un mirror, control L 00:17:47
le digo que me 00:17:49
linke precisamente 00:17:51
todos los materiales, ya está, todo de 00:17:53
color negro, ahí está 00:17:55
perfecto 00:17:58
dentro de lo que es el material del foco 00:18:00
estaría bien, eso sí, que lo que es 00:18:01
el cristal, vale 00:18:03
hubiera un material diferenciado 00:18:05
así que voy a entrar en modo edit 00:18:07
y voy a seleccionar 00:18:09
solamente esa 00:18:11
ese plano, esa cara 00:18:13
respecto precisamente 00:18:15
que va a ser de cristal, no puede ser 00:18:17
metálico, así que aquí en materiales 00:18:19
voy a crear un material 00:18:21
ese material se va a llamar 00:18:22
cristal 00:18:25
rojo 00:18:26
bueno, cristal, si van a ser todos 00:18:29
del mismo color todos los cristales 00:18:31
eso va a ser la ventaja, cristal foco 00:18:33
vamos a llamarlo cristal foco 00:18:35
y entonces 00:18:37
resulta que efectivamente 00:18:38
no, no va a ser metálico 00:18:41
y en cualquier caso va a tener un poco de transmisión casi medio transparente y va a tener 00:18:43
un roughness muy bajo vale aunque queremos que se termine de ver algo así se empieza a apreciar y lo 00:18:54
que quiero eso sí es asignarlo a esta cara porque ahora mismo fijaos que si yo le doble a está todo 00:19:01
el mismo color que decir bueno entonces para que he hecho este material si lo has hecho el material 00:19:08
está muy bien, pero no lo has asignado a ninguna cara y es lo que tenemos que hacer ahora 00:19:12
fijaos que una vez que tengo seleccionado el material y tengo seleccionado el cristal, le tengo que 00:19:16
dar aquí a assign, hasta que no he hecho eso 00:19:21
pues no hemos avanzado, aquí ya lo tengo, cristal 00:19:24
foco, vamos a querer que todos los focos 00:19:29
tengan el mismo cristal, otra cosa es que luego 00:19:32
vamos a poder trabajar con diferentes 00:19:35
emisiones de color, en ese sentido 00:19:39
vamos a poner que esto es el cristal foco rojo 00:19:44
para que luego en un momento dado pueda emitir ese mismo 00:19:48
cristal y hacer las delicias de la animación 00:19:51
muy bien, pues ya tenemos básicamente todo esto 00:19:56
así que lo único que vamos a necesitar, eso sí, es empezar a trabajar 00:20:00
con lo que son las escalas, podemos una de dos o escalar lo que es el foco 00:20:03
para reducirlo o yo creo que incluso más sencillo es escalar el resto de la estancia, ponemos el pad numérico número 1 00:20:07
y le damos aquí con la letra G seguido de Z hasta que el suelo toque a nuestro foco, ahí está, vale 00:20:15
vamos por tanto luego a añadir otros tres focos más y cómo vamos a hacer eso, pues entonces vamos a coger 00:20:25
todo lo que es el foco rojo, que lo tenemos desde aquí hasta aquí 00:20:33
y básicamente lo único que vamos a necesitar hacer es 00:20:36
duplicarlo. ¿Y cómo lo vamos a hacer? Pues con 00:20:41
Shift D. Ahí está. Vamos a ver si yo le doy a la letra G 00:20:45
Pues no, no me la ha duplicado. Voy a seleccionar 00:20:51
esto y le voy a dar Duplicate Collection 00:20:55
Ahí está. ¿Veis que ahora tenemos foco 00:20:59
rojo 001, vale, bueno pues en vez de foco rojo 001 00:21:03
más bonito, va a ser si ya lo llamo por ejemplo foco azul 00:21:07
y lógicamente, vale, pues 00:21:10
me lo voy a tener que llevar, entonces voy a seleccionar el foco azul 00:21:15
letra G seguido de Y, vamos a ver, no me está haciendo 00:21:19
caso, vamos a seleccionar todo esto 00:21:23
voy a decir que por favor me lo seleccione, select objects 00:21:27
todos ellos, G seguido de Y ahora 00:21:31
ahí está, y vamos a empezar a cambiarle cosas 00:21:34
como por ejemplo, la cabeza del foco, pues veis que tenemos 00:21:38
el material, que tenía que haberlo llamado material rojo, de hecho lo voy a hacer 00:21:42
voy a llamar material rojo 00:21:46
y diréis, pero si yo no quiero que sea material rojo, si, pero para, de esta manera 00:21:49
lo voy a poder diferenciar perfectamente cuando, cuando simplemente lo duplique 00:21:54
vale, lo vais a ver aquí y va a cambiar el nombre, ahora se llama material rojo 001 00:21:59
porque sigue siendo rojo y lo que voy a hacer es que este material que es nuevo 00:22:04
que es diferente, lo voy a llamar en vez de material rojo, pues lo voy a llamar material azul 00:22:08
y no os vais a creer lo que voy a hacer a continuación, efectivamente, le voy a cambiar 00:22:12
simplemente aquí el color, ahí está, por tanto este foco 00:22:16
del foco azul, vale, pues tiene esas características 00:22:20
y que va a pasar por ejemplo con el cristal, pues el 00:22:24
cristal vale lo mismo voy a duplicar ahí está y en vez de que se llame foco rojo vale esto es 00:22:28
importante pues se va a llamar foco azul así de esta manera si yo por ejemplo una vez que tengo 00:22:36
seleccionado este cristal si yo me voy a emisión vale y entonces hago que esto veis pues que se 00:22:45
encienda. ¿Y de qué color voy a querer que se encienda? Pues de color azul, como es natural, ¿veis? Ahí está. Se enciende, se deja de enciender. 00:22:52
Vamos a ponerlo a cero. Por cierto, como estamos en Eevee, si yo me voy precisamente aquí al output, no, a donde tenemos precisamente 00:23:01
las propiedades del render, ya os lo comenté, podemos precisamente asignar un poco de bloom, que es como darle un poco de, lo llaman bloom, 00:23:11
pero realmente es una especie de glow, igual que nos vendrá perfectamente a activar todos los demás trucos que ya os he enseñado 00:23:19
como por ejemplo la occlusion, los screen space reflections, veis que concretamente además cuando trabajamos con elementos metálicos 00:23:27
funcionan, se cabe mucho mejor, también va a pasar lo mismo con la calidad de las sombras, nos vamos a shadows y pasamos de 512 a 2048 00:23:36
Eso, la verdad es que entre 2048 y 4000 y pico no hay mucha diferencia. 00:23:46
Y así, de esta manera, poquito a poquito, pues va mejorando. 00:23:51
Entonces, de nuevo, ¿qué tengo seleccionado? 00:23:54
El foco azul. 00:23:57
¿Qué es lo que quiero? 00:23:58
Comprobar cómo va a aumentar. 00:24:00
¡Mirad qué bonito! ¿Veis cómo brilla? 00:24:02
¡Fantástico! 00:24:04
Sí, brilla mucho, pero ¿ese brillo se ve reflejado en la pared, que al fin y al cabo es lo que queremos? 00:24:06
Pues, fijaos, que no. 00:24:12
¿Y eso por qué? 00:24:15
pues porque estamos en ibi de hecho si estuviéramos en vez de en ibi estuviéramos en cycles vamos a 00:24:16
probar en cycles veis que inmediatamente se llena todo de ruido y tarda bastante empezar a funcionar 00:24:24
pero aquí necesitamos para que esto funcione de manera digamos fiable y útil pues o un buen 00:24:30
procesador o además aparte el buen procesador tendríamos que disponer también como como 00:24:39
estáis viendo yo una gráfica una gráfica que funciona especialmente total que si yo tengo 00:24:45
el cristal foco azul y empiezo a decirle que efectivamente empiece a emitir luz pues ya 00:24:50
estáis viendo esto es la maravilla precisamente de ray tracing ahora mismo efectivamente esa emisión 00:24:57
de luz se está viendo reflejada en la realidad porque salen los unos fotones aquí es una una 00:25:04
simulación corpuscular de la luz que como veis pues funciona excelente cuál es el problema porque en 00:25:12
una aula normal y corriente pues cycles apenas lo podemos mostrar un poquito de refilón y desde 00:25:19
luego no con este tipo de simulación así que volvemos otra vez al renderizador de los pobres 00:25:28
que no pasa nada y eso sí vamos a tener que trabajar con algunos digamos trucos fijar las 00:25:34
sombras las sombras de los trípodes pues no pues no son sombras aceptables sobre todo si comparamos 00:25:42
las sombras de ivy con las sombras de cycles las cycles veis están perfectamente unidas a 00:25:48
donde tienen que estar mientras que en ivy pues se nota aquí es donde se ven precisamente las 00:25:54
limitaciones de este tipo de renderizado insisto no es un renderizado natural no es una simulación 00:25:59
física sino que son pues una serie de trucos unos al lado del otro bueno pues como son trucos pues 00:26:05
con que nosotros sepamos también los trucos pues vamos a usarlos nos vamos a ir a la luz porque 00:26:13
luz por la luz es que estamos trabajando con una sola luz por lo pronto que es la bombillita que 00:26:19
viene por defecto y que de hecho no está mal porque nos está dando fijaos una luz así de 00:26:25
relleno no deja de funcionar bastante entonces vamos a ir precisamente a los parámetros a las 00:26:31
propiedades de esta luz y vamos a ir a shadow y en shadow vamos a activar contact shadow aquí 00:26:40
volvemos otra vez a ver las limitaciones de este tipo de render porque nos salen estos 00:26:49
artificios no tan extraños bueno pues porque fijaos que estamos diciendo que nos haga unas 00:26:54
sombras de 0.2 metros una cosa bastante absurda pero lo mismo que por defecto se ve con 0.2 00:27:01
podemos decir que por ejemplo nos lo haga 0.01 y ves que inmediatamente pues ya aquello pues 00:27:07
empieza a funcionar un pelín mejor lo mismo que si le decimos que la distancia de esa sombra de 00:27:13
contacto pues en vez de 0.2 pues lo que sea sean dos metros y qué más por lo pronto pues ni tan 00:27:20
mal vamos a rebajar eso sí lo que es la potencia a esa salud vamos a poner justo a la mitad y vamos 00:27:27
a ir reduciendo precisamente la luz de relleno este de este foco vamos a situarlo un poquito 00:27:34
precisamente aquí en la esquina y vamos a seguir reduciendo su influencia con 250 vatios de esta 00:27:42
manera según nos acercamos si veis que hay una sombra muy tenue una sombra una luz tenue es decir 00:27:50
que vamos a poder trabajar sobre esta pared con la luz emitida por mucho mejor hemos dicho que ya 00:27:56
tenemos un foco rojo y hemos dicho que tenemos un foco azul o lógicamente necesitamos que pues el 00:28:02
El foco verde. Así que de nuevo, como es, botón derecho y vamos a duplicar directamente a la colección completa. 00:28:06
Muy bien, ya tenemos azul 001. Aquí vamos a ser especialmente cuidadosos. 00:28:14
Verde. Pero lógicamente todavía no es verde y además están superpuestos el foco azul y el foco verde, que son todavía el mismo color. 00:28:20
Botón derecho y lo vamos a seleccionar. Seleccionamos el objeto completo. 00:28:30
¿Dónde lo vamos a situar? 00:28:34
Pues, generalmente, nos da la gana. 00:28:35
G seguido de, por ejemplo, Y. 00:28:37
¿Lo podemos poner ahí en medio? 00:28:40
Lo podemos poner un poquito en medio. 00:28:43
Y lo que vamos a hacer además en esta ocasión es que el verde, por ejemplo, va a ser un poquito más alto 00:28:45
para que haga precisamente un esquema de triángulo. 00:28:49
Y lo podemos hacer perfectamente. 00:28:54
Se selecciona, por ejemplo, lo que es el foco G seguido de Z. 00:28:55
Vamos a subirlo. 00:29:00
vamos al objeto, los materiales, este que se llama material azul 00:29:01
lógicamente va a dejar de llamarse material azul para llamarse material verde 00:29:07
y sí, va a cambiar el color aquí 00:29:10
vamos a los extremos de los colores 00:29:14
y también recordad que lo queremos cambiar no solamente 00:29:18
en render, sino que también en el layout 00:29:22
que es precisamente lo que nos pasa aquí, este tendría que ser de color azul 00:29:26
vamos a ver 00:29:30
este es el color del cristal 00:29:33
pero es que yo quiero que esto no sea 00:29:37
de color verde 00:29:38
sino que sea de color 00:29:40
o ametito, creo que tengo ya seleccionado 00:29:42
ahora, color verde 00:29:45
material verde 00:29:47
y este 00:29:52
vamos a ver 00:29:54
vamos a seleccionar, me acabo de hacer un poquito de lío, vale, este es el foco azul, vale, y por qué, y por qué me sale ahora, esto ahora mismo en verde, 00:30:00
pues, vale, por lo contrario en azul, ¿qué vamos a hacer?, ah, es que estamos todavía, ya está, ¿qué es que estoy todavía compartiendo el mismo material?, 00:30:12
Vale, pues eso no puede ser. 00:30:23
Entonces, lo voy a dejar como estaba inicialmente, verde. 00:30:25
Me voy ahora a material este que es, lógicamente, este tendría que llamarse azul, ¿verdad? 00:30:28
¿Lo tengo ahí seleccionado? Pues no, no lo tengo ahora seleccionado. 00:30:33
Verde. 00:30:37
Cabeza, foco, vale. 00:30:38
Vamos a desplegarlo todo. 00:30:41
Cabeza, foco, verde. 00:30:45
Y este tenía que ser el azul, ¿verdad que sí? 00:30:48
Bueno, pues ya está, ahora ya sí. 00:30:51
azul en cualquier caso y cuando vamos al 00:30:52
verde vamos al material y lo vamos a 00:30:57
duplicar porque es que lo que no he hecho 00:31:00
no he duplicado el material y entonces 00:31:02
a partir de ahí todo lo demás pues se 00:31:04
complica entonces a partir de aquí 00:31:06
material este era el verde verde 00:31:09
o azul yo no sé ni lo que estoy haciendo 00:31:16
material azul y entonces este va a ser 00:31:19
azul 00:31:22
de acuerdo 00:31:24
y entonces 00:31:26
este tiene este 00:31:27
y este tiene este otro 00:31:33
y aquí lo único que tengo que cambiar es el display 00:31:35
ahora ya sí 00:31:37
bueno, me ha costado un poquito 00:31:39
está un poquito ahí denso, que se le va a hacer 00:31:41
y ya solamente tengo que coger este 00:31:43
trípode y subirlo, entonces entro en el motor 00:31:45
edit 00:31:47
cojo esta cara 00:31:49
a ver si me deja 00:31:51
G seguido de Z hasta arriba 00:31:52
ahí está 00:31:55
prácticamente estaría 00:31:56
vamos a bajarle un poquito 00:31:59
porque luego si no igual se ve 00:32:00
a través del cristal y tampoco quiero eso 00:32:05
para evitar esto, que se nos entremezclen 00:32:07
precisamente las patas 00:32:11
pues lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todas esas patitas 00:32:12
estoy en modo edit, tengo que entrar en modo object 00:32:17
voy a seleccionar todo esto 00:32:19
ahí está, y necesito eso sí 00:32:23
girarlo alrededor precisamente del centro en cuestión 00:32:27
así que primero Shift S, Cursor to Selected 00:32:30
y de nuevo vuelvo a seleccionar todo lo que es el trípode 00:32:34
compruebo que efectivamente el pivote es S 00:32:37
y simplemente lo voy a rotar hasta que ya no coincidan entre sí 00:32:41
ahora está por un poquito mejor, eso es verdad, eso es cierto 00:32:45
Y eso sí, resulta que ahora el palito, este se me viene por aquí, vamos a entrar en Edit, voy a poner modo aquí de alambre para poder seleccionar esa cara y hacer que es, no, G, seguido de Z hasta que entre dentro de la bolita. 00:32:49
Ahora ya sí. Bueno, pues esta parte ya casi la tenemos. Bien, pues una vez que ya tengo todo esto modelado, voy a ir guardando, por cierto, os recomiendo lo mismo. 00:33:12
Vamos a ponerle focos, se va a llamar, focos.blend, ahí está. Voy a dar la hora de trabajar exclusivamente con lo que son las luces. 00:33:28
Y en ese sentido voy a crear una colección nueva, New Collection, y entonces esta colección se va a llamar Luces, que van a ser independientes de los focos, porque a mí lo que me interesa no es tanto los parámetros de luz de cada uno de los cristales, que ya veis que en IBI tienen muy poco recorrido, sino que voy a necesitar precisamente focos de conos de luces. 00:33:38
y estando como estoy dentro de la colección de luces vamos a empezar a añadir luces 00:34:05
y para hacer eso pues lo vamos a añadir de manera muy certera 00:34:09
es decir, por ejemplo, si yo cojo ahora mismo lo que es el foco azul 00:34:14
y le voy a decir, entrar en modo Edit, seleccionar esta cara exclusivamente 00:34:21
Shift S, Cursor to Selected, justo ahí, ni más ni menos, ahí tengo lo que yo quiero 00:34:26
Me pongo en la colección de luces y atención, Shift A, le voy a añadir mi primera luz de foco. 00:34:32
Ahí está, Spot. ¿Hacia dónde va? Hacia abajo. ¿Es lo que quiero? No. 00:34:42
R seguido de Y, 90 grados. Ahí empieza ya a funcionar. 00:34:48
Mirad qué maravilla. 00:34:54
Me pongo, por tanto, en esta luz, que claro, ese nombre no me sirve de nada. 00:34:56
lo vamos a llamar luz 00:35:01
azul 00:35:03
ahí está, y como no puede ser de otra manera 00:35:06
lo vamos a meter una buena potencia, 10W no va a ningún sitio 00:35:09
300 ya empieza a funcionar un poquito mejor 00:35:13
y va a ser nada más y nada menos que esa luz 00:35:15
concretamente la azul 00:35:19
muy bien, pues esto mismo que he hecho 00:35:20
pues adivinad lo mismo en todo lo demás, entonces 00:35:24
modo edit, selecciono la cara, shift S 00:35:27
cursor to selected, entro en modo object, shift a, light, spot, pongo de lado, R, Y, 90 grados, ahí está, 300 vatios y finalmente color verde. 00:35:31
y eso sí, cuidado que tengo que ponerle 00:35:50
el nombre, luz 00:35:53
verde, vamos a ver 00:35:54
ahí está, pero el resultado 00:35:56
pues magnífico, como no puede ser de esta manera 00:35:59
y ya solamente nos falta 00:36:01
este otro 00:36:03
otra cosa que digamos, lo quiero 00:36:04
duplicar, no, que luego si no me hago un lío precisamente 00:36:07
con el tema de los materiales 00:36:09
así que no me cuesta 00:36:11
a mí por lo menos, que soy un poco más limitado 00:36:12
shift S, cursor to selected 00:36:15
ahí está 00:36:17
voy a ser angustiosamente metódico en esto shift a vamos a por la luz r 90 grados y me falta 00:36:18
solamente que sea de color rojo intenso a 300 vatios y de nuevo no se me tiene que olvidar 00:36:31
cambiar el nombre color rojo porque si no pasa lo que pasa y fijaos que una vez que yo cojo la 00:36:38
luz de fondo, por cierto esta luz vamos a llamarla precisamente luz fondo para que no haya ningún problema, luz fondo, la vamos a rebajar hasta por ejemplo 100 vatios, vamos a ir reduciendo 50 vatios incluso, un poquito excesivo, si me interesa que se vea un poquito de reflejo para que se vea lo metálico y lo maravilloso que son mis focos y con todo y con eso vamos a luz azul, spot, spot y a lo mejor nos interesa 00:36:46
que la intensidad sea un poquito mayor recordad que tenemos el bloom instala este activado y 00:37:16
claro lógicamente ahora nos podemos hacer que esto brille más o brille menos ya habéis visto 00:37:26
que brille mucho nos está quitando un poquito de de credibilidad por decir la intensidad pues lo 00:37:33
mismo también, no sé si quitar el bloom directamente con bloom, sin bloom 00:37:43
pues yo creo que lo quito porque así de esa manera le ahorro unos cuantos recursos en cualquier 00:37:47
caso a todo este pink cloud 00:37:51
así por tanto, ¿de qué va esto? 00:37:54
pues de nuevo, una vez que nosotros tenemos todo esto modelado, le damos a 00:37:59
guardar, le podemos, ya os digo, abrir sin más 00:38:03
y decir al alumnado, vamos a ver, tres focos 00:38:07
Y entonces, vamos a encender el primero 00:38:11
Culanita, ¿cómo va a ser? Pues azul, muy bien 00:38:14
Y si lo mezclamos con luz spot, malo 00:38:17
Esto tenía que haberse llamado, pues no lo sé, vamos a ver, verde 00:38:22
Así que tengo que cambiar aquí el color, digo el nombre 00:38:27
Es decir, luz verde, claro 00:38:30
Que si no, yo cómo voy a saberlo luego encima cuando estoy en clase 00:38:34
y por eliminación esto tiene que llamarse 00:38:37
luz roja 00:38:40
vale, yo creo que ahora ya sí 00:38:42
entonces, si mezclamos luz azul con luz roja 00:38:45
¿qué nos va a salir? 00:38:48
pues ese color que como veis es un magenta 00:38:49
apagamos la luz azul, encendemos la verde 00:38:51
luz roja con luz verde, ¿qué va a salir? 00:38:53
amarillo 00:38:57
aunque bueno, en este caso veis que la 00:38:57
intersección 00:39:00
nos ha quedado un poquito pequeña 00:39:01
sobre todo en comparación con la azul 00:39:04
quizá deberíamos de subir un poquito 00:39:06
un poquito lo que es la parte azul o bajar el rojo y el verde 00:39:09
y veis aquí claramente todas estas intersecciones 00:39:12
son mucho mayores, bueno pues estamos a tiempo 00:39:15
como quien dice todavía hacer todo eso 00:39:18
primero lo que voy a hacer es subir la luz precisamente y luego voy a adaptar 00:39:20
luego ya el foco, entonces G seguido de Z 00:39:24
vamos a ver hasta que las intersecciones 00:39:27
nos queden pues lo dicho lo más 00:39:30
redistribuidas posibles, así que ya puedo coger este 00:39:33
G seguido de Z, subir, subir, subir, me voy a poner en pad numérico 00:39:37
aquí como estáis viendo, número 1, decir de lado 00:39:41
G seguido de Z hasta que me encaje lo más posible 00:39:46
ya puedo entrar en modo Edit para lo que es el trípode 00:39:49
selecciono esa cara, G seguido de Z hasta que 00:39:54
entre dentro, pues ya está, como lo veis, yo creo que ya esto ya empieza a tener 00:39:57
una pinta más agradable, fijaos que encima tenemos aquí 00:40:02
unos reflejos, esos reflejos si nos molestan y no los queremos 00:40:06
son los Screen Space Reflections, insisto 00:40:10
como no son reales, son aquí unos trucos 00:40:13
simulados, pues los podemos quitar o los podemos dejar, como nos dé la gana 00:40:17
igual que el Ambient Occlusion, que en este caso como tenemos muy poca luz 00:40:21
de relleno, apenas se nota, también lo podemos quitar 00:40:26
vale, pues insisto 00:40:30
aquí voy a parar este vídeo 00:40:32
y luego simplemente en el siguiente 00:40:36
que va a ser, espero, más corto 00:40:39
pues ya nos limitamos simplemente a trabajar con lo que sea la animación 00:40:41
precisamente de las luces 00:40:44
hasta ahora 00:40:45
Idioma/s:
es
Autor/es:
Fernando Briones
Subido por:
Fernando B.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
33
Fecha:
30 de junio de 2024 - 16:36
Visibilidad:
Público
Centro:
IES ALFREDO KRAUS
Duración:
40′ 49″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
511.48 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid