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Curso MOCAP en CIFP José Luis Garci. Parte 2 - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 22 de mayo de 2026 por Alvaro H.

2 visualizaciones

Curso realizado por Guillermo del Prado de Raised by Monsters para alumnos de Animación. Parete 1: editando un ciclo de caminado.

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Vale, vamos, si necesitáis que hable más alto, me lo decís, dudas, me interrumpís, vale, aquí no hay problema 00:00:00
Vale, todos con malla abierta, esto de aquí, si lo veis raro, es mi shell, ya es que ya estoy muy hecho yo, si la queréis en algún momento 00:00:12
Aunque ya os digo, todo esto de aquí es de rigging, hay muchas cosas que no vais a utilizar 00:00:22
Yo tengo aquí el Studio Library, que es lo que os acabáis de instalar 00:00:27
Os lo voy a ir enseñando todo poco a poco 00:00:31
Lo primero que vamos a hacer 00:00:35
De la carpeta clase 00:00:37
Que yo tengo aquí en el escritorio 00:00:39
Carpeta mocap 00:00:42
Y tenemos el m-worknormal-px001 00:00:44
Es como se llama el archivo 00:00:49
Lo lanzamos 00:00:50
Si no se está funcionando 00:00:51
Puede ser que no tenga el plugin de FBX instalado 00:01:02
Correcto 00:01:04
Si no os funciona como a mí, ¿vale? 00:01:11
Puede ser que no tengáis el plugin de FBX instalado 00:01:14
Os digo, Windows, Setting and Preference, Plugin Manager 00:01:17
Escribís FBX y es este de aquí que pone FBX para Maya 00:01:22
Y ahora ya, al arrastrar el archivo debería funcionar 00:01:26
Sí, FBX 00:01:32
Windows 00:01:34
Setting preference 00:01:35
Plugin manager 00:01:38
Y una vez aquí dentro, FBX 00:01:39
Y es este de aquí abajo, FBX Maya 00:01:42
Si ponéis FBX os lo filtra 00:01:44
Yo para vuestra vida 00:01:47
Lo dejaría siempre en autoload 00:01:50
Porque 00:01:51
No te preocupes 00:01:52
Sí, pero Alejandro 00:01:59
alejate y le verás 00:02:07
Vale 00:02:09
No te preocupes porque piensa que él tiene un frame rate 00:02:10
de... 00:02:13
Vale 00:02:21
Poco a poco 00:02:21
Vale, importante ahora 00:02:25
Bueno, esta opción que veis aquí de Maya 00:02:37
yo os recomiendo 00:02:39
Que la quitéis, solo os consume recursos 00:02:41
Y no os va a ayudar en nada 00:02:43
Que es un tema de previsualizar 00:02:45
Animaciones que no sirve 00:02:47
¿Vale? 00:02:49
No sé si se ve 00:02:52
Sí, no sé si 00:02:53
¿Veis bien? 00:02:55
Toma ya 00:02:59
¿Tú ves algo? 00:02:59
Yo sí 00:03:01
Yo ya 00:03:02
Odioso, pero bueno 00:03:03
Vale, oye, los que no veis el Rift es porque tenéis que hacer un mouse, ¿vale? 00:03:08
Si os sale una cruz en el medio, lo peináis, dais para atrás y ya aparece. 00:03:19
Vale, tenemos todos aquí el personaje, ¿no? Alejandro. 00:03:27
Seleccionamos la cadera, o si queréis, aquí donde pone Alejandro. 00:03:32
Clic derecho y seleccionar jerarquía. 00:03:34
Nada, nada. 00:03:46
Clic derecho. 00:03:50
También podéis hacer select y jerarquía. 00:03:56
Aquí. 00:04:00
abrimos el graph editor 00:04:42
windows, animation editor, graph editor 00:04:48
¿vale? 00:04:50
windows, animation editor 00:04:57
graph editor 00:05:00
¿y una vez con esto? 00:05:01
borramos todo 00:05:09
vale, seleccionáis todas las curvas y las borráis 00:05:10
Seleccionamos todas las curvas y las borramos. 00:05:14
¿Las borramos todas, no? 00:05:26
Sí. 00:05:28
En el Graph Editor. 00:05:29
A mí se me ha congelado la pantalla. 00:05:30
Dadle tiempo. 00:05:37
Ahí está. 00:05:38
No puede tener curvas, por eso seleccionamos toda la jerarquía para que coja todas las curvas. 00:05:39
Una vez que tenemos borradas todas las curvas, con la jerarquía seleccionada, muy importante 00:07:27
La jerarquía aparece el personaje en blanco 00:07:41
En el Channel Box elegimos toda la rotación, que es tan sencillo como clicar y arrastrar y lo ponemos todo a cero 00:07:43
Os tendría que quedar en pose T 00:07:51
Una vez en pose T, solo hay que elegir la cadera 00:08:12
del personaje 00:08:19
tenéis posete 00:08:21
vale 00:08:23
y ahora ponemos 0 en X 00:08:25
y 0 en Z 00:08:27
X y Z 00:08:28
0 de traslación 00:08:55
solo en la cadera 00:08:57
vale 00:08:59
y ahora 00:09:01
con esto 00:09:07
a ver 00:09:08
No sé si el nombre que pone es cierto o no 00:09:38
00:09:41
Sí, claro, pero luego pone... 00:09:42
Claro, es que ha ido de su nombre 00:09:44
Vale 00:09:45
¿Has elegido solo la cadera? 00:09:47
¿Y Iván? ¿Me había preguntado también? 00:09:56
¿Puedo ser? 00:10:05
Sí, Iván ha preguntado 00:10:06
Si copiáis, copiad de alguien que lo está haciendo bien 00:10:06
Más o menos lo tenemos todos. OCT en el 0-0 del mundo. 00:10:12
Vale, abrimos Humanica. Windows, Animation Aethos, Humanica. 00:10:32
Abrimos Humanica 00:11:10
Y os va a abrir esta ventana aquí 00:11:32
Tienes que darle al botón Create Character Definition 00:11:34
En I está a 0 también 00:11:38
En I no 00:11:42
En I a cuánto tiene que estar 00:11:43
En I tiene que estar a 104 00:11:45
104 en I 00:11:49
Los que lo habéis borrado 00:11:50
Seleccionáis el hueso de la cadera y ponéis 00:11:52
Tiene que estar Translate X y Z 00:11:54
0 y 104 00:11:59
y poneros el grid 00:12:01
para ver si lo tenéis en el centro 00:12:06
es que pierden como la referencia 00:12:08
han girado la cámara 00:12:13
no saben si 00:12:15
no pasa nada 00:12:15
vale 00:12:16
estamos 00:12:18
vale 00:12:20
abrimos el Humanica 00:12:21
Windows Animation Editors Humanica 00:12:24
aquí 00:12:27
y os va a abrir esta ventana de la derecha 00:12:27
Le daremos al botón Create Character Definition 00:12:31
Os abre este modelo que os he enseñado antes 00:12:35
Y ahora, muy sencillo, hacéis doble clic en el hueso, aquí 00:12:39
Y luego clic en el hueso que queréis en el esqueleto 00:12:46
Y vais así hasta completar todo el esqueleto 00:12:50
Ahora me paso 00:12:57
Doble clic al hueso de la derecha 00:13:13
y clic en el hueso que quieres 00:13:19
es decir, doble clic aquí en el menú de la derecha 00:13:21
sin mirar la pantalla 00:13:23
yo hago doble clic aquí 00:13:24
se me hace como foco 00:13:26
y luego hago clic en el hueso que corresponde 00:13:28
en su homólogo, en el personaje 00:13:31
estamos como 00:13:33
sincronizando 00:13:34
tendría que quedar todo en verde 00:13:36
ahora voy pasando para ayudaros 00:13:47
¿qué tal? 00:13:51
me dijo antes de eso que sí que quería 00:13:57
sí, pero ¿tienes baño de caballero? 00:14:04
sí, me dio igual, ¿no? 00:14:07
vale cuando tengamos chicos guardamos el archivo vale donde donde os dé la gana 00:14:08
que sepáis que está ahí vale el nombre yo lo suelo guardar como 00:14:16
actor o referencia 00:14:22
guardamos el archivo le damos un nombre actor por ejemplo le llamáis actor lo 00:15:12
Y una vez lo tengáis guardado, abrimos un nuevo Maya. 00:15:19
Y ahora vamos a crear una referencia en Maya. 00:15:30
Sería File, Create Reference o Control R. 00:15:42
Os va a abrir esta ventana. 00:15:47
Ahora buscáis el Maya de vuestro personaje y simplemente le dais a Reference. 00:15:50
¿Y no les convendría guardarlo dentro de este proyecto? 00:15:55
Porque si no, luego no lo van a encontrar 00:16:02
No sé dónde lo... yo he dicho que lo guarden donde sepan 00:16:04
Ya, la referencia lo que hace es llamar a un archivo 00:16:07
Colocaroslo dentro del proyecto que tengáis 00:16:14
¿Vale? 00:16:18
00:16:19
En escenas, si queréis 00:16:20
Y luego lo vinculáis 00:16:22
¿Me explico o no? 00:16:24
Vale, vosotros tenéis un proyecto hecho de Maya, ¿vale? Dentro de este proyecto guardáis el actor, ¿vale? Abrís una nueva escena, ¿vale? Y esa nueva escena lo que vamos a hacer es, en lugar de importar el actor, lo vamos a referenciar, ¿vale? 00:16:26
Entonces, si no lo tenéis dentro del proyecto, luego cuando lo abráis no lo va a encontrar Maya o le tenéis que decir la ruta, ¿no? 00:16:48
Sí, sí, el proyecto lo tienen en casa y demás, sí es cierto que... 00:16:56
Entonces, si me habéis entendido, 00:16:59
saltáis el actor, la escena, abrís una nueva escena 00:17:03
y dentro de esta nueva escena os vais a control R, ¿no? 00:17:10
File, reference, edit, file, create reference editor. 00:17:15
Create reference. 00:17:18
Y, o control R, que es el acceso rápido. 00:17:21
Y esto os abre un explorador de Windows y buscáis... 00:17:24
donde habéis guardado la escena del actor 00:17:27
y entonces os la va a traer 00:17:29
a la nueva escena 00:17:31
es una manera de importar sin que esté dentro 00:17:32
pesa menos 00:17:34
y actualiza 00:17:35
sobre todo no lo podéis romper 00:17:38
y no lo podéis romper 00:17:40
vale 00:17:42
si ya está roto, malo 00:17:44
sí, pero bueno, ya ahí 00:17:45
una vez que ya lo tenéis 00:17:47
vamos a abrir el Time Editor 00:17:50
Windows, Animation Editors, Time Editor 00:17:51
y ahora el FBX que hemos cogido antes 00:17:54
lo vamos a arrastrar dentro de la ventana 00:18:09
del Time Editor, importante eso 00:18:11
aquí cuando lo importéis 00:18:13
os va a salir esta ventana 00:18:25
donde dice Scene Namespace 00:18:26
tenéis que poner el de vuestro 00:18:29
yo por ejemplo he puesto 00:18:31
walk barra baja actor red, vosotros lo habéis llamado 00:18:32
actor o como le habéis llamado, ¿vale? 00:18:35
Seleccionáis ese 00:18:38
y le dais a aplicar. 00:18:39
Vale. 00:18:41
Os aparece este track 00:18:44
y vuestro personaje 00:18:45
ya está caminando. 00:18:46
¿Vale? 00:18:50
Ahora lo que vamos a hacer es, vamos a elegir 00:18:51
el look. 00:18:53
Tienes que parar. 00:18:54
El FBX es donde estaba en la carpeta 00:18:58
de clase, ¿no? 00:19:00
En la carpeta de clase es donde 00:19:01
tenéis el FBX que tenéis 00:19:04
que importar al Time Editor 00:19:06
¿no? 00:19:08
Venga 00:19:23
esta parte, si habéis usado Premiere 00:19:24
o cualquier editor de vídeo, debería ser fácil 00:19:27
dentro de la animación 00:19:29
Venga, atendemos chicos 00:19:34
Vamos a revisar 00:19:35
para crear un loop 00:19:38
frames 00:19:40
los que queramos, intentad que tengan 00:19:41
100 frames 00:19:44
por lo menos, ¿vale? 00:19:46
Entonces, ¿qué queremos? 00:19:46
Que el personaje ya esté andando 00:19:49
Es decir, toda la parte del principio 00:19:50
Que el personaje no tiene aún una velocidad constante 00:19:52
No nos interesa 00:19:55
Y lo mismo con la parte del final 00:19:56
Que el personaje está frenando 00:19:59
Tampoco nos interesa 00:20:00
Entonces, por en medio 00:20:02
Y va a ser un loop 00:20:03
Intentad que las piernas estén en una posición similar 00:20:05
Entonces, yo por ejemplo 00:20:09
Vendría aquí 00:20:10
Que ya al frame 90, por ejemplo, en mi caso 00:20:12
y seleccionando el track 00:20:15
esta herramienta de aquí 00:20:19
estas tres que tiene 00:20:21
no sé si lo veis, lo pongo más alto 00:20:23
estas tres de aquí, en mi monitor 00:20:24
esto corta el track 00:20:26
¿vale? entonces yo 00:20:28
le haría un corte 00:20:30
perfecto, y esta parte que me ha quedado atrás 00:20:31
suprimir y la borro 00:20:34
esto lo llevo al cero 00:20:36
entonces 00:20:38
yo me fijo, mi inicio de loop 00:20:40
que tiene 00:20:42
Pie derecho apoyado y pie izquierdo subiendo 00:20:43
Perfecto 00:20:46
Me voy cerca del final 00:20:48
Y digo, vale, pues quiero 00:20:51
Pie derecho apoyado y pie izquierdo subido 00:20:53
Importante y recomendación 00:20:56
Yo me quedo con el número del frame 00:20:59
Imaginaos 00:21:02
En mi caso este es el 121 00:21:03
Y me vuelvo aquí 00:21:04
Porque yo tengo dislexia severa 00:21:05
Y quizás he dicho, vale, derecho apoyado y izquierdo subiendo 00:21:08
121 00:21:12
y lo mismo 00:21:13
pongo un corte y borro lo que me sobra 00:21:18
juntaríamos esto aquí 00:21:20
y ahora haríamos 00:21:24
bake, bake to scene and delete 00:21:29
bake, scene and delete 00:21:31
los frames no tienen que salir 00:21:43
los mismos que a todo el mundo 00:22:05
cada uno elige el trozo de animación que quiere 00:22:07
y que le parece bien 00:22:09
No me emites a mí porque he cogido estos frames 00:22:10
Ni nada 00:22:12
Lo que tenéis que coger es una pose 00:22:13
Igual, de principio a final 00:22:16
El mismo pie que esté delante 00:22:18
Y el otro que esté detrás 00:22:20
Lo más parecida posible 00:22:22
No os obsesionéis que sea exactamente igual 00:22:24
Pero lo más parecida posible 00:22:26
Y eso lo que hace es 00:22:27
Pasártelo 00:22:50
A keyframes 00:22:52
No, porque ya los tenías 00:22:54
El bake to scene 00:22:55
te lo recorta y te lo vuelca 00:22:58
aquí. Sí, me recorta 00:23:00
simplemente esto, lo que pasa es que si lo hiciese en el graf editor 00:23:02
es demasiado pesado. Vale, pero el 00:23:04
bake to sign and delete es 00:23:06
y que te lo vuelca aquí, ¿no? 00:23:07
Sí, porque si yo lo tengo aquí 00:23:10
una vez que tú tienes esto 00:23:11
si te fijas, me han desaparecido todos los 00:23:13
keyframes que están aquí. 00:23:16
O sea, una vez que lo subes 00:23:18
ahí te desaparecen los keyframes y luego 00:23:20
tienes que volver a volcarlo. Es el volcado, ¿no? 00:23:22
Sí. Vale. 00:23:24
Sí, hay gente que trabaja con esto porque 00:23:26
con esto técnicamente podrías animar normal ya es un poco ya es a lo bestia no es a mí no me 00:23:28
gusta ya no tienes control sobre distintas partes no yo tanto esto como las capas son 00:23:36
cosas que una vez lo hago ya lo dejo hecho y sigo trabajando ya porque sigue las capas de 00:23:41
animación yo no se utiliza mucho pero hay gente que las tiene siempre y de hecho a veces aplica 00:23:47
una luego la quita no si estamos chicos habéis recortado lo habéis podido hacer 00:23:53
claro no se lupa porque aún no hemos ni cargado el personaje vale 00:24:06
ahora tenéis que crear otra referencia nueva es el rick con el que vamos a trabajar en la 00:24:18
En la carpeta de clase, dentro de RIGS, tenéis el SK-MONEY. Cargaos ese RIG. 00:24:24
No, referenciarlo. Siempre los RIGS se referencian, no se importan. Porque si lo importas, te cargas el RIG. 00:24:31
CREATE REFERENCE o CTRL-R. El SK-MONEY. 00:24:42
En Character tenéis que elegir el SK Man en el que pone Custom Rig, no el Define, ¿vale? 00:24:56
Y en Source tenéis que elegir vuestro actor en este caso, el nombre que habéis puesto, si es actor, creo que alguien había puesto José, ¿vale? 00:25:43
Vale, ¿tenemos todos el personaje que ahora mismo se mueve con nuestro mocap? 00:26:31
Vale. 00:26:37
Ahora mismo tendréis que tener el personaje que está haciendo la misma animación que el mockup. 00:26:40
Vale, vamos a ver rápido. 00:26:46
¿Lo tenemos? 00:26:47
Sí. 00:26:48
Para que os funcione ahora, elegimos los controladores del pie del personaje de Manny. 00:26:50
Recordad, si hacéis clic al controlador y a la F os hace zoom. 00:26:58
Aquí a la derecha tiene dos opciones, Follow Main y Follow Route. 00:27:01
Tiene que tener Follow Main en 0 y Follow Route en 10. 00:27:06
Eso en los dos pies. 00:27:10
Follow Main 0, Follow Root 10. 00:27:14
Lo tenéis aquí. 00:27:16
¿Y eso por qué? 00:27:20
¿Follow Main es este, no? 00:27:21
Claro. 00:27:23
No, Follow Main es que se quede en el mundo. 00:27:24
Claro. 00:27:27
Y Follow Root es que se quede en la cadera. 00:27:27
Como quiero hacer un loop... 00:27:29
Vale. 00:27:30
¿Y la cadera tiene valor 10 ahora mismo? 00:27:31
¿O por qué pones 10? 00:27:33
No, porque 10 es como se ha hecho el rig. 00:27:34
Ah, activado, ¿no? 00:27:36
Sí, es como se ha hecho el rig. 00:27:36
Vale, vale. 00:27:38
10 es... 00:27:38
Ah, vale, es activado. 00:27:39
10 sería on y... 00:27:40
Vale. 00:27:41
Pues sí. 00:27:42
Y es que siga la cadera en lugar del controlador general, ¿no? 00:27:42
Claro. 00:27:45
O sea, no, main es el mundo. 00:27:46
Main es el mundo y root es la cadera. 00:27:48
Vale. O sea, mundo y cadera y no controlador general. 00:27:50
Porque si no controlador general sería para animar en el sitio, ¿no? 00:27:56
Sí, sobre todo para que cuando ahora le haga el tema de ponerle la pose en el... 00:28:00
Sí, para que se mueva en el espacio, ¿no? 00:28:05
Sí. Sobre todo es más fácil para luego colocarle que se mueva. 00:28:07
Vale, eso ya lo habéis hecho, ¿no? 00:28:11
Vale 00:28:13
Pues ahora 00:28:14
En el menú de Humanica 00:28:16
La ventanita esta azul de aquí arriba 00:28:17
Clicamos 00:28:20
Y veis tu custom rig 00:28:21
Ahora ya tenemos todas las keys 00:28:24
En el rig 00:28:32
Es más, podríamos venirnos 00:28:35
Ahora mismo, en el outliner 00:28:37
A nuestro esqueleto del actor 00:28:39
Y ocultarlo 00:28:42
Porque ya no nos interesa para nada 00:28:43
Yo ya tengo un rig con la animación 00:28:44
Con el que puedo empezar a trabajar 00:28:47
¿Vale? 00:28:48
Este ya se mueve 00:28:50
Aquí arriba 00:28:51
Bake to custom rig 00:28:54
Esto es lo del 00:28:56
Decerrut que te he explicado antes 00:29:10
Esto es para videojuegos 00:29:11
Esto es 00:29:13
En 0 en 1 00:29:15
Esto lo que sería es 00:29:17
Me indicaría en el videojuego 00:29:19
Si se está moviendo el personaje 00:29:22
Con esto, o si se queda quieto 00:29:23
Yo, mi modelo, puedo estar aquí, pero la colisión del personaje se queda aquí. 00:29:25
Ah, vale, vale, vale. 00:29:28
Sí, es un poco lío, pero entonces, si yo hago un ciclo de andar que se mueve en el mundo, 00:29:30
pero eso le sigue, en el videojuego se va a mover bien. 00:29:35
Ajá. 00:29:38
Si eso se quedase quieto y el personaje se moviese, 00:29:39
si se quedaría aquí la colisión, el personaje se estaría moviendo. 00:29:42
Pero la colisión del personaje se quedaría atrás. 00:29:44
O sea, tú necesitas que se mueva con él, ¿no? 00:29:47
Sí, pero hay veces que no quieres que se mueva. 00:29:50
Ajá. 00:29:52
Animaciones de activas algo y se mueve 00:29:53
Y luego vuelve a la misma posición 00:29:55
Ah, vale, vale, vale 00:29:57
Vale 00:29:58
Una vez que lo tenemos, chicos 00:29:59
Vamos a ocultar en el Outliner 00:30:02
Aquí a la derecha 00:30:04
El actor lo ocultamos 00:30:05
Pulsando la H se oculta, ¿vale? 00:30:08
Es decir, yo tengo aquí el hueso de fondo 00:30:11
Y lo oculto 00:30:13
Una vez que tenemos eso, vamos a seleccionar todo el rig 00:30:15
Así, a cholón 00:30:19
Seleccionamos todo 00:30:21
Importante ya no tener el esqueleto para poder seleccionarlo así 00:30:22
Y vamos a abrir el plugin que os han instalado al principio 00:30:24
El estudio library 00:30:29
Seleccionamos todos los controladores, ¿vale? 00:30:30
Simplemente pasando... 00:30:35
00:30:37
Vale, el estudio library 00:30:37
Acordaos que a mí me ha desaparecido su iconito azul y blanco 00:30:39
Como dos cuadraditos 00:30:43
¿Vale? 00:30:44
Azul y blanco, lo tenéis que tener en una self 00:30:49
Vale 00:30:51
Studio Library, es súper sencillo 00:30:54
aquí a la izquierda donde pone folders 00:30:57
clic derecho, new folder 00:30:59
nombre que queráis 00:31:01
y una vez tenemos la carpeta 00:31:02
en el espacio en blanco 00:31:09
clic derecho, nueva pose 00:31:10
¿vale? 00:31:13
importante tener todo el rig seleccionado 00:31:15
durante este proceso 00:31:17
y aquí 00:31:18
perdón, me he olvidado 00:31:19
una cosa, cuando vayáis a guardar la pose 00:31:23
acordaos de estar en el frame 00:31:25
Cero de vuestra animación 00:31:27
Cero o uno, la que sea la primera de vuestra animación 00:31:28
¿Vale? 00:31:31
Y si no lo tenéis en el cero 00:31:34
Puede ser en el frame que estén 00:31:35
¿No? 00:31:39
Y si no lo moveis todo 00:31:39
El primer frame de vuestra animación 00:31:42
Antes de guardar la pose tenéis que estar ahí 00:31:44
¿Qué pasa David? 00:31:46
Vale 00:31:51
La pose la guardamos ¿Vale? 00:31:51
¿Tenéis guardada la pose? 00:31:56
Por lo menos 00:31:57
Vale 00:31:58
Una vez con la pose guardada 00:31:59
Nos vamos dentro del channel box 00:32:01
Lo voy a hacer más grande 00:32:03
A la pestaña anim 00:32:05
¿Vale? 00:32:07
Y con todo seleccionado, importante eso 00:32:09
Seleccionamos todo 00:32:11
Le damos al cuarto botón 00:32:13
Al rombo con el circulito 00:32:15
Este de aquí 00:32:18
Crear una capa con lo seleccionado 00:32:19
Eso es 00:32:22
Y nos va a crear dos capas 00:32:23
Animación base 00:32:26
Y anim layer 1 00:32:27
Seleccionáis todos los controladores 00:32:29
Os vais a 00:32:34
Anning, que está debajo de Channel Box 00:32:36
Donde las capas 00:32:38
De display, la pestaña al lado 00:32:40
Es Anning 00:32:42
Y con todo seleccionado, pulsáis el cuarto botón 00:32:43
¿Vale? 00:32:46
Que es crear una nueva capa 00:32:47
Desde lo seleccionado 00:32:49
Y os creará dos capas, Anning Layer 1 00:32:50
Y Base Animation 00:32:53
¿Vale? 00:32:54
Una vez tenemos ya las dos capas 00:32:57
Con todo seleccionado 00:32:59
Y en AnimLayer 1 nos vamos al final de nuestra animación 00:33:01
Y aquí, desde el final de la animación 00:33:04
Pondremos una key a la S 00:33:13
Os vais al final de vuestra animación 00:33:16
Hasta donde vaya vuestra animación, ¿verdad? 00:33:22
Eso es, en mi caso es el frame 121 00:33:25
Me voy a 121 y pongo una key 00:33:27
Y ahora, más o menos 00:33:28
Como medio paso 00:33:31
Esto es un poco a ojo, lo podemos mover 00:33:33
Medio paso, pongo otra key 00:33:36
¿De acuerdo? Esta aquí va a ser la key de contención 00:33:39
Esta me va a mantener la animación original 00:33:41
Y en la última es donde voy a pegar ahora mi pose 00:33:43
Entonces 00:33:46
Yo me voy a estudio library 00:33:48
Con todo seleccionado 00:33:50
Y le digo aplicar 00:33:51
Y pulso la S 00:33:53
Después de darle a aplicar pulsad la S para que os haga aquí 00:33:58
Si activáis esta opción de aquí 00:34:01
Os la haría automáticamente 00:34:03
Para que la copie a partir del 121 ¿verdad? 00:34:04
No, para que me ponga la pose en el 121 00:34:12
Yo ahora tengo 00:34:15
Mi animación y aquí hace esto 00:34:16
Haces clave en la 120 00:34:18
En el último y he hecho otra clave 00:34:21
Sí, en el anterior 00:34:23
En medio paso para atrás, sí 00:34:24
Pero vale, en el 121 también 00:34:26
Y ahora, sí 00:34:29
Lo que haré será decirle 00:34:30
Que en X tenga 00:34:32
Digamos que le borro la información que le he pegado 00:34:34
En X quiero que tenga la información 00:34:37
Y en Z también 00:34:39
Y ahora ya consigo 00:34:40
Que se vaya hacia delante 00:34:42
En este caso 00:34:45
Y ya 00:34:46
Pero antes no se iba para delante 00:34:50
O sea, no te ibas 00:34:53
O sea, no he entendido 00:34:55
La animación va hasta el 120 00:34:56
La que tenías anteriormente 00:34:58
Yo lo que he hecho ha sido 00:35:00
Esta posición 00:35:01
La he guardado 00:35:03
Y se la he pegado aquí 00:35:05
¿Cuál es el problema? Que le pego 00:35:07
Vuelve al inicio 00:35:08
Claro, y yo lo que le he dicho ha sido, vale, manténme todo menos la X y la Z de la cadera que es la que manda sobre todo el mundo y ya lo tendría. Y aquí ya lo que haría, y yo si me crease, voy a guardar esto, me hace tiempo que no lo guardo. 00:35:11
Oye, guardar la escena, ¿no? 00:35:32
Sí. 00:35:35
¿Por qué no te deja? ¿Tienes todos los controladores seleccionados? 00:35:37
Vale, voy, si no, ahora un momento. 00:35:41
Sí. 00:35:43
Vale, esta es nuestra animación antes de crear la pose, ¿no? 00:36:07
Sí, pero voy a hacer una cosa 00:36:22
Y esto, me lo llevo aquí 00:36:24
Aquí yo ya tengo la pose guardada 00:36:26
La pose guardada desde... 00:36:29
O sea, la... 00:36:32
Vale, ya la tienes ahí guardada 00:36:34
Pero es antes de la capa o después de la capa 00:36:36
Es antes de la capa 00:36:39
Es antes de la capa, vale 00:36:40
Sí, vale 00:36:42
A ver, chicos, que va a repetir esto 00:36:43
Chicos, lo repito, ¿vale? 00:36:47
Con mi pose guardada 00:36:50
En Studio Library 00:36:51
Seleccionando todo 00:36:52
Crearía una capa 00:36:54
Con el cuarto botón 00:36:57
Que hay aquí 00:36:58
Una vez tengo la capa, me voy a mi último frame 00:37:00
Y marco una aquí 00:37:03
Y ahora me voy 00:37:05
Como medio paso hacia atrás 00:37:06
¿Vale? 00:37:08
No es una medida muy estándar, pero ya veréis que se puede mover 00:37:10
Y una vez tengo esto 00:37:13
En Studio Library 00:37:15
Aplico el mockup en el último frame 00:37:17
Es decir, me voy al último frame 00:37:20
Selecciono 00:37:22
La pose que tengo guardada 00:37:23
Y le doy a aplicar 00:37:26
Importante, veis que en AnimLayer 00:37:27
Lo tengo en verde 00:37:29
Tenéis que tenerlo en verde, eso es que estáis trabajando en la capa 00:37:31
Si seleccionase Base Animation 00:37:34
Se pondría en verde 00:37:36
Siempre la de AnimLayer 00:37:37
Aplico mi pose 00:37:38
Y le doy a la S 00:37:41
vale 00:37:43
clicad fuera de Studio Library 00:37:45
y le dais a la S 00:37:48
o la otra opción es que aquí 00:37:50
en Studio Library 00:37:52
veis que pone Key, lo activéis 00:37:53
para que os ponga una Key automáticamente al pegar 00:37:56
pero no viene de base 00:37:58
así que tenedlo en cuenta 00:37:59
vale 00:38:02
una vez tengo esto 00:38:04
selecciono la cadera 00:38:05
es el controlador verde 00:38:07
y me iría al Graph Editor 00:38:10
Windows Animation Graph Editor 00:38:15
y aquí lo único que hay que hacer es 00:38:17
traslación en X 00:38:22
el último key que tiene 00:38:23
en mi caso este de aquí 00:38:25
lo borraría 00:38:27
y traslación en Z 00:38:28
este último key 00:38:31
lo borraría 00:38:33
y mi personaje ya lo pearía 00:38:34
¿qué he hecho con eso? 00:38:38
le he dicho que la información que le he pegado 00:38:44
en la cadera en X y Z 00:38:46
la elimino, no la quiero 00:38:48
y así consigo que tenga la traslación base 00:38:50
y con eso conseguir que lupe 00:38:53
por eso no puedo ponerle la animación del inicio 00:38:55
ni la animación del final 00:38:57
porque la velocidad está acelerando y acelerando 00:38:58
mientras que en el transcurso normal 00:39:01
del andado es constante 00:39:03
el último frame 00:39:04
tienes una curva con dos frames 00:39:13
con dos keyframes 00:39:17
aquí en grafito 00:39:19
seleccionarías translate 00:39:19
Sigue sin pasar 00:39:21
Vale, seleccionarías 00:39:22
Translate X y Translate Z 00:39:24
Y borrarías el último frame 00:39:26
Solo te queda un keyframe 00:39:27
Que es el del keyframe anterior 00:39:29
Ah, bueno 00:39:32
00:39:35
00:40:29
Chicos, os voy a explicar 00:40:39
Para crear una cámara como la que tengo yo 00:41:20
Y que siga el personaje 00:41:22
Porque al final, y así sabemos si el loop está bien hecho 00:41:25
En mi caso, como podéis ver 00:41:28
no se aprecian saltos y demás 00:41:29
habría que trabajar igualmente las curvas 00:41:32
habría que repasar 00:41:34
entonces, para crear la cámara 00:41:35
voy a... 00:41:38
un momento, me voy a agarrar 00:41:39
vale 00:41:41
vale 00:41:43
voy a cambiar una cosa 00:41:47
que ya nos ayuda a todos a verlo mejor 00:41:49
por si alguno de vosotros 00:41:52
sois de gatos como yo 00:42:02
si os veis aquí en display 00:42:03
y subís el line width 00:42:05
es el grosor de los controles 00:42:07
vale 00:42:10
por si alguno 00:42:11
le cuesta 00:42:13
vale 00:42:14
nos vamos al frame 0 00:42:15
y ahora lo que voy a hacer va a ser 00:42:18
crearme un locator 00:42:21
create locator 00:42:22
vale 00:42:24
y ahora con el locator seleccionado 00:42:27
selecciono también la cadera 00:42:30
y pulso la P 00:42:32
de emparentar 00:42:35
vale 00:42:41
si os fijáis 00:42:44
Ahora mi locator tiene aquí un montón de información 00:42:45
Selecciono todo 00:42:48
Y pulso el 0 00:42:50
Esto que hace 00:42:52
Me deja el locator 00:42:54
En lo que es su 0,0 del mundo 00:42:56
Que para él ahora es la cadera 00:42:58
Una vez lo tengo ahí 00:42:59
Que como podéis ver 00:43:01
Lo tengo aquí en la cadera 00:43:02
Haría shift p 00:43:04
Que es para desemparentar 00:43:06
Entonces tengo aquí 00:43:08
Mi locator fuera 00:43:11
Vale 00:43:12
Ahora, aquí arriba 00:43:14
Pestaña Rigging 00:43:16
O Animation, la que más rabios de que está en las dos 00:43:18
¿Vale? 00:43:21
Entonces, selecciono la cadera 00:43:24
Y después selecciono el Locator 00:43:26
Importante el orden 00:43:28
Y me voy a la pestaña Constraint 00:43:30
Y aquí donde pone Parent 00:43:32
Abrimos la cajita 00:43:34
Y tenéis que tener estas opciones 00:43:35
Que siguen en traslación en X y en Z 00:43:39
Y en rotación en nada 00:43:41
Y que mantén offset 00:43:42
¿Vale? 00:43:44
Os lo repito, con el locator una vez desemparentado, selecciono la cadera y después el locator, el orden es importante, me voy a la pestaña Constraint dentro del menú Rigging y en Parent selecciono la cajita. 00:43:51
Se me abrirán estas opciones 00:44:07
Le digo Apply 00:44:09
Sé que está bien cuando dentro del Locator 00:44:10
Me sale 00:44:15
La especie de anilla roja 00:44:16
Que es que he hecho un Constrain 00:44:19
Cuando deis Rigging os vais a hartar de esto 00:44:21
Y ahora yo lo que hago 00:44:23
Me voy a View 00:44:25
Create Camera From View 00:44:26
Y lo meto dentro del Locator 00:44:29
Aquí se me ha puesto 00:44:32
El Perf 1 00:44:33
Y ahora mi cámara ya se mueve 00:44:34
con el modelo 00:44:37
si yo me voy a perspectiva normal 00:44:39
esta es la cámara que acabo de crear 00:44:42
y puedo ver 00:44:46
como se mueve con el modelo 00:44:47
y una vez esto 00:44:49
para ocultar los controladores 00:44:53
Alt 1, Alt 2 geometría 00:44:55
ocultamos controladores 00:44:58
ocultamos el grid 00:45:01
para que nada nos distraiga 00:45:02
y ahora al darle al play 00:45:03
debería funcionar 00:45:06
una vez veo que todo funciona 00:45:09
ve y que haría 00:45:12
las capas, es decir 00:45:14
selecciono ambas capas, clic derecho 00:45:16
merge layers 00:45:17
y con esto ya tendríamos el loop hecho 00:45:19
ahora ya 00:45:33
sería tema de 00:45:35
ir corrigiendo la animación 00:45:37
abriría el graph editor 00:45:39
seleccionaría cada control 00:45:41
iría haciendo un loop 00:45:43
vendría aquí 00:45:44
bueno 00:45:49
A ver chicos, nos vas a explicar un poco cómo hacer un ciclo, ¿verdad? 00:45:52
00:46:12
Y cómo limpiar un poquito y luego ya eso lo hacéis vosotros por vuestra cuenta 00:46:12
Vale 00:46:19
Hacer el ciclo es mucho más fácil, dime 00:46:19
para hacer un ciclo con Mocha 00:46:22
a la hora de pulirlo 00:46:30
es bastante sencillo 00:46:32
lo que pasa es que es un poco tedioso 00:46:35
en el Graph Editor 00:46:36
tendríamos que activar por cada control 00:46:38
estas dos opciones de aquí 00:46:41
que es para que nos cree 00:46:43
el infinito 00:46:44
mi curva ahora va hasta el infinito 00:46:46
¿y en qué me tengo que fijar yo? 00:46:49
solo en las rotaciones 00:46:51
que las curvas sean lo más fluidas posibles 00:46:53
por ejemplo aquí 00:46:57
claramente veo que tengo un problema de 00:46:58
que viene y cae de golpe 00:47:00
¿cómo se puede solucionar esto rápido? 00:47:02
hay veces que lo borras 00:47:04
y ya está 00:47:06
y luego la otra 00:47:08
seleccionando ambas curvas 00:47:11
harías que 00:47:12
sigan la misma orientación 00:47:17
esto hay que hacerlo 00:47:21
con todas las rotaciones 00:47:23
con todos los controladores 00:47:25
menos el principal de la cadera 00:47:26
parece bastante tedioso 00:47:27
hay veces que hay que tocar cosas 00:47:31
hay veces que no 00:47:33
por ejemplo yo aquí 00:47:33
podría perfectamente borrar estos dos frames 00:47:35
vendría aquí 00:47:38
vendría aquí 00:47:40
intentar que la curva sea 00:47:43
lo más recta posible 00:47:45
por ejemplo 00:47:47
estos dos de aquí también los podría eliminar 00:47:48
y ya tendría 00:47:50
la curva lo más recta posible 00:47:51
¿por qué? ¿qué consigo con esto? 00:47:54
Que no haya ni aceleraciones ni deceleraciones raras 00:47:55
Esos golpecitos que veis 00:47:58
Que parece que no... 00:48:00
Los estáis viendo y a la vez no los estáis viendo 00:48:01
En vuestros loops 00:48:03
Viene un poco de ahí 00:48:04
Entonces, hay veces que es mejor borrar 00:48:05
Dos frames antes y dos frames después 00:48:08
Tocar la tangente 00:48:10
Y ya 00:48:13
Se iría limpiando 00:48:15
Ya os digo 00:48:17
Es uno a uno cada controlador 00:48:19
Esto es para dejar un loop que quede perfecto 00:48:21
Y yo, por ejemplo, aquí habría terminado 00:48:24
El brazo izquierdo 00:48:26
Me quedaría el antebrazo, la mano 00:48:29
Y demás 00:48:31
Entonces, ya os digo, es un poco tedioso 00:48:33
Pero 00:48:35
Es que es lo que toca 00:48:37
No hay una manera 00:48:39
Hay veces que coinciden bien las líneas 00:48:40
Como en este caso coinciden fatal 00:48:43
En este caso, por ejemplo, quizás 00:48:44
Yo borrando 00:48:47
Estas dos líneas de aquí 00:48:48
Y dejando este en lineal 00:48:50
podríamos salvarlo bastante 00:48:53
aquí igual 00:48:55
y lo dejo en lineal 00:48:58
y esta línea ya me la he hecho bien 00:48:59
entonces algunas curvas tienen más trabajo que otras 00:49:01
aquí por ejemplo si borro estas dos 00:49:06
y estas dos de aquí 00:49:08
seguramente ya me quede 00:49:12
una curva bastante decente 00:49:13
que puede 00:49:15
blendear bien 00:49:17
y aquí está bien 00:49:18
la Z me pasa un poco lo mismo 00:49:20
Aquí podríamos intentar que me haga una curva más bonita 00:49:22
Si hacemos esto 00:49:26
Y seguramente aquí tengo que tocar la tangente 00:49:28
Para esta de aquí 00:49:34
Entonces, yo lo hago bastante rápido 00:49:37
Porque quizás lo he hecho ya 10 millones de veces 00:49:41
Esto es un poco práctica, sobre todo 00:49:44
Al final parece un horror 00:49:48
En cuanto lo haces ya muchas veces en 10 minutos 00:49:51
tienes un loop hecho en un momento con un personaje 00:49:54
yo os digo 00:49:56
cuando hagáis un loop aquí frame 00:49:58
vais a tardar varios días en hacer el step 00:50:00
y demás, aquí con mocha 00:50:02
en un día lo podéis tener terminado 00:50:04
desde que os grabáis 00:50:06
hasta que lo tenéis hecho 00:50:08
importante 00:50:10
la referencia del actor 00:50:12
que hemos guardado 00:50:14
está bien hacerlo porque cuando volváis a grabar 00:50:15
si habéis grabado mocha, varias capturas 00:50:18
en un día con ese personaje 00:50:20
no tenéis que hacerlo, ya lo tenéis hecho 00:50:21
Solo tenéis que irle soltando el mocha a esa referencia 00:50:24
¿Vale? 00:50:26
Y esto es un poco todo 00:50:28
Para editar mocha 00:50:30
No sé, ahora había gente que aún le faltaba por hacerlo 00:50:31
Y no sé si hay más dudas 00:50:34
O así algo que os ocurra 00:50:35
Y en la cadera, bueno, también es cíclico 00:50:37
¿No? Porque vuelve al principio 00:50:40
Sí, la cadera es cíclico 100% 00:50:42
Porque tiene la pose 00:50:44
La cadera 00:50:45
Sí, cosa que no es progresiva, es cíclica 00:50:47
Y la cadera se podría hacer 00:50:49
y lo tendría en el sitio andando también 00:50:51
lo que pasa es que he perdido toda la información 00:50:58
de Z 00:51:00
que no está 00:51:01
está feo 00:51:03
pero se puede hacer también 00:51:05
simplemente silenciando la traslación en Z 00:51:08
lo tendríamos en posición 00:51:12
es esto 00:51:15
yo por ejemplo aquí cogería 00:51:17
y diría, están un poco raras las manos 00:51:19
Vendría 00:51:21
Y las corregiría un poco 00:51:25
Así 00:51:27
Y ya estaría 00:51:31
Es que no tiene más misterio editar 00:51:44
Ya es todo el rato 00:51:45
Venir 00:51:53
Porque ese controlador no tiene nada 00:51:54
Me lo ahorro 00:51:59
Este de aquí tiene 00:51:59
coincide bien, no tengo que tocar 00:52:02
este podríamos 00:52:08
este de aquí 00:52:12
estos dos de aquí 00:52:16
tiene una curva decente 00:52:19
ya podríamos pulir más 00:52:21
ya es 00:52:23
ir poquito a poco 00:52:25
¿y no te compensaba más 00:52:26
hacer 00:52:33
una en el sitio para luego 00:52:34
poder animar el controlador general 00:52:37
por el espacio o no? 00:52:39
pierdo la velocidad que me da el Mocha 00:52:41
una aceleración, cuando yo ando 00:52:43
no ando de manera constante 00:52:45
no ando a una velocidad fija 00:52:47
ando de... tengo una cierta 00:52:48
velocidad que es la gracia del Mocha 00:52:51
si tú haces animación de crowd 00:52:52
que se vea en el fondo, si todos van 00:52:55
a una velocidad constante, son robots 00:52:57
aparte que es más complicado porque 00:52:58
tienes que calcular que cada pie 00:53:01
para que no desvale 00:53:03
se vaya para atrás 00:53:04
al final con el mockup 00:53:07
siempre quieres mantener toda la información 00:53:10
que te da del desplazamiento 00:53:12
y luego para videojuegos 00:53:13
se hacen con movimiento 00:53:16
ya no se hacen en el sitio 00:53:18
si lo quisieras 00:53:19
si no lo que puedes es hacer 00:53:21
la traslación en Z 00:53:24
en progresivo 00:53:25
en la cadera 00:53:27
claro pero la traslación en Z 00:53:29
por ejemplo 00:53:32
la traslación en Z 00:53:32
Sí, tú la has silenciado, ¿no? 00:53:36
No, aquí está visible 00:53:39
Pero las curvas que, claro, esto es... 00:53:42
Si le haces... 00:53:45
No es lineal 00:53:49
Es lineal en cuanto a esto, pero no en cuanto a subidas y bajadas 00:53:50
Que son las aceleraciones y las desaceleraciones 00:53:55
Pero si tú quisieras que siguiera en el espacio 00:53:58
le haces un ciclo 00:54:02
en lugar de 00:54:04
o sea, progresivo 00:54:07
y... 00:54:09
Sí, esto ahora mismo si yo quisiese 00:54:10
dejarlo en el sitio, porque 00:54:12
si quiere, simplemente tengo que 00:54:14
mutear la capa 00:54:16
y ya se queda en el sitio 00:54:18
y yo ya podría venirme al 00:54:20
controlador main y animarlo 00:54:22
y animarlo 00:54:24
pero... 00:54:25
Y si no, podrías coger ese 00:54:28
y ponerle un ciclo que sea 00:54:30
¿cómo se llama? 00:54:32
claro, yo ahora mismo 00:54:34
si abres el grafito 00:54:35
claro, ahora podría hacerlo infinito 00:54:39
en S, ¿no? 00:54:40
no, ahora no, si hago así 00:54:43
y ya camina 00:54:45
mi personaje camina 00:54:46
hasta el infinito 00:54:47
y ya 00:54:52
y lo más 00:54:56
el más trabajo que te da es 00:55:08
los pies 00:55:11
revisarlos 00:55:12
Sí, yo los pies, por ejemplo, tampoco da un trabajo muy grande. 00:55:14
Haría esto, le activaría la sombra, porque por ejemplo, sé que está más alto. 00:55:35
Y en el estudio library te vas guardando todos estos... 00:55:51
Las fosas, las guardo. 00:55:55
Y por ejemplo, si fuese para un videojuego, estaría el archivo de cada personaje, 00:55:56
Tendría un archivo que sería 00:56:03
Pose de Aidel, pose de Lu 00:56:04
Para que todo el mundo, si alguien está trabajando 00:56:06
Diferentes animaciones 00:56:08
Todos tener la misma pose 00:56:09
Yo aquí por ejemplo 00:56:11
Ya trabajaría él 00:56:14
Ya voy, ya voy 00:56:15
Y aquí 00:56:20
Lo bajaría 00:56:22
Vale, y ahí tendrías que hacer 00:56:23
Aquí por ejemplo podría corregir 00:56:26
Los pies 00:56:28
Y los resbalones 00:56:29
eso es un poco, ¿no? 00:56:33
Eso son naturales. 00:56:35
Lo tendría que corregir es... 00:56:37
Ya, sí, que se meten... 00:56:39
Claro, aquí, por ejemplo, 00:56:41
yo vendría aquí, 00:56:43
aquí, por ejemplo, 00:56:44
quiero hacerle 00:56:46
que esté más arriba. 00:56:47
Ahora quiero hacerle que esté más arriba. 00:56:52
Aquí, 00:56:55
entonces aquí ya vendría, 00:56:56
ya vendría, súbete un poco, 00:56:58
súbete un pelín, 00:57:00
copiar y pegar para que tenga la misma traducción y aquí lo mismo, se está metiendo un poquito 00:57:03
aquí lo subimos un poco y copiaría y pegaría 00:57:19
yo trabajo muchas veces directamente sin ver el controlador 00:57:30
porque como lo tengo seleccionado todo el rato 00:57:36
y aquí yo siempre me marco este que es el que no puedo tocar 00:57:38
que es igual que este 00:57:42
que como lo he tocado lo que puedo hacer es copiar 00:57:43
y vengo aquí y le digo operar 00:57:47
y ya tiene la misma transformación 00:57:50
y aquí ya sería ir corrigiendo un poco 00:57:53
poco a poco el pie 00:57:58
aquí 00:57:59
se va 00:58:01
esto cuando le pones 00:58:02
un frame en cero 00:58:05
en cero que es el original 00:58:06
que es la capa 00:58:10
base 00:58:12
aquí lo mismo 00:58:13
aquí piso un poco 00:58:15
piso 00:58:17
pero no tanto 00:58:23
y aquí quiero que se mantenga 00:58:25
hasta aquí 00:58:30
a la 00:58:33
yo lo quité porque lo hacía mucho 00:58:33
ya este pie 00:58:39
este pie ya no se metería 00:58:54
ahora hay que vergir que quizás lo levanta demasiado en algunos puntos 00:59:02
y luego cuando lo tienes haces un merge 00:59:05
yo ahora mismo si esto terminase solamente coges y dices merge 00:59:07
Y no entrarías ni en las curvas 00:59:12
Luego las curvas ya 00:59:15
Una vez que haces el merge 00:59:17
Voy al loop como he hecho antes 00:59:19
Pero ya las corriges 00:59:21
Después de hacer el merge 00:59:24
O sea no ahora 00:59:25
Claro porque si lo hago ahora 00:59:27
En el graph editor 00:59:29
Si yo tengo seleccionado este pie 00:59:32
Tengo sus curvas 00:59:34
Y las curvas de la capa que acabo de crear 00:59:37
Si le hago el merge 00:59:40
tendré solo las curvas 00:59:42
ya, te las unifica y ya corriges ahí 00:59:43
de la curva 00:59:45
sí, luego hay gente 00:59:47
que a mí no me gusta porque pierdo bastante 00:59:50
información, pero hay gente que viene aquí 00:59:51
y cada vez que el pie 00:59:54
copia este valor 00:59:56
y dice, vale, hasta que el pie no se levanta 01:00:02
tiene cero 01:00:06
no cero, sino el mismo valor 01:00:07
bueno, la posición del suelo 01:00:10
el mismo valor, a mí no me gusta 01:00:11
bueno, en este caso no se lo podría hacer 01:00:13
Porque, claro, tiene el... 01:00:15
Estamos en root. 01:00:17
Eso sería en... 01:00:18
Estamos en root. 01:00:20
Estamos en root, entonces no vale. 01:00:32
Si esto estuviese en main, 01:00:34
lo que pasa es que en main 01:00:37
habría que hacer ahora un proceso 01:00:38
para convertirlo a main. 01:00:40
Un poco complejo. 01:00:43
Que sería guardar esta posición de traslación, 01:00:45
pasarlo a main y pegárselo otra vez. 01:00:48
Hay un script que lo hace automáticamente. 01:00:51
vale 01:00:54
o sea, en root no te deja 01:00:55
no, en root me refiero 01:00:57
en root está 01:00:59
esto 01:01:01
está ahí 01:01:03
es en función, claro, esto si lo dejo plano 01:01:04
el pie no se queda en la misma posición 01:01:08
el pie se queda en la misma posición respecto a la cadera 01:01:10
es como si estuviera 01:01:12
un poco en FK o algo así 01:01:14
es un equivalente a FK 01:01:15
es para que yo pueda mover esto 01:01:17
y se mueva todo 01:01:19
si no de la otra manera 01:01:21
Sería, supongo 01:01:23
Esto aquí 01:01:24
Si yo me voy a usar al personaje 01:01:26
La pierna se me queda 01:01:27
Se queda siempre en la misma posición 01:01:31
Ajá 01:01:33
O sea, tú siempre trabajas en root 01:01:35
Yo voy cambiando 01:01:39
Al final, para hacer un loop sencillo 01:01:42
Como este, trabajaría en root 01:01:45
Y me olvidaría 01:01:47
Y si no en main, ¿no? 01:01:47
Para tener control de los pies 01:01:49
y... Claro, normalmente nosotros cuando 01:01:52
hacemos esto, tenemos más herramientas 01:01:54
para ir y venir, Rick te deja 01:01:56
normalmente hay Ricks que te dejan 01:01:58
hacer la 01:02:00
la opción de que 01:02:01
le siga o no, yo haría clic derecho 01:02:04
y cambiarías de ruta main en un momento 01:02:06
Ajá, y te haría ese 01:02:07
cálculo, sí, dime 01:02:10
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Guillermo del Prado
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
2
Fecha:
22 de mayo de 2026 - 19:40
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Descripción ampliada:
Curso de Motion Capture realizado por Guillermo del Prado de la empresa Raised by Monsters para alumnos de Animación del CIFP José Luis Garci
Parte 2: editando un ciclo de caminado.
Duración:
1h′ 02′ 15″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
714.52 MBytes

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