Curso MOCAP en CIFP José Luis Garci. Parte 2 - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Curso realizado por Guillermo del Prado de Raised by Monsters para alumnos de Animación. Parete 1: editando un ciclo de caminado.
Vale, vamos, si necesitáis que hable más alto, me lo decís, dudas, me interrumpís, vale, aquí no hay problema
00:00:00
Vale, todos con malla abierta, esto de aquí, si lo veis raro, es mi shell, ya es que ya estoy muy hecho yo, si la queréis en algún momento
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Aunque ya os digo, todo esto de aquí es de rigging, hay muchas cosas que no vais a utilizar
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Yo tengo aquí el Studio Library, que es lo que os acabáis de instalar
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Os lo voy a ir enseñando todo poco a poco
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Lo primero que vamos a hacer
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De la carpeta clase
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Que yo tengo aquí en el escritorio
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Carpeta mocap
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Y tenemos el m-worknormal-px001
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Es como se llama el archivo
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Lo lanzamos
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Si no se está funcionando
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Puede ser que no tenga el plugin de FBX instalado
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Correcto
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Si no os funciona como a mí, ¿vale?
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Puede ser que no tengáis el plugin de FBX instalado
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Os digo, Windows, Setting and Preference, Plugin Manager
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Escribís FBX y es este de aquí que pone FBX para Maya
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Y ahora ya, al arrastrar el archivo debería funcionar
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Sí, FBX
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Windows
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Setting preference
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Plugin manager
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Y una vez aquí dentro, FBX
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Y es este de aquí abajo, FBX Maya
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Si ponéis FBX os lo filtra
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Yo para vuestra vida
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Lo dejaría siempre en autoload
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Porque
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No te preocupes
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Sí, pero Alejandro
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alejate y le verás
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Vale
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No te preocupes porque piensa que él tiene un frame rate
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de...
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Vale
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Poco a poco
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Vale, importante ahora
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Bueno, esta opción que veis aquí de Maya
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yo os recomiendo
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Que la quitéis, solo os consume recursos
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Y no os va a ayudar en nada
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Que es un tema de previsualizar
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Animaciones que no sirve
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¿Vale?
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No sé si se ve
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Sí, no sé si
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¿Veis bien?
00:02:55
Toma ya
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¿Tú ves algo?
00:02:59
Yo sí
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Yo ya
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Odioso, pero bueno
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Vale, oye, los que no veis el Rift es porque tenéis que hacer un mouse, ¿vale?
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Si os sale una cruz en el medio, lo peináis, dais para atrás y ya aparece.
00:03:19
Vale, tenemos todos aquí el personaje, ¿no? Alejandro.
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Seleccionamos la cadera, o si queréis, aquí donde pone Alejandro.
00:03:32
Clic derecho y seleccionar jerarquía.
00:03:34
Nada, nada.
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Clic derecho.
00:03:50
También podéis hacer select y jerarquía.
00:03:56
Aquí.
00:04:00
abrimos el graph editor
00:04:42
windows, animation editor, graph editor
00:04:48
¿vale?
00:04:50
windows, animation editor
00:04:57
graph editor
00:05:00
¿y una vez con esto?
00:05:01
borramos todo
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vale, seleccionáis todas las curvas y las borráis
00:05:10
Seleccionamos todas las curvas y las borramos.
00:05:14
¿Las borramos todas, no?
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Sí.
00:05:28
En el Graph Editor.
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A mí se me ha congelado la pantalla.
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Dadle tiempo.
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Ahí está.
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No puede tener curvas, por eso seleccionamos toda la jerarquía para que coja todas las curvas.
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Una vez que tenemos borradas todas las curvas, con la jerarquía seleccionada, muy importante
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La jerarquía aparece el personaje en blanco
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En el Channel Box elegimos toda la rotación, que es tan sencillo como clicar y arrastrar y lo ponemos todo a cero
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Os tendría que quedar en pose T
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Una vez en pose T, solo hay que elegir la cadera
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del personaje
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tenéis posete
00:08:21
vale
00:08:23
y ahora ponemos 0 en X
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y 0 en Z
00:08:27
X y Z
00:08:28
0 de traslación
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solo en la cadera
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vale
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y ahora
00:09:01
con esto
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a ver
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No sé si el nombre que pone es cierto o no
00:09:38
Sí
00:09:41
Sí, claro, pero luego pone...
00:09:42
Claro, es que ha ido de su nombre
00:09:44
Vale
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¿Has elegido solo la cadera?
00:09:47
No
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¿Y Iván? ¿Me había preguntado también?
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¿Puedo ser?
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Sí, Iván ha preguntado
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Si copiáis, copiad de alguien que lo está haciendo bien
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Más o menos lo tenemos todos. OCT en el 0-0 del mundo.
00:10:12
Vale, abrimos Humanica. Windows, Animation Aethos, Humanica.
00:10:32
Abrimos Humanica
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Y os va a abrir esta ventana aquí
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Tienes que darle al botón Create Character Definition
00:11:34
En I está a 0 también
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En I no
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En I a cuánto tiene que estar
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En I tiene que estar a 104
00:11:45
104 en I
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Los que lo habéis borrado
00:11:50
Seleccionáis el hueso de la cadera y ponéis
00:11:52
Tiene que estar Translate X y Z
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0 y 104
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y poneros el grid
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para ver si lo tenéis en el centro
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es que pierden como la referencia
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han girado la cámara
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no saben si
00:12:15
no pasa nada
00:12:15
vale
00:12:16
estamos
00:12:18
vale
00:12:20
abrimos el Humanica
00:12:21
Windows Animation Editors Humanica
00:12:24
aquí
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y os va a abrir esta ventana de la derecha
00:12:27
Le daremos al botón Create Character Definition
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Os abre este modelo que os he enseñado antes
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Y ahora, muy sencillo, hacéis doble clic en el hueso, aquí
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Y luego clic en el hueso que queréis en el esqueleto
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Y vais así hasta completar todo el esqueleto
00:12:50
Ahora me paso
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Doble clic al hueso de la derecha
00:13:13
y clic en el hueso que quieres
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es decir, doble clic aquí en el menú de la derecha
00:13:21
sin mirar la pantalla
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yo hago doble clic aquí
00:13:24
se me hace como foco
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y luego hago clic en el hueso que corresponde
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en su homólogo, en el personaje
00:13:31
estamos como
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sincronizando
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tendría que quedar todo en verde
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ahora voy pasando para ayudaros
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¿qué tal?
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me dijo antes de eso que sí que quería
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sí, pero ¿tienes baño de caballero?
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sí, me dio igual, ¿no?
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vale cuando tengamos chicos guardamos el archivo vale donde donde os dé la gana
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que sepáis que está ahí vale el nombre yo lo suelo guardar como
00:14:16
actor o referencia
00:14:22
guardamos el archivo le damos un nombre actor por ejemplo le llamáis actor lo
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Y una vez lo tengáis guardado, abrimos un nuevo Maya.
00:15:19
Y ahora vamos a crear una referencia en Maya.
00:15:30
Sería File, Create Reference o Control R.
00:15:42
Os va a abrir esta ventana.
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Ahora buscáis el Maya de vuestro personaje y simplemente le dais a Reference.
00:15:50
¿Y no les convendría guardarlo dentro de este proyecto?
00:15:55
Porque si no, luego no lo van a encontrar
00:16:02
No sé dónde lo... yo he dicho que lo guarden donde sepan
00:16:04
Ya, la referencia lo que hace es llamar a un archivo
00:16:07
Colocaroslo dentro del proyecto que tengáis
00:16:14
¿Vale?
00:16:18
Sí
00:16:19
En escenas, si queréis
00:16:20
Y luego lo vinculáis
00:16:22
¿Me explico o no?
00:16:24
No
00:16:26
Vale, vosotros tenéis un proyecto hecho de Maya, ¿vale? Dentro de este proyecto guardáis el actor, ¿vale? Abrís una nueva escena, ¿vale? Y esa nueva escena lo que vamos a hacer es, en lugar de importar el actor, lo vamos a referenciar, ¿vale?
00:16:26
Entonces, si no lo tenéis dentro del proyecto, luego cuando lo abráis no lo va a encontrar Maya o le tenéis que decir la ruta, ¿no?
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Sí, sí, el proyecto lo tienen en casa y demás, sí es cierto que...
00:16:56
Entonces, si me habéis entendido,
00:16:59
saltáis el actor, la escena, abrís una nueva escena
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y dentro de esta nueva escena os vais a control R, ¿no?
00:17:10
File, reference, edit, file, create reference editor.
00:17:15
Create reference.
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Y, o control R, que es el acceso rápido.
00:17:21
Y esto os abre un explorador de Windows y buscáis...
00:17:24
donde habéis guardado la escena del actor
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y entonces os la va a traer
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a la nueva escena
00:17:31
es una manera de importar sin que esté dentro
00:17:32
pesa menos
00:17:34
y actualiza
00:17:35
sobre todo no lo podéis romper
00:17:38
y no lo podéis romper
00:17:40
vale
00:17:42
si ya está roto, malo
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sí, pero bueno, ya ahí
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una vez que ya lo tenéis
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vamos a abrir el Time Editor
00:17:50
Windows, Animation Editors, Time Editor
00:17:51
y ahora el FBX que hemos cogido antes
00:17:54
lo vamos a arrastrar dentro de la ventana
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del Time Editor, importante eso
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aquí cuando lo importéis
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os va a salir esta ventana
00:18:25
donde dice Scene Namespace
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tenéis que poner el de vuestro
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yo por ejemplo he puesto
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walk barra baja actor red, vosotros lo habéis llamado
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actor o como le habéis llamado, ¿vale?
00:18:35
Seleccionáis ese
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y le dais a aplicar.
00:18:39
Vale.
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Os aparece este track
00:18:44
y vuestro personaje
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ya está caminando.
00:18:46
¿Vale?
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Ahora lo que vamos a hacer es, vamos a elegir
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el look.
00:18:53
Tienes que parar.
00:18:54
El FBX es donde estaba en la carpeta
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de clase, ¿no?
00:19:00
En la carpeta de clase es donde
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tenéis el FBX que tenéis
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que importar al Time Editor
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¿no?
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Venga
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esta parte, si habéis usado Premiere
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o cualquier editor de vídeo, debería ser fácil
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dentro de la animación
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Venga, atendemos chicos
00:19:34
Vamos a revisar
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para crear un loop
00:19:38
frames
00:19:40
los que queramos, intentad que tengan
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100 frames
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por lo menos, ¿vale?
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Entonces, ¿qué queremos?
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Que el personaje ya esté andando
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Es decir, toda la parte del principio
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Que el personaje no tiene aún una velocidad constante
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No nos interesa
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Y lo mismo con la parte del final
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Que el personaje está frenando
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Tampoco nos interesa
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Entonces, por en medio
00:20:02
Y va a ser un loop
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Intentad que las piernas estén en una posición similar
00:20:05
Entonces, yo por ejemplo
00:20:09
Vendría aquí
00:20:10
Que ya al frame 90, por ejemplo, en mi caso
00:20:12
y seleccionando el track
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esta herramienta de aquí
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estas tres que tiene
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no sé si lo veis, lo pongo más alto
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estas tres de aquí, en mi monitor
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esto corta el track
00:20:26
¿vale? entonces yo
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le haría un corte
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perfecto, y esta parte que me ha quedado atrás
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suprimir y la borro
00:20:34
esto lo llevo al cero
00:20:36
entonces
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yo me fijo, mi inicio de loop
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que tiene
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Pie derecho apoyado y pie izquierdo subiendo
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Perfecto
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Me voy cerca del final
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Y digo, vale, pues quiero
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Pie derecho apoyado y pie izquierdo subido
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Importante y recomendación
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Yo me quedo con el número del frame
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Imaginaos
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En mi caso este es el 121
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Y me vuelvo aquí
00:21:04
Porque yo tengo dislexia severa
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Y quizás he dicho, vale, derecho apoyado y izquierdo subiendo
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121
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y lo mismo
00:21:13
pongo un corte y borro lo que me sobra
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juntaríamos esto aquí
00:21:20
y ahora haríamos
00:21:24
bake, bake to scene and delete
00:21:29
bake, scene and delete
00:21:31
los frames no tienen que salir
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los mismos que a todo el mundo
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cada uno elige el trozo de animación que quiere
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y que le parece bien
00:22:09
No me emites a mí porque he cogido estos frames
00:22:10
Ni nada
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Lo que tenéis que coger es una pose
00:22:13
Igual, de principio a final
00:22:16
El mismo pie que esté delante
00:22:18
Y el otro que esté detrás
00:22:20
Lo más parecida posible
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No os obsesionéis que sea exactamente igual
00:22:24
Pero lo más parecida posible
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Y eso lo que hace es
00:22:27
Pasártelo
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A keyframes
00:22:52
No, porque ya los tenías
00:22:54
El bake to scene
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te lo recorta y te lo vuelca
00:22:58
aquí. Sí, me recorta
00:23:00
simplemente esto, lo que pasa es que si lo hiciese en el graf editor
00:23:02
es demasiado pesado. Vale, pero el
00:23:04
bake to sign and delete es
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y que te lo vuelca aquí, ¿no?
00:23:07
Sí, porque si yo lo tengo aquí
00:23:10
una vez que tú tienes esto
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si te fijas, me han desaparecido todos los
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keyframes que están aquí.
00:23:16
O sea, una vez que lo subes
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ahí te desaparecen los keyframes y luego
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tienes que volver a volcarlo. Es el volcado, ¿no?
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Sí. Vale.
00:23:24
Sí, hay gente que trabaja con esto porque
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con esto técnicamente podrías animar normal ya es un poco ya es a lo bestia no es a mí no me
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gusta ya no tienes control sobre distintas partes no yo tanto esto como las capas son
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cosas que una vez lo hago ya lo dejo hecho y sigo trabajando ya porque sigue las capas de
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animación yo no se utiliza mucho pero hay gente que las tiene siempre y de hecho a veces aplica
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una luego la quita no si estamos chicos habéis recortado lo habéis podido hacer
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claro no se lupa porque aún no hemos ni cargado el personaje vale
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ahora tenéis que crear otra referencia nueva es el rick con el que vamos a trabajar en la
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En la carpeta de clase, dentro de RIGS, tenéis el SK-MONEY. Cargaos ese RIG.
00:24:24
No, referenciarlo. Siempre los RIGS se referencian, no se importan. Porque si lo importas, te cargas el RIG.
00:24:31
CREATE REFERENCE o CTRL-R. El SK-MONEY.
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En Character tenéis que elegir el SK Man en el que pone Custom Rig, no el Define, ¿vale?
00:24:56
Y en Source tenéis que elegir vuestro actor en este caso, el nombre que habéis puesto, si es actor, creo que alguien había puesto José, ¿vale?
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Vale, ¿tenemos todos el personaje que ahora mismo se mueve con nuestro mocap?
00:26:31
Vale.
00:26:37
Ahora mismo tendréis que tener el personaje que está haciendo la misma animación que el mockup.
00:26:40
Vale, vamos a ver rápido.
00:26:46
¿Lo tenemos?
00:26:47
Sí.
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Para que os funcione ahora, elegimos los controladores del pie del personaje de Manny.
00:26:50
Recordad, si hacéis clic al controlador y a la F os hace zoom.
00:26:58
Aquí a la derecha tiene dos opciones, Follow Main y Follow Route.
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Tiene que tener Follow Main en 0 y Follow Route en 10.
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Eso en los dos pies.
00:27:10
Follow Main 0, Follow Root 10.
00:27:14
Lo tenéis aquí.
00:27:16
¿Y eso por qué?
00:27:20
¿Follow Main es este, no?
00:27:21
Claro.
00:27:23
No, Follow Main es que se quede en el mundo.
00:27:24
Claro.
00:27:27
Y Follow Root es que se quede en la cadera.
00:27:27
Como quiero hacer un loop...
00:27:29
Vale.
00:27:30
¿Y la cadera tiene valor 10 ahora mismo?
00:27:31
¿O por qué pones 10?
00:27:33
No, porque 10 es como se ha hecho el rig.
00:27:34
Ah, activado, ¿no?
00:27:36
Sí, es como se ha hecho el rig.
00:27:36
Vale, vale.
00:27:38
10 es...
00:27:38
Ah, vale, es activado.
00:27:39
10 sería on y...
00:27:40
Vale.
00:27:41
Pues sí.
00:27:42
Y es que siga la cadera en lugar del controlador general, ¿no?
00:27:42
Claro.
00:27:45
O sea, no, main es el mundo.
00:27:46
Main es el mundo y root es la cadera.
00:27:48
Vale. O sea, mundo y cadera y no controlador general.
00:27:50
Porque si no controlador general sería para animar en el sitio, ¿no?
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Sí, sobre todo para que cuando ahora le haga el tema de ponerle la pose en el...
00:28:00
Sí, para que se mueva en el espacio, ¿no?
00:28:05
Sí. Sobre todo es más fácil para luego colocarle que se mueva.
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Vale, eso ya lo habéis hecho, ¿no?
00:28:11
Vale
00:28:13
Pues ahora
00:28:14
En el menú de Humanica
00:28:16
La ventanita esta azul de aquí arriba
00:28:17
Clicamos
00:28:20
Y veis tu custom rig
00:28:21
Ahora ya tenemos todas las keys
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En el rig
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Es más, podríamos venirnos
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Ahora mismo, en el outliner
00:28:37
A nuestro esqueleto del actor
00:28:39
Y ocultarlo
00:28:42
Porque ya no nos interesa para nada
00:28:43
Yo ya tengo un rig con la animación
00:28:44
Con el que puedo empezar a trabajar
00:28:47
¿Vale?
00:28:48
Este ya se mueve
00:28:50
Aquí arriba
00:28:51
Bake to custom rig
00:28:54
Esto es lo del
00:28:56
Decerrut que te he explicado antes
00:29:10
Esto es para videojuegos
00:29:11
Esto es
00:29:13
En 0 en 1
00:29:15
Esto lo que sería es
00:29:17
Me indicaría en el videojuego
00:29:19
Si se está moviendo el personaje
00:29:22
Con esto, o si se queda quieto
00:29:23
Yo, mi modelo, puedo estar aquí, pero la colisión del personaje se queda aquí.
00:29:25
Ah, vale, vale, vale.
00:29:28
Sí, es un poco lío, pero entonces, si yo hago un ciclo de andar que se mueve en el mundo,
00:29:30
pero eso le sigue, en el videojuego se va a mover bien.
00:29:35
Ajá.
00:29:38
Si eso se quedase quieto y el personaje se moviese,
00:29:39
si se quedaría aquí la colisión, el personaje se estaría moviendo.
00:29:42
Pero la colisión del personaje se quedaría atrás.
00:29:44
O sea, tú necesitas que se mueva con él, ¿no?
00:29:47
Sí, pero hay veces que no quieres que se mueva.
00:29:50
Ajá.
00:29:52
Animaciones de activas algo y se mueve
00:29:53
Y luego vuelve a la misma posición
00:29:55
Ah, vale, vale, vale
00:29:57
Vale
00:29:58
Una vez que lo tenemos, chicos
00:29:59
Vamos a ocultar en el Outliner
00:30:02
Aquí a la derecha
00:30:04
El actor lo ocultamos
00:30:05
Pulsando la H se oculta, ¿vale?
00:30:08
Es decir, yo tengo aquí el hueso de fondo
00:30:11
Y lo oculto
00:30:13
Una vez que tenemos eso, vamos a seleccionar todo el rig
00:30:15
Así, a cholón
00:30:19
Seleccionamos todo
00:30:21
Importante ya no tener el esqueleto para poder seleccionarlo así
00:30:22
Y vamos a abrir el plugin que os han instalado al principio
00:30:24
El estudio library
00:30:29
Seleccionamos todos los controladores, ¿vale?
00:30:30
Simplemente pasando...
00:30:35
Sí
00:30:37
Vale, el estudio library
00:30:37
Acordaos que a mí me ha desaparecido su iconito azul y blanco
00:30:39
Como dos cuadraditos
00:30:43
¿Vale?
00:30:44
Azul y blanco, lo tenéis que tener en una self
00:30:49
Vale
00:30:51
Studio Library, es súper sencillo
00:30:54
aquí a la izquierda donde pone folders
00:30:57
clic derecho, new folder
00:30:59
nombre que queráis
00:31:01
y una vez tenemos la carpeta
00:31:02
en el espacio en blanco
00:31:09
clic derecho, nueva pose
00:31:10
¿vale?
00:31:13
importante tener todo el rig seleccionado
00:31:15
durante este proceso
00:31:17
y aquí
00:31:18
perdón, me he olvidado
00:31:19
una cosa, cuando vayáis a guardar la pose
00:31:23
acordaos de estar en el frame
00:31:25
Cero de vuestra animación
00:31:27
Cero o uno, la que sea la primera de vuestra animación
00:31:28
¿Vale?
00:31:31
Y si no lo tenéis en el cero
00:31:34
Puede ser en el frame que estén
00:31:35
¿No?
00:31:39
Y si no lo moveis todo
00:31:39
El primer frame de vuestra animación
00:31:42
Antes de guardar la pose tenéis que estar ahí
00:31:44
¿Qué pasa David?
00:31:46
Vale
00:31:51
La pose la guardamos ¿Vale?
00:31:51
¿Tenéis guardada la pose?
00:31:56
Por lo menos
00:31:57
Vale
00:31:58
Una vez con la pose guardada
00:31:59
Nos vamos dentro del channel box
00:32:01
Lo voy a hacer más grande
00:32:03
A la pestaña anim
00:32:05
¿Vale?
00:32:07
Y con todo seleccionado, importante eso
00:32:09
Seleccionamos todo
00:32:11
Le damos al cuarto botón
00:32:13
Al rombo con el circulito
00:32:15
Este de aquí
00:32:18
Crear una capa con lo seleccionado
00:32:19
Eso es
00:32:22
Y nos va a crear dos capas
00:32:23
Animación base
00:32:26
Y anim layer 1
00:32:27
Seleccionáis todos los controladores
00:32:29
Os vais a
00:32:34
Anning, que está debajo de Channel Box
00:32:36
Donde las capas
00:32:38
De display, la pestaña al lado
00:32:40
Es Anning
00:32:42
Y con todo seleccionado, pulsáis el cuarto botón
00:32:43
¿Vale?
00:32:46
Que es crear una nueva capa
00:32:47
Desde lo seleccionado
00:32:49
Y os creará dos capas, Anning Layer 1
00:32:50
Y Base Animation
00:32:53
¿Vale?
00:32:54
Una vez tenemos ya las dos capas
00:32:57
Con todo seleccionado
00:32:59
Y en AnimLayer 1 nos vamos al final de nuestra animación
00:33:01
Y aquí, desde el final de la animación
00:33:04
Pondremos una key a la S
00:33:13
Os vais al final de vuestra animación
00:33:16
Hasta donde vaya vuestra animación, ¿verdad?
00:33:22
Eso es, en mi caso es el frame 121
00:33:25
Me voy a 121 y pongo una key
00:33:27
Y ahora, más o menos
00:33:28
Como medio paso
00:33:31
Esto es un poco a ojo, lo podemos mover
00:33:33
Medio paso, pongo otra key
00:33:36
¿De acuerdo? Esta aquí va a ser la key de contención
00:33:39
Esta me va a mantener la animación original
00:33:41
Y en la última es donde voy a pegar ahora mi pose
00:33:43
Entonces
00:33:46
Yo me voy a estudio library
00:33:48
Con todo seleccionado
00:33:50
Y le digo aplicar
00:33:51
Y pulso la S
00:33:53
Después de darle a aplicar pulsad la S para que os haga aquí
00:33:58
Si activáis esta opción de aquí
00:34:01
Os la haría automáticamente
00:34:03
Para que la copie a partir del 121 ¿verdad?
00:34:04
No, para que me ponga la pose en el 121
00:34:12
Yo ahora tengo
00:34:15
Mi animación y aquí hace esto
00:34:16
Haces clave en la 120
00:34:18
En el último y he hecho otra clave
00:34:21
Sí, en el anterior
00:34:23
En medio paso para atrás, sí
00:34:24
Pero vale, en el 121 también
00:34:26
Y ahora, sí
00:34:29
Lo que haré será decirle
00:34:30
Que en X tenga
00:34:32
Digamos que le borro la información que le he pegado
00:34:34
En X quiero que tenga la información
00:34:37
Y en Z también
00:34:39
Y ahora ya consigo
00:34:40
Que se vaya hacia delante
00:34:42
En este caso
00:34:45
Y ya
00:34:46
Pero antes no se iba para delante
00:34:50
O sea, no te ibas
00:34:53
O sea, no he entendido
00:34:55
La animación va hasta el 120
00:34:56
La que tenías anteriormente
00:34:58
Yo lo que he hecho ha sido
00:35:00
Esta posición
00:35:01
La he guardado
00:35:03
Y se la he pegado aquí
00:35:05
¿Cuál es el problema? Que le pego
00:35:07
Vuelve al inicio
00:35:08
Claro, y yo lo que le he dicho ha sido, vale, manténme todo menos la X y la Z de la cadera que es la que manda sobre todo el mundo y ya lo tendría. Y aquí ya lo que haría, y yo si me crease, voy a guardar esto, me hace tiempo que no lo guardo.
00:35:11
Oye, guardar la escena, ¿no?
00:35:32
Sí.
00:35:35
¿Por qué no te deja? ¿Tienes todos los controladores seleccionados?
00:35:37
Vale, voy, si no, ahora un momento.
00:35:41
Sí.
00:35:43
Vale, esta es nuestra animación antes de crear la pose, ¿no?
00:36:07
Sí, pero voy a hacer una cosa
00:36:22
Y esto, me lo llevo aquí
00:36:24
Aquí yo ya tengo la pose guardada
00:36:26
La pose guardada desde...
00:36:29
O sea, la...
00:36:32
Vale, ya la tienes ahí guardada
00:36:34
Pero es antes de la capa o después de la capa
00:36:36
Es antes de la capa
00:36:39
Es antes de la capa, vale
00:36:40
Sí, vale
00:36:42
A ver, chicos, que va a repetir esto
00:36:43
Chicos, lo repito, ¿vale?
00:36:47
Con mi pose guardada
00:36:50
En Studio Library
00:36:51
Seleccionando todo
00:36:52
Crearía una capa
00:36:54
Con el cuarto botón
00:36:57
Que hay aquí
00:36:58
Una vez tengo la capa, me voy a mi último frame
00:37:00
Y marco una aquí
00:37:03
Y ahora me voy
00:37:05
Como medio paso hacia atrás
00:37:06
¿Vale?
00:37:08
No es una medida muy estándar, pero ya veréis que se puede mover
00:37:10
Y una vez tengo esto
00:37:13
En Studio Library
00:37:15
Aplico el mockup en el último frame
00:37:17
Es decir, me voy al último frame
00:37:20
Selecciono
00:37:22
La pose que tengo guardada
00:37:23
Y le doy a aplicar
00:37:26
Importante, veis que en AnimLayer
00:37:27
Lo tengo en verde
00:37:29
Tenéis que tenerlo en verde, eso es que estáis trabajando en la capa
00:37:31
Si seleccionase Base Animation
00:37:34
Se pondría en verde
00:37:36
Siempre la de AnimLayer
00:37:37
Aplico mi pose
00:37:38
Y le doy a la S
00:37:41
vale
00:37:43
clicad fuera de Studio Library
00:37:45
y le dais a la S
00:37:48
o la otra opción es que aquí
00:37:50
en Studio Library
00:37:52
veis que pone Key, lo activéis
00:37:53
para que os ponga una Key automáticamente al pegar
00:37:56
pero no viene de base
00:37:58
así que tenedlo en cuenta
00:37:59
vale
00:38:02
una vez tengo esto
00:38:04
selecciono la cadera
00:38:05
es el controlador verde
00:38:07
y me iría al Graph Editor
00:38:10
Windows Animation Graph Editor
00:38:15
y aquí lo único que hay que hacer es
00:38:17
traslación en X
00:38:22
el último key que tiene
00:38:23
en mi caso este de aquí
00:38:25
lo borraría
00:38:27
y traslación en Z
00:38:28
este último key
00:38:31
lo borraría
00:38:33
y mi personaje ya lo pearía
00:38:34
¿qué he hecho con eso?
00:38:38
le he dicho que la información que le he pegado
00:38:44
en la cadera en X y Z
00:38:46
la elimino, no la quiero
00:38:48
y así consigo que tenga la traslación base
00:38:50
y con eso conseguir que lupe
00:38:53
por eso no puedo ponerle la animación del inicio
00:38:55
ni la animación del final
00:38:57
porque la velocidad está acelerando y acelerando
00:38:58
mientras que en el transcurso normal
00:39:01
del andado es constante
00:39:03
el último frame
00:39:04
tienes una curva con dos frames
00:39:13
con dos keyframes
00:39:17
aquí en grafito
00:39:19
seleccionarías translate
00:39:19
Sigue sin pasar
00:39:21
Vale, seleccionarías
00:39:22
Translate X y Translate Z
00:39:24
Y borrarías el último frame
00:39:26
Solo te queda un keyframe
00:39:27
Que es el del keyframe anterior
00:39:29
Ah, bueno
00:39:32
Sí
00:39:35
Sí
00:40:29
Chicos, os voy a explicar
00:40:39
Para crear una cámara como la que tengo yo
00:41:20
Y que siga el personaje
00:41:22
Porque al final, y así sabemos si el loop está bien hecho
00:41:25
En mi caso, como podéis ver
00:41:28
no se aprecian saltos y demás
00:41:29
habría que trabajar igualmente las curvas
00:41:32
habría que repasar
00:41:34
entonces, para crear la cámara
00:41:35
voy a...
00:41:38
un momento, me voy a agarrar
00:41:39
vale
00:41:41
vale
00:41:43
voy a cambiar una cosa
00:41:47
que ya nos ayuda a todos a verlo mejor
00:41:49
por si alguno de vosotros
00:41:52
sois de gatos como yo
00:42:02
si os veis aquí en display
00:42:03
y subís el line width
00:42:05
es el grosor de los controles
00:42:07
vale
00:42:10
por si alguno
00:42:11
le cuesta
00:42:13
vale
00:42:14
nos vamos al frame 0
00:42:15
y ahora lo que voy a hacer va a ser
00:42:18
crearme un locator
00:42:21
create locator
00:42:22
vale
00:42:24
y ahora con el locator seleccionado
00:42:27
selecciono también la cadera
00:42:30
y pulso la P
00:42:32
de emparentar
00:42:35
P
00:42:36
vale
00:42:41
si os fijáis
00:42:44
Ahora mi locator tiene aquí un montón de información
00:42:45
Selecciono todo
00:42:48
Y pulso el 0
00:42:50
Esto que hace
00:42:52
Me deja el locator
00:42:54
En lo que es su 0,0 del mundo
00:42:56
Que para él ahora es la cadera
00:42:58
Una vez lo tengo ahí
00:42:59
Que como podéis ver
00:43:01
Lo tengo aquí en la cadera
00:43:02
Haría shift p
00:43:04
Que es para desemparentar
00:43:06
Entonces tengo aquí
00:43:08
Mi locator fuera
00:43:11
Vale
00:43:12
Ahora, aquí arriba
00:43:14
Pestaña Rigging
00:43:16
O Animation, la que más rabios de que está en las dos
00:43:18
¿Vale?
00:43:21
Entonces, selecciono la cadera
00:43:24
Y después selecciono el Locator
00:43:26
Importante el orden
00:43:28
Y me voy a la pestaña Constraint
00:43:30
Y aquí donde pone Parent
00:43:32
Abrimos la cajita
00:43:34
Y tenéis que tener estas opciones
00:43:35
Que siguen en traslación en X y en Z
00:43:39
Y en rotación en nada
00:43:41
Y que mantén offset
00:43:42
¿Vale?
00:43:44
Os lo repito, con el locator una vez desemparentado, selecciono la cadera y después el locator, el orden es importante, me voy a la pestaña Constraint dentro del menú Rigging y en Parent selecciono la cajita.
00:43:51
Se me abrirán estas opciones
00:44:07
Le digo Apply
00:44:09
Sé que está bien cuando dentro del Locator
00:44:10
Me sale
00:44:15
La especie de anilla roja
00:44:16
Que es que he hecho un Constrain
00:44:19
Cuando deis Rigging os vais a hartar de esto
00:44:21
Y ahora yo lo que hago
00:44:23
Me voy a View
00:44:25
Create Camera From View
00:44:26
Y lo meto dentro del Locator
00:44:29
Aquí se me ha puesto
00:44:32
El Perf 1
00:44:33
Y ahora mi cámara ya se mueve
00:44:34
con el modelo
00:44:37
si yo me voy a perspectiva normal
00:44:39
esta es la cámara que acabo de crear
00:44:42
y puedo ver
00:44:46
como se mueve con el modelo
00:44:47
y una vez esto
00:44:49
para ocultar los controladores
00:44:53
Alt 1, Alt 2 geometría
00:44:55
ocultamos controladores
00:44:58
ocultamos el grid
00:45:01
para que nada nos distraiga
00:45:02
y ahora al darle al play
00:45:03
debería funcionar
00:45:06
una vez veo que todo funciona
00:45:09
ve y que haría
00:45:12
las capas, es decir
00:45:14
selecciono ambas capas, clic derecho
00:45:16
merge layers
00:45:17
y con esto ya tendríamos el loop hecho
00:45:19
ahora ya
00:45:33
sería tema de
00:45:35
ir corrigiendo la animación
00:45:37
abriría el graph editor
00:45:39
seleccionaría cada control
00:45:41
iría haciendo un loop
00:45:43
vendría aquí
00:45:44
bueno
00:45:49
A ver chicos, nos vas a explicar un poco cómo hacer un ciclo, ¿verdad?
00:45:52
Sí
00:46:12
Y cómo limpiar un poquito y luego ya eso lo hacéis vosotros por vuestra cuenta
00:46:12
Vale
00:46:19
Hacer el ciclo es mucho más fácil, dime
00:46:19
para hacer un ciclo con Mocha
00:46:22
a la hora de pulirlo
00:46:30
es bastante sencillo
00:46:32
lo que pasa es que es un poco tedioso
00:46:35
en el Graph Editor
00:46:36
tendríamos que activar por cada control
00:46:38
estas dos opciones de aquí
00:46:41
que es para que nos cree
00:46:43
el infinito
00:46:44
mi curva ahora va hasta el infinito
00:46:46
¿y en qué me tengo que fijar yo?
00:46:49
solo en las rotaciones
00:46:51
que las curvas sean lo más fluidas posibles
00:46:53
por ejemplo aquí
00:46:57
claramente veo que tengo un problema de
00:46:58
que viene y cae de golpe
00:47:00
¿cómo se puede solucionar esto rápido?
00:47:02
hay veces que lo borras
00:47:04
y ya está
00:47:06
y luego la otra
00:47:08
seleccionando ambas curvas
00:47:11
harías que
00:47:12
sigan la misma orientación
00:47:17
esto hay que hacerlo
00:47:21
con todas las rotaciones
00:47:23
con todos los controladores
00:47:25
menos el principal de la cadera
00:47:26
parece bastante tedioso
00:47:27
hay veces que hay que tocar cosas
00:47:31
hay veces que no
00:47:33
por ejemplo yo aquí
00:47:33
podría perfectamente borrar estos dos frames
00:47:35
vendría aquí
00:47:38
vendría aquí
00:47:40
intentar que la curva sea
00:47:43
lo más recta posible
00:47:45
por ejemplo
00:47:47
estos dos de aquí también los podría eliminar
00:47:48
y ya tendría
00:47:50
la curva lo más recta posible
00:47:51
¿por qué? ¿qué consigo con esto?
00:47:54
Que no haya ni aceleraciones ni deceleraciones raras
00:47:55
Esos golpecitos que veis
00:47:58
Que parece que no...
00:48:00
Los estáis viendo y a la vez no los estáis viendo
00:48:01
En vuestros loops
00:48:03
Viene un poco de ahí
00:48:04
Entonces, hay veces que es mejor borrar
00:48:05
Dos frames antes y dos frames después
00:48:08
Tocar la tangente
00:48:10
Y ya
00:48:13
Se iría limpiando
00:48:15
Ya os digo
00:48:17
Es uno a uno cada controlador
00:48:19
Esto es para dejar un loop que quede perfecto
00:48:21
Y yo, por ejemplo, aquí habría terminado
00:48:24
El brazo izquierdo
00:48:26
Me quedaría el antebrazo, la mano
00:48:29
Y demás
00:48:31
Entonces, ya os digo, es un poco tedioso
00:48:33
Pero
00:48:35
Es que es lo que toca
00:48:37
No hay una manera
00:48:39
Hay veces que coinciden bien las líneas
00:48:40
Como en este caso coinciden fatal
00:48:43
En este caso, por ejemplo, quizás
00:48:44
Yo borrando
00:48:47
Estas dos líneas de aquí
00:48:48
Y dejando este en lineal
00:48:50
podríamos salvarlo bastante
00:48:53
aquí igual
00:48:55
y lo dejo en lineal
00:48:58
y esta línea ya me la he hecho bien
00:48:59
entonces algunas curvas tienen más trabajo que otras
00:49:01
y
00:49:04
aquí por ejemplo si borro estas dos
00:49:06
y estas dos de aquí
00:49:08
seguramente ya me quede
00:49:12
una curva bastante decente
00:49:13
que puede
00:49:15
blendear bien
00:49:17
y aquí está bien
00:49:18
la Z me pasa un poco lo mismo
00:49:20
Aquí podríamos intentar que me haga una curva más bonita
00:49:22
Si hacemos esto
00:49:26
Y seguramente aquí tengo que tocar la tangente
00:49:28
Para esta de aquí
00:49:34
Entonces, yo lo hago bastante rápido
00:49:37
Porque quizás lo he hecho ya 10 millones de veces
00:49:41
Esto es un poco práctica, sobre todo
00:49:44
Al final parece un horror
00:49:48
En cuanto lo haces ya muchas veces en 10 minutos
00:49:51
tienes un loop hecho en un momento con un personaje
00:49:54
yo os digo
00:49:56
cuando hagáis un loop aquí frame
00:49:58
vais a tardar varios días en hacer el step
00:50:00
y demás, aquí con mocha
00:50:02
en un día lo podéis tener terminado
00:50:04
desde que os grabáis
00:50:06
hasta que lo tenéis hecho
00:50:08
importante
00:50:10
la referencia del actor
00:50:12
que hemos guardado
00:50:14
está bien hacerlo porque cuando volváis a grabar
00:50:15
si habéis grabado mocha, varias capturas
00:50:18
en un día con ese personaje
00:50:20
no tenéis que hacerlo, ya lo tenéis hecho
00:50:21
Solo tenéis que irle soltando el mocha a esa referencia
00:50:24
¿Vale?
00:50:26
Y esto es un poco todo
00:50:28
Para editar mocha
00:50:30
No sé, ahora había gente que aún le faltaba por hacerlo
00:50:31
Y no sé si hay más dudas
00:50:34
O así algo que os ocurra
00:50:35
Y en la cadera, bueno, también es cíclico
00:50:37
¿No? Porque vuelve al principio
00:50:40
Sí, la cadera es cíclico 100%
00:50:42
Porque tiene la pose
00:50:44
La cadera
00:50:45
Sí, cosa que no es progresiva, es cíclica
00:50:47
Y la cadera se podría hacer
00:50:49
y lo tendría en el sitio andando también
00:50:51
lo que pasa es que he perdido toda la información
00:50:58
de Z
00:51:00
que no está
00:51:01
está feo
00:51:03
pero se puede hacer también
00:51:05
simplemente silenciando la traslación en Z
00:51:08
lo tendríamos en posición
00:51:12
y
00:51:13
es esto
00:51:15
yo por ejemplo aquí cogería
00:51:17
y diría, están un poco raras las manos
00:51:19
Vendría
00:51:21
Y las corregiría un poco
00:51:25
Así
00:51:27
Y ya estaría
00:51:31
Es que no tiene más misterio editar
00:51:44
Ya es todo el rato
00:51:45
Venir
00:51:53
Porque ese controlador no tiene nada
00:51:54
Me lo ahorro
00:51:59
Este de aquí tiene
00:51:59
coincide bien, no tengo que tocar
00:52:02
este podríamos
00:52:08
este de aquí
00:52:12
estos dos de aquí
00:52:16
tiene una curva decente
00:52:19
ya podríamos pulir más
00:52:21
ya es
00:52:23
ir poquito a poco
00:52:25
¿y no te compensaba más
00:52:26
hacer
00:52:33
una en el sitio para luego
00:52:34
poder animar el controlador general
00:52:37
por el espacio o no?
00:52:39
pierdo la velocidad que me da el Mocha
00:52:41
una aceleración, cuando yo ando
00:52:43
no ando de manera constante
00:52:45
no ando a una velocidad fija
00:52:47
ando de... tengo una cierta
00:52:48
velocidad que es la gracia del Mocha
00:52:51
si tú haces animación de crowd
00:52:52
que se vea en el fondo, si todos van
00:52:55
a una velocidad constante, son robots
00:52:57
aparte que es más complicado porque
00:52:58
tienes que calcular que cada pie
00:53:01
para que no desvale
00:53:03
se vaya para atrás
00:53:04
al final con el mockup
00:53:07
siempre quieres mantener toda la información
00:53:10
que te da del desplazamiento
00:53:12
y luego para videojuegos
00:53:13
se hacen con movimiento
00:53:16
ya no se hacen en el sitio
00:53:18
si lo quisieras
00:53:19
si no lo que puedes es hacer
00:53:21
la traslación en Z
00:53:24
en progresivo
00:53:25
en la cadera
00:53:27
claro pero la traslación en Z
00:53:29
por ejemplo
00:53:32
la traslación en Z
00:53:32
Sí, tú la has silenciado, ¿no?
00:53:36
No, aquí está visible
00:53:39
Pero las curvas que, claro, esto es...
00:53:42
Si le haces...
00:53:45
No es lineal
00:53:49
Es lineal en cuanto a esto, pero no en cuanto a subidas y bajadas
00:53:50
Que son las aceleraciones y las desaceleraciones
00:53:55
Pero si tú quisieras que siguiera en el espacio
00:53:58
le haces un ciclo
00:54:02
en lugar de
00:54:04
o sea, progresivo
00:54:07
y...
00:54:09
Sí, esto ahora mismo si yo quisiese
00:54:10
dejarlo en el sitio, porque
00:54:12
si quiere, simplemente tengo que
00:54:14
mutear la capa
00:54:16
y ya se queda en el sitio
00:54:18
y yo ya podría venirme al
00:54:20
controlador main y animarlo
00:54:22
y animarlo
00:54:24
pero...
00:54:25
Y si no, podrías coger ese
00:54:28
y ponerle un ciclo que sea
00:54:30
¿cómo se llama?
00:54:32
claro, yo ahora mismo
00:54:34
si abres el grafito
00:54:35
claro, ahora podría hacerlo infinito
00:54:39
en S, ¿no?
00:54:40
no, ahora no, si hago así
00:54:43
y ya camina
00:54:45
mi personaje camina
00:54:46
hasta el infinito
00:54:47
y ya
00:54:52
y lo más
00:54:56
el más trabajo que te da es
00:55:08
los pies
00:55:11
revisarlos
00:55:12
Sí, yo los pies, por ejemplo, tampoco da un trabajo muy grande.
00:55:14
Haría esto, le activaría la sombra, porque por ejemplo, sé que está más alto.
00:55:35
Y en el estudio library te vas guardando todos estos...
00:55:51
Las fosas, las guardo.
00:55:55
Y por ejemplo, si fuese para un videojuego, estaría el archivo de cada personaje,
00:55:56
Tendría un archivo que sería
00:56:03
Pose de Aidel, pose de Lu
00:56:04
Para que todo el mundo, si alguien está trabajando
00:56:06
Diferentes animaciones
00:56:08
Todos tener la misma pose
00:56:09
Yo aquí por ejemplo
00:56:11
Ya trabajaría él
00:56:14
Ya voy, ya voy
00:56:15
Y aquí
00:56:20
Lo bajaría
00:56:22
Vale, y ahí tendrías que hacer
00:56:23
Aquí por ejemplo podría corregir
00:56:26
Los pies
00:56:28
Y los resbalones
00:56:29
eso es un poco, ¿no?
00:56:33
Eso son naturales.
00:56:35
Lo tendría que corregir es...
00:56:37
Ya, sí, que se meten...
00:56:39
Claro, aquí, por ejemplo,
00:56:41
yo vendría aquí,
00:56:43
aquí, por ejemplo,
00:56:44
quiero hacerle
00:56:46
que esté más arriba.
00:56:47
Ahora quiero hacerle que esté más arriba.
00:56:52
Aquí,
00:56:55
entonces aquí ya vendría,
00:56:56
ya vendría, súbete un poco,
00:56:58
súbete un pelín,
00:57:00
copiar y pegar para que tenga la misma traducción y aquí lo mismo, se está metiendo un poquito
00:57:03
aquí lo subimos un poco y copiaría y pegaría
00:57:19
yo trabajo muchas veces directamente sin ver el controlador
00:57:30
porque como lo tengo seleccionado todo el rato
00:57:36
y aquí yo siempre me marco este que es el que no puedo tocar
00:57:38
que es igual que este
00:57:42
que como lo he tocado lo que puedo hacer es copiar
00:57:43
y vengo aquí y le digo operar
00:57:47
y ya tiene la misma transformación
00:57:50
y aquí ya sería ir corrigiendo un poco
00:57:53
poco a poco el pie
00:57:58
aquí
00:57:59
se va
00:58:01
esto cuando le pones
00:58:02
un frame en cero
00:58:05
en cero que es el original
00:58:06
que es la capa
00:58:10
base
00:58:12
aquí lo mismo
00:58:13
aquí piso un poco
00:58:15
piso
00:58:17
pero no tanto
00:58:23
y aquí quiero que se mantenga
00:58:25
hasta aquí
00:58:30
a la
00:58:33
yo lo quité porque lo hacía mucho
00:58:33
ya este pie
00:58:39
este pie ya no se metería
00:58:54
ahora hay que vergir que quizás lo levanta demasiado en algunos puntos
00:59:02
y luego cuando lo tienes haces un merge
00:59:05
yo ahora mismo si esto terminase solamente coges y dices merge
00:59:07
Y no entrarías ni en las curvas
00:59:12
Luego las curvas ya
00:59:15
Una vez que haces el merge
00:59:17
Voy al loop como he hecho antes
00:59:19
Pero ya las corriges
00:59:21
Después de hacer el merge
00:59:24
O sea no ahora
00:59:25
Claro porque si lo hago ahora
00:59:27
En el graph editor
00:59:29
Si yo tengo seleccionado este pie
00:59:32
Tengo sus curvas
00:59:34
Y las curvas de la capa que acabo de crear
00:59:37
Si le hago el merge
00:59:40
tendré solo las curvas
00:59:42
ya, te las unifica y ya corriges ahí
00:59:43
de la curva
00:59:45
sí, luego hay gente
00:59:47
que a mí no me gusta porque pierdo bastante
00:59:50
información, pero hay gente que viene aquí
00:59:51
y cada vez que el pie
00:59:54
copia este valor
00:59:56
y dice, vale, hasta que el pie no se levanta
01:00:02
tiene cero
01:00:06
no cero, sino el mismo valor
01:00:07
bueno, la posición del suelo
01:00:10
el mismo valor, a mí no me gusta
01:00:11
bueno, en este caso no se lo podría hacer
01:00:13
Porque, claro, tiene el...
01:00:15
Estamos en root.
01:00:17
Eso sería en...
01:00:18
Estamos en root.
01:00:20
Estamos en root, entonces no vale.
01:00:32
Si esto estuviese en main,
01:00:34
lo que pasa es que en main
01:00:37
habría que hacer ahora un proceso
01:00:38
para convertirlo a main.
01:00:40
Un poco complejo.
01:00:43
Que sería guardar esta posición de traslación,
01:00:45
pasarlo a main y pegárselo otra vez.
01:00:48
Hay un script que lo hace automáticamente.
01:00:51
vale
01:00:54
o sea, en root no te deja
01:00:55
no, en root me refiero
01:00:57
en root está
01:00:59
esto
01:01:01
está ahí
01:01:03
es en función, claro, esto si lo dejo plano
01:01:04
el pie no se queda en la misma posición
01:01:08
el pie se queda en la misma posición respecto a la cadera
01:01:10
es como si estuviera
01:01:12
un poco en FK o algo así
01:01:14
es un equivalente a FK
01:01:15
es para que yo pueda mover esto
01:01:17
y se mueva todo
01:01:19
si no de la otra manera
01:01:21
Sería, supongo
01:01:23
Esto aquí
01:01:24
Si yo me voy a usar al personaje
01:01:26
La pierna se me queda
01:01:27
Se queda siempre en la misma posición
01:01:31
Ajá
01:01:33
O sea, tú siempre trabajas en root
01:01:35
Yo voy cambiando
01:01:39
Al final, para hacer un loop sencillo
01:01:42
Como este, trabajaría en root
01:01:45
Y me olvidaría
01:01:47
Y si no en main, ¿no?
01:01:47
Para tener control de los pies
01:01:49
y... Claro, normalmente nosotros cuando
01:01:52
hacemos esto, tenemos más herramientas
01:01:54
para ir y venir, Rick te deja
01:01:56
normalmente hay Ricks que te dejan
01:01:58
hacer la
01:02:00
la opción de que
01:02:01
le siga o no, yo haría clic derecho
01:02:04
y cambiarías de ruta main en un momento
01:02:06
Ajá, y te haría ese
01:02:07
cálculo, sí, dime
01:02:10
- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- Guillermo del Prado
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 22 de mayo de 2026 - 19:40
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Descripción ampliada:
- Curso de Motion Capture realizado por Guillermo del Prado de la empresa Raised by Monsters para alumnos de Animación del CIFP José Luis Garci
Parte 2: editando un ciclo de caminado. - Duración:
- 1h′ 02′ 15″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 714.52 MBytes