IM- Raquel Yuste Sánchez
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En la infografía que presento quiero mostrar el uso de una herramienta digital ClassDojo para mejorar la convivencia de la clase a través de la gamificación.
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Esta herramienta se comienza a utilizar tras consensuar por parte de los alumnos las normas de la clase a principio de curso.
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Entonces, ellos son conocedores de qué manera pueden ir mejorando y superando una serie de niveles y qué es lo que se espera de ellos para superar esos niveles.
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La superación de cada nivel implica una recompensa. Por ejemplo, cambiar la foto o el dibujo de su avatar y también el nombre.
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El final último de la gamificación es conseguir ser un niña experto e ir consiguiendo cada vez más puntos a medida que vamos mejorando en esta habilidad.
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Cuantos más puntos tengas, más recompensas pueden obtener y de tal manera canjear esos puntos para conseguir otras recompensas como por ejemplo elegir música en la clase de plástica o cambiarse de compañero un día en clase.
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El uso de estas herramientas digitales para la gamificación considero que es bastante motivador por parte de los alumnos, sobre todo cuando se trata de conseguir mejorar el comportamiento de ellos.
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Es importante utilizarlo a nivel grupal para que no se creen enfrentamientos y rivalidades entre ellos y también es importante no abusar del tiempo de uso ya que podrían caer en la desidia y la desmotivación.
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Por eso hay que ir reflexionando y evaluando su uso y sobre todo la consecución del objetivo que pretendemos.
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- Subido por:
- Raquel Y.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 17 de febrero de 2024 - 13:56
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI JULIO CORTAZAR
- Duración:
- 02′ 15″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 4.65 MBytes