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Teoría del color en Blender (Mezcla aditiva) - Contenido educativo
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Modelamos un esquema de tres focos con luces primarias luz (RGB) y los usamos para ilustrar las mezcla aditiva de luces en el aula.
Hola, en este video tutorial vamos a tratar Blender para trabajar la teoría del color,
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concretamente la teoría del color aditiva, es decir, vamos a mezclar colores luz,
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cosa que en ocasiones, sobre todo en el primero de la ESO, puede resultar algo antiintuitivo.
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Lógicamente, si tenemos un espacio con luces de colores y podemos trabajarlo de manera analógica y física,
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pues siempre es mucho mejor, pero en cualquier caso si no disponemos de esas facilidades
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siempre podemos emplear precisamente una simulación que en mi experiencia personal
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he podido comprobar que efectivamente funciona bastante bien.
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Como podéis ver ahora mismo tengo esta especie aquí como de escenario bastante simplón,
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tenemos tres luces con sus tres conos correspondientes, tenemos una bola roja ahí flotando
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y tenemos tres focos modelados y cada uno de ellos tiene un color en previsualización de modo shading
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que normalmente por defecto cada uno de los objetos cuando los estamos modelando o añadimos cualquier objeto
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por ejemplo yo que se pose un cubo pues normalmente veis que está en gris
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es más cuando le añadimos un material por ejemplo a este cubo y por defecto vamos aquí al base color
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le cambiamos el color vemos que concretamente aquí no cambia en absoluto
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Para que se cambie el color también, digamos en la previsualización de shading, tenemos que bajar en la parte precisamente del material y nos tenemos que ir a donde pone viewport display.
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Y es allí donde veis que vamos a poder cambiar el color. El color del viewport display es totalmente independiente, fijaos, del color del material que luego empleemos para reutilizar.
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tanto es así, que si ahora me pongo aquí en modo render, vais a ver que el cubo efectivamente es rojo en modo render
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y es azul en modo previsualización tal y como aparece aquí. Es decir, la alternativa lógicamente es no ponerle ningún color
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en cualquier caso en el viewport display, pero en ocasiones nos puede servir precisamente para diferenciar el uno del otro.
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Bueno, en cualquier caso voy a quitar este cubo. Como podéis apreciar en modo render, tenemos este esquema que funciona, insisto, como simulación de colores primarios luz.
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En ese sentido, y teniendo en consideración que lo estamos haciendo directamente con IBI, pues yo puedo ir apagando y encendiendo luces.
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Esa digamos que sería la gracia. Es decir, yo empezaría algo así y diría, niños, vamos a apagar las luces de este cuarto.
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Y tenemos aquí estos tres focos que veis que tienen cada uno un color primario, RGB, Red, Green and Blue.
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Entonces apagamos las luces y entonces vamos a encender el primero, concretamente el azul, ¿vale?
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Bien, de hecho la pelota está en cuestión, ¿pelota? ¿Dónde la tengo yo por aquí?
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Tendría que ser una especie de esfera.
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¿Y dónde tengo la esfera? Red Class, Green Class, Blue Class, Colors Field.
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Ahí está, lo voy a quitar por lo pronto, ¿vale?
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Y ahora vamos a encender, por ejemplo, la luz verde, Green Light, resulta que si mezclamos Blue con Green, sale color cyan, apagamos el azul y acto seguido vamos a mezclar verde con rojo, una de esas combinaciones tan poco intuitivas cuando se trata de llevarlo al aula.
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En este caso veis que rojo y verde pues dan amarillo y apagamos el verde y entonces mezclamos rojo con azul que nos dará magenta y finalmente una vez que mezclemos todo, absolutamente todo, veremos que la mezcla de todo es black.
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Nosotros vamos a hacer hoy una práctica parecida a esta, a lo mejor un poquito más elaborada en términos no tanto de lo que son los focos, los focos los vamos a simplificar, sino en lo que es el resto de la práctica.
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el resto de lo que es el escenario, vamos a hacer incluso una animación
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una animación que se puede corresponder por ejemplo con esta que os voy a poner
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que veríais, se enciende una luz de fondo y vamos a ir encendiendo las tres luces
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veis que los focos están muy simplificados respecto de lo que yo he hecho previamente
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y en cualquier caso lo que es el punto de vista nos va a permitir entender todo el procedimiento de seguida
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Es decir, esto o lo podemos hacer in situ con Blender abierto o podemos hacernos un vídeo, como este que tengo aquí.
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Estamos en una habitación en la que es bastante oscuro todo, eso sí tenemos aquí los dos laterales en vez de lo que teníamos antes.
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Aparece una habitación un poquito más elaborada en cuanto a planos y también vemos que también se van encendiendo incluso aquí las luces por dentro, etc.
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vamos a empezar por tanto vamos a echar rápidamente un vistazo inicial a cuál es
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el resultado final fijaos que para cada uno de los focos aquí estarían simplemente lo que son
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las carcasas pero los focos por sí mismos no están generando luces sin embargo las luces
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están como podéis ver delante de los focos y a seleccionar las luces aquí luz azul luz verde
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luz roja pues ahora mismo está todo apagado porque como podéis ver aquí tengo una animación la
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animación de entrada veis que las tengo todas apagadas menos esta luz precisamente ambiental
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la luz ambiental fijaos que según voy avanzando en la línea temporal va desde el fotograma cero
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al fotograma más o menos por ahí
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es que se enciende una luz tenue para que podamos observar
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toda la estancia
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con un poquito mayor de nitidez y luego según va avanzando
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pues vais a ver que se va encendiendo precisamente la luz
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¿qué luz? la luz roja, que veis que empieza
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inicialmente a cero y llegados a un punto pues
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se pone a 2000 vatios y luego en un momento dado pues se apaga, es decir, vamos a ir jugando precisamente con cada una de las luces.
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Insisto en que esto lo podemos hacer directamente en el aula sin necesidad de hacer la animación, es decir, en este caso simplemente quitaríamos todo lo que son los fotogramas clave
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y tendríamos nuestro propio escenario, nuestro propio archivo sin animación alguna donde simplemente nos limitamos a encender y apagar las luces.
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Pero en este caso, lo que me interesa es que podáis, además de hacer eso, tener vuestra animación disponible.
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Vamos a empezar desde el principio, como es natural.
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Vamos a darle a nuevo, voy a no cerrar, apagar esto, y vamos a empezar primero lo que sería generando lo que es la estancia.
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Vamos directamente a partir de nuestro cubo.
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cubo vamos a entrar en modo edit toda vez que previamente haya activado el screencast a partir
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de aquí ya se verá todo lo que yo haga vamos a entrar en modo edit vamos a darle a la tecla
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número 3 y vamos a seleccionar todas estas tres caras que son los que vemos desde este punto de
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vista y simplemente las vamos a quitar solamente las caras faces ahora ya tendríamos aquí un
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entredro de planos, que es donde vamos a empezar a trabajar.
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Vamos a salir de este modo Edit, y acto seguido vamos a empezar a modelar
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nuestros focos. Los focos van a ser muy sencillos, van a ser simplemente un cilindro,
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le podemos añadir más o menos detalle, apoyado sobre un trípode.
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Bueno, pues vamos a ellos, Shift-Alt, Mesh, y vamos a por nuestro primer cilindro.
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Este cilindro lo vamos a rotar alrededor de Y, vamos a ver,
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R, Y, 90 grados. Algo ha salido mal. R, Y, 90 grados. Ahora ha salido mejor. Letra S. Lo vamos reduciendo. Ahí está. Y pues le voy a dar algún detalle más de lo que le he dado en el vídeo.
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Vamos a entrar en modo edit, vamos a darle un control R y vamos a seleccionar toda esta parte de aquí, vamos a ponernos en modo selección de caras, alt, selecciono este anillo, letra E, S hacia afuera, S seguido de X para reducir precisamente la anchura, algo así, estaría bien.
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y pues vamos a añadir a lo mejor para cada una de las caras
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una especie así como de relieve
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así como normalmente tienen precisamente estos focos
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para mejorar su refrigeración y su ventilación
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para aumentar precisamente la superficie de contacto
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de toda la parte del cilindro
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aquí os voy a comentar un truco precisamente para
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seleccionar de manera alterna
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precisamente todos estos laterales, vamos primero a seleccionar
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todo este anillo con Alt, todas esas caras, vamos a ir
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a Select y vamos a darle a Checker Deselect
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de esta manera veis que efectivamente me ha seleccionado
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solamente uno de cada y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a meterlos hacia
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adentro, letra E para extruir pero en esta ocasión vamos a darle a S
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hacia adentro, de esta manera
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efectivamente le hemos dado un poquito
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aquí de relieve
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hacia adentro, darle un poquito de
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de intensidad a esto, y aquí
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por lo mismo, vamos a darle letra E
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un poquito hacia afuera
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letra S
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otra vez letra E
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otra vez
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S, no, ya no más S
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S vamos a dejar como está
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E, S hacia adentro
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y ahora por ejemplo otra vez letra E
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y metemos un poquito hacia adentro
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así, he dicho
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0 seguido de
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x, donde estará x
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aquí, veis que rápido
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hemos conseguido generar precisamente
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algo un poquito más creíble
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me falta la parte aquí del cristal
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que lo voy a meter un poquito
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hacia dentro
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g seguido de x
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así que tenga
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incluso, veis aquí un poco de efecto
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cónico
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que estará bien, y de hecho
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voy a aumentar un poquito
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ese efecto cónico, seleccionando
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precisamente
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este anillo
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con letra Alt y letra
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S de arriba
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y por ejemplo G
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un poquito así, eso es
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pero G seguido de X
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pues ya está, ya prácticamente
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tendría un foco
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bastante bien
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modelado
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salgo del modo Edit
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y le voy a añadir, como no he puesto de esta manera
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el trípode, voy a poner el pad numérico número 3
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estoy viendo así, voy a poner modo de selección de aristas
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y vamos a añadirle shift a un cilindro
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otra vez, en esta ocasión este cilindro va a ser mucho mucho mucho más
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reducido, G seguido de Z
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vamos a ponerlo aquí, de camino S seguido de Z
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ahí está, que entre dentro del
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foco, vamos a ponernos un modo de shading
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claramente lo voy a reducir un poquito más en cuanto al diámetro
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S seguido de Z, ahí está, que entre dentro del
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dentro del foco, letra número 1
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voy a reducirlo por la parte de aquí arriba, así que entro en modo
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edit, selecciono con letra 3, modo de selección
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de caras, si me veis que me cuesta seleccionar la parte
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de abajo porque me tapa el suelo
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pues lógicamente la solución es ponerse en modo
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alambre, ahí tendríamos
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el suelo ya
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número 1 y lo voy a subir un poquito
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G, seguido de Z
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ahí más o menos, aquí le voy a añadir
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como una especie de esfera
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que haga las veces
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de articulación para las otras tres patas
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así que lo que voy a hacer es Shift S
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voy a meter aquí el cursor
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3D, ahí está, salgo
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del modo Edit para entrar en el modo Object
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y añadirle justo allí
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Shift A, una esferita, vamos aquí, Shift A, una esfera enorme, pero que con letra S la reduzco inmediatamente.
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Bueno, como tengo ya este tubo, el diámetro queremos que sea más o menos equivalente, para que sea natural,
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pues lo que voy a hacer es que lo voy a duplicar, Shift E, y lo voy a bajar, G seguido de Z, ahí está,
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y lógicamente ahora lo que quiero es
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rotarlo, de hecho primero
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voy a reducir un poquito ese seguido de z
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en cuanto a su tamaño
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total, ahí está, g seguido de z
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otra vez
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y voy a querer que rote alrededor precisamente
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del centro de la propia esfera
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eso significa que lo que voy a hacer
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es que voy a salir del modo
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no, estoy en el modo object perfectamente
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lo único que voy a hacer es que le voy a decir que a la hora de
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rotar, en vez de rotar
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alrededor del punto
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medio, pues me rotea alrededor
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precisamente de aquí del cursor 3D
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de tal manera que cuando yo le doy a la letra
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R, veis que voy rotando
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hasta que lo pongo justo ahí encima
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del suelo
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otra cosa es que digas, bueno pues es que a lo mejor
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me gustaría que precisamente al final de este
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de este tubo, pues le añadiramos
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precisamente
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otra esferita
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que haga las veces precisamente como de goma
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bueno, pues eso es lo que voy a hacer, voy a entrar en
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modo edit, de nuevo shift S
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cursor para allá
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me pongo en pad numérico número 1
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shift A y le vamos a añadir
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no, estoy en modo edit
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no quiero que esto, quiero hacer en modo edit
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lo quiero hacer en modo object, quiero que los objetos sean
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independientes, shift A
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lo vamos a añadir aquí
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ahí está, letra S, letra S
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letra S, hasta que esté
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más o menos ahí, al mismo tamaño
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perfecto
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así por tanto
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ya tengo estos dos elementos
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pad numérico número 7
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y lo que quiero es ahora
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rotarlo alrededor precisamente de donde estaba, entonces selecciono otra vez lo que es la esfera
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Shift S, cursor to selected, ahí está, selecciono lo que va a ser el palo y la bola y estos dos
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elementos una vez que los he duplicado si los voy a rotar pues 120 grados r 120 grados está
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y de nuevo 7 lo vuelvo a duplicar r otros 120 grados tendría pues aquí mi trípode pues espero
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que más o menos perfecto vamos a entrar en modo sharing otra vez y vemos que efectivamente la
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cosa pues está bastante funcional dentro de lo que cabe para no liarnos demasiado y teniendo
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en consideración que se me empiezan a acumular muchos objetos mucho cubo cilindro cilindro papá
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papá todo esto vale pues lo que vamos a hacer es que todo esto lo vamos a empezar a meter en
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colecciones entonces todo esto va a ser la colección referente a mí a mi foco vamos a
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llamarlo foco foco rojo por empezar con uno así que vamos aquí en la lista vamos a crear con el
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botón derecho new collection y este se va a llamar foco rojo por caso y entonces todo lo que hemos
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dicho que teníamos aquí seleccionado pero voy a tener que volver a seleccionar que vamos a hacer
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Vamos a hacerlo, Shift, todo esto, ahí está. Luego ya con la letra M, me lo voy a llevar a el foco rojo.
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Y para que quede todo mucho más claro que estamos hablando de foco rojo, voy a seleccionar precisamente la parte del foco,
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la cabeza del foco, que voy a llamar la cabeza
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por caso, cabeza-foco
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mientras que todo lo demás
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pues ya sabemos que todo lo demás
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es trípode, ¿verdad? Bueno, por la cabeza
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del foco rojo me voy a ir aquí precisamente
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a materiales
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me voy a dar un material
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que cuando vayamos a renderizarlo
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pues va a ser metálico y va a ser
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lógicamente rojo
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pero es que además lo voy a poner
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en el modo viewport display
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aquí también lo voy a poner de color rojo
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Es decir, que de todas las maneras voy a saber que este es mi foco rojo.
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Está, cabeza, foco, tal, tal, tal, tal.
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¿De qué material va a ser el trípode?
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Vamos a ponernos en modo render, precisamente.
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Veis, ya empieza a apreciarse con bastante nitidez que estamos hablando de un foco metálico rojo.
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Y entonces, pues yo creo que el trípode, pues, o bien es el mismo color,
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o simplemente se lo ponemos todo es el mismo.
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yo creo que sí, vamos a ponerle color negro
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y este material se va a llamar
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el trípode
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de esta manera
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que todo lo demás, pues si empiezo a seleccionar
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esta es la ventaja, tengo aquí todo esto
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ya directamente, selecciono como último elemento
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precisamente el que tiene el material asignado
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y control M recordad
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control M no, control L
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control L, control M es para hacer
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un mirror, control L
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le digo que me
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linke precisamente
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todos los materiales, ya está, todo de
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color negro, ahí está
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perfecto
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dentro de lo que es el material del foco
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estaría bien, eso sí, que lo que es
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el cristal, vale
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hubiera un material diferenciado
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así que voy a entrar en modo edit
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y voy a seleccionar
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solamente esa
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ese plano, esa cara
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respecto precisamente
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que va a ser de cristal, no puede ser
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metálico, así que aquí en materiales
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voy a crear un material
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ese material se va a llamar
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cristal
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rojo
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bueno, cristal, si van a ser todos
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del mismo color todos los cristales
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eso va a ser la ventaja, cristal foco
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vamos a llamarlo cristal foco
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y entonces
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resulta que efectivamente
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no, no va a ser metálico
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y en cualquier caso va a tener un poco de transmisión casi medio transparente y va a tener
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un roughness muy bajo vale aunque queremos que se termine de ver algo así se empieza a apreciar y lo
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que quiero eso sí es asignarlo a esta cara porque ahora mismo fijaos que si yo le doble a está todo
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el mismo color que decir bueno entonces para que he hecho este material si lo has hecho el material
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está muy bien, pero no lo has asignado a ninguna cara y es lo que tenemos que hacer ahora
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fijaos que una vez que tengo seleccionado el material y tengo seleccionado el cristal, le tengo que
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dar aquí a assign, hasta que no he hecho eso
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pues no hemos avanzado, aquí ya lo tengo, cristal
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foco, vamos a querer que todos los focos
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tengan el mismo cristal, otra cosa es que luego
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vamos a poder trabajar con diferentes
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emisiones de color, en ese sentido
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vamos a poner que esto es el cristal foco rojo
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para que luego en un momento dado pueda emitir ese mismo
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cristal y hacer las delicias de la animación
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muy bien, pues ya tenemos básicamente todo esto
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así que lo único que vamos a necesitar, eso sí, es empezar a trabajar
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con lo que son las escalas, podemos una de dos o escalar lo que es el foco
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para reducirlo o yo creo que incluso más sencillo es escalar el resto de la estancia, ponemos el pad numérico número 1
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y le damos aquí con la letra G seguido de Z hasta que el suelo toque a nuestro foco, ahí está, vale
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vamos por tanto luego a añadir otros tres focos más y cómo vamos a hacer eso, pues entonces vamos a coger
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todo lo que es el foco rojo, que lo tenemos desde aquí hasta aquí
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y básicamente lo único que vamos a necesitar hacer es
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duplicarlo. ¿Y cómo lo vamos a hacer? Pues con
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Shift D. Ahí está. Vamos a ver si yo le doy a la letra G
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Pues no, no me la ha duplicado. Voy a seleccionar
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esto y le voy a dar Duplicate Collection
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Ahí está. ¿Veis que ahora tenemos foco
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rojo 001, vale, bueno pues en vez de foco rojo 001
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más bonito, va a ser si ya lo llamo por ejemplo foco azul
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y lógicamente, vale, pues
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me lo voy a tener que llevar, entonces voy a seleccionar el foco azul
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letra G seguido de Y, vamos a ver, no me está haciendo
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caso, vamos a seleccionar todo esto
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voy a decir que por favor me lo seleccione, select objects
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todos ellos, G seguido de Y ahora
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ahí está, y vamos a empezar a cambiarle cosas
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como por ejemplo, la cabeza del foco, pues veis que tenemos
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el material, que tenía que haberlo llamado material rojo, de hecho lo voy a hacer
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voy a llamar material rojo
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y diréis, pero si yo no quiero que sea material rojo, si, pero para, de esta manera
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lo voy a poder diferenciar perfectamente cuando, cuando simplemente lo duplique
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vale, lo vais a ver aquí y va a cambiar el nombre, ahora se llama material rojo 001
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porque sigue siendo rojo y lo que voy a hacer es que este material que es nuevo
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que es diferente, lo voy a llamar en vez de material rojo, pues lo voy a llamar material azul
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y no os vais a creer lo que voy a hacer a continuación, efectivamente, le voy a cambiar
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simplemente aquí el color, ahí está, por tanto este foco
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del foco azul, vale, pues tiene esas características
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y que va a pasar por ejemplo con el cristal, pues el
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cristal vale lo mismo voy a duplicar ahí está y en vez de que se llame foco rojo vale esto es
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importante pues se va a llamar foco azul así de esta manera si yo por ejemplo una vez que tengo
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seleccionado este cristal si yo me voy a emisión vale y entonces hago que esto veis pues que se
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encienda. ¿Y de qué color voy a querer que se encienda? Pues de color azul, como es natural, ¿veis? Ahí está. Se enciende, se deja de enciender.
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Vamos a ponerlo a cero. Por cierto, como estamos en Eevee, si yo me voy precisamente aquí al output, no, a donde tenemos precisamente
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las propiedades del render, ya os lo comenté, podemos precisamente asignar un poco de bloom, que es como darle un poco de, lo llaman bloom,
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pero realmente es una especie de glow, igual que nos vendrá perfectamente a activar todos los demás trucos que ya os he enseñado
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como por ejemplo la occlusion, los screen space reflections, veis que concretamente además cuando trabajamos con elementos metálicos
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funcionan, se cabe mucho mejor, también va a pasar lo mismo con la calidad de las sombras, nos vamos a shadows y pasamos de 512 a 2048
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Eso, la verdad es que entre 2048 y 4000 y pico no hay mucha diferencia.
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Y así, de esta manera, poquito a poquito, pues va mejorando.
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Entonces, de nuevo, ¿qué tengo seleccionado?
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El foco azul.
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¿Qué es lo que quiero?
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Comprobar cómo va a aumentar.
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¡Mirad qué bonito! ¿Veis cómo brilla?
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¡Fantástico!
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Sí, brilla mucho, pero ¿ese brillo se ve reflejado en la pared, que al fin y al cabo es lo que queremos?
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Pues, fijaos, que no.
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¿Y eso por qué?
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pues porque estamos en ibi de hecho si estuviéramos en vez de en ibi estuviéramos en cycles vamos a
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probar en cycles veis que inmediatamente se llena todo de ruido y tarda bastante empezar a funcionar
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pero aquí necesitamos para que esto funcione de manera digamos fiable y útil pues o un buen
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procesador o además aparte el buen procesador tendríamos que disponer también como como
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estáis viendo yo una gráfica una gráfica que funciona especialmente total que si yo tengo
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el cristal foco azul y empiezo a decirle que efectivamente empiece a emitir luz pues ya
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estáis viendo esto es la maravilla precisamente de ray tracing ahora mismo efectivamente esa emisión
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de luz se está viendo reflejada en la realidad porque salen los unos fotones aquí es una una
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simulación corpuscular de la luz que como veis pues funciona excelente cuál es el problema porque en
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una aula normal y corriente pues cycles apenas lo podemos mostrar un poquito de refilón y desde
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luego no con este tipo de simulación así que volvemos otra vez al renderizador de los pobres
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que no pasa nada y eso sí vamos a tener que trabajar con algunos digamos trucos fijar las
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sombras las sombras de los trípodes pues no pues no son sombras aceptables sobre todo si comparamos
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las sombras de ivy con las sombras de cycles las cycles veis están perfectamente unidas a
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donde tienen que estar mientras que en ivy pues se nota aquí es donde se ven precisamente las
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limitaciones de este tipo de renderizado insisto no es un renderizado natural no es una simulación
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física sino que son pues una serie de trucos unos al lado del otro bueno pues como son trucos pues
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con que nosotros sepamos también los trucos pues vamos a usarlos nos vamos a ir a la luz porque
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luz por la luz es que estamos trabajando con una sola luz por lo pronto que es la bombillita que
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viene por defecto y que de hecho no está mal porque nos está dando fijaos una luz así de
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relleno no deja de funcionar bastante entonces vamos a ir precisamente a los parámetros a las
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propiedades de esta luz y vamos a ir a shadow y en shadow vamos a activar contact shadow aquí
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volvemos otra vez a ver las limitaciones de este tipo de render porque nos salen estos
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artificios no tan extraños bueno pues porque fijaos que estamos diciendo que nos haga unas
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sombras de 0.2 metros una cosa bastante absurda pero lo mismo que por defecto se ve con 0.2
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podemos decir que por ejemplo nos lo haga 0.01 y ves que inmediatamente pues ya aquello pues
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empieza a funcionar un pelín mejor lo mismo que si le decimos que la distancia de esa sombra de
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contacto pues en vez de 0.2 pues lo que sea sean dos metros y qué más por lo pronto pues ni tan
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mal vamos a rebajar eso sí lo que es la potencia a esa salud vamos a poner justo a la mitad y vamos
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a ir reduciendo precisamente la luz de relleno este de este foco vamos a situarlo un poquito
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precisamente aquí en la esquina y vamos a seguir reduciendo su influencia con 250 vatios de esta
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manera según nos acercamos si veis que hay una sombra muy tenue una sombra una luz tenue es decir
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que vamos a poder trabajar sobre esta pared con la luz emitida por mucho mejor hemos dicho que ya
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tenemos un foco rojo y hemos dicho que tenemos un foco azul o lógicamente necesitamos que pues el
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El foco verde. Así que de nuevo, como es, botón derecho y vamos a duplicar directamente a la colección completa.
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Muy bien, ya tenemos azul 001. Aquí vamos a ser especialmente cuidadosos.
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Verde. Pero lógicamente todavía no es verde y además están superpuestos el foco azul y el foco verde, que son todavía el mismo color.
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Botón derecho y lo vamos a seleccionar. Seleccionamos el objeto completo.
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¿Dónde lo vamos a situar?
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Pues, generalmente, nos da la gana.
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G seguido de, por ejemplo, Y.
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¿Lo podemos poner ahí en medio?
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Lo podemos poner un poquito en medio.
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Y lo que vamos a hacer además en esta ocasión es que el verde, por ejemplo, va a ser un poquito más alto
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para que haga precisamente un esquema de triángulo.
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Y lo podemos hacer perfectamente.
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Se selecciona, por ejemplo, lo que es el foco G seguido de Z.
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Vamos a subirlo.
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vamos al objeto, los materiales, este que se llama material azul
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lógicamente va a dejar de llamarse material azul para llamarse material verde
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y sí, va a cambiar el color aquí
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vamos a los extremos de los colores
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y también recordad que lo queremos cambiar no solamente
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en render, sino que también en el layout
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que es precisamente lo que nos pasa aquí, este tendría que ser de color azul
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vamos a ver
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este es el color del cristal
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pero es que yo quiero que esto no sea
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de color verde
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sino que sea de color
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o ametito, creo que tengo ya seleccionado
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ahora, color verde
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ok
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material verde
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y este
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vamos a ver
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vamos a seleccionar, me acabo de hacer un poquito de lío, vale, este es el foco azul, vale, y por qué, y por qué me sale ahora, esto ahora mismo en verde,
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pues, vale, por lo contrario en azul, ¿qué vamos a hacer?, ah, es que estamos todavía, ya está, ¿qué es que estoy todavía compartiendo el mismo material?,
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Vale, pues eso no puede ser.
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Entonces, lo voy a dejar como estaba inicialmente, verde.
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Me voy ahora a material este que es, lógicamente, este tendría que llamarse azul, ¿verdad?
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¿Lo tengo ahí seleccionado? Pues no, no lo tengo ahora seleccionado.
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Verde.
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Cabeza, foco, vale.
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Vamos a desplegarlo todo.
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Cabeza, foco, verde.
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Y este tenía que ser el azul, ¿verdad que sí?
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Bueno, pues ya está, ahora ya sí.
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azul en cualquier caso y cuando vamos al
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verde vamos al material y lo vamos a
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duplicar porque es que lo que no he hecho
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no he duplicado el material y entonces
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a partir de ahí todo lo demás pues se
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complica entonces a partir de aquí
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material este era el verde verde
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o azul yo no sé ni lo que estoy haciendo
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material azul y entonces este va a ser
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azul
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de acuerdo
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y entonces
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este tiene este
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y este tiene este otro
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y aquí lo único que tengo que cambiar es el display
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ahora ya sí
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bueno, me ha costado un poquito
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está un poquito ahí denso, que se le va a hacer
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y ya solamente tengo que coger este
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trípode y subirlo, entonces entro en el motor
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edit
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cojo esta cara
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a ver si me deja
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G seguido de Z hasta arriba
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ahí está
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prácticamente estaría
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vamos a bajarle un poquito
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porque luego si no igual se ve
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a través del cristal y tampoco quiero eso
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para evitar esto, que se nos entremezclen
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precisamente las patas
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pues lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todas esas patitas
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estoy en modo edit, tengo que entrar en modo object
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voy a seleccionar todo esto
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ahí está, y necesito eso sí
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girarlo alrededor precisamente del centro en cuestión
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así que primero Shift S, Cursor to Selected
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y de nuevo vuelvo a seleccionar todo lo que es el trípode
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compruebo que efectivamente el pivote es S
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y simplemente lo voy a rotar hasta que ya no coincidan entre sí
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ahora está por un poquito mejor, eso es verdad, eso es cierto
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Y eso sí, resulta que ahora el palito, este se me viene por aquí, vamos a entrar en Edit, voy a poner modo aquí de alambre para poder seleccionar esa cara y hacer que es, no, G, seguido de Z hasta que entre dentro de la bolita.
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Ahora ya sí. Bueno, pues esta parte ya casi la tenemos. Bien, pues una vez que ya tengo todo esto modelado, voy a ir guardando, por cierto, os recomiendo lo mismo.
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Vamos a ponerle focos, se va a llamar, focos.blend, ahí está. Voy a dar la hora de trabajar exclusivamente con lo que son las luces.
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Y en ese sentido voy a crear una colección nueva, New Collection, y entonces esta colección se va a llamar Luces, que van a ser independientes de los focos, porque a mí lo que me interesa no es tanto los parámetros de luz de cada uno de los cristales, que ya veis que en IBI tienen muy poco recorrido, sino que voy a necesitar precisamente focos de conos de luces.
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y estando como estoy dentro de la colección de luces vamos a empezar a añadir luces
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y para hacer eso pues lo vamos a añadir de manera muy certera
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es decir, por ejemplo, si yo cojo ahora mismo lo que es el foco azul
00:34:14
y le voy a decir, entrar en modo Edit, seleccionar esta cara exclusivamente
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Shift S, Cursor to Selected, justo ahí, ni más ni menos, ahí tengo lo que yo quiero
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Me pongo en la colección de luces y atención, Shift A, le voy a añadir mi primera luz de foco.
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Ahí está, Spot. ¿Hacia dónde va? Hacia abajo. ¿Es lo que quiero? No.
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R seguido de Y, 90 grados. Ahí empieza ya a funcionar.
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Mirad qué maravilla.
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Me pongo, por tanto, en esta luz, que claro, ese nombre no me sirve de nada.
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lo vamos a llamar luz
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azul
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ahí está, y como no puede ser de otra manera
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lo vamos a meter una buena potencia, 10W no va a ningún sitio
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300 ya empieza a funcionar un poquito mejor
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y va a ser nada más y nada menos que esa luz
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concretamente la azul
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muy bien, pues esto mismo que he hecho
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pues adivinad lo mismo en todo lo demás, entonces
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modo edit, selecciono la cara, shift S
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cursor to selected, entro en modo object, shift a, light, spot, pongo de lado, R, Y, 90 grados, ahí está, 300 vatios y finalmente color verde.
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y eso sí, cuidado que tengo que ponerle
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el nombre, luz
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verde, vamos a ver
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ahí está, pero el resultado
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pues magnífico, como no puede ser de esta manera
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y ya solamente nos falta
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este otro
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otra cosa que digamos, lo quiero
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duplicar, no, que luego si no me hago un lío precisamente
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con el tema de los materiales
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así que no me cuesta
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a mí por lo menos, que soy un poco más limitado
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shift S, cursor to selected
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ahí está
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voy a ser angustiosamente metódico en esto shift a vamos a por la luz r 90 grados y me falta
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solamente que sea de color rojo intenso a 300 vatios y de nuevo no se me tiene que olvidar
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cambiar el nombre color rojo porque si no pasa lo que pasa y fijaos que una vez que yo cojo la
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luz de fondo, por cierto esta luz vamos a llamarla precisamente luz fondo para que no haya ningún problema, luz fondo, la vamos a rebajar hasta por ejemplo 100 vatios, vamos a ir reduciendo 50 vatios incluso, un poquito excesivo, si me interesa que se vea un poquito de reflejo para que se vea lo metálico y lo maravilloso que son mis focos y con todo y con eso vamos a luz azul, spot, spot y a lo mejor nos interesa
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que la intensidad sea un poquito mayor recordad que tenemos el bloom instala este activado y
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claro lógicamente ahora nos podemos hacer que esto brille más o brille menos ya habéis visto
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que brille mucho nos está quitando un poquito de de credibilidad por decir la intensidad pues lo
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mismo también, no sé si quitar el bloom directamente con bloom, sin bloom
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pues yo creo que lo quito porque así de esa manera le ahorro unos cuantos recursos en cualquier
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caso a todo este pink cloud
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así por tanto, ¿de qué va esto?
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pues de nuevo, una vez que nosotros tenemos todo esto modelado, le damos a
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guardar, le podemos, ya os digo, abrir sin más
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y decir al alumnado, vamos a ver, tres focos
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Y entonces, vamos a encender el primero
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Culanita, ¿cómo va a ser? Pues azul, muy bien
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Y si lo mezclamos con luz spot, malo
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Esto tenía que haberse llamado, pues no lo sé, vamos a ver, verde
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Así que tengo que cambiar aquí el color, digo el nombre
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Es decir, luz verde, claro
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Que si no, yo cómo voy a saberlo luego encima cuando estoy en clase
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y por eliminación esto tiene que llamarse
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luz roja
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vale, yo creo que ahora ya sí
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entonces, si mezclamos luz azul con luz roja
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¿qué nos va a salir?
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pues ese color que como veis es un magenta
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apagamos la luz azul, encendemos la verde
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luz roja con luz verde, ¿qué va a salir?
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amarillo
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aunque bueno, en este caso veis que la
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intersección
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nos ha quedado un poquito pequeña
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sobre todo en comparación con la azul
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quizá deberíamos de subir un poquito
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un poquito lo que es la parte azul o bajar el rojo y el verde
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y veis aquí claramente todas estas intersecciones
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son mucho mayores, bueno pues estamos a tiempo
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como quien dice todavía hacer todo eso
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primero lo que voy a hacer es subir la luz precisamente y luego voy a adaptar
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luego ya el foco, entonces G seguido de Z
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vamos a ver hasta que las intersecciones
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nos queden pues lo dicho lo más
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redistribuidas posibles, así que ya puedo coger este
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G seguido de Z, subir, subir, subir, me voy a poner en pad numérico
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aquí como estáis viendo, número 1, decir de lado
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G seguido de Z hasta que me encaje lo más posible
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ya puedo entrar en modo Edit para lo que es el trípode
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selecciono esa cara, G seguido de Z hasta que
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entre dentro, pues ya está, como lo veis, yo creo que ya esto ya empieza a tener
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una pinta más agradable, fijaos que encima tenemos aquí
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unos reflejos, esos reflejos si nos molestan y no los queremos
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son los Screen Space Reflections, insisto
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como no son reales, son aquí unos trucos
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simulados, pues los podemos quitar o los podemos dejar, como nos dé la gana
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igual que el Ambient Occlusion, que en este caso como tenemos muy poca luz
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de relleno, apenas se nota, también lo podemos quitar
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vale, pues insisto
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aquí voy a parar este vídeo
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y luego simplemente en el siguiente
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que va a ser, espero, más corto
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pues ya nos limitamos simplemente a trabajar con lo que sea la animación
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precisamente de las luces
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hasta ahora
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Fernando Briones
- Subido por:
- Fernando B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 33
- Fecha:
- 30 de junio de 2024 - 16:36
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES ALFREDO KRAUS
- Duración:
- 40′ 49″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 511.48 MBytes