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Área 2: Contenidos digitales - Contenido educativo
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En esta evidencia se presentan cuatro contenidos digitales diseñados y adaptados para el alumnado de Educación Infantil de 3 años dentro del área de Comunicación y Representación de la Realidad. En el vídeo se mostrará el proceso de creación de tres recursos propios elaborados con Genially y Canva: una presentación interactiva sobre los animales de la granja, actividades de lógico-matemática y una infografía visual sobre las abejas. También se incluye la adaptación de una plantilla de Genially con licencia abierta para una reunión con las familias.
Los recursos han sido seleccionados y modificados atendiendo al nivel madurativo del alumnado, los objetivos curriculares y las necesidades del aula, favoreciendo la atención, el lenguaje y la interacción. Se aplican criterios de propiedad intelectual mediante el uso de licencias Creative Commons y autoría, incorporando además medidas de accesibilidad y principios del Diseño Universal para el Aprendizaje.
Los recursos han sido seleccionados y modificados atendiendo al nivel madurativo del alumnado, los objetivos curriculares y las necesidades del aula, favoreciendo la atención, el lenguaje y la interacción. Se aplican criterios de propiedad intelectual mediante el uso de licencias Creative Commons y autoría, incorporando además medidas de accesibilidad y principios del Diseño Universal para el Aprendizaje.
Buenas tardes, mi nombre es Ana Belén Bravo Parra, profesora de Educación Infantil en el Colegio Miguel de Cervantes de Torrejón de Ardod.
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A continuación voy a presentar la evidencia dentro del porfolio de competencia digital docente B1-B2 en relación al Área 2 de contenidos digitales.
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En esta evidencia voy a mostrar algunos de los contenidos digitales que utilizo en mi práctica docente con alumnado de Educación Infantil de 3 años.
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Aunque la situación de aprendizaje se centra principalmente en el Área 2, al trabajar los animales de la granja y las abejas,
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se integra de manera globalizada el Área 3, mediante actividades de lógica, numeración y pensamiento computacional.
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Como pueden ver aquí, una situación de aprendizaje que utilizo es una infografía digital sobre las abejas.
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Al estar dirigida a infantil he utilizado imágenes grandes, poco texto y una organización sencilla para que el alumnado pueda comprenderla mejor.
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Además, en el propio recurso aparece la información relacionada con la autoría y la licencia de uso,
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haciendo un uso responsable de los contenidos digitales.
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A continuación, paso a mostrarles una situación de aprendizaje sobre los animales de la granja.
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El recurso comienza con una votación donde el alumnado elige qué animal quiere investigar.
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De esta forma, favorecemos su participación activa en la toma de decisiones desde el inicio.
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Además, hay un detalle importante al nivel de la lectoescritura inicial.
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Los nombres de los animales aparecen en negro con la inicial en rojo.
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Esto permite empezar a trabajar la conciencia fonológica de forma progresiva.
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Centrándose en el animal, el conejo, vamos a trabajar diferentes aspectos del animal.
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Sus características, su alimentación, las partes del cuerpo, la misma estructura se va a repetir con el resto de animales, tanto con la gallina, el caballo y la oveja.
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Centrándonos en el caballo, en la alimentación del conejo, el alumnado debe identificar en esta diapositiva qué alimento forma parte de su dieta.
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Al seleccionar las opciones, recibe feedback inmediato que le permite conocer si su respuesta es correcta y reforzar el contenido trabajado.
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En la actividad de cada oveja con su pareja, en esta actividad interactiva, el alumnado debe relacionar cada oveja con su pareja
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mediante una acción de arrastre a través de la manipulación de elementos digitales.
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Trabaja la asociación visual, la atención, así como la discriminación de sus características.
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Además, he diseñado otra situación de aprendizaje enfocada al pensamiento lógico-matemático-computacional,
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donde las herramientas digitales se utilizan como recurso para plantear retos, establecer relaciones.
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En este caso, en esta actividad, el alumno debe arrastrar cada elemento a la cesta correspondiente
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teniendo en cuenta la identificación de la grafía del número con la cantidad.
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El alumnado interactúa con el contenido y recibe retroalimentación que le permite avanzar en su proceso de aprendizaje.
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Además, les presento a continuación una situación de aprendizaje que he reutilizado con otra autoría
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que es una reunión general de padres en la que he realizado modificaciones para contextualizarla
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y hacerla más accesible y responder a las características de mi grupo
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Este recurso lo he utilizado como apoyo visual durante la reunión presencial en el aula
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guiando a las familias paso a paso, para facilitar de esta manera la comprensión de sus aspectos
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tratados. Además, queda disponible en el aula virtual, permitiendo que las familias puedan
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volver a consultarlo cuando lo necesiten. En conclusión, estas evidencias muestran que la
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competencia digital docente consiste en seleccionar, crear, adaptar y aplicar recursos con una intención
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pedagógica, favoreciendo un aprendizaje más visual, interactivo y ajustado a las necesidades
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del alumnado. Buenas tardes, un saludo.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Tecnologías de la Información
- Etiquetas:
- Competencia Digital Docente
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
- Educación Basica Obligatoria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Ana Belén Bravo Parra
- Subido por:
- Ana Belén B.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 13
- Fecha:
- 10 de junio de 2026 - 17:39
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI MIGUEL DE CERVANTES
- Duración:
- 03′ 45″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 49.94 MBytes
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