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Utiliza la extensión Makey Makey para programar con Scratch, un juego de cambios de fondos. - Contenido educativo
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Scratch nos permite utilizar la extensión Makey Makey para poder señalar el color de los fondos. Programa una actividad de preguntas sobre los colores.
Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, seguimos trabajando con Makey Makey, la consola que hemos preparado aquí con cartón.
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Y ahora, pues es una actividad muy sencilla. Tenemos los cuatro colores y los fondos.
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Entonces, se tiene que corresponder el fondo con el cocodrilo.
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Si le damos, pues dice bien, dentro del tiempo que le hemos marcado.
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Ahora el rojo, tenemos que dar al rojo.
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Si lo damos tarde, pues nos penaliza o nos sale un sonido.
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Ahora en el amarillo, damos y dice bien el siguiente color.
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Es el verde, en el verde nos dice bien.
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Que no le damos en el momento, le damos tarde al amarillo y le di al negro, pues me dice que no.
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Si toco cuando no hay fondo de los colores, pues también me dice que no con una música.
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Vamos a ver el código como lo hemos preparado.
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Bueno, pues el código es muy sencillo. Aquí tenemos solamente un personaje porque sí que trabajamos con el fondo esta vez.
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Hemos creado cuatro fondos con los cuatro colores de los clips cocodrilo y el fondo blanco.
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Y lo que hacemos es que aprovechamos el número de fondo.
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En este caso el 1, el 2, el 3 y el 4.
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El fondo en blanco es el 5.
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¿Qué código le ponemos?
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Pues al hacer clic en bandera verde vamos al color blanco,
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esperamos 5 segundos y por siempre vamos cambiando el color del fondo.
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El fondo lo tenemos numerado del 1 al 4 de un modo aleatorio,
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entonces nos sale un fondo de un color.
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Cambiamos ese fondo, esperamos 2 segundos y nos vamos al fondo 5.
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al blanco, entonces vamos a estar en blanco hasta que sale el de nuestro color
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y nosotros tenemos que pulsar las flechas que lo indiquen
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vamos a ver como cuando sale ese color
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como lo llevamos a nuestro Makey Makey, pues muy sencillo
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simplemente al presionar flecha pues tenemos arriba, abajo
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izquierda, derecha que se corresponde con los colores de la consola que hemos preparado
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y aquí igual que tocamos
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la flecha arriba que envía el color negro, cuando vamos al color negro, pues si el número de fondo
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que le corresponde al negro, que es el 4, es, tú has tocado el color negro, pues te dice que bien.
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Pero si no, te hace un sonido de que te has equivocado. Y así lo hacemos con todos.
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Pues mira, flecha abajo es el amarillo, entonces aquí tenemos el amarillo que es el que está abajo.
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Entonces, cuando el color de fondo es el 3, que se corresponde y está aquí mostrado,
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pues ahí sabemos que es el 3 que corresponde al amarillo
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nos vamos a nuestro gato de scratch
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y vemos que si es el número 3 pues decimos que bien
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si tocamos el color negro sonido
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si no tocamos nada pues no ocurre ningún sonido
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pero tampoco nos dice que bien
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y bueno pues ahí ¿qué es lo que hacemos?
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pues vamos a jugar un poquito
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aquí tenemos solamente el tiempo de un segundo que es suficiente
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pero aquí es donde vamos a jugar con los tiempos
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le podemos dejar dos segundos o un número aleatorio entre los dos segundos
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para ver también además de que disierne del color
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de los reflejos para que sea muy deprisa
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y luego aquí cuatro, pues si quieres esperar menos
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o también le puedes poner un aleatorio
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no quieres esperar cuatro y puede ser que unas veces sea un segundo
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otras veces tres, otras veces cinco
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bueno, pues aquí jugaremos dependiendo de lo difícil que queramos hacer nuestro juego
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súper importante, pues la variable fondo
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una vez que tenemos la variable fondo
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es el que nos transmite el número del fondo
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para que pueda cambiar y no pues si un patrón pues definido
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porque podríamos haber puesto rojo, verde, amarillo, rojo, verde, amarillo
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pero no, aquí te pueden salir dos amarillos, dos verdes
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y tú tienes que irte a señalarlo con el makey makey,
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si es la flecha arriba, la flecha abajo.
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Bueno, pues espero que le deis utilidad.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicisimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 8 de octubre de 2026 - 7:19
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 04′ 14″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 85.99 MBytes