TUTORÍA UNIDAD 3 PAA - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
básicamente del renderizado
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¿qué pasa? que el renderizado
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pues tiene asociados
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muchos conceptos
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relacionados con la luz y con
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sistemas informáticos, pero es lo de siempre
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tratamos las cuestiones
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muy superficialmente sin entrar
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en detalle de casi ninguna, lo que pasa que
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realmente la naturaleza del render
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al final es
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procesar la información
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esa información digital que tenemos
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que representa puntos de luz
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convertirla en un archivo
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digital, en este caso una imagen
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o un vídeo
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y lo que hace es
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interpretar, el programa lo que hace
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es interpretar esa información
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y convertirla en puntos de luz
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que normalmente tienen asociado un color
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un color basado
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en la cantidad de rojo, verde y azul
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un sistema RGB
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y luego está
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pues todo el tema de materiales
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todo el tema de texturas
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y todo el tema de los movimientos
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de cámara que pueda haber, ¿no?
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Básicamente,
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básicamente
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encontramos,
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aunque hay muchos tipos de procesadores
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de render, de motores de render,
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en los programas que hasta
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ahora aquí hemos manejado, que yo
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no sé, que imagino que son Maya y Blender,
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no creo que hayáis ido más allá
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de esos dos,
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pues básicamente se funciona a través
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de un procesador, un motor de
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render fotorrealista
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y luego otros que son menos fotorrealistas, ¿no?
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Esa es un poco la diferenciación.
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¿Para qué voy a utilizar yo el motor?
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Esa es la pregunta que me tengo que hacer.
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¿Lo voy a utilizar para un videojuego?
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Entonces normalmente no voy a utilizar un procesador fotorrealista.
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¿Qué pasa aquí? Cuanto más fotorrealista sea, pues mejor.
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Pero a lo que voy es que normalmente en videojuegos se utilizan
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motores de render menos fotorrealistas
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y en películas, en animación, en cine, se utiliza un procesador más fotorrealista.
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Es decir, que se parezca más a la imagen real.
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La imagen real, que no es otra cosa que la luz real.
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Por eso es fotorrealista, porque foto significa luz.
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Entonces, pues bueno, por ejemplo en Blender, que yo es un programa que he manejado bastante,
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pues tenemos Cycles como motor de render, digamos, realista, fotorrealista,
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y Eevee, que es un motor menos realista.
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Entonces tú puedes procesar la misma imagen con las mismas luces,
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con un motor y con otro, y observarás muy fácilmente la diferencia.
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Yo no sé si vosotros ya habéis hecho ese tipo de actividad.
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en algún momento algo que hayáis modelado
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o algo que hayáis
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trabajado con el programa, con alguno de los programas
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si habéis realizado renderizados
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en los módulos
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de primero
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o vosotros por vuestra cuenta porque os interesa
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el tema y hayáis
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bueno, o sea que no es algo
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que os suene claro
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vale, imagino que
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habéis utilizado Arnold fundamentalmente
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vale, pues
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nada, este tema se centra un poco
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en analizar el render desde un punto de vista
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teórico. Claro, al final
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siempre desde el punto de vista de la producción.
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Cosas que podemos comentar.
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Bueno, sistemas de renderización.
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Al final, tiempo, calidad,
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dinero.
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Claro, un fotograma que se
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procesa en mucho tiempo
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normalmente tiene más calidad.
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¿Qué pasa? Que si necesito más tiempo, necesito
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gastar más dinero. Ya está. Esa es la
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variable. Por lo tanto,
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A nivel producción, el renderizado es de una parte fundamental porque implica una serie de costes y sobre todo un tiempo añadido muy grande a la producción.
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Además del equipo informático que tú necesitas para llevar a cabo eso, que normalmente tiene que ser algo bastante potente.
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Obviamente todo va en relación, necesitas unos mínimos y a partir de ahí todo va en relación al tiempo del que tú dispongas, ni más ni menos.
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Cosa que, por ejemplo, es bastante importante tener en cuenta en el tema de renderización, pues que hoy en día muchos cines es estereoscópico.
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¿Eso qué significa? Que está grabado con dos cámaras para generar la imagen 3D. Entonces, ¿qué pasa? Que no renderizan la imagen una vez, la tienes que renderizar tres veces, porque una cámara, la otra cámara y las dos cámaras a la vez.
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entonces digamos que tenemos
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un procesado que está triplicado en algunos casos
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con lo cual eso implica un coste y un gasto
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tanto de tiempo como de dinero bastante potente
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más cosas
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que podemos hablar sobre cuestiones de tipo
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informática
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¿en qué se utiliza por ejemplo el render por hardware?
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pruebas de animación, simulaciones
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al final hay que pensar siempre que en todo este tema
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nunca vas a hacer renderizados
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completos con personajes
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con texturas y con todo lo necesario
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luces, etc.
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hasta el final final
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porque eso es un gasto de tiempo y de recursos
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muy grande
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entonces hay que ir haciendo renders de prueba
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y hay que ir probando simulaciones de movimiento
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animaciones, pero tú no vas a hacer
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un renderizado final
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hasta que no
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estés contento o conforme
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con que ese va a ser el resultado final
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vale
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entonces aquí tenéis una lista
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¿vale? RenderMan
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yo os animo a que investiguéis un poco
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por vuestra cuenta sobre ese
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tipo de programas ¿vale? que son utilizados
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por diferentes empresas en la industria de animación
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y creo que es interesante
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que un poco
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entraréis en ello, pero
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no os voy a pedir
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en la tarea que hagáis un renderizado
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con cada uno de esos programas como estaba
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planteado inicialmente porque me parece
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demasiado complicado a la hora de
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instalar todo el software, etc.
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Pero si lo queréis hacer y añadirlo como otro ejemplo
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más en la tarea, pues a mí me parece estupendo.
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Yo os pido unos mínimos y a partir de ahí
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todo lo que vosotros indaguéis es en vuestro beneficio, ni más ni menos.
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Bueno,
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lo que os comentaba antes, la diferenciación
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entre cuando tú
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tienes una intención de
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de que sea un resultado fotorrealista
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en el sentido de que se parezca lo más posible
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a cómo se comporta la luz en la realidad
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o no. Entonces
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en este apartado, pues por ejemplo aquí
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tenéis varios vídeos de
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ejemplo de conseguir efectos
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de cartoon o efectos con diferentes
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programas, ¿vale? Bueno, pues lo mismo
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todo lo que queráis indagar
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pues bien está, al final de lo que se trata es
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un poco de familiarizarse con los conceptos
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que rodean al renderizado
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y un poco pensar en cuáles son
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los objetivos que uno tiene
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previamente.
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Previamente, quiero decir, a la hora de plantear el proyecto.
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Y luego, ¿qué me interesa para este proyecto?
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Este tipo de renderizado.
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Si tengo este tipo de renderizado,
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necesito este tipo de software.
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Bueno, lo lógico es empezar por el software libre, ¿no?
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Que es el que nos da más facilidades
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a nivel económico, fundamentalmente.
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Aquí tenéis una serie de características
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de los motores de render.
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Películas que se han hecho con cada uno de los motores.
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y con eso un poco
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hacéis una idea de cuáles son sus puntos fuertes
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si se han utilizado determinadas
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películas u otras
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pues
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eso es un poco lo que nos da las pistas
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de por dónde
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van los tiros en cuanto a
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los puntos fuertes de los motores
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imagino que hasta aquí
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todo bien
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si queréis decir algo pues
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sin problema
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paramos y comentamos
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os quiero hablar un poquito de cosas
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relacionadas con el comportamiento de la luz que viene ahora en unos epígrafes más
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adelante. Esta primera parte es un poco más relacionada con los sistemas informáticos
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fundamentalmente y cómo afecta la cuestión a la hora de la producción. Bueno, lo que
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os digo, calidad, adaptación, parámetros y configuraciones. Bueno, esto básicamente
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es
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qué parámetros configuras tú
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en el programa
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para decidir cómo va a ser
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el resultado final.
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No sé si sabéis a lo que me refiero. Entonces, lo que voy a hacer
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es abrir aquí, por ejemplo, Blender,
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que es el que tengo más a mano
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porque más allá aquí en este ordenador
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no lo tengo activo.
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Entonces, lo voy a abrir, lo voy a compartir
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y os voy a enseñar un poco
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esas propiedades de las que os estoy hablando.
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¿Vale?
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Entonces, voy a dejar de compartirla de momento
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y os voy a compartir la pantalla del programa.
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Cuando podáis me confirmáis que lo podéis ver.
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No estoy hablando por hablar, sino que estáis viendo la pantalla que yo estoy compartiendo.
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Estáis viendo la interfaz de Blender, ¿verdad?
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Bueno, ¿a qué nos referimos aquí en este epígrafe que dice parámetros y configuración?
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Bueno, pues en el caso de Blender, por ejemplo, si nos venimos aquí a la camarita,
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que es la opción de render
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aquí veis que el motor de render seleccionado es Eevee
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la otra opción es Cycles y Workbench
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pero bueno, aquí normalmente yo trabajo casi siempre en Cycles
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cuando busco efectos fotorrealistas
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y si busco solamente un resultado sencillo
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sin demasiada calidad
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y termina rápido, voy a Eevee
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bueno, pues
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yo le puedo
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configurar al programa
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al, perdón
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dentro del motor
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por ejemplo en el caso de Cycles
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le puedo decir, quiero que trabaje
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la tarjeta de vídeo o el procesador
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es decir, software o hardware
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puedo configurar
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cosas relacionadas con, por ejemplo
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el número de muestras, es decir
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cuanto más alto sea este número
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obviamente
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¿qué va a pasar? pues que va a ser
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la imagen va a tener más calidad
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porque va a tener más muestras en menos espacio
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le quiero aplicar
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un efecto de ruido
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en el caso de las luces
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hay muchas configuraciones
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adicionales
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que bueno, habría que verlas un poco
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en detenimiento, pero esto básicamente para que os hagáis una idea
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de qué es lo que te está pidiendo
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de qué cosas puedes tú configurar
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¿vale?
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en el caso por ejemplo de la salida
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tenemos la
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pestaña de render y tenemos la pestaña de salida
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bueno, pues tú ahí le dices
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la resolución
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le dices
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el frame rate
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si es una animación le dices
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donde quieres que empiece y termine
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si por ejemplo son 250
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pero a ti solo te interesan los 100 primeros
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pues aquí podrías decir que termine en el 100
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formato
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aquí está como formato de imagen
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aquí tenemos todos los formatos de imagen
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disponibles, vídeo
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voy a seleccionar por ejemplo si fuera una animación
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un vídeo, bueno
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sistema RGB
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formato contenedor
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mpg4, avi, matroska, etc
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codec de vídeo
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es decir, entre estas dos pestañas de render
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y de propiedades de salida
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pues yo configuro
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información relacionada con
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el archivo final
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audio
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esto no se me puede olvidar
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como tenga alguna pista de audio
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y no seleccione un codec de audio
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la salida pues no suena
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es así de sencillo
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la información sonora no se procesa
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que es lo que estamos haciendo al renderizar
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ni más ni menos
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entonces pues bueno
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lo que vayáis a renderizar siempre
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en un software de 3D
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en este caso en Blender
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siempre vais a funcionar
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en la pestaña de la cámara
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donde vais a elegir el tipo de
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de motor
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y el número de muestras
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esto un poco en función de
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hasta donde queréis llegar vosotros
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con la calidad de la imagen
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ni más ni menos
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y vais a trabajar también el apartado
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de salida, resolución
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la carpeta de salida donde quieres
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colocarlo
00:13:11
etc
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contenedor
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codec
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bueno
00:13:18
pues nada, vamos a continuar
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con el contenido, vale
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a ver si
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si encuentro la
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pestaña que necesito
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vámonos a
00:13:34
parámetros y configuraciones
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aquí está, vale, bueno pues eso
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formato de salida, nombre del archivo
00:13:40
etc
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sistema de trabajo
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es decir, como vamos a realizar
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el renderizado
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esto básicamente
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pues es pensar
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como lo voy a organizar
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normalmente una
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un proyecto de animación
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audiovisual hecho con un software
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de 3D tiene muchos
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elementos, no?
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Es decir, tienes los personajes, tienes los objetos, tienes los fondos, tienes las luces, tienes los materiales, tienes toda esa serie de elementos.
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Entonces, lo normal es hacerlo a través de capas.
00:14:20
Aquí se habla, una vez que has terminado el proceso de iluminación, el siguiente paso es separar los distintos elementos de un plano en capas o ficheros diferentes.
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Bueno, básicamente para no meter todo el trabajo de golpe al ordenador.
00:14:34
Es decir, que tú puedas ir renderizando por capas y luego vas a componer la imagen con todas esas capas. Igual que cuando tú abres Photoshop y puedes tener muchas capas, pues en un programa de edición de vídeo como puede ser Premiere o incluso este mismo editor de vídeo que incluye Blender, tú puedes ahí generar diferentes capas, diferentes canales que van realmente a la misma salida.
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pero eso aligera el trabajo
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para el procesador
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porque no te lo hace todo de golpe
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entonces esa es un poco la
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la función de lo que se llama
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render multipasado
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separación de capas
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que va un poco todo de la misma
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por los mismos derroteros
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obviamente cuanto más capas tengas
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eso va a suponer más trabajo
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y por supuesto más dinero
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entonces si tú tienes una capa de luces
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otra capa de personajes
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otra capa de fondo
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otra capa de texturas
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otra capa
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bueno pues entonces
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el resultado final obviamente va a ser más complejo
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y mejor, pero también va a resultar
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lógicamente más caro
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más cosas
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a lo que hacía referencia antes
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con el tema de
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del número de fotogramas y de la
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de la implicación con
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lo que supone a nivel de producción
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y de costes de producción
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claro
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aquí es importante la información entre departamentos
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es decir, si tú te vas a ahorrar
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uno o dos frames, porque yo que sé
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Porque hay, imaginaos el renderizado de efectos de humo, por ejemplo, que es algo que requiere mucho recurso para renderizar.
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Pues en ese caso, a lo mejor, si te puedes ahorrar unos cuantos fotogramas de ese efecto, pues sí es significativo.
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Si te sobran 10 o 15 frames, ahí estamos hablando ya de un ahorro de tiempo considerable.
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un frame, dos frames
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bueno, eso no tiene gran peso
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pero a partir de ese número
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ya empieza a ser importante
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la decisión del número de frames
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que va a tener el plano
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hace poco he visto una serie
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que me llamó la atención
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una serie francesa
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que se llama
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no sé si la conocéis
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se llama Los Visitantes
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en inglés Visitors
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pero no me acuerdo la traducción en español
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yo no sé si la traducen como Los Visitantes
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creo, y me llamó la atención
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porque había uno de los
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planos en los que se supone que se había estrellado
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una nave espacial
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y el plano
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era en vídeo, claro
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el plano, me refiero al plano
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en vídeo
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se veía en el fondo un efecto de humo
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de que algo se ha estrellado
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y no se movía
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y era algo llamativo porque se veía claramente
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que en el renderizado
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pues habían dicho
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esto como se está allí al fondo
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tenemos una imagen de un humo
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y con eso nos basta
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y no renderizamos un vídeo
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claro, eso para alguien que esté un poquillo atento
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o como podamos ser nosotros
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en el sentido de que estamos familiarizados con el tema
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pues enseguida nos damos cuenta
00:18:00
pero en el gran público quizás
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el espectador medio no se da cuenta
00:18:03
de ese detalle
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pero
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a mí me llamó poderosamente la atención
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porque vi claramente que eso era un ahorro de producción
00:18:11
en el sentido de no vamos a procesar
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que la imagen del humo
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porque
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del vídeo
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lo vamos a mantener
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como un fondo
00:18:20
y va a ser una capa más
00:18:21
y no se va a mover
00:18:23
y eso
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nos va a facilitar
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nos va a aligerar
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el trabajo
00:18:27
a lo mejor
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iban justos de tiempo
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a la hora de procesar
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y en la postproducción
00:18:31
de ese
00:18:33
de ese capítulo
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y decidieron
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ahorrar por ahí
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quiero decir
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que eso es algo
00:18:39
pues
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que tiene un impacto
00:18:40
directo
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a nivel de producción
00:18:42
bueno
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más cosas
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eso es lo que
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tiene que ver con lo que os decíamos del número de fotogramas.
00:18:48
Si tú te ahorras, pasas.
00:18:50
Imagina que el plano dura 10 segundos.
00:18:52
Esos son
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250 frames que te estás ahorrando
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porque solo estás
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procesando uno.
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Eso es dividir mucho el tiempo. No sé si alguna vez
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habéis hecho un procesado, un renderizado
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de alguna imagen con calidad.
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Tarda.
00:19:09
Y por tanto,
00:19:11
tiene un impacto directo
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a nivel de producción.
00:19:14
De ahí el concepto de optimización, en el sentido de vamos a intentar ser lo más precisos posible. Por ejemplo, un poco lo que os comentaba antes, tú no vas a procesar texturas ni objetos finales, materiales ni texturas finales antes de tiempo.
00:19:15
Eso no lo vas a hacer hasta la fase final del layout, que como vimos ya es el proceso final, lo que sale al final en la animación. Bueno, pues eso hay que tenerlo en cuenta. Eso es optimizar, tú no vas a estar renderizando texturas y materiales cuando eso todavía no va a salir, no es el resultado final, con lo cual es un gasto de tiempo que no procede.
00:19:48
ahora bien, tendrás que hacer
00:20:17
una serie de pruebas
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eso sí, tendrás que ver cómo queda
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a mí me ha pasado muchas veces cuando he renderizado
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pequeñas animaciones, que es lo que he hecho hasta ahora
00:20:25
siempre renderizo una imagen
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antes para ver cómo queda
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o renderizo una prueba a ver si me gusta
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eso es inevitable
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eso lo tienes que hacer, pero
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claro, no a lo loco y sin
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ningún tipo de
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organización, es decir, pues en este momento de la producción
00:20:40
se va a hacer un renderizado a ver cómo va el resultado
00:20:43
a partir de ahí
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pararemos y después, es decir
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no a cada momento vas a estar renderizando
00:20:49
porque eso al final, luego no va a caer
00:20:51
en saco roto
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pero bueno, esto es como los
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planos que se graban en el cine, ¿no? normal
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con actores reales, al final
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muchos planos se graban y se tiran a la basura
00:21:00
porque no sirven, imaginaos
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cuando se hacía con
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con películas, físicamente
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no era digital
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metros y metros y metros de películas que no servían
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porque el montaje final
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que habías reducido
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solo a lo último
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con lo que te quedabas, ¿no?
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Bueno, no sé si me estoy enrollando mucho
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o...
00:21:27
Pues vaya.
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Sabéis que yo estos resúmenes, pues bueno.
00:21:37
De momento
00:21:39
me gusta pasar.
00:21:40
Tampoco nos vamos a detener mucho,
00:21:43
pero es que me quiero detener en algo relacionado
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con la luz.
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Esta unidad es un poquito
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más densa que otras, no sé si lo habéis visto
00:21:50
es un poquito más densa
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tiene más contenido del que ha tenido
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por ejemplo la
00:21:58
la unidad anterior
00:21:59
bueno
00:22:02
que más hay por ahí
00:22:04
segunda parte de la optimización, bueno el tema de la referencia
00:22:05
de los cachés, claro
00:22:11
vale, a ver, aquí aparecen los conceptos de
00:22:13
caché de geometría
00:22:17
y caché files, bueno
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esto sobre todo se utiliza
00:22:21
en el caso de los cache files
00:22:22
para el tema de los efectos
00:22:24
imaginaos sistemas de partículas
00:22:26
que se crean, lluvia
00:22:28
nieve
00:22:30
un objeto que se parte
00:22:31
en pedazos, esos son sistemas de partículas
00:22:34
todos los programas tienen sistemas
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de partículas
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os los voy a enseñar aquí también
00:22:39
si no lo conocéis
00:22:41
os voy a enseñar aquí en Blender que es lo que tengo más a mano
00:22:43
los sistemas de partículas que están aquí en esta
00:22:54
pestañita aquí yo puedo crear un sistema de partículas en el que veis ahora por ejemplo
00:22:58
tienes mil mil unidades el tema de la semilla puedes cambiar el tipo de la forma que tiene
00:23:08
como d life time random es como de aleatorio en la vida de cada una de las partículas la
00:23:18
velocidad que tiene por ejemplo vamos a subir la velocidad cae más rápido en fin aquí hay infinita
00:23:26
variable y aquí está la caché es un poco a lo que hace referencia el tema la caché lo que hace es
00:23:32
almacenar ese trabajo porque al final si tú lo tienes ahí almacenado podrás acudir a él cuando
00:23:43
lo necesites por eso tiene aquí una opción de cocinar que es bake de hornear no se lo podemos
00:23:49
traducir como queramos, que es
00:23:56
imprescindible para poder
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después procesarlo
00:24:00
es una manera como de dejarlo
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preparado ahí guardadito y tú ya
00:24:04
después acudirás a él cuando
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vayas a hacer el renderizado final
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bueno, pues los programas de 3D
00:24:10
todos tienen un sistema de partículas
00:24:12
esto si no lo habéis hecho nunca
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la verdad es que se pueden crear cosas chulas
00:24:18
yo recomiendo que, bueno, en
00:24:20
Youtube hay muchísimos tutoriales de
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cositas así que para pequeños
00:24:24
trabajos y para familiarizarse con
00:24:26
los sistemas de partículas
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pues viene muy bien
00:24:29
yo he aprendido a hacer muchas cosas así
00:24:30
al final es que esto tiene una particularidad
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es que la única manera de aprender es haciendo
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con la mayoría de las cosas
00:24:39
pero esto especialmente
00:24:41
y al final son horas que
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nadie va a dedicar por vosotros
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eso es algo que cada uno tiene que hacer
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no tiene más secreto
00:24:48
bueno
00:24:50
vuelvo a
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vuelvo al tema
00:24:56
pues os decía
00:24:59
el tema de la caché
00:25:01
pues se usa tanto para
00:25:03
esto que os cuento de las partículas
00:25:05
como para, por ejemplo, las deformaciones de los personajes
00:25:07
si tú tienes un movimiento de un personaje
00:25:09
concreto, del brazo que sube
00:25:11
que baja, lo que sea, pues tú puedes
00:25:14
ir almacenando todo eso y no tenerlo que ir
00:25:15
haciendo
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no teniendo que irlo creando cada vez que lo vas a
00:25:18
querer procesar
00:25:21
tú lo guardas en la caché y acudes
00:25:22
a él
00:25:25
para el procesado final
00:25:26
Separación de capas. Bueno, esto es un poco lo que ya os he contado antes.
00:25:29
Básicamente, lo que hago es colocar personajes, objetos, fondos en diferentes capas.
00:25:40
Eso es útil tanto a la hora de modelar y de trabajar con el software como en el procesado,
00:25:55
porque tú puedes hacer cosas, ocultarlas en otra capa, están ahí pero no te están molestando para hacer otras cosas.
00:26:01
Archivos de referencia, por ejemplo, imágenes de referencia, los colocas en un sitio, los ocultas en una capa, esa capa la ocultas y ya puedes ver trabajar sin ello. Al final el sistema de capas te permite aligerar el trabajo. Esto tiene sus orígenes en Disney.
00:26:07
y aquellas, los sistemas
00:26:25
o sea, lo que se montaban
00:26:28
eran los fondos, ¿no?
00:26:30
y los personajes por delante y uno
00:26:31
los fondos no se movían, los personajes se movían
00:26:33
bueno, todo colocado uno detrás de otro
00:26:36
bueno, pues esa es su traducción
00:26:38
al mundo
00:26:39
digamos, del software 3D
00:26:40
son las capas, tú vas colocando las cosas
00:26:43
en capas, es muy fácil
00:26:46
de ocultar, porque es un botón
00:26:48
pero, en ese sentido
00:26:49
se ha simplificado la tarea, pero el origen
00:26:51
es ese, ¿no? Bueno
00:26:54
Ahora, ¿de qué más se habla aquí? Bueno, pues sobre todo se habla de cómo separar, por ejemplo, ¿no? Por un lado el fondo, por otro lado los personajes, los props, los objetos, normalmente se procesan en las mismas capas que los personajes porque normalmente interactúan con ellos.
00:27:01
es decir, un personaje no interactúa con el fondo
00:27:25
lo tiene detrás
00:27:28
pero no interactúa con él
00:27:31
sin embargo los objetos sí interactúan
00:27:32
entonces normalmente
00:27:34
los personajes suelen ir, los props
00:27:36
los objetos suelen ir
00:27:38
en las capas de los personajes
00:27:39
y es posible que los decorados, que no son fijos
00:27:41
objetos
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que no son props como tal
00:27:45
pero que forman parte del decorado
00:27:48
pero no son el fondo, también vayan con el fondo
00:27:50
porque no se van a mover
00:27:52
Entonces, bueno, hay un poco que jugar con eso.
00:27:54
Por ejemplo, ¿cómo lo puedes...?
00:27:58
Manera de ahorrar tiempo y dinero.
00:28:02
Por ejemplo, si la cámara no se mueve.
00:28:06
Si la cámara no se mueve, pues tú puedes procesar el fondo solo como una imagen fija.
00:28:09
Y ya está.
00:28:16
No necesitas procesar en cada fotograma el fondo.
00:28:17
Porque solo necesitas una vez.
00:28:21
Por poner un ejemplo.
00:28:24
Otras cosas que se van a incluir aparte en otras capas son los efectos.
00:28:27
Efectos de lluvia, efectos de humo, lo que tiene que ver un poco con las partículas, que es lo que os comentaba antes.
00:28:32
Más cosas de las que se habla en el render por capas.
00:28:43
El tema de las máscaras.
00:28:46
Máscara RGB o máscara de canal alfa.
00:28:49
El canal alfa básicamente lo que hace es crearte una capa en blanco y negro con la silueta de los objetos.
00:28:53
Es decir, tú aquí tienes un canal alfa en el que lo que te interesa es el personaje,
00:29:04
pues tienes la silueta del personaje y todo lo que no es personaje se queda en negro.
00:29:12
Esto tiene utilidad cuando quieras trabajar sobre la figura particularmente de ese objeto.
00:29:19
son maneras de ir creando
00:29:25
simplificaciones
00:29:29
de las capas
00:29:30
y poder trabajar después con ellas por separado
00:29:33
aquí lo puedes quitar directamente
00:29:35
del fondo
00:29:37
aunque en el principio estuviera
00:29:38
en la misma, o del decorado
00:29:40
compartiera el espacio
00:29:43
bueno, aquí puedes trabajar independientemente
00:29:45
con una cosa
00:29:46
y con la otra
00:29:48
y creo que cuando cierre aquí
00:29:49
se me va a cerrar
00:29:52
todo el contenido
00:29:54
y lo voy a tener que abrir otra vez
00:29:56
efectivamente
00:29:58
darme un segundito
00:30:00
porque esto me pasa cada vez que
00:30:03
que abro una
00:30:06
cuando abro una imagen
00:30:09
aunque la abra en otra ventana
00:30:12
siempre se me
00:30:14
se me cierra la presentación
00:30:15
de los contenidos
00:30:18
un segundito
00:30:19
vale, ahí está otra vez
00:30:23
bueno, pues lo que os decía
00:30:44
canales alfa y canales RGB.
00:30:47
Un poco para seleccionar los objetos del espacio
00:30:51
en función de la información que contienen de rojo, de verde y de azul.
00:30:54
Eso es para ir seleccionando los objetos en función de su información lumínica.
00:30:59
Luego está el concepto de render por pases.
00:31:04
Esto básicamente son las luces.
00:31:08
Claro, aquí habla de atributos de la escena.
00:31:13
pero hay que pensar un poco
00:31:18
qué es el atributo de una escena
00:31:20
porque tú puedes pensar
00:31:21
atributos de cámara, por ejemplo
00:31:24
distancia focal
00:31:25
resolución, angulación
00:31:27
movimiento, tal, tal, tal
00:31:30
bueno, aquí estamos
00:31:32
hablando de
00:31:34
atributos de escena
00:31:35
no son los elementos de la escena
00:31:37
los elementos de la escena son el fondo, los personajes, los decorados
00:31:41
los props, lo que sea
00:31:43
¿qué son los atributos de la escena?
00:31:44
básicamente las luces, porque
00:31:47
el renderizado fundamentalmente
00:31:48
lo que hace es convertir
00:31:51
la luz en una
00:31:53
imagen final. La información
00:31:55
lumínica o la información digital
00:31:57
con una información lumínica
00:31:59
transformarla en una imagen
00:32:01
final. Que
00:32:03
digamos sea fiel
00:32:05
a esa información lumínica.
00:32:06
Entonces,
00:32:09
aquí se habla de
00:32:12
estos conceptos.
00:32:13
Difusión,
00:32:17
especular, reflejo, sombra, ambiente, oclusión, estética, iluminación global, máscara
00:32:17
y profundidad. Estos son los pases. La mayoría
00:32:21
hacen referencia a características de la luz. Luz difusa, luz especular,
00:32:25
reflejo, la sombra, la luz de ambiente, la oclusión, que es una
00:32:29
propiedad de los programas que lo que hacen es generar
00:32:33
un efecto atmósfera, por decirlo así, dentro de una escena
00:32:37
de iluminación global, las máscaras de las que hemos hablado antes. Es decir,
00:32:41
Esos son los atributos de una escena
00:32:45
Los tipos de luces que tiene
00:32:47
Para que sea lo más realista posible
00:32:49
¿Vale?
00:32:51
No sé si se entiende este concepto
00:32:54
O no se entiende
00:32:56
Yo creo que
00:32:59
Que se puede entender más o menos
00:33:02
Entonces, a nivel práctico
00:33:04
¿Qué es lo que se hace?
00:33:08
Bueno, yo no sé si conocéis
00:33:11
Lo que es un esquema básico de luz
00:33:13
¿Sabéis lo que es un esquema básico de luz?
00:33:15
cuál es el esquema básico de iluminación.
00:33:18
¿Estáis familiarizados
00:33:24
con ese concepto? Bueno,
00:33:25
para quien no lo conozca,
00:33:29
os voy a enseñar un ejemplo
00:33:31
para que sepamos de lo que estamos hablando.
00:33:32
Eso es. Bueno, pues
00:33:39
entonces lo tenéis claro, la mayoría, ¿no?
00:33:40
Vale, pues entonces no me voy
00:33:42
a detener en eso.
00:33:44
Eso es. Luz principal, luz de relleno, luz de fondo,
00:33:46
luz de contra. Fundamentalmente, principal,
00:33:48
el triángulo de luces. Eso es.
00:33:50
Luz principal, luz de relleno
00:33:52
y luz de contra.
00:33:53
porque la de fondo es discutible
00:33:55
en principio no cuenta como dentro del esquema básico
00:33:58
pero bueno, que esto es una convención
00:34:01
como otra cualquiera, es decir
00:34:02
al final combinaciones y esquemas de luces hay infinitos
00:34:04
lo que quede bien
00:34:07
o lo que a ti te guste como director de luces
00:34:09
pero
00:34:11
a lo que voy es
00:34:11
un poco a centrarnos en esas tres
00:34:14
principal
00:34:16
relleno
00:34:17
y
00:34:19
y contra, ¿no?
00:34:22
bueno, pues
00:34:26
en este caso se habla, se le ponen otros
00:34:28
nombres, pero básicamente es eso
00:34:30
es coger y hacer
00:34:32
un render
00:34:34
a ver si me lo he
00:34:36
pasado
00:34:38
si me lo he pasado, que es aquí
00:34:39
aquí está
00:34:42
principal, relleno y contra, cada una de estas luces se procesa
00:34:42
por separado lo que se denomina pase de key
00:34:46
para luz principal
00:34:48
pase de ambiente para luz de relleno
00:34:50
y pase de ring para luz de contra
00:34:52
básicamente ¿qué es lo que te da la luz principal?
00:34:54
pues te da una dirección
00:34:57
te da una dirección de la luz
00:34:59
fundamentalmente y una iluminación más global
00:35:01
relleno
00:35:03
¿qué te da la luz de relleno?
00:35:05
la relación de contraste con la luz principal
00:35:07
¿qué diferencia hay entre la zona de luz
00:35:09
y la zona de sombra?
00:35:12
¿y qué te da la luz de contraste?
00:35:14
que en este caso es el pase
00:35:16
que se conoce como pase de ring, te da un contorno
00:35:17
te separa
00:35:20
el objeto del fondo, porque se le ve
00:35:21
la parte de atrás
00:35:23
si tú tienes una luz frontal
00:35:24
y no ilumina desde atrás un sujeto
00:35:26
tú no tienes manera de separarlo del fondo
00:35:29
porque la luz llega desde delante a las dos partes
00:35:32
entonces no sabes dónde termina
00:35:35
el personaje y empieza al fondo
00:35:36
esa es la función de la luz de contra
00:35:38
bueno, pues
00:35:40
lo que se conoce como render por pase
00:35:42
o pase de aquí
00:35:45
perdón, pase de aquí no, pase de aquí
00:35:45
la luz principal es
00:35:48
como tú vas a tener en la escena un número de luces determinadas
00:35:49
pues vas renderizando
00:35:53
por separado
00:35:55
esta luz, esta luz y esta luz
00:35:56
y después las combinas
00:35:58
y así tú tienes toda la escena global
00:35:59
renderizada por partes
00:36:03
creo que se entiende el concepto
00:36:05
luego aquí
00:36:09
a ver si lo encuentro
00:36:17
creo que es la siguiente diapositiva
00:36:22
esto
00:36:23
os he dejado el archivo porque
00:36:27
se ve que haciendo el repaso
00:36:30
de los enlaces que funcionaban o no funcionaban
00:36:32
pues quizá lo eliminé, no me di cuenta
00:36:35
porque pensé que era un enlace que estaba roto
00:36:36
pero no, era
00:36:39
un archivo adjunto, entonces
00:36:40
esto os lo he dejado, no sé si lo habréis visto
00:36:42
pero lo tenéis en el recurso
00:36:44
en los recursos de la unidad tenéis
00:36:47
este archivo que es una imagen
00:36:48
que es esta imagen
00:36:50
digamos con cada uno de los pases
00:36:51
que al final son capas
00:36:54
es decir, una capa con estreluz
00:36:56
es decir, vas viviendo
00:36:59
cada elemento lumínico por separado
00:37:00
los reflejos
00:37:03
la difusión, etcétera
00:37:04
entonces lo podéis ver tranquilamente
00:37:06
es un archivo que si no tenéis photoshop
00:37:11
lo podéis abrir en el gym por ejemplo
00:37:12
que es gratis
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lo tenéis como recurso
00:37:16
debería estar aquí
00:37:19
pero lo corré sin querer y me di cuenta
00:37:21
después y lo
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añadí, entonces en este
00:37:25
punto es donde quería yo comentaros
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un poco el comportamiento del álbum
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simplemente como algo
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pues bueno ya que estamos aquí hacéis el esfuerzo
00:37:33
de estar esta tarde
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ir un poquito más allá
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sobre el comportamiento de la luz
00:37:38
a nivel físico, quiero decir
00:37:41
como onda
00:37:43
y como partícula
00:37:43
cómo se comporta la luz, qué leyes
00:37:46
determinan su comportamiento
00:37:48
muy brevemente, pero
00:37:50
quería que viéramos una cosa sobre eso
00:37:52
porque al final
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lo que hace el software informático
00:37:55
que es todo lo que viene después
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y habla de ray tracing
00:38:00
y todo eso
00:38:02
es simular el comportamiento de la luz en la realidad, ni más ni menos.
00:38:04
Entonces, un poco para comentar eso, yo os quería enseñar
00:38:09
algunas diapositivas que tengo por aquí como algo complementario, ¿vale?
00:38:12
Simplemente.
00:38:16
Entonces, voy a dejar de compartir esto y os voy a compartir otra cosa.
00:38:19
Que es esto.
00:38:24
Entonces, yo os quería contar un poquito algunas cosas relacionadas
00:38:31
con la naturaleza de la luz y su comportamiento.
00:38:34
muy brevemente, simplemente para
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un poco para que entendamos de dónde viene todo esto
00:38:40
porque al final parece que esto fuera un mundo aparte
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lo que se genera, lo que se intenta hacer
00:38:45
con el 3D
00:38:49
es crear un mundo virtual
00:38:52
que no se diferencie de la realidad prácticamente
00:38:54
entonces bueno
00:38:58
yo quería que habláramos fundamentalmente de la reflexión
00:39:01
y de la refracción, que son los dos fenómenos
00:39:05
que el ray tracing
00:39:08
es una técnica
00:39:11
de informática
00:39:12
que lo que hace es
00:39:14
trazar los rayos de luz
00:39:15
y más ni menos
00:39:18
en lo que se tiene que basar
00:39:19
se basa en propiedades reales
00:39:23
es decir, en cómo la luz se comporta físicamente
00:39:25
entonces tú normalmente cuando la luz
00:39:27
se refleja tienes dos
00:39:29
dos maneras de reflejarse
00:39:30
una es un reflejo especular
00:39:34
que es un espejo
00:39:35
por ejemplo, una superficie lisa
00:39:38
y pulida
00:39:39
la luz incide y rebota
00:39:41
con el mismo ángulo
00:39:43
con el que ha incidido
00:39:44
por eso, cuando tú te miras a un espejo
00:39:47
que está bien pulido
00:39:50
pues tú te ves más o menos como tú eres en la realidad
00:39:51
es decir, los puntos de luz
00:39:53
que tu cuerpo está reflejando
00:39:56
están yendo hacia esa superficie
00:39:57
y por eso puedes ver una imagen virtual
00:39:59
de ti mismo, ¿no?
00:40:02
o de lo que sea que estés mostrando al espejo
00:40:05
pero básicamente es eso, para eso tiene que estar
00:40:07
una superficie
00:40:09
muy pulida
00:40:11
y eso genera
00:40:12
una reflexión especular
00:40:14
yo no sé si estáis familiarizados
00:40:15
con estos conceptos
00:40:17
pero bueno
00:40:18
yo creo que nunca viene mal
00:40:19
tener un poco de idea
00:40:20
de dónde vienen las cosas
00:40:22
porque a veces parece
00:40:23
que esto es darle a los botones
00:40:23
y
00:40:25
sin orden ni concierto
00:40:25
y normalmente
00:40:27
de lo que se trata
00:40:27
es de imitar
00:40:28
lo que ocurre físicamente
00:40:29
en la realidad
00:40:31
y luego tiene
00:40:31
la reflexión difusa
00:40:34
claro tú
00:40:35
si tú
00:40:38
tú miras un objeto
00:40:38
que tiene una superficie
00:40:40
rugosa
00:40:41
tú no te ves reflejado
00:40:41
sin embargo
00:40:44
si tú te miras a ti mismo en una superficie
00:40:46
lisa, aunque no sea un espejo
00:40:48
pues ahí sí te ves reflejado
00:40:50
no exactamente como te está
00:40:52
incidiendo la luz a ti, porque a lo mejor pierdes
00:40:54
luminosidad o pierdes cosas o se te deforman
00:40:56
o lo que sea, pero
00:40:58
eso es lo que diferencia la superficie
00:40:59
y por ejemplo a la hora de crear materiales
00:41:02
pues tú
00:41:05
lo pones más rugoso
00:41:05
o menos rugoso en función de
00:41:08
¿cómo va a reflejar la luz?
00:41:09
Bueno, pues eso es el caso de la reflexión.
00:41:11
Reflexión especular
00:41:14
incide y rebota
00:41:15
igual que incidió. Reflexión difusa
00:41:18
incide y ya veremos
00:41:19
cómo rebota.
00:41:21
Es decir, rebota como Dios le da a entender.
00:41:23
No realmente. Rebota como
00:41:26
el material le da a entender.
00:41:27
Por las propiedades de ese material.
00:41:29
Eso lo podéis observar vosotros en vuestro entorno
00:41:32
ahora mismo. Vosotros podéis intentar miraros,
00:41:33
veros reflejados
00:41:36
en un borde metálico de un bolígrafo
00:41:37
que tengáis, pero si intentáis veros en la mesa
00:41:41
no os vais a ver porque la superficie es rugosa y no es porque el boli
00:41:44
o la superficie metálica sea mágica, es porque tiene
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una superficie mucho más lisa y se produce una reflexión
00:41:50
especular, mientras que en el otro caso
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se produce una reflexión difusa. Bueno,
00:41:56
y ya, para no ser muy pesado
00:42:04
con esto, el tema de la absorción no lo saltamos,
00:42:07
está el tema de la refracción
00:42:10
esto también
00:42:11
tiene que trabajarlo mucho el software 3D
00:42:13
porque
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lo que hace es
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como la luz
00:42:20
cambia de velocidad
00:42:22
eso es la refracción
00:42:24
la luz viene por el aire e incide sobre el agua
00:42:26
imagínate que tienes un vaso de cristal como este
00:42:28
pues claro
00:42:30
el programa
00:42:31
tiene que convertir
00:42:34
o simular
00:42:36
cómo la luz incide a una velocidad
00:42:38
y al cambiar de medio
00:42:41
se frena. En el caso del aire al agua
00:42:42
lo que hace es frenarse.
00:42:45
La velocidad de la luz es más rápida
00:42:46
en el aire que en el agua.
00:42:48
¿Por qué? Pues porque el agua es más
00:42:50
densa. Entonces se frena
00:42:52
más. Hay más materia
00:42:55
que lo frena. Y ahí se produce
00:42:56
un cambio de dirección
00:42:59
y un ángulo respecto a la normal
00:43:00
que es perpendicular al plano.
00:43:02
Esto es la normal, lo rojo.
00:43:04
de ahí luego el concepto de normales
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por ejemplo el 3D, que es la línea perpendicular
00:43:10
que sale del plano, es decir, todo tiene
00:43:12
una explicación física
00:43:14
normalmente, y los programas
00:43:16
de ray tracing lo que hacen
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es un poco
00:43:21
un poco no
00:43:23
lo que intentan es imitar ese
00:43:25
comportamiento de la luz
00:43:27
este asunto lo conocíais
00:43:28
o resulta familiar
00:43:32
o es nuevo
00:43:34
en los módulos de primero se toca un poco
00:43:36
pero no veo yo que demasiado
00:43:38
vale, bueno, simplemente quería
00:43:40
un poco
00:43:58
vale, vale, pues venga, pues sigo entonces
00:43:59
y ya está, ya lo último es
00:44:02
bueno, la ley de Nero la vamos a saltar
00:44:03
porque esto ya son cosas matemáticas
00:44:07
de cómo se relaciona el ángulo de incidencia
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con el ángulo de salida
00:44:10
y no hace falta
00:44:11
vale, hay un punto, hay un ángulo
00:44:14
a partir del cual la luz ya no se refracta
00:44:16
sino que se queda en el mismo medio del que venía
00:44:18
bueno, eso se llama ángulo crítico
00:44:20
y ya está, no me quiero
00:44:21
extender mucho en esto
00:44:24
simplemente era por si no teníais
00:44:26
ninguna idea sobre esto
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hasta qué punto
00:44:30
se podía tratar el tema
00:44:30
entonces bueno, voy a cerrar aquí
00:44:33
y vamos a seguir a ver si
00:44:36
terminamos con el contenido
00:44:39
bueno, eso venía un poco a colación de lo que viene ahora
00:44:44
los reflejos del ray tracing
00:44:48
Aquí tenéis un ejemplo de diferentes texturizadores.
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Tenéis aquí lo que sea cuando se habla del texturizador Fresnel.
00:44:54
Bueno, por si no lo sabéis, Fresnel era un señor francés
00:44:58
que descubrió que si tú en una lente, en un proyector de luz,
00:45:02
en vez de hacer muchos círculos pequeños uno delante del otro,
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le ibas generando pequeños, ibas haciendo círculos concéntricos,
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pero cada vez más pequeños
00:45:15
reducían mucho el peso
00:45:16
de la lente
00:45:18
del proyector y eso pues
00:45:23
ahorraba tiempo y dinero
00:45:24
y que pesaba menos
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y desde entonces pues Fresnel
00:45:28
muchas cosas relacionadas con la luz
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se llaman Fresnel
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ni más ni menos
00:45:33
y
00:45:36
bueno pues
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tampoco me quiero detener mucho más porque
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era un poco la parte otra
00:45:44
del comportamiento de la luz lo que más
00:45:48
lo que más me interesaba. Pero bueno, aquí, pues veis, texturizadores de Fresnel permiten variar la especularidad de una superficie en función del ángulo de visión.
00:45:50
Es decir, si tú miras un objeto desde un punto o lo miras desde otro, refleja más o refleja menos, bueno, pues eso es lo que trata de imitar
00:45:57
este tipo de texturizadores. ¿Cómo consigo yo que se vea más o menos como yo lo veo en la realidad cuando lo miro desde un ángulo o desde otro?
00:46:04
pero eso tiene mucho que ver con la especularidad que hemos comentado antes, etc.
00:46:14
Y luego está el aliasing, que es ese efecto que tenemos de los dientes de sierra, los bordes,
00:46:21
de cuando se produce, por ejemplo, cuando tú con una cámara filmas la hélice de un helicóptero,
00:46:29
es decir, bueno, que se genera un efecto extraño, que parece que va hacia atrás en vez de hacia adelante.
00:46:37
Bueno, eso tiene que ver con la frecuencia de muestreo.
00:46:42
yo no sé tampoco hasta qué punto
00:46:44
estáis familiarizados
00:46:48
no, no, Alejandro, estas no las tenéis
00:46:51
porque esto un poco lo estoy contando yo
00:46:53
como algo complementario que me parece importante
00:46:55
por si no lo conocíais
00:46:58
pero esto en principio no forma parte del temario
00:47:00
lo que pasa es que creo que para entender un poco el Ray Tracing
00:47:03
que sí que está ahí y ahí te hablan del Ray Tracing
00:47:06
hay que entender un poco
00:47:08
pues de dónde viene eso
00:47:10
y eso viene del comportamiento físico
00:47:13
de la luz, pero en principio
00:47:16
esas diapositivas
00:47:18
yo no las voy a
00:47:19
basar porque no os voy a preguntar
00:47:22
sobre esos conceptos
00:47:23
simplemente era para hacer
00:47:25
esa
00:47:27
valoración o esa apreciación
00:47:28
en el sentido de introducirlo en caso de que
00:47:32
os sonara chino completamente
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que no tenía claro hasta que punto en primero
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podíais haber visto
00:47:37
pero como aquí los módulos no son de primero y de segundo
00:47:37
podéis matricular lo que queráis, pues bueno
00:47:41
Es un poco, en ese sentido, más lioso.
00:47:43
Y bueno, el tema del aliasing,
00:47:47
pues bueno, básicamente hay dos maneras para evitarlo.
00:47:51
Yo no sé si conocéis el proceso de digitalización,
00:47:55
imagino que sí.
00:47:58
Muestreo,
00:48:01
cuantificación y codificación.
00:48:04
Es decir, yo cojo una señal analógica
00:48:06
y cojo un número de muestras por segundo.
00:48:08
A esas muestras le doy, vale, a esas muestras le doy un valor que puede ir en función de los bits,
00:48:13
pues de 0 a 1 o pueden ser de 0 a 256 o de 0 a 5000, lo que sea, siempre un múltiplo de 2.
00:48:25
Y luego lo codifico en unos y ceros, en digital, ¿no? En código binario.
00:48:34
Entonces, para evitar el efecto de aliás, sin que se os comento de los dientes de sierra, de los bordes que tal, del tema de las hélices, de las ruedas, pues lo que se hace es sobremuestrear, es decir, coger un número de muestras superior al necesario, normalmente el doble de lo que se considera necesario.
00:48:40
pero no se hace sobre todos los puntos de la imagen
00:49:04
porque eso quizás sería demasiado costoso
00:49:09
entonces tú lo puedes hacer adaptativamente
00:49:14
a las zonas que consideras que son problemáticas
00:49:16
de esa manera te ahorras un sobremuestreo
00:49:19
en zona de la imagen que te da un poco igual
00:49:22
no se va a provocar ese efecto
00:49:25
y luego está la otra técnica que es el filtrado
00:49:28
que es lo contrario, es decir, tomo menos muestras
00:49:32
¿Qué pasa? Que eso lo podría hacer cuando me pueda permitir una calidad de la imagen menor, porque me va a dar un resultado con una calidad de imagen menor, una imagen más borrosa, pero es más rápido y habrá puntos en los que me lo pueda permitir.
00:49:36
Bueno, pues eso es un poco cómo se intenta evitar el tema de la alianza.
00:49:51
Y ya por último, y con esto pues un poco andamos por terminado el repaso, pues se habla un poco del plan de render, de la granja de render,
00:50:00
que es un poco ese
00:50:13
cómo está
00:50:14
organizado por servidores
00:50:17
cuando tú tienes muchos
00:50:18
ordenadores trabajando a la vez en un mismo
00:50:21
proyecto, pues un poco
00:50:23
cómo se organiza
00:50:25
a nivel de equipo informático
00:50:28
toda la producción
00:50:31
y es decir, pues esto se hace aquí
00:50:32
se manda allí
00:50:35
porque no se procesa en este ordenador, se procesa en aquel
00:50:35
si se está modelando
00:50:39
en varios ordenadores
00:50:41
normalmente se manda esa información a otro
00:50:43
central que es el que lo va a procesar
00:50:46
bueno, pues un poco
00:50:48
os habla sobre eso
00:50:49
muy importante la organización de las carpetas
00:50:51
es que esto es
00:50:54
lo de siempre
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esto es aburrido, ¿no?
00:50:56
ponerlo todo en carpetas
00:51:00
pues sí, pero es la única manera de que
00:51:01
a la hora de buscarlo
00:51:03
tú no te vuelvas loco, porque tú puedes dejar un archivo
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en cualquier sitio
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y como no lo tengas bien nombrado
00:51:10
en función también del tipo de archivo que es.
00:51:13
Y organizado por carpeta es muy complicado que después tú puedas acudir a ese...
00:51:16
Se me pasa a mí constantemente con las carpetas que tengo de vosotros
00:51:22
en cada unidad de cada módulo.
00:51:26
No me quiero ni imaginar en una producción en la que cada personaje,
00:51:29
cada archivo, cada imagen, cada fondo...
00:51:34
Entonces, bueno, fundamental organización y poco más.
00:51:36
Supervisión de irresultado a corrección de errores.
00:51:43
Bueno, pues una vez que tú lo has renderizado,
00:51:48
tienes que hacer un repaso a ver dónde puede haber habido algunos problemas.
00:51:49
Normalmente los softwares de procesado de motor de render
00:51:54
incorporan alguna herramienta de este tipo
00:51:57
para un poco detectar si hay algo extraño en el renderizado.
00:51:59
Y ya está.
00:52:09
Hasta ahí.
00:52:11
No sé si tenéis alguna cosa que queréis comentar.
00:52:14
lo tenéis todo claro
00:52:18
o como lo veis
00:52:21
por mi parte
00:52:24
pues bueno ya os digo
00:52:26
nos podríamos detener mucho
00:52:27
en cada uno de los epígrafes realmente
00:52:29
porque esta unidad
00:52:32
es bastante rica en ese sentido
00:52:34
porque tiene muchos conceptos
00:52:36
muy importantes tanto de renderizado
00:52:38
como relacionados con la iluminación
00:52:40
pero bueno
00:52:42
ya sabéis que vamos un poco
00:52:44
pasando por las cuestiones
00:52:46
sumeramente
00:52:49
y hasta ahí un poco es como está planificado llegar
00:52:52
lo que os decía al principio
00:52:57
sobre la tarea
00:53:00
yo lo que he hecho es simplificarosla en el sentido de
00:53:02
cojáis un archivo, algo que tengáis preparado
00:53:05
del año pasado mismo o que hayáis hecho ahora
00:53:09
con un objeto que esté iluminado
00:53:11
y elaboráis varios renders
00:53:15
de la misma escena
00:53:17
¿vale?
00:53:18
y esa es un poco la cuestión, un poco hacer
00:53:21
valoraciones respecto a que diferencias
00:53:23
observáis de utilizar un motor de render
00:53:25
o utilizar otro
00:53:27
ya os digo, lo he simplificado al uso
00:53:28
de Maya y si queréis añadir alguno de Blender
00:53:31
o cualquier otro que vosotros queráis añadir
00:53:33
me parece
00:53:35
me parece que está bien también, ¿vale?
00:53:35
entonces, pues nada
00:53:42
por mi parte
00:53:43
este sería un poco el repaso de la unidad
00:53:44
No sé si tenéis alguna duda o algo que queráis decir, algo que queráis comentar. Intuyo que no, porque nadie comenta nada. Por lo tanto, por mi parte, lo dejamos ahí. Y nada, ya os iré informando sobre próximas unidades.
00:53:47
quedaría una unidad más
00:54:31
perdón
00:54:32
ampliar, bueno, pero depende
00:54:38
del epígrafe en particular, si quieres
00:54:44
bueno, más allá
00:54:45
de los enlaces que ya vengan
00:54:48
incluidos en la
00:54:49
unidad, pues yo ahora mismo
00:54:51
no te puedo decir en general
00:54:54
algo, pero a lo mejor si tienes interés de alguna cosa
00:54:55
en concreto
00:54:58
¿eh? alguna cosa en concreto
00:54:59
pues si quieres me lo puedes
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escribir o me puedes preguntar, me lo mandas
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por correo o me lo mandas como quieras
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sobre algunos epígrafes y te busco
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cosas que yo pueda tener
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relacionadas con ese epígrafe
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que normalmente tendrán que ver
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o con la luz
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o con la producción como tal
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creo que es lo que
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es más interesante
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a nivel
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de extenderlo un poco más
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sobre todo porque es el fundamento
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pero
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en principio con lo que hay ahí
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sería suficiente
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Sí, la parte de la luz es bastante interesante
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tiene muchas cosas más
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hay un libro muy interesante
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que es, bueno, lo dejo aquí escrito
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por si a alguien le interesa
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que se llama Control
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de la Iluminación
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de la Editorial Altaria
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ese libro
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a nivel de
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comportamiento de la luz
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de accesorios que se utilizan para la luz
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de todo esto que os estoy contando
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que os he contado así someramente
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sobre la reflexión, sobre la reflexión
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el color, etcétera
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bueno, es un libro bastante completo
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yo lo he usado mucho y me ha venido bien
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entonces bueno, si os interesa
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os dejo ahí la información
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en caso de que queráis ampliar
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sobre todo lo que tiene que ver
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con cómo se controla
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todo lo que tiene que ver con
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sí, eso es, sí
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sí, ese es el autor, sí
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no creo que no es el solo, pero
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pero si es sobre iluminación en particular, sobre lo que te interesa,
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yo es el libro que más he utilizado.
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No hay otro de luminotecnia, pero bueno, ese es más, a mí me parece más lioso.
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Este control de la iluminación está muy estructurado sobre los equipos,
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por ejemplo, los equipos de trabajo, los puestos, quiero decir, de trabajo,
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sobre los procesos, sobre los accesorios de luz, sobre el comportamiento de la luz,
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sobre esquemas por ejemplo de conversión
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de color, luz tusteno
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a luz fría
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en fin, cómo se convierte la luz
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en una temperatura de color
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a otra, supuestos prácticos relacionados
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con eso, es un libro
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para meterse mucho en lo que tiene que ver
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con la iluminación
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en el ciclo de iluminación pues es un libro imprescindible
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aquí bueno
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al final cabo es
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pasar un poco por encima y seleccionar
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lo que te pueda interesar más
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bueno, pues nada, pues
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por mi parte terminamos ahí
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cualquier cosa, pues ahí estamos
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en los foros y en
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y en el
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y en los mensajes
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si me queréis tener alguna duda, cualquier cosa
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y estamos en contacto
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así que nada, mucho ánimo
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con ello, que ya se va acercando
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el final
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 28
- Fecha:
- 5 de marzo de 2025 - 17:55
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 58′ 06″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 1.80