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TUTORÍA UNIDAD 3 PAA - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 5 de marzo de 2025 por Alejandro P.

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básicamente del renderizado 00:00:00
¿qué pasa? que el renderizado 00:00:01
pues tiene asociados 00:00:04
muchos conceptos 00:00:06
relacionados con la luz y con 00:00:08
sistemas informáticos, pero es lo de siempre 00:00:10
tratamos las cuestiones 00:00:12
muy superficialmente sin entrar 00:00:14
en detalle de casi ninguna, lo que pasa que 00:00:16
realmente la naturaleza del render 00:00:18
al final es 00:00:20
procesar la información 00:00:21
esa información digital que tenemos 00:00:23
que representa puntos de luz 00:00:26
convertirla en un archivo 00:00:27
digital, en este caso una imagen 00:00:29
o un vídeo 00:00:32
y lo que hace es 00:00:33
interpretar, el programa lo que hace 00:00:36
es interpretar esa información 00:00:38
y convertirla en puntos de luz 00:00:39
que normalmente tienen asociado un color 00:00:41
un color basado 00:00:43
en la cantidad de rojo, verde y azul 00:00:45
un sistema RGB 00:00:48
y luego está 00:00:49
pues todo el tema de materiales 00:00:51
todo el tema de texturas 00:00:53
y todo el tema de los movimientos 00:00:55
de cámara que pueda haber, ¿no? 00:00:57
Básicamente, 00:01:01
básicamente 00:01:02
encontramos, 00:01:05
aunque hay muchos tipos de procesadores 00:01:08
de render, de motores de render, 00:01:10
en los programas que hasta 00:01:13
ahora aquí hemos manejado, que yo 00:01:14
no sé, que imagino que son Maya y Blender, 00:01:16
no creo que hayáis ido más allá 00:01:18
de esos dos, 00:01:20
pues básicamente se funciona a través 00:01:22
de un procesador, un motor de 00:01:24
render fotorrealista 00:01:26
y luego otros que son menos fotorrealistas, ¿no? 00:01:28
Esa es un poco la diferenciación. 00:01:31
¿Para qué voy a utilizar yo el motor? 00:01:34
Esa es la pregunta que me tengo que hacer. 00:01:37
¿Lo voy a utilizar para un videojuego? 00:01:39
Entonces normalmente no voy a utilizar un procesador fotorrealista. 00:01:40
¿Qué pasa aquí? Cuanto más fotorrealista sea, pues mejor. 00:01:45
Pero a lo que voy es que normalmente en videojuegos se utilizan 00:01:48
motores de render menos fotorrealistas 00:01:52
y en películas, en animación, en cine, se utiliza un procesador más fotorrealista. 00:01:56
Es decir, que se parezca más a la imagen real. 00:02:05
La imagen real, que no es otra cosa que la luz real. 00:02:07
Por eso es fotorrealista, porque foto significa luz. 00:02:10
Entonces, pues bueno, por ejemplo en Blender, que yo es un programa que he manejado bastante, 00:02:14
pues tenemos Cycles como motor de render, digamos, realista, fotorrealista, 00:02:19
y Eevee, que es un motor menos realista. 00:02:26
Entonces tú puedes procesar la misma imagen con las mismas luces, 00:02:29
con un motor y con otro, y observarás muy fácilmente la diferencia. 00:02:32
Yo no sé si vosotros ya habéis hecho ese tipo de actividad. 00:02:38
en algún momento algo que hayáis modelado 00:02:44
o algo que hayáis 00:02:46
trabajado con el programa, con alguno de los programas 00:02:47
si habéis realizado renderizados 00:02:50
en los módulos 00:02:52
de primero 00:02:54
o vosotros por vuestra cuenta porque os interesa 00:02:55
el tema y hayáis 00:02:58
bueno, o sea que no es algo 00:02:59
que os suene claro 00:03:02
vale, imagino que 00:03:07
habéis utilizado Arnold fundamentalmente 00:03:09
vale, pues 00:03:11
nada, este tema se centra un poco 00:03:18
en analizar el render desde un punto de vista 00:03:19
teórico. Claro, al final 00:03:21
siempre desde el punto de vista de la producción. 00:03:23
Cosas que podemos comentar. 00:03:28
Bueno, sistemas de renderización. 00:03:30
Al final, tiempo, calidad, 00:03:33
dinero. 00:03:36
Claro, un fotograma que se 00:03:38
procesa en mucho tiempo 00:03:39
normalmente tiene más calidad. 00:03:41
¿Qué pasa? Que si necesito más tiempo, necesito 00:03:43
gastar más dinero. Ya está. Esa es la 00:03:45
variable. Por lo tanto, 00:03:47
A nivel producción, el renderizado es de una parte fundamental porque implica una serie de costes y sobre todo un tiempo añadido muy grande a la producción. 00:03:49
Además del equipo informático que tú necesitas para llevar a cabo eso, que normalmente tiene que ser algo bastante potente. 00:04:05
Obviamente todo va en relación, necesitas unos mínimos y a partir de ahí todo va en relación al tiempo del que tú dispongas, ni más ni menos. 00:04:12
Cosa que, por ejemplo, es bastante importante tener en cuenta en el tema de renderización, pues que hoy en día muchos cines es estereoscópico. 00:04:23
¿Eso qué significa? Que está grabado con dos cámaras para generar la imagen 3D. Entonces, ¿qué pasa? Que no renderizan la imagen una vez, la tienes que renderizar tres veces, porque una cámara, la otra cámara y las dos cámaras a la vez. 00:04:35
entonces digamos que tenemos 00:04:50
un procesado que está triplicado en algunos casos 00:04:53
con lo cual eso implica un coste y un gasto 00:04:56
tanto de tiempo como de dinero bastante potente 00:04:59
más cosas 00:05:03
que podemos hablar sobre cuestiones de tipo 00:05:10
informática 00:05:13
¿en qué se utiliza por ejemplo el render por hardware? 00:05:13
pruebas de animación, simulaciones 00:05:21
al final hay que pensar siempre que en todo este tema 00:05:23
nunca vas a hacer renderizados 00:05:27
completos con personajes 00:05:29
con texturas y con todo lo necesario 00:05:31
luces, etc. 00:05:33
hasta el final final 00:05:35
porque eso es un gasto de tiempo y de recursos 00:05:36
muy grande 00:05:39
entonces hay que ir haciendo renders de prueba 00:05:40
y hay que ir probando simulaciones de movimiento 00:05:42
animaciones, pero tú no vas a hacer 00:05:45
un renderizado final 00:05:47
hasta que no 00:05:48
estés contento o conforme 00:05:49
con que ese va a ser el resultado final 00:05:53
vale 00:05:54
entonces aquí tenéis una lista 00:05:59
¿vale? RenderMan 00:06:05
yo os animo a que investiguéis un poco 00:06:06
por vuestra cuenta sobre ese 00:06:09
tipo de programas ¿vale? que son utilizados 00:06:11
por diferentes empresas en la industria de animación 00:06:13
y creo que es interesante 00:06:15
que un poco 00:06:17
entraréis en ello, pero 00:06:20
no os voy a pedir 00:06:22
en la tarea que hagáis un renderizado 00:06:24
con cada uno de esos programas como estaba 00:06:27
planteado inicialmente porque me parece 00:06:28
demasiado complicado a la hora de 00:06:30
instalar todo el software, etc. 00:06:33
Pero si lo queréis hacer y añadirlo como otro ejemplo 00:06:36
más en la tarea, pues a mí me parece estupendo. 00:06:39
Yo os pido unos mínimos y a partir de ahí 00:06:42
todo lo que vosotros indaguéis es en vuestro beneficio, ni más ni menos. 00:06:44
Bueno, 00:06:53
lo que os comentaba antes, la diferenciación 00:06:53
entre cuando tú 00:06:56
tienes una intención de 00:06:59
de que sea un resultado fotorrealista 00:07:01
en el sentido de que se parezca lo más posible 00:07:04
a cómo se comporta la luz en la realidad 00:07:05
o no. Entonces 00:07:08
en este apartado, pues por ejemplo aquí 00:07:10
tenéis varios vídeos de 00:07:11
ejemplo de conseguir efectos 00:07:14
de cartoon o efectos con diferentes 00:07:15
programas, ¿vale? Bueno, pues lo mismo 00:07:17
todo lo que queráis indagar 00:07:20
pues bien está, al final de lo que se trata es 00:07:21
un poco de familiarizarse con los conceptos 00:07:23
que rodean al renderizado 00:07:26
y un poco pensar en cuáles son 00:07:28
los objetivos que uno tiene 00:07:30
previamente. 00:07:31
Previamente, quiero decir, a la hora de plantear el proyecto. 00:07:34
Y luego, ¿qué me interesa para este proyecto? 00:07:38
Este tipo de renderizado. 00:07:41
Si tengo este tipo de renderizado, 00:07:42
necesito este tipo de software. 00:07:44
Bueno, lo lógico es empezar por el software libre, ¿no? 00:07:46
Que es el que nos da más facilidades 00:07:49
a nivel económico, fundamentalmente. 00:07:50
Aquí tenéis una serie de características 00:07:57
de los motores de render. 00:07:59
Películas que se han hecho con cada uno de los motores. 00:08:01
y con eso un poco 00:08:04
hacéis una idea de cuáles son sus puntos fuertes 00:08:06
si se han utilizado determinadas 00:08:08
películas u otras 00:08:09
pues 00:08:11
eso es un poco lo que nos da las pistas 00:08:12
de por dónde 00:08:15
van los tiros en cuanto a 00:08:17
los puntos fuertes de los motores 00:08:19
imagino que hasta aquí 00:08:21
todo bien 00:08:27
si queréis decir algo pues 00:08:29
sin problema 00:08:31
paramos y comentamos 00:08:33
os quiero hablar un poquito de cosas 00:08:34
relacionadas con el comportamiento de la luz que viene ahora en unos epígrafes más 00:08:38
adelante. Esta primera parte es un poco más relacionada con los sistemas informáticos 00:08:41
fundamentalmente y cómo afecta la cuestión a la hora de la producción. Bueno, lo que 00:08:47
os digo, calidad, adaptación, parámetros y configuraciones. Bueno, esto básicamente 00:08:55
qué parámetros configuras tú 00:09:00
en el programa 00:09:03
para decidir cómo va a ser 00:09:05
el resultado final. 00:09:07
No sé si sabéis a lo que me refiero. Entonces, lo que voy a hacer 00:09:09
es abrir aquí, por ejemplo, Blender, 00:09:11
que es el que tengo más a mano 00:09:14
porque más allá aquí en este ordenador 00:09:15
no lo tengo activo. 00:09:17
Entonces, lo voy a abrir, lo voy a compartir 00:09:20
y os voy a enseñar un poco 00:09:21
esas propiedades de las que os estoy hablando. 00:09:23
¿Vale? 00:09:26
Entonces, voy a dejar de compartirla de momento 00:09:30
y os voy a compartir la pantalla del programa. 00:09:32
Cuando podáis me confirmáis que lo podéis ver. 00:09:40
No estoy hablando por hablar, sino que estáis viendo la pantalla que yo estoy compartiendo. 00:09:48
Estáis viendo la interfaz de Blender, ¿verdad? 00:09:52
Bueno, ¿a qué nos referimos aquí en este epígrafe que dice parámetros y configuración? 00:09:57
Bueno, pues en el caso de Blender, por ejemplo, si nos venimos aquí a la camarita, 00:10:02
que es la opción de render 00:10:07
aquí veis que el motor de render seleccionado es Eevee 00:10:09
la otra opción es Cycles y Workbench 00:10:15
pero bueno, aquí normalmente yo trabajo casi siempre en Cycles 00:10:16
cuando busco efectos fotorrealistas 00:10:19
y si busco solamente un resultado sencillo 00:10:20
sin demasiada calidad 00:10:23
y termina rápido, voy a Eevee 00:10:24
bueno, pues 00:10:27
yo le puedo 00:10:28
configurar al programa 00:10:30
al, perdón 00:10:32
dentro del motor 00:10:35
por ejemplo en el caso de Cycles 00:10:38
le puedo decir, quiero que trabaje 00:10:40
la tarjeta de vídeo o el procesador 00:10:42
es decir, software o hardware 00:10:44
puedo configurar 00:10:46
cosas relacionadas con, por ejemplo 00:10:50
el número de muestras, es decir 00:10:52
cuanto más alto sea este número 00:10:54
obviamente 00:10:56
¿qué va a pasar? pues que va a ser 00:10:57
la imagen va a tener más calidad 00:11:00
porque va a tener más muestras en menos espacio 00:11:02
le quiero aplicar 00:11:04
un efecto de ruido 00:11:06
en el caso de las luces 00:11:07
hay muchas configuraciones 00:11:12
adicionales 00:11:15
que bueno, habría que verlas un poco 00:11:17
en detenimiento, pero esto básicamente para que os hagáis una idea 00:11:18
de qué es lo que te está pidiendo 00:11:20
de qué cosas puedes tú configurar 00:11:22
¿vale? 00:11:25
en el caso por ejemplo de la salida 00:11:26
tenemos la 00:11:28
pestaña de render y tenemos la pestaña de salida 00:11:30
bueno, pues tú ahí le dices 00:11:33
la resolución 00:11:35
le dices 00:11:35
el frame rate 00:11:38
si es una animación le dices 00:11:40
donde quieres que empiece y termine 00:11:42
si por ejemplo son 250 00:11:43
pero a ti solo te interesan los 100 primeros 00:11:45
pues aquí podrías decir que termine en el 100 00:11:48
formato 00:11:50
aquí está como formato de imagen 00:11:51
aquí tenemos todos los formatos de imagen 00:11:54
disponibles, vídeo 00:11:56
voy a seleccionar por ejemplo si fuera una animación 00:11:57
un vídeo, bueno 00:12:00
sistema RGB 00:12:01
formato contenedor 00:12:04
mpg4, avi, matroska, etc 00:12:07
codec de vídeo 00:12:10
es decir, entre estas dos pestañas de render 00:12:12
y de propiedades de salida 00:12:15
pues yo configuro 00:12:20
información relacionada con 00:12:21
el archivo final 00:12:24
audio 00:12:27
esto no se me puede olvidar 00:12:28
como tenga alguna pista de audio 00:12:31
y no seleccione un codec de audio 00:12:32
la salida pues no suena 00:12:33
es así de sencillo 00:12:35
la información sonora no se procesa 00:12:37
que es lo que estamos haciendo al renderizar 00:12:39
ni más ni menos 00:12:41
entonces pues bueno 00:12:43
lo que vayáis a renderizar siempre 00:12:44
en un software de 3D 00:12:47
en este caso en Blender 00:12:48
siempre vais a funcionar 00:12:49
en la pestaña de la cámara 00:12:50
donde vais a elegir el tipo de 00:12:52
de motor 00:12:54
y el número de muestras 00:12:56
esto un poco en función de 00:12:59
hasta donde queréis llegar vosotros 00:13:01
con la calidad de la imagen 00:13:02
ni más ni menos 00:13:03
y vais a trabajar también el apartado 00:13:04
de salida, resolución 00:13:07
la carpeta de salida donde quieres 00:13:09
colocarlo 00:13:11
etc 00:13:12
contenedor 00:13:14
codec 00:13:17
bueno 00:13:18
pues nada, vamos a continuar 00:13:23
con el contenido, vale 00:13:25
a ver si 00:13:29
si encuentro la 00:13:31
pestaña que necesito 00:13:34
vámonos a 00:13:34
parámetros y configuraciones 00:13:37
aquí está, vale, bueno pues eso 00:13:38
formato de salida, nombre del archivo 00:13:40
etc 00:13:42
sistema de trabajo 00:13:43
es decir, como vamos a realizar 00:13:45
el renderizado 00:13:48
esto básicamente 00:13:50
pues es pensar 00:13:53
como lo voy a organizar 00:13:56
normalmente una 00:13:58
un proyecto de animación 00:13:59
audiovisual hecho con un software 00:14:03
de 3D tiene muchos 00:14:04
elementos, no? 00:14:06
Es decir, tienes los personajes, tienes los objetos, tienes los fondos, tienes las luces, tienes los materiales, tienes toda esa serie de elementos. 00:14:09
Entonces, lo normal es hacerlo a través de capas. 00:14:20
Aquí se habla, una vez que has terminado el proceso de iluminación, el siguiente paso es separar los distintos elementos de un plano en capas o ficheros diferentes. 00:14:29
Bueno, básicamente para no meter todo el trabajo de golpe al ordenador. 00:14:34
Es decir, que tú puedas ir renderizando por capas y luego vas a componer la imagen con todas esas capas. Igual que cuando tú abres Photoshop y puedes tener muchas capas, pues en un programa de edición de vídeo como puede ser Premiere o incluso este mismo editor de vídeo que incluye Blender, tú puedes ahí generar diferentes capas, diferentes canales que van realmente a la misma salida. 00:14:39
pero eso aligera el trabajo 00:15:05
para el procesador 00:15:07
porque no te lo hace todo de golpe 00:15:09
entonces esa es un poco la 00:15:10
la función de lo que se llama 00:15:12
render multipasado 00:15:15
separación de capas 00:15:16
que va un poco todo de la misma 00:15:17
por los mismos derroteros 00:15:18
obviamente cuanto más capas tengas 00:15:21
eso va a suponer más trabajo 00:15:32
y por supuesto más dinero 00:15:34
entonces si tú tienes una capa de luces 00:15:35
otra capa de personajes 00:15:37
otra capa de fondo 00:15:39
otra capa de texturas 00:15:39
otra capa 00:15:41
bueno pues entonces 00:15:41
el resultado final obviamente va a ser más complejo 00:15:43
y mejor, pero también va a resultar 00:15:46
lógicamente más caro 00:15:48
más cosas 00:15:50
a lo que hacía referencia antes 00:15:52
con el tema de 00:15:54
del número de fotogramas y de la 00:15:55
de la implicación con 00:15:59
lo que supone a nivel de producción 00:16:01
y de costes de producción 00:16:04
claro 00:16:05
aquí es importante la información entre departamentos 00:16:08
es decir, si tú te vas a ahorrar 00:16:12
uno o dos frames, porque yo que sé 00:16:14
Porque hay, imaginaos el renderizado de efectos de humo, por ejemplo, que es algo que requiere mucho recurso para renderizar. 00:16:16
Pues en ese caso, a lo mejor, si te puedes ahorrar unos cuantos fotogramas de ese efecto, pues sí es significativo. 00:16:33
Si te sobran 10 o 15 frames, ahí estamos hablando ya de un ahorro de tiempo considerable. 00:16:42
un frame, dos frames 00:16:46
bueno, eso no tiene gran peso 00:16:48
pero a partir de ese número 00:16:49
ya empieza a ser importante 00:16:52
la decisión del número de frames 00:16:54
que va a tener el plano 00:16:56
hace poco he visto una serie 00:16:57
que me llamó la atención 00:17:01
una serie francesa 00:17:03
que se llama 00:17:06
no sé si la conocéis 00:17:07
se llama Los Visitantes 00:17:09
en inglés Visitors 00:17:11
pero no me acuerdo la traducción en español 00:17:13
yo no sé si la traducen como Los Visitantes 00:17:15
creo, y me llamó la atención 00:17:17
porque había uno de los 00:17:19
planos en los que se supone que se había estrellado 00:17:21
una nave espacial 00:17:23
y el plano 00:17:23
era en vídeo, claro 00:17:27
el plano, me refiero al plano 00:17:29
en vídeo 00:17:30
se veía en el fondo un efecto de humo 00:17:31
de que algo se ha estrellado 00:17:35
y no se movía 00:17:37
y era algo llamativo porque se veía claramente 00:17:38
que en el renderizado 00:17:42
pues habían dicho 00:17:45
esto como se está allí al fondo 00:17:46
tenemos una imagen de un humo 00:17:48
y con eso nos basta 00:17:51
y no renderizamos un vídeo 00:17:52
claro, eso para alguien que esté un poquillo atento 00:17:53
o como podamos ser nosotros 00:17:57
en el sentido de que estamos familiarizados con el tema 00:17:58
pues enseguida nos damos cuenta 00:18:00
pero en el gran público quizás 00:18:02
el espectador medio no se da cuenta 00:18:03
de ese detalle 00:18:06
pero 00:18:07
a mí me llamó poderosamente la atención 00:18:09
porque vi claramente que eso era un ahorro de producción 00:18:11
en el sentido de no vamos a procesar 00:18:14
que la imagen del humo 00:18:17
porque 00:18:18
del vídeo 00:18:19
lo vamos a mantener 00:18:20
como un fondo 00:18:20
y va a ser una capa más 00:18:21
y no se va a mover 00:18:23
y eso 00:18:24
nos va a facilitar 00:18:25
nos va a aligerar 00:18:26
el trabajo 00:18:27
a lo mejor 00:18:28
iban justos de tiempo 00:18:28
a la hora de procesar 00:18:29
y en la postproducción 00:18:31
de ese 00:18:33
de ese capítulo 00:18:33
y decidieron 00:18:36
ahorrar por ahí 00:18:37
quiero decir 00:18:38
que eso es algo 00:18:39
pues 00:18:39
que tiene un impacto 00:18:40
directo 00:18:41
a nivel de producción 00:18:42
bueno 00:18:43
más cosas 00:18:45
eso es lo que 00:18:47
tiene que ver con lo que os decíamos del número de fotogramas. 00:18:48
Si tú te ahorras, pasas. 00:18:50
Imagina que el plano dura 10 segundos. 00:18:52
Esos son 00:18:55
250 frames que te estás ahorrando 00:18:56
porque solo estás 00:18:58
procesando uno. 00:18:59
Eso es dividir mucho el tiempo. No sé si alguna vez 00:19:02
habéis hecho un procesado, un renderizado 00:19:04
de alguna imagen con calidad. 00:19:06
Tarda. 00:19:09
Y por tanto, 00:19:11
tiene un impacto directo 00:19:12
a nivel de producción. 00:19:14
De ahí el concepto de optimización, en el sentido de vamos a intentar ser lo más precisos posible. Por ejemplo, un poco lo que os comentaba antes, tú no vas a procesar texturas ni objetos finales, materiales ni texturas finales antes de tiempo. 00:19:15
Eso no lo vas a hacer hasta la fase final del layout, que como vimos ya es el proceso final, lo que sale al final en la animación. Bueno, pues eso hay que tenerlo en cuenta. Eso es optimizar, tú no vas a estar renderizando texturas y materiales cuando eso todavía no va a salir, no es el resultado final, con lo cual es un gasto de tiempo que no procede. 00:19:48
ahora bien, tendrás que hacer 00:20:17
una serie de pruebas 00:20:19
eso sí, tendrás que ver cómo queda 00:20:21
a mí me ha pasado muchas veces cuando he renderizado 00:20:23
pequeñas animaciones, que es lo que he hecho hasta ahora 00:20:25
siempre renderizo una imagen 00:20:27
antes para ver cómo queda 00:20:29
o renderizo una prueba a ver si me gusta 00:20:31
eso es inevitable 00:20:33
eso lo tienes que hacer, pero 00:20:34
claro, no a lo loco y sin 00:20:36
ningún tipo de 00:20:38
organización, es decir, pues en este momento de la producción 00:20:40
se va a hacer un renderizado a ver cómo va el resultado 00:20:43
a partir de ahí 00:20:45
pararemos y después, es decir 00:20:46
no a cada momento vas a estar renderizando 00:20:49
porque eso al final, luego no va a caer 00:20:51
en saco roto 00:20:53
pero bueno, esto es como los 00:20:54
planos que se graban en el cine, ¿no? normal 00:20:57
con actores reales, al final 00:20:59
muchos planos se graban y se tiran a la basura 00:21:00
porque no sirven, imaginaos 00:21:03
cuando se hacía con 00:21:05
con películas, físicamente 00:21:07
no era digital 00:21:09
metros y metros y metros de películas que no servían 00:21:10
porque el montaje final 00:21:13
que habías reducido 00:21:15
solo a lo último 00:21:17
con lo que te quedabas, ¿no? 00:21:21
Bueno, no sé si me estoy enrollando mucho 00:21:25
o... 00:21:27
Pues vaya. 00:21:28
Sabéis que yo estos resúmenes, pues bueno. 00:21:37
De momento 00:21:39
me gusta pasar. 00:21:40
Tampoco nos vamos a detener mucho, 00:21:43
pero es que me quiero detener en algo relacionado 00:21:45
con la luz. 00:21:47
Esta unidad es un poquito 00:21:49
más densa que otras, no sé si lo habéis visto 00:21:50
es un poquito más densa 00:21:53
tiene más contenido del que ha tenido 00:21:55
por ejemplo la 00:21:58
la unidad anterior 00:21:59
bueno 00:22:02
que más hay por ahí 00:22:04
segunda parte de la optimización, bueno el tema de la referencia 00:22:05
de los cachés, claro 00:22:11
vale, a ver, aquí aparecen los conceptos de 00:22:13
caché de geometría 00:22:17
y caché files, bueno 00:22:19
esto sobre todo se utiliza 00:22:21
en el caso de los cache files 00:22:22
para el tema de los efectos 00:22:24
imaginaos sistemas de partículas 00:22:26
que se crean, lluvia 00:22:28
nieve 00:22:30
un objeto que se parte 00:22:31
en pedazos, esos son sistemas de partículas 00:22:34
todos los programas tienen sistemas 00:22:37
de partículas 00:22:38
os los voy a enseñar aquí también 00:22:39
si no lo conocéis 00:22:41
os voy a enseñar aquí en Blender que es lo que tengo más a mano 00:22:43
los sistemas de partículas que están aquí en esta 00:22:54
pestañita aquí yo puedo crear un sistema de partículas en el que veis ahora por ejemplo 00:22:58
tienes mil mil unidades el tema de la semilla puedes cambiar el tipo de la forma que tiene 00:23:08
como d life time random es como de aleatorio en la vida de cada una de las partículas la 00:23:18
velocidad que tiene por ejemplo vamos a subir la velocidad cae más rápido en fin aquí hay infinita 00:23:26
variable y aquí está la caché es un poco a lo que hace referencia el tema la caché lo que hace es 00:23:32
almacenar ese trabajo porque al final si tú lo tienes ahí almacenado podrás acudir a él cuando 00:23:43
lo necesites por eso tiene aquí una opción de cocinar que es bake de hornear no se lo podemos 00:23:49
traducir como queramos, que es 00:23:56
imprescindible para poder 00:23:58
después procesarlo 00:24:00
es una manera como de dejarlo 00:24:02
preparado ahí guardadito y tú ya 00:24:04
después acudirás a él cuando 00:24:07
vayas a hacer el renderizado final 00:24:08
bueno, pues los programas de 3D 00:24:10
todos tienen un sistema de partículas 00:24:12
esto si no lo habéis hecho nunca 00:24:15
la verdad es que se pueden crear cosas chulas 00:24:18
yo recomiendo que, bueno, en 00:24:20
Youtube hay muchísimos tutoriales de 00:24:22
cositas así que para pequeños 00:24:24
trabajos y para familiarizarse con 00:24:26
los sistemas de partículas 00:24:28
pues viene muy bien 00:24:29
yo he aprendido a hacer muchas cosas así 00:24:30
al final es que esto tiene una particularidad 00:24:35
es que la única manera de aprender es haciendo 00:24:38
con la mayoría de las cosas 00:24:39
pero esto especialmente 00:24:41
y al final son horas que 00:24:43
nadie va a dedicar por vosotros 00:24:45
eso es algo que cada uno tiene que hacer 00:24:47
no tiene más secreto 00:24:48
bueno 00:24:50
vuelvo a 00:24:55
vuelvo al tema 00:24:56
pues os decía 00:24:59
el tema de la caché 00:25:01
pues se usa tanto para 00:25:03
esto que os cuento de las partículas 00:25:05
como para, por ejemplo, las deformaciones de los personajes 00:25:07
si tú tienes un movimiento de un personaje 00:25:09
concreto, del brazo que sube 00:25:11
que baja, lo que sea, pues tú puedes 00:25:14
ir almacenando todo eso y no tenerlo que ir 00:25:15
haciendo 00:25:17
no teniendo que irlo creando cada vez que lo vas a 00:25:18
querer procesar 00:25:21
tú lo guardas en la caché y acudes 00:25:22
a él 00:25:25
para el procesado final 00:25:26
Separación de capas. Bueno, esto es un poco lo que ya os he contado antes. 00:25:29
Básicamente, lo que hago es colocar personajes, objetos, fondos en diferentes capas. 00:25:40
Eso es útil tanto a la hora de modelar y de trabajar con el software como en el procesado, 00:25:55
porque tú puedes hacer cosas, ocultarlas en otra capa, están ahí pero no te están molestando para hacer otras cosas. 00:26:01
Archivos de referencia, por ejemplo, imágenes de referencia, los colocas en un sitio, los ocultas en una capa, esa capa la ocultas y ya puedes ver trabajar sin ello. Al final el sistema de capas te permite aligerar el trabajo. Esto tiene sus orígenes en Disney. 00:26:07
y aquellas, los sistemas 00:26:25
o sea, lo que se montaban 00:26:28
eran los fondos, ¿no? 00:26:30
y los personajes por delante y uno 00:26:31
los fondos no se movían, los personajes se movían 00:26:33
bueno, todo colocado uno detrás de otro 00:26:36
bueno, pues esa es su traducción 00:26:38
al mundo 00:26:39
digamos, del software 3D 00:26:40
son las capas, tú vas colocando las cosas 00:26:43
en capas, es muy fácil 00:26:46
de ocultar, porque es un botón 00:26:48
pero, en ese sentido 00:26:49
se ha simplificado la tarea, pero el origen 00:26:51
es ese, ¿no? Bueno 00:26:54
Ahora, ¿de qué más se habla aquí? Bueno, pues sobre todo se habla de cómo separar, por ejemplo, ¿no? Por un lado el fondo, por otro lado los personajes, los props, los objetos, normalmente se procesan en las mismas capas que los personajes porque normalmente interactúan con ellos. 00:27:01
es decir, un personaje no interactúa con el fondo 00:27:25
lo tiene detrás 00:27:28
pero no interactúa con él 00:27:31
sin embargo los objetos sí interactúan 00:27:32
entonces normalmente 00:27:34
los personajes suelen ir, los props 00:27:36
los objetos suelen ir 00:27:38
en las capas de los personajes 00:27:39
y es posible que los decorados, que no son fijos 00:27:41
objetos 00:27:44
que no son props como tal 00:27:45
pero que forman parte del decorado 00:27:48
pero no son el fondo, también vayan con el fondo 00:27:50
porque no se van a mover 00:27:52
Entonces, bueno, hay un poco que jugar con eso. 00:27:54
Por ejemplo, ¿cómo lo puedes...? 00:27:58
Manera de ahorrar tiempo y dinero. 00:28:02
Por ejemplo, si la cámara no se mueve. 00:28:06
Si la cámara no se mueve, pues tú puedes procesar el fondo solo como una imagen fija. 00:28:09
Y ya está. 00:28:16
No necesitas procesar en cada fotograma el fondo. 00:28:17
Porque solo necesitas una vez. 00:28:21
Por poner un ejemplo. 00:28:24
Otras cosas que se van a incluir aparte en otras capas son los efectos. 00:28:27
Efectos de lluvia, efectos de humo, lo que tiene que ver un poco con las partículas, que es lo que os comentaba antes. 00:28:32
Más cosas de las que se habla en el render por capas. 00:28:43
El tema de las máscaras. 00:28:46
Máscara RGB o máscara de canal alfa. 00:28:49
El canal alfa básicamente lo que hace es crearte una capa en blanco y negro con la silueta de los objetos. 00:28:53
Es decir, tú aquí tienes un canal alfa en el que lo que te interesa es el personaje, 00:29:04
pues tienes la silueta del personaje y todo lo que no es personaje se queda en negro. 00:29:12
Esto tiene utilidad cuando quieras trabajar sobre la figura particularmente de ese objeto. 00:29:19
son maneras de ir creando 00:29:25
simplificaciones 00:29:29
de las capas 00:29:30
y poder trabajar después con ellas por separado 00:29:33
aquí lo puedes quitar directamente 00:29:35
del fondo 00:29:37
aunque en el principio estuviera 00:29:38
en la misma, o del decorado 00:29:40
compartiera el espacio 00:29:43
bueno, aquí puedes trabajar independientemente 00:29:45
con una cosa 00:29:46
y con la otra 00:29:48
y creo que cuando cierre aquí 00:29:49
se me va a cerrar 00:29:52
todo el contenido 00:29:54
y lo voy a tener que abrir otra vez 00:29:56
efectivamente 00:29:58
darme un segundito 00:30:00
porque esto me pasa cada vez que 00:30:03
que abro una 00:30:06
cuando abro una imagen 00:30:09
aunque la abra en otra ventana 00:30:12
siempre se me 00:30:14
se me cierra la presentación 00:30:15
de los contenidos 00:30:18
un segundito 00:30:19
vale, ahí está otra vez 00:30:23
bueno, pues lo que os decía 00:30:44
canales alfa y canales RGB. 00:30:47
Un poco para seleccionar los objetos del espacio 00:30:51
en función de la información que contienen de rojo, de verde y de azul. 00:30:54
Eso es para ir seleccionando los objetos en función de su información lumínica. 00:30:59
Luego está el concepto de render por pases. 00:31:04
Esto básicamente son las luces. 00:31:08
Claro, aquí habla de atributos de la escena. 00:31:13
pero hay que pensar un poco 00:31:18
qué es el atributo de una escena 00:31:20
porque tú puedes pensar 00:31:21
atributos de cámara, por ejemplo 00:31:24
distancia focal 00:31:25
resolución, angulación 00:31:27
movimiento, tal, tal, tal 00:31:30
bueno, aquí estamos 00:31:32
hablando de 00:31:34
atributos de escena 00:31:35
no son los elementos de la escena 00:31:37
los elementos de la escena son el fondo, los personajes, los decorados 00:31:41
los props, lo que sea 00:31:43
¿qué son los atributos de la escena? 00:31:44
básicamente las luces, porque 00:31:47
el renderizado fundamentalmente 00:31:48
lo que hace es convertir 00:31:51
la luz en una 00:31:53
imagen final. La información 00:31:55
lumínica o la información digital 00:31:57
con una información lumínica 00:31:59
transformarla en una imagen 00:32:01
final. Que 00:32:03
digamos sea fiel 00:32:05
a esa información lumínica. 00:32:06
Entonces, 00:32:09
aquí se habla de 00:32:12
estos conceptos. 00:32:13
Difusión, 00:32:17
especular, reflejo, sombra, ambiente, oclusión, estética, iluminación global, máscara 00:32:17
y profundidad. Estos son los pases. La mayoría 00:32:21
hacen referencia a características de la luz. Luz difusa, luz especular, 00:32:25
reflejo, la sombra, la luz de ambiente, la oclusión, que es una 00:32:29
propiedad de los programas que lo que hacen es generar 00:32:33
un efecto atmósfera, por decirlo así, dentro de una escena 00:32:37
de iluminación global, las máscaras de las que hemos hablado antes. Es decir, 00:32:41
Esos son los atributos de una escena 00:32:45
Los tipos de luces que tiene 00:32:47
Para que sea lo más realista posible 00:32:49
¿Vale? 00:32:51
No sé si se entiende este concepto 00:32:54
O no se entiende 00:32:56
Yo creo que 00:32:59
Que se puede entender más o menos 00:33:02
Entonces, a nivel práctico 00:33:04
¿Qué es lo que se hace? 00:33:08
Bueno, yo no sé si conocéis 00:33:11
Lo que es un esquema básico de luz 00:33:13
¿Sabéis lo que es un esquema básico de luz? 00:33:15
cuál es el esquema básico de iluminación. 00:33:18
¿Estáis familiarizados 00:33:24
con ese concepto? Bueno, 00:33:25
para quien no lo conozca, 00:33:29
os voy a enseñar un ejemplo 00:33:31
para que sepamos de lo que estamos hablando. 00:33:32
Eso es. Bueno, pues 00:33:39
entonces lo tenéis claro, la mayoría, ¿no? 00:33:40
Vale, pues entonces no me voy 00:33:42
a detener en eso. 00:33:44
Eso es. Luz principal, luz de relleno, luz de fondo, 00:33:46
luz de contra. Fundamentalmente, principal, 00:33:48
el triángulo de luces. Eso es. 00:33:50
Luz principal, luz de relleno 00:33:52
y luz de contra. 00:33:53
porque la de fondo es discutible 00:33:55
en principio no cuenta como dentro del esquema básico 00:33:58
pero bueno, que esto es una convención 00:34:01
como otra cualquiera, es decir 00:34:02
al final combinaciones y esquemas de luces hay infinitos 00:34:04
lo que quede bien 00:34:07
o lo que a ti te guste como director de luces 00:34:09
pero 00:34:11
a lo que voy es 00:34:11
un poco a centrarnos en esas tres 00:34:14
principal 00:34:16
relleno 00:34:17
y contra, ¿no? 00:34:22
bueno, pues 00:34:26
en este caso se habla, se le ponen otros 00:34:28
nombres, pero básicamente es eso 00:34:30
es coger y hacer 00:34:32
un render 00:34:34
a ver si me lo he 00:34:36
pasado 00:34:38
si me lo he pasado, que es aquí 00:34:39
aquí está 00:34:42
principal, relleno y contra, cada una de estas luces se procesa 00:34:42
por separado lo que se denomina pase de key 00:34:46
para luz principal 00:34:48
pase de ambiente para luz de relleno 00:34:50
y pase de ring para luz de contra 00:34:52
básicamente ¿qué es lo que te da la luz principal? 00:34:54
pues te da una dirección 00:34:57
te da una dirección de la luz 00:34:59
fundamentalmente y una iluminación más global 00:35:01
relleno 00:35:03
¿qué te da la luz de relleno? 00:35:05
la relación de contraste con la luz principal 00:35:07
¿qué diferencia hay entre la zona de luz 00:35:09
y la zona de sombra? 00:35:12
¿y qué te da la luz de contraste? 00:35:14
que en este caso es el pase 00:35:16
que se conoce como pase de ring, te da un contorno 00:35:17
te separa 00:35:20
el objeto del fondo, porque se le ve 00:35:21
la parte de atrás 00:35:23
si tú tienes una luz frontal 00:35:24
y no ilumina desde atrás un sujeto 00:35:26
tú no tienes manera de separarlo del fondo 00:35:29
porque la luz llega desde delante a las dos partes 00:35:32
entonces no sabes dónde termina 00:35:35
el personaje y empieza al fondo 00:35:36
esa es la función de la luz de contra 00:35:38
bueno, pues 00:35:40
lo que se conoce como render por pase 00:35:42
o pase de aquí 00:35:45
perdón, pase de aquí no, pase de aquí 00:35:45
la luz principal es 00:35:48
como tú vas a tener en la escena un número de luces determinadas 00:35:49
pues vas renderizando 00:35:53
por separado 00:35:55
esta luz, esta luz y esta luz 00:35:56
y después las combinas 00:35:58
y así tú tienes toda la escena global 00:35:59
renderizada por partes 00:36:03
creo que se entiende el concepto 00:36:05
luego aquí 00:36:09
a ver si lo encuentro 00:36:17
creo que es la siguiente diapositiva 00:36:22
esto 00:36:23
os he dejado el archivo porque 00:36:27
se ve que haciendo el repaso 00:36:30
de los enlaces que funcionaban o no funcionaban 00:36:32
pues quizá lo eliminé, no me di cuenta 00:36:35
porque pensé que era un enlace que estaba roto 00:36:36
pero no, era 00:36:39
un archivo adjunto, entonces 00:36:40
esto os lo he dejado, no sé si lo habréis visto 00:36:42
pero lo tenéis en el recurso 00:36:44
en los recursos de la unidad tenéis 00:36:47
este archivo que es una imagen 00:36:48
que es esta imagen 00:36:50
digamos con cada uno de los pases 00:36:51
que al final son capas 00:36:54
es decir, una capa con estreluz 00:36:56
es decir, vas viviendo 00:36:59
cada elemento lumínico por separado 00:37:00
los reflejos 00:37:03
la difusión, etcétera 00:37:04
entonces lo podéis ver tranquilamente 00:37:06
es un archivo que si no tenéis photoshop 00:37:11
lo podéis abrir en el gym por ejemplo 00:37:12
que es gratis 00:37:15
lo tenéis como recurso 00:37:16
debería estar aquí 00:37:19
pero lo corré sin querer y me di cuenta 00:37:21
después y lo 00:37:23
añadí, entonces en este 00:37:25
punto es donde quería yo comentaros 00:37:27
un poco el comportamiento del álbum 00:37:29
simplemente como algo 00:37:30
pues bueno ya que estamos aquí hacéis el esfuerzo 00:37:33
de estar esta tarde 00:37:35
ir un poquito más allá 00:37:36
sobre el comportamiento de la luz 00:37:38
a nivel físico, quiero decir 00:37:41
como onda 00:37:43
y como partícula 00:37:43
cómo se comporta la luz, qué leyes 00:37:46
determinan su comportamiento 00:37:48
muy brevemente, pero 00:37:50
quería que viéramos una cosa sobre eso 00:37:52
porque al final 00:37:54
lo que hace el software informático 00:37:55
que es todo lo que viene después 00:37:59
y habla de ray tracing 00:38:00
y todo eso 00:38:02
es simular el comportamiento de la luz en la realidad, ni más ni menos. 00:38:04
Entonces, un poco para comentar eso, yo os quería enseñar 00:38:09
algunas diapositivas que tengo por aquí como algo complementario, ¿vale? 00:38:12
Simplemente. 00:38:16
Entonces, voy a dejar de compartir esto y os voy a compartir otra cosa. 00:38:19
Que es esto. 00:38:24
Entonces, yo os quería contar un poquito algunas cosas relacionadas 00:38:31
con la naturaleza de la luz y su comportamiento. 00:38:34
muy brevemente, simplemente para 00:38:38
un poco para que entendamos de dónde viene todo esto 00:38:40
porque al final parece que esto fuera un mundo aparte 00:38:43
lo que se genera, lo que se intenta hacer 00:38:45
con el 3D 00:38:49
es crear un mundo virtual 00:38:52
que no se diferencie de la realidad prácticamente 00:38:54
entonces bueno 00:38:58
yo quería que habláramos fundamentalmente de la reflexión 00:39:01
y de la refracción, que son los dos fenómenos 00:39:05
que el ray tracing 00:39:08
es una técnica 00:39:11
de informática 00:39:12
que lo que hace es 00:39:14
trazar los rayos de luz 00:39:15
y más ni menos 00:39:18
en lo que se tiene que basar 00:39:19
se basa en propiedades reales 00:39:23
es decir, en cómo la luz se comporta físicamente 00:39:25
entonces tú normalmente cuando la luz 00:39:27
se refleja tienes dos 00:39:29
dos maneras de reflejarse 00:39:30
una es un reflejo especular 00:39:34
que es un espejo 00:39:35
por ejemplo, una superficie lisa 00:39:38
y pulida 00:39:39
la luz incide y rebota 00:39:41
con el mismo ángulo 00:39:43
con el que ha incidido 00:39:44
por eso, cuando tú te miras a un espejo 00:39:47
que está bien pulido 00:39:50
pues tú te ves más o menos como tú eres en la realidad 00:39:51
es decir, los puntos de luz 00:39:53
que tu cuerpo está reflejando 00:39:56
están yendo hacia esa superficie 00:39:57
y por eso puedes ver una imagen virtual 00:39:59
de ti mismo, ¿no? 00:40:02
o de lo que sea que estés mostrando al espejo 00:40:05
pero básicamente es eso, para eso tiene que estar 00:40:07
una superficie 00:40:09
muy pulida 00:40:11
y eso genera 00:40:12
una reflexión especular 00:40:14
yo no sé si estáis familiarizados 00:40:15
con estos conceptos 00:40:17
pero bueno 00:40:18
yo creo que nunca viene mal 00:40:19
tener un poco de idea 00:40:20
de dónde vienen las cosas 00:40:22
porque a veces parece 00:40:23
que esto es darle a los botones 00:40:23
sin orden ni concierto 00:40:25
y normalmente 00:40:27
de lo que se trata 00:40:27
es de imitar 00:40:28
lo que ocurre físicamente 00:40:29
en la realidad 00:40:31
y luego tiene 00:40:31
la reflexión difusa 00:40:34
claro tú 00:40:35
si tú 00:40:38
tú miras un objeto 00:40:38
que tiene una superficie 00:40:40
rugosa 00:40:41
tú no te ves reflejado 00:40:41
sin embargo 00:40:44
si tú te miras a ti mismo en una superficie 00:40:46
lisa, aunque no sea un espejo 00:40:48
pues ahí sí te ves reflejado 00:40:50
no exactamente como te está 00:40:52
incidiendo la luz a ti, porque a lo mejor pierdes 00:40:54
luminosidad o pierdes cosas o se te deforman 00:40:56
o lo que sea, pero 00:40:58
eso es lo que diferencia la superficie 00:40:59
y por ejemplo a la hora de crear materiales 00:41:02
pues tú 00:41:05
lo pones más rugoso 00:41:05
o menos rugoso en función de 00:41:08
¿cómo va a reflejar la luz? 00:41:09
Bueno, pues eso es el caso de la reflexión. 00:41:11
Reflexión especular 00:41:14
incide y rebota 00:41:15
igual que incidió. Reflexión difusa 00:41:18
incide y ya veremos 00:41:19
cómo rebota. 00:41:21
Es decir, rebota como Dios le da a entender. 00:41:23
No realmente. Rebota como 00:41:26
el material le da a entender. 00:41:27
Por las propiedades de ese material. 00:41:29
Eso lo podéis observar vosotros en vuestro entorno 00:41:32
ahora mismo. Vosotros podéis intentar miraros, 00:41:33
veros reflejados 00:41:36
en un borde metálico de un bolígrafo 00:41:37
que tengáis, pero si intentáis veros en la mesa 00:41:41
no os vais a ver porque la superficie es rugosa y no es porque el boli 00:41:44
o la superficie metálica sea mágica, es porque tiene 00:41:47
una superficie mucho más lisa y se produce una reflexión 00:41:50
especular, mientras que en el otro caso 00:41:54
se produce una reflexión difusa. Bueno, 00:41:56
y ya, para no ser muy pesado 00:42:04
con esto, el tema de la absorción no lo saltamos, 00:42:07
está el tema de la refracción 00:42:10
esto también 00:42:11
tiene que trabajarlo mucho el software 3D 00:42:13
porque 00:42:16
lo que hace es 00:42:17
como la luz 00:42:20
cambia de velocidad 00:42:22
eso es la refracción 00:42:24
la luz viene por el aire e incide sobre el agua 00:42:26
imagínate que tienes un vaso de cristal como este 00:42:28
pues claro 00:42:30
el programa 00:42:31
tiene que convertir 00:42:34
o simular 00:42:36
cómo la luz incide a una velocidad 00:42:38
y al cambiar de medio 00:42:41
se frena. En el caso del aire al agua 00:42:42
lo que hace es frenarse. 00:42:45
La velocidad de la luz es más rápida 00:42:46
en el aire que en el agua. 00:42:48
¿Por qué? Pues porque el agua es más 00:42:50
densa. Entonces se frena 00:42:52
más. Hay más materia 00:42:55
que lo frena. Y ahí se produce 00:42:56
un cambio de dirección 00:42:59
y un ángulo respecto a la normal 00:43:00
que es perpendicular al plano. 00:43:02
Esto es la normal, lo rojo. 00:43:04
de ahí luego el concepto de normales 00:43:06
por ejemplo el 3D, que es la línea perpendicular 00:43:10
que sale del plano, es decir, todo tiene 00:43:12
una explicación física 00:43:14
normalmente, y los programas 00:43:16
de ray tracing lo que hacen 00:43:19
es un poco 00:43:21
un poco no 00:43:23
lo que intentan es imitar ese 00:43:25
comportamiento de la luz 00:43:27
este asunto lo conocíais 00:43:28
o resulta familiar 00:43:32
o es nuevo 00:43:34
en los módulos de primero se toca un poco 00:43:36
pero no veo yo que demasiado 00:43:38
vale, bueno, simplemente quería 00:43:40
un poco 00:43:58
vale, vale, pues venga, pues sigo entonces 00:43:59
y ya está, ya lo último es 00:44:02
bueno, la ley de Nero la vamos a saltar 00:44:03
porque esto ya son cosas matemáticas 00:44:07
de cómo se relaciona el ángulo de incidencia 00:44:08
con el ángulo de salida 00:44:10
y no hace falta 00:44:11
vale, hay un punto, hay un ángulo 00:44:14
a partir del cual la luz ya no se refracta 00:44:16
sino que se queda en el mismo medio del que venía 00:44:18
bueno, eso se llama ángulo crítico 00:44:20
y ya está, no me quiero 00:44:21
extender mucho en esto 00:44:24
simplemente era por si no teníais 00:44:26
ninguna idea sobre esto 00:44:28
hasta qué punto 00:44:30
se podía tratar el tema 00:44:30
entonces bueno, voy a cerrar aquí 00:44:33
y vamos a seguir a ver si 00:44:36
terminamos con el contenido 00:44:39
bueno, eso venía un poco a colación de lo que viene ahora 00:44:44
los reflejos del ray tracing 00:44:48
Aquí tenéis un ejemplo de diferentes texturizadores. 00:44:50
Tenéis aquí lo que sea cuando se habla del texturizador Fresnel. 00:44:54
Bueno, por si no lo sabéis, Fresnel era un señor francés 00:44:58
que descubrió que si tú en una lente, en un proyector de luz, 00:45:02
en vez de hacer muchos círculos pequeños uno delante del otro, 00:45:06
le ibas generando pequeños, ibas haciendo círculos concéntricos, 00:45:09
pero cada vez más pequeños 00:45:15
reducían mucho el peso 00:45:16
de la lente 00:45:18
del proyector y eso pues 00:45:23
ahorraba tiempo y dinero 00:45:24
y que pesaba menos 00:45:26
y desde entonces pues Fresnel 00:45:28
muchas cosas relacionadas con la luz 00:45:29
se llaman Fresnel 00:45:32
ni más ni menos 00:45:33
bueno pues 00:45:37
tampoco me quiero detener mucho más porque 00:45:42
era un poco la parte otra 00:45:44
del comportamiento de la luz lo que más 00:45:48
lo que más me interesaba. Pero bueno, aquí, pues veis, texturizadores de Fresnel permiten variar la especularidad de una superficie en función del ángulo de visión. 00:45:50
Es decir, si tú miras un objeto desde un punto o lo miras desde otro, refleja más o refleja menos, bueno, pues eso es lo que trata de imitar 00:45:57
este tipo de texturizadores. ¿Cómo consigo yo que se vea más o menos como yo lo veo en la realidad cuando lo miro desde un ángulo o desde otro? 00:46:04
pero eso tiene mucho que ver con la especularidad que hemos comentado antes, etc. 00:46:14
Y luego está el aliasing, que es ese efecto que tenemos de los dientes de sierra, los bordes, 00:46:21
de cuando se produce, por ejemplo, cuando tú con una cámara filmas la hélice de un helicóptero, 00:46:29
es decir, bueno, que se genera un efecto extraño, que parece que va hacia atrás en vez de hacia adelante. 00:46:37
Bueno, eso tiene que ver con la frecuencia de muestreo. 00:46:42
yo no sé tampoco hasta qué punto 00:46:44
estáis familiarizados 00:46:48
no, no, Alejandro, estas no las tenéis 00:46:51
porque esto un poco lo estoy contando yo 00:46:53
como algo complementario que me parece importante 00:46:55
por si no lo conocíais 00:46:58
pero esto en principio no forma parte del temario 00:47:00
lo que pasa es que creo que para entender un poco el Ray Tracing 00:47:03
que sí que está ahí y ahí te hablan del Ray Tracing 00:47:06
hay que entender un poco 00:47:08
pues de dónde viene eso 00:47:10
y eso viene del comportamiento físico 00:47:13
de la luz, pero en principio 00:47:16
esas diapositivas 00:47:18
yo no las voy a 00:47:19
basar porque no os voy a preguntar 00:47:22
sobre esos conceptos 00:47:23
simplemente era para hacer 00:47:25
esa 00:47:27
valoración o esa apreciación 00:47:28
en el sentido de introducirlo en caso de que 00:47:32
os sonara chino completamente 00:47:33
que no tenía claro hasta que punto en primero 00:47:35
podíais haber visto 00:47:37
pero como aquí los módulos no son de primero y de segundo 00:47:37
podéis matricular lo que queráis, pues bueno 00:47:41
Es un poco, en ese sentido, más lioso. 00:47:43
Y bueno, el tema del aliasing, 00:47:47
pues bueno, básicamente hay dos maneras para evitarlo. 00:47:51
Yo no sé si conocéis el proceso de digitalización, 00:47:55
imagino que sí. 00:47:58
Muestreo, 00:48:01
cuantificación y codificación. 00:48:04
Es decir, yo cojo una señal analógica 00:48:06
y cojo un número de muestras por segundo. 00:48:08
A esas muestras le doy, vale, a esas muestras le doy un valor que puede ir en función de los bits, 00:48:13
pues de 0 a 1 o pueden ser de 0 a 256 o de 0 a 5000, lo que sea, siempre un múltiplo de 2. 00:48:25
Y luego lo codifico en unos y ceros, en digital, ¿no? En código binario. 00:48:34
Entonces, para evitar el efecto de aliás, sin que se os comento de los dientes de sierra, de los bordes que tal, del tema de las hélices, de las ruedas, pues lo que se hace es sobremuestrear, es decir, coger un número de muestras superior al necesario, normalmente el doble de lo que se considera necesario. 00:48:40
pero no se hace sobre todos los puntos de la imagen 00:49:04
porque eso quizás sería demasiado costoso 00:49:09
entonces tú lo puedes hacer adaptativamente 00:49:14
a las zonas que consideras que son problemáticas 00:49:16
de esa manera te ahorras un sobremuestreo 00:49:19
en zona de la imagen que te da un poco igual 00:49:22
no se va a provocar ese efecto 00:49:25
y luego está la otra técnica que es el filtrado 00:49:28
que es lo contrario, es decir, tomo menos muestras 00:49:32
¿Qué pasa? Que eso lo podría hacer cuando me pueda permitir una calidad de la imagen menor, porque me va a dar un resultado con una calidad de imagen menor, una imagen más borrosa, pero es más rápido y habrá puntos en los que me lo pueda permitir. 00:49:36
Bueno, pues eso es un poco cómo se intenta evitar el tema de la alianza. 00:49:51
Y ya por último, y con esto pues un poco andamos por terminado el repaso, pues se habla un poco del plan de render, de la granja de render, 00:50:00
que es un poco ese 00:50:13
cómo está 00:50:14
organizado por servidores 00:50:17
cuando tú tienes muchos 00:50:18
ordenadores trabajando a la vez en un mismo 00:50:21
proyecto, pues un poco 00:50:23
cómo se organiza 00:50:25
a nivel de equipo informático 00:50:28
toda la producción 00:50:31
y es decir, pues esto se hace aquí 00:50:32
se manda allí 00:50:35
porque no se procesa en este ordenador, se procesa en aquel 00:50:35
si se está modelando 00:50:39
en varios ordenadores 00:50:41
normalmente se manda esa información a otro 00:50:43
central que es el que lo va a procesar 00:50:46
bueno, pues un poco 00:50:48
os habla sobre eso 00:50:49
muy importante la organización de las carpetas 00:50:51
es que esto es 00:50:54
lo de siempre 00:50:56
esto es aburrido, ¿no? 00:50:56
ponerlo todo en carpetas 00:51:00
pues sí, pero es la única manera de que 00:51:01
a la hora de buscarlo 00:51:03
tú no te vuelvas loco, porque tú puedes dejar un archivo 00:51:05
en cualquier sitio 00:51:08
y como no lo tengas bien nombrado 00:51:10
en función también del tipo de archivo que es. 00:51:13
Y organizado por carpeta es muy complicado que después tú puedas acudir a ese... 00:51:16
Se me pasa a mí constantemente con las carpetas que tengo de vosotros 00:51:22
en cada unidad de cada módulo. 00:51:26
No me quiero ni imaginar en una producción en la que cada personaje, 00:51:29
cada archivo, cada imagen, cada fondo... 00:51:34
Entonces, bueno, fundamental organización y poco más. 00:51:36
Supervisión de irresultado a corrección de errores. 00:51:43
Bueno, pues una vez que tú lo has renderizado, 00:51:48
tienes que hacer un repaso a ver dónde puede haber habido algunos problemas. 00:51:49
Normalmente los softwares de procesado de motor de render 00:51:54
incorporan alguna herramienta de este tipo 00:51:57
para un poco detectar si hay algo extraño en el renderizado. 00:51:59
Y ya está. 00:52:09
Hasta ahí. 00:52:11
No sé si tenéis alguna cosa que queréis comentar. 00:52:14
lo tenéis todo claro 00:52:18
o como lo veis 00:52:21
por mi parte 00:52:24
pues bueno ya os digo 00:52:26
nos podríamos detener mucho 00:52:27
en cada uno de los epígrafes realmente 00:52:29
porque esta unidad 00:52:32
es bastante rica en ese sentido 00:52:34
porque tiene muchos conceptos 00:52:36
muy importantes tanto de renderizado 00:52:38
como relacionados con la iluminación 00:52:40
pero bueno 00:52:42
ya sabéis que vamos un poco 00:52:44
pasando por las cuestiones 00:52:46
sumeramente 00:52:49
y hasta ahí un poco es como está planificado llegar 00:52:52
lo que os decía al principio 00:52:57
sobre la tarea 00:53:00
yo lo que he hecho es simplificarosla en el sentido de 00:53:02
cojáis un archivo, algo que tengáis preparado 00:53:05
del año pasado mismo o que hayáis hecho ahora 00:53:09
con un objeto que esté iluminado 00:53:11
y elaboráis varios renders 00:53:15
de la misma escena 00:53:17
¿vale? 00:53:18
y esa es un poco la cuestión, un poco hacer 00:53:21
valoraciones respecto a que diferencias 00:53:23
observáis de utilizar un motor de render 00:53:25
o utilizar otro 00:53:27
ya os digo, lo he simplificado al uso 00:53:28
de Maya y si queréis añadir alguno de Blender 00:53:31
o cualquier otro que vosotros queráis añadir 00:53:33
me parece 00:53:35
me parece que está bien también, ¿vale? 00:53:35
entonces, pues nada 00:53:42
por mi parte 00:53:43
este sería un poco el repaso de la unidad 00:53:44
No sé si tenéis alguna duda o algo que queráis decir, algo que queráis comentar. Intuyo que no, porque nadie comenta nada. Por lo tanto, por mi parte, lo dejamos ahí. Y nada, ya os iré informando sobre próximas unidades. 00:53:47
quedaría una unidad más 00:54:31
perdón 00:54:32
ampliar, bueno, pero depende 00:54:38
del epígrafe en particular, si quieres 00:54:44
bueno, más allá 00:54:45
de los enlaces que ya vengan 00:54:48
incluidos en la 00:54:49
unidad, pues yo ahora mismo 00:54:51
no te puedo decir en general 00:54:54
algo, pero a lo mejor si tienes interés de alguna cosa 00:54:55
en concreto 00:54:58
¿eh? alguna cosa en concreto 00:54:59
pues si quieres me lo puedes 00:55:01
escribir o me puedes preguntar, me lo mandas 00:55:04
por correo o me lo mandas como quieras 00:55:06
sobre algunos epígrafes y te busco 00:55:08
cosas que yo pueda tener 00:55:10
relacionadas con ese epígrafe 00:55:12
que normalmente tendrán que ver 00:55:13
o con la luz 00:55:16
o con la producción como tal 00:55:17
creo que es lo que 00:55:19
es más interesante 00:55:22
a nivel 00:55:23
de extenderlo un poco más 00:55:26
sobre todo porque es el fundamento 00:55:28
pero 00:55:30
en principio con lo que hay ahí 00:55:31
sería suficiente 00:55:33
Sí, la parte de la luz es bastante interesante 00:55:35
tiene muchas cosas más 00:55:47
hay un libro muy interesante 00:55:49
que es, bueno, lo dejo aquí escrito 00:55:50
por si a alguien le interesa 00:55:53
que se llama Control 00:55:54
de la Iluminación 00:55:56
de la Editorial Altaria 00:56:01
ese libro 00:56:03
a nivel de 00:56:04
comportamiento de la luz 00:56:07
de accesorios que se utilizan para la luz 00:56:09
de todo esto que os estoy contando 00:56:11
que os he contado así someramente 00:56:14
sobre la reflexión, sobre la reflexión 00:56:15
el color, etcétera 00:56:17
bueno, es un libro bastante completo 00:56:19
yo lo he usado mucho y me ha venido bien 00:56:21
entonces bueno, si os interesa 00:56:23
os dejo ahí la información 00:56:25
en caso de que queráis ampliar 00:56:28
sobre todo lo que tiene que ver 00:56:30
con cómo se controla 00:56:31
todo lo que tiene que ver con 00:56:33
sí, eso es, sí 00:56:34
sí, ese es el autor, sí 00:56:35
no creo que no es el solo, pero 00:56:38
pero si es sobre iluminación en particular, sobre lo que te interesa, 00:56:41
yo es el libro que más he utilizado. 00:56:47
No hay otro de luminotecnia, pero bueno, ese es más, a mí me parece más lioso. 00:56:50
Este control de la iluminación está muy estructurado sobre los equipos, 00:56:54
por ejemplo, los equipos de trabajo, los puestos, quiero decir, de trabajo, 00:56:58
sobre los procesos, sobre los accesorios de luz, sobre el comportamiento de la luz, 00:57:03
sobre esquemas por ejemplo de conversión 00:57:07
de color, luz tusteno 00:57:09
a luz fría 00:57:12
en fin, cómo se convierte la luz 00:57:14
en una temperatura de color 00:57:15
a otra, supuestos prácticos relacionados 00:57:17
con eso, es un libro 00:57:19
para meterse mucho en lo que tiene que ver 00:57:21
con la iluminación 00:57:23
en el ciclo de iluminación pues es un libro imprescindible 00:57:24
aquí bueno 00:57:28
al final cabo es 00:57:28
pasar un poco por encima y seleccionar 00:57:31
lo que te pueda interesar más 00:57:33
bueno, pues nada, pues 00:57:39
por mi parte terminamos ahí 00:57:43
cualquier cosa, pues ahí estamos 00:57:47
en los foros y en 00:57:49
y en el 00:57:50
y en los mensajes 00:57:53
si me queréis tener alguna duda, cualquier cosa 00:57:55
y estamos en contacto 00:57:57
así que nada, mucho ánimo 00:57:59
con ello, que ya se va acercando 00:58:01
el final 00:58:03
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
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  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
28
Fecha:
5 de marzo de 2025 - 17:55
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
58′ 06″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.80

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