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Medidor de velocidad con Arduino R4
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Vídeo explicativo del proyecto denominado Medidor de velocidad con Arduino R4
En este proyecto vamos a construir un medidor de velocidad para una bola que desciende por una rampa.
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A través de varios experimentos, el alumnado investigará cómo varía la velocidad en función del ángulo de inclinación
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y cómo podemos capturar y representar esa información utilizando componentes electrónicos como pulsadores, una pantalla LCD y un servomotor.
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Durante las distintas sesiones del proyecto, se introducen los elementos de manera progresiva.
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primero se muestra cómo usar un pulsador para iniciar una cuenta atrás, después cómo medir
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un tiempo de reacción y, por último, cómo controlar una barrera que actúa como punto
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de salida o llegada de la bola. Al final, todo se integra en un montaje físico que simula un
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entorno experimental real. Este proyecto conecta tecnología y física, permitiendo a los alumnos
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desarrollar competencias en programación, medición de datos y análisis experimental.
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Objetivos
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Comprender el funcionamiento de sensores y actuadores básicos
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Diseñar un sistema automático que mida tiempos
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Representar los resultados en una pantalla LCD
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Fomentar el trabajo experimental y el análisis de resultados
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Integrar conocimientos de tecnología, matemáticas y física
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Competencias
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Competencia Matemática y Competencia en Ciencia, Tecnología e Ingeniería, STEM
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Se trabaja al aplicar el pensamiento lógico en la programación y al experimentar con la velocidad de diferentes pelotas,
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estableciendo relaciones entre distancia, tiempo e inclinación.
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Competencia Digital
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Se desarrolla mediante el uso de la placa Arduino, la pantalla LCD y 2C, el sensor de ultrasonidos, el servo y el pulsador,
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así como la edición del código en el entorno de programación.
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Competencia personal, social y de aprender a aprender.
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Se potencia a través del trabajo en equipo durante la construcción y prueba del sistema
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y en la mejora de los tiempos mediante la reflexión y el análisis de los resultados obtenidos.
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Competencia en conciencia y expresión culturales.
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Se fomenta al diseñar y personalizar la estructura del experimento,
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combinando la técnica con la estética y creatividad en el montaje final.
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Competencia en comunicación lingüística.
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Se trabaja al explicar el funcionamiento del sistema, registrar los resultados y compartir las conclusiones obtenidas con el grupo.
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Comenzamos familiarizándonos con dos de los elementos que vamos a utilizar a lo largo del proyecto, la pantalla LCD y el final de carrera.
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Se muestra cómo conectar correctamente la pantalla LCD al Arduino mediante la interfaz I2C y cómo detectar la pulsación del botón.
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El objetivo es que cuando se pulse el botón, aparezca un mensaje en la pantalla que simule el inicio del experimento.
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Este paso es fundamental para poder construir después un sistema que mida tiempos.
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Además, se explica el funcionamiento de la librería Liquid Crystal I2C y la lógica de detección de entradas digitales.
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En el programa se configura la pantalla LCD y se inicia con el mensaje Hola Mundo.
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Cuando el botón se pulsa, se borra el mensaje y aparece, pulsado.
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El programa utiliza una entrada digital para leer el estado del pulsador y la pantalla LCD para mostrar el resultado.
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Es un excelente punto de partida para el trabajo con interfaz física entre usuario y sistema.
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Esta sesión propone una actividad divertida y útil, medir el tiempo de reacción.
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Se utiliza el pulsador para iniciar una prueba de reflejos.
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El sistema espera un tiempo aleatorio, luego enciende un LED como señal de inicio y cuando el alumno pulsa el botón, se mide el tiempo que ha tardado.
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El valor se muestra en la pantalla LCD.
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Esta práctica permite comprender el uso de variables de tiempo y estructuras condicionales, además de desarrollar habilidades para depurar programas interactivos.
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El código emplea una espera aleatoria generada con la función Random.
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Cuando el LED se enciende, comienza la medición de tiempo.
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Al detectar la pulsación, se calcula la diferencia de tiempo y se imprime en pantalla.
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Se usan variables para almacenar los tiempos de inicio y fin y una estructura condicional para mostrar el resultado.
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Una experiencia excelente para aplicar lógica y eventos.
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En esta sesión se introduce un componente nuevo, el servomotor.
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Este actuador permite simular una barrera física.
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Cuando se pulsa un botón, el servo gira 90 grados simulando la apertura de la barrera.
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Al pulsarlo de nuevo, vuelve a su posición inicial.
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Este mecanismo será muy útil para marcar el inicio o fin del trayecto de la bola en el proyecto final.
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Además, se sigue utilizando la pantalla LCD para indicar el estado de la barrera.
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El programa hace uso de la librería Servo y de una variable de estado que alterna la posición del servomotor en cada pulsación.
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El botón actúa como un interruptor que cambia la posición entre 0 y 90 grados.
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La pantalla muestra el mensaje correspondiente según el estado.
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Este tipo de control es ideal para comprender cómo se combinan sensores, actuadores y visualización de datos.
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En esta sesión, el alumnado construye la estructura física del medidor de velocidad que utilizarán en la sesión final del proyecto.
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Se parte de un modelo base diseñado por el docente, que se proporciona tanto en formato
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de XF para corte láser como en STL para impresión 3D.
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Este modelo incluye un tobogán por el que se deslizará una pelota, una barrera de inicio
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accionada por un servo, una zona para fijar el sensor de ultrasonidos al final del recorrido
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y el espacio para colocar el pulsador, final de carrera, que inicia el sistema.
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Antes de comenzar el montaje, se muestra en clase el diseño propuesto y se anima a los
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alumnos a modificarlo o mejorarlo, bien con piezas recicladas o diseñando versiones alternativas
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en papel, cartón o madera. Se habla también de la importancia de la inclinación del plano
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inclinado, ya que influirá en la velocidad final de la pelota. Durante la sesión, los
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alumnos ajustan la inclinación de la rampa mediante un tornillo o sistema manual de bloqueo.
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Además, se aseguran de fijar correctamente los componentes electrónicos con bridas o
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adhesivo dejando los cables recogidos y accesibles para la sesión siguiente. En esta sesión los
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alumnos conectan todos los componentes del proyecto, el servo que abre la barrera, el final
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de carrera que actúa como botón de inicio, el sensor de luz o barrera digital que detecta el
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paso de la pelota, el zumbador y la pantalla LCD. Se repasa el funcionamiento del programa principal
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que ya ha sido probado parcialmente en sesiones anteriores y se carga en la placa Arduino. Una
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Una vez montado y conectado todo el sistema, se realizan varias pruebas de funcionamiento.
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El objetivo es comprobar que el sistema responde correctamente a la pulsación del botón,
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realiza la cuenta atrás en pantalla, libera la pelota y detecta con precisión su llegada
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al final del recorrido.
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Ahora que ya tenemos el montaje físico completo, vamos a revisar el funcionamiento del programa
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que controla todo el sistema.
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Al inicio del código, se importan las librerías necesarias para manejar la pantalla LCD con
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interfaz I2C y el servomotor. Luego, se definen los pines a los que están conectados los componentes,
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el botón o final de carrera, el zumbador, el sensor de luz y el servo. También se inicializa
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el objeto LiquidCrystal-I2C para la pantalla y se crea una instancia del servo. En la función
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Setup, se configuran los pines como entradas o salidas, se inicia la pantalla LCD y se posiciona
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el servo en la posición de cierre. A partir de aquí, todo el funcionamiento se controla en la
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función LOOP. Cuando el sistema detecta que se ha pulsado el botón, se muestra una cuenta atrás
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de tres segundos en pantalla. Luego, el servo se activa para abrir la barrera y permitir que la
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pelota empiece a deslizarse por la rampa. A partir de ese momento, comienza a medirse el tiempo
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utilizando la función MIGIS. El sensor de luz detecta el paso de la pelota al final del recorrido
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y en ese momento se detiene el cronómetro. El tiempo total transcurrido se muestra en
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la pantalla, acompañado de un sonido breve emitido por el zumbador. Este sistema nos
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permite comprobar cuánto tiempo tarda la pelota en recorrer el plano inclinado. Los
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alumnos podrán realizar varias mediciones, cambiando la inclinación de la rampa, el
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tipo de pelota o incluso modificando ligeramente la estructura para analizar cómo afecta cada
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variable a la velocidad. Durante las pruebas, el alumnado toma medidas del tiempo que tarda
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la pelota en bajar, experimentando con diferentes inclinaciones y distintos tipos de pelotas para
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analizar cómo varía la velocidad. Se fomenta la observación y el pensamiento crítico para
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que puedan formular conclusiones sobre el comportamiento del sistema. Criterios de
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evaluación. Comprender el funcionamiento básico de un sistema de medida mediante
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sensores y su representación en pantalla. Conectar correctamente los distintos elementos
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electrónicos, servo, pantalla, pulsador, sensor, en un montaje funcional. Programar una secuencia
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completa que integre entradas digitales, salidas analógicas, uso de librerías externas y gestión
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de tiempos. Utilizar herramientas de medida, tiempo, distancia, para analizar variables físicas y
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relacionarlas con fenómenos observables, velocidad, inclinación. Valorar la importancia del diseño
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físico en un proyecto tecnológico y su impacto en la precisión de las medidas. Colaborar con
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el grupo en el montaje, la programación, el análisis de resultados y la mejora del sistema.
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- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
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- Fecha:
- 24 de julio de 2025 - 14:27
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 15′ 16″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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