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Medidor de velocidad con Arduino R4

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Subido el 24 de julio de 2025 por Ce40 madrid

105 visualizaciones

Vídeo explicativo del proyecto denominado Medidor de velocidad con Arduino R4

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En este proyecto vamos a construir un medidor de velocidad para una bola que desciende por una rampa. 00:00:21
A través de varios experimentos, el alumnado investigará cómo varía la velocidad en función del ángulo de inclinación 00:00:27
y cómo podemos capturar y representar esa información utilizando componentes electrónicos como pulsadores, una pantalla LCD y un servomotor. 00:00:33
Durante las distintas sesiones del proyecto, se introducen los elementos de manera progresiva. 00:00:42
primero se muestra cómo usar un pulsador para iniciar una cuenta atrás, después cómo medir 00:00:47
un tiempo de reacción y, por último, cómo controlar una barrera que actúa como punto 00:00:52
de salida o llegada de la bola. Al final, todo se integra en un montaje físico que simula un 00:00:56
entorno experimental real. Este proyecto conecta tecnología y física, permitiendo a los alumnos 00:01:02
desarrollar competencias en programación, medición de datos y análisis experimental. 00:01:09
Objetivos 00:01:13
Comprender el funcionamiento de sensores y actuadores básicos 00:01:15
Diseñar un sistema automático que mida tiempos 00:01:20
Representar los resultados en una pantalla LCD 00:01:23
Fomentar el trabajo experimental y el análisis de resultados 00:01:27
Integrar conocimientos de tecnología, matemáticas y física 00:01:31
Competencias 00:01:36
Competencia Matemática y Competencia en Ciencia, Tecnología e Ingeniería, STEM 00:01:38
Se trabaja al aplicar el pensamiento lógico en la programación y al experimentar con la velocidad de diferentes pelotas, 00:01:44
estableciendo relaciones entre distancia, tiempo e inclinación. 00:01:51
Competencia Digital 00:01:56
Se desarrolla mediante el uso de la placa Arduino, la pantalla LCD y 2C, el sensor de ultrasonidos, el servo y el pulsador, 00:01:58
así como la edición del código en el entorno de programación. 00:02:05
Competencia personal, social y de aprender a aprender. 00:02:10
Se potencia a través del trabajo en equipo durante la construcción y prueba del sistema 00:02:14
y en la mejora de los tiempos mediante la reflexión y el análisis de los resultados obtenidos. 00:02:18
Competencia en conciencia y expresión culturales. 00:02:24
Se fomenta al diseñar y personalizar la estructura del experimento, 00:02:28
combinando la técnica con la estética y creatividad en el montaje final. 00:02:32
Competencia en comunicación lingüística. 00:02:36
Se trabaja al explicar el funcionamiento del sistema, registrar los resultados y compartir las conclusiones obtenidas con el grupo. 00:02:39
Comenzamos familiarizándonos con dos de los elementos que vamos a utilizar a lo largo del proyecto, la pantalla LCD y el final de carrera. 00:02:51
Se muestra cómo conectar correctamente la pantalla LCD al Arduino mediante la interfaz I2C y cómo detectar la pulsación del botón. 00:03:00
El objetivo es que cuando se pulse el botón, aparezca un mensaje en la pantalla que simule el inicio del experimento. 00:03:08
Este paso es fundamental para poder construir después un sistema que mida tiempos. 00:03:15
Además, se explica el funcionamiento de la librería Liquid Crystal I2C y la lógica de detección de entradas digitales. 00:03:21
En el programa se configura la pantalla LCD y se inicia con el mensaje Hola Mundo. 00:03:28
Cuando el botón se pulsa, se borra el mensaje y aparece, pulsado. 00:03:49
El programa utiliza una entrada digital para leer el estado del pulsador y la pantalla LCD para mostrar el resultado. 00:03:55
Es un excelente punto de partida para el trabajo con interfaz física entre usuario y sistema. 00:04:03
Esta sesión propone una actividad divertida y útil, medir el tiempo de reacción. 00:04:27
Se utiliza el pulsador para iniciar una prueba de reflejos. 00:04:33
El sistema espera un tiempo aleatorio, luego enciende un LED como señal de inicio y cuando el alumno pulsa el botón, se mide el tiempo que ha tardado. 00:04:36
El valor se muestra en la pantalla LCD. 00:04:46
Esta práctica permite comprender el uso de variables de tiempo y estructuras condicionales, además de desarrollar habilidades para depurar programas interactivos. 00:04:49
El código emplea una espera aleatoria generada con la función Random. 00:04:58
Cuando el LED se enciende, comienza la medición de tiempo. 00:05:02
Al detectar la pulsación, se calcula la diferencia de tiempo y se imprime en pantalla. 00:05:07
Se usan variables para almacenar los tiempos de inicio y fin y una estructura condicional para mostrar el resultado. 00:05:13
Una experiencia excelente para aplicar lógica y eventos. 00:05:20
En esta sesión se introduce un componente nuevo, el servomotor. 00:05:55
Este actuador permite simular una barrera física. 00:05:59
Cuando se pulsa un botón, el servo gira 90 grados simulando la apertura de la barrera. 00:06:03
Al pulsarlo de nuevo, vuelve a su posición inicial. 00:06:08
Este mecanismo será muy útil para marcar el inicio o fin del trayecto de la bola en el proyecto final. 00:06:12
Además, se sigue utilizando la pantalla LCD para indicar el estado de la barrera. 00:06:18
El programa hace uso de la librería Servo y de una variable de estado que alterna la posición del servomotor en cada pulsación. 00:06:23
El botón actúa como un interruptor que cambia la posición entre 0 y 90 grados. 00:06:30
La pantalla muestra el mensaje correspondiente según el estado. 00:06:36
Este tipo de control es ideal para comprender cómo se combinan sensores, actuadores y visualización de datos. 00:06:41
En esta sesión, el alumnado construye la estructura física del medidor de velocidad que utilizarán en la sesión final del proyecto. 00:07:15
Se parte de un modelo base diseñado por el docente, que se proporciona tanto en formato 00:07:23
de XF para corte láser como en STL para impresión 3D. 00:07:28
Este modelo incluye un tobogán por el que se deslizará una pelota, una barrera de inicio 00:07:32
accionada por un servo, una zona para fijar el sensor de ultrasonidos al final del recorrido 00:07:37
y el espacio para colocar el pulsador, final de carrera, que inicia el sistema. 00:07:42
Antes de comenzar el montaje, se muestra en clase el diseño propuesto y se anima a los 00:07:47
alumnos a modificarlo o mejorarlo, bien con piezas recicladas o diseñando versiones alternativas 00:07:51
en papel, cartón o madera. Se habla también de la importancia de la inclinación del plano 00:07:56
inclinado, ya que influirá en la velocidad final de la pelota. Durante la sesión, los 00:08:02
alumnos ajustan la inclinación de la rampa mediante un tornillo o sistema manual de bloqueo. 00:09:57
Además, se aseguran de fijar correctamente los componentes electrónicos con bridas o 00:10:03
adhesivo dejando los cables recogidos y accesibles para la sesión siguiente. En esta sesión los 00:10:08
alumnos conectan todos los componentes del proyecto, el servo que abre la barrera, el final 00:10:43
de carrera que actúa como botón de inicio, el sensor de luz o barrera digital que detecta el 00:10:48
paso de la pelota, el zumbador y la pantalla LCD. Se repasa el funcionamiento del programa principal 00:10:53
que ya ha sido probado parcialmente en sesiones anteriores y se carga en la placa Arduino. Una 00:11:00
Una vez montado y conectado todo el sistema, se realizan varias pruebas de funcionamiento. 00:11:06
El objetivo es comprobar que el sistema responde correctamente a la pulsación del botón, 00:11:12
realiza la cuenta atrás en pantalla, libera la pelota y detecta con precisión su llegada 00:11:17
al final del recorrido. 00:11:21
Ahora que ya tenemos el montaje físico completo, vamos a revisar el funcionamiento del programa 00:11:23
que controla todo el sistema. 00:11:28
Al inicio del código, se importan las librerías necesarias para manejar la pantalla LCD con 00:11:30
interfaz I2C y el servomotor. Luego, se definen los pines a los que están conectados los componentes, 00:11:35
el botón o final de carrera, el zumbador, el sensor de luz y el servo. También se inicializa 00:11:43
el objeto LiquidCrystal-I2C para la pantalla y se crea una instancia del servo. En la función 00:11:49
Setup, se configuran los pines como entradas o salidas, se inicia la pantalla LCD y se posiciona 00:11:55
el servo en la posición de cierre. A partir de aquí, todo el funcionamiento se controla en la 00:12:01
función LOOP. Cuando el sistema detecta que se ha pulsado el botón, se muestra una cuenta atrás 00:12:06
de tres segundos en pantalla. Luego, el servo se activa para abrir la barrera y permitir que la 00:12:12
pelota empiece a deslizarse por la rampa. A partir de ese momento, comienza a medirse el tiempo 00:12:18
utilizando la función MIGIS. El sensor de luz detecta el paso de la pelota al final del recorrido 00:12:25
y en ese momento se detiene el cronómetro. El tiempo total transcurrido se muestra en 00:12:31
la pantalla, acompañado de un sonido breve emitido por el zumbador. Este sistema nos 00:12:36
permite comprobar cuánto tiempo tarda la pelota en recorrer el plano inclinado. Los 00:12:42
alumnos podrán realizar varias mediciones, cambiando la inclinación de la rampa, el 00:12:47
tipo de pelota o incluso modificando ligeramente la estructura para analizar cómo afecta cada 00:12:52
variable a la velocidad. Durante las pruebas, el alumnado toma medidas del tiempo que tarda 00:12:57
la pelota en bajar, experimentando con diferentes inclinaciones y distintos tipos de pelotas para 00:13:03
analizar cómo varía la velocidad. Se fomenta la observación y el pensamiento crítico para 00:13:08
que puedan formular conclusiones sobre el comportamiento del sistema. Criterios de 00:13:14
evaluación. Comprender el funcionamiento básico de un sistema de medida mediante 00:14:16
sensores y su representación en pantalla. Conectar correctamente los distintos elementos 00:14:21
electrónicos, servo, pantalla, pulsador, sensor, en un montaje funcional. Programar una secuencia 00:14:27
completa que integre entradas digitales, salidas analógicas, uso de librerías externas y gestión 00:14:35
de tiempos. Utilizar herramientas de medida, tiempo, distancia, para analizar variables físicas y 00:14:40
relacionarlas con fenómenos observables, velocidad, inclinación. Valorar la importancia del diseño 00:14:47
físico en un proyecto tecnológico y su impacto en la precisión de las medidas. Colaborar con 00:14:54
el grupo en el montaje, la programación, el análisis de resultados y la mejora del sistema. 00:15:00
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
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Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
105
Fecha:
24 de julio de 2025 - 14:27
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
15′ 16″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.21

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