Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 1 (parte 2) - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Exportación e importación de elementos desde Blender a la escena de Unreal
Vale, bueno, pues si queréis que comentemos alguna duda o algo que se haya quedado por ahí colgando.
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Yo te quería preguntar, Diego, ¿cuál es el equivalente aquí de componentes de Unity?
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Para añadir, o sea, por ejemplo, un objeto vacío en Unity, lo puedes añadir, bueno, cualquier objeto, lo puedes añadir componentes, ¿no?
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Sí, esos son los Blueprint, los Blueprint Class, se llama.
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Es como un objeto que puede admitir en programación y que puede llevar dentro geometrías, cámaras, lo que necesites.
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¿Eso lo vamos a ver?
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Sí, eso se ve al final, en la última clase.
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Es muy útil, sí, porque te permite hacer como una especie de compuesto de assets y que esté todo en el mismo sitio y que lo puedas mover a todos los sitios.
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Por ejemplo, el típico que se utiliza mucho para broadcast es crearte un blueprint que tenga una geometría de foco y una luz y que se puedan orientar los dos a la vez.
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y que luego tengas los parámetros de intensidad, de color, de ángulo del cono de iluminación
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y lo tengas todo disponible dentro del bloque.
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Yo creo que eso es lo más similar que pueda haber.
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¿Y a la hora de añadir algún script?
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Eso lo haremos también. Al final haremos scripts sencillos.
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Yo no soy un programador, pero me manejo un poco en el sistema de programación gráfica
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que tiene al real, que es por nodos.
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No lo hacemos por código.
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Lo hacemos con nodos.
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Entonces, esos scripts
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sencillos que vamos a hacer nosotros
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luego van a estar disponibles
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o accesibles desde AxiMetrix.
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De hecho, bueno, si queréis,
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bueno, esperamos ya que vengan todos
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y os lo enseño. Antes de seguir con la clase
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os voy a enseñar el proyecto terminado
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para que veáis
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un poco lo que me gustaría que hiciéramos
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de aquí a final de curso
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es realmente para más cositas
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de
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ponerlo en el monitor
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en el case
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esto que está aquí
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es una memoria
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que tenía dos cuartos
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Luego, tornillos de adaptadores de tornillos y tornillos de repuesto para tener herramientas para el estativo de la red.
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que este es el que
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es muy
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claro, si
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luego filtros
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que no son muchos los filtros que hay
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para todas las cámaras
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para eso hay portafilteros
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filtros KIF
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yo no vi ningun
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luego
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BlackBron
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16, 8 y 4
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En algunas instalaciones de aquí el Quixel Bridge no se abre y me imagino que es porque no está instalado el tubito.
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No, no, no. A ver. Bueno, a ver. En Plains, Edit Plains, entiendo. Quixel Bridge debería de estar habilitado, pero suele venir habilitado por defecto.
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Si os vais a Edit, y escribís aquí arriba en el buscador Quixel, Quixel Bridge debería de estar instalado por defecto y habilitado.
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O sea, una cosa es que esté instalado y otra cosa es que esté habilitado. Si no está habilitado, hay que habilitarlo y reiniciar.
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Pues entonces, para captar un poco vuestra atención, ahora después del café, voy a hacer una cosa.
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Os voy a enseñar lo que debería de ser el proyecto una vez terminado.
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Lo que me gustaría que fuese.
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A ver, set virtual.
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Esto es aximetría, ¿vale? Esto no os lo voy a dar yo, esto os lo va a dar Rafa
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Pero lo que a mí me gustaría que fuese este proyecto es esto
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¿Vale? ¿Veis? Esto es un set virtual, tiene Unreal rulando por detrás
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Pero tenemos una capa de información que adapta este contenido a una producción de broadcast
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¿Vale?
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Entonces, ¿qué es lo que tenemos aquí? Tenemos un set virtual, tenemos una señal de vídeo entrando por croma
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que son estas de aquí, tengo tres presentadores diferentes entrando por Chroma, estamos haciendo el recorte en tiempo real, esto es una cámara, nosotros podemos crear cámaras virtuales, aquí digamos que la cámara que está grabando el presentador está fija y nosotros estamos moviendo la cámara dentro de Unreal, por así decir, entonces, ¿qué es lo que hemos programado nosotros dentro de Unreal para poder operar dentro de Aximetry?
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Por ejemplo, ¿veis este botoncito de aquí? Me lanza una pantalla o me la retira si le vuelvo a dar. ¿Vale? Lanza o retira. Puedo elegir cambiar el vídeo. Yo le puedo meter una cola de vídeos aquí si quiero y puedo elegir que ese vídeo sea full screen o que vuelva a la pantalla. ¿Vale?
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¿Qué más puedo hacer? Puedo sacar un ticker
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aquí arriba, con noticias
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que vayan pasando
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Puedo
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¿Qué más puedo hacer? Puedo irme a otra cámara
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y puedo sacar unos totems
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aquí
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lo sacamos o lo retiramos
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¿Vale?
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Y ese soy yo, están hechos
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para formato de imagen vertical
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de móvil, pero se podrían adaptar
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a lo que necesitáramos, ¿vale?
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Y esto es otra señal de croma.
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Perdona, esta sería la interfaz durante el show.
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Esto sería la interfaz durante el show.
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Bueno, este es el preview, el que tiene un poco más de información,
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pero tú esto lo lanzarías a otra pantalla o a donde correspondiera.
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¿Y qué más? ¿Qué más tenemos por aquí?
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Tenemos un cámara 3 con otro presentador diferente. Podemos retirar la pantalla y retirar el ticker y transformar esta ventana de vidrio que hay aquí detrás en un vídeo, en una pantalla, vamos, o volver atrás.
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¿Qué más tenemos? Si volvemos a cámara 1, podemos lanzar rótulos en 3D que son configurables. Estos parámetros que veis aquí son los que yo he expuesto dentro de Unreal para luego poder toquetear.
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Entonces, el campo de texto lo puedo cambiar en tiempo real. Y también podemos lanzar, por ejemplo, el logo. Tenemos el logo de la empresa por aquí dando vueltas o retirarlo.
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y esto realmente en el fondo
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esto es Unreal
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si yo me salgo de la cámara
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yo aquí me estoy moviendo como si estuviese
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en Unreal, esto es todo tiempo real
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se ve, ¿no?
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Diego, ya solo por curiosidad
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¿esto lo estás
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moviendo en tiempo real? ¿esto sería una
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imagen Ultra HD?
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Esto
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Ultra HD, sí, claro
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la resolución que tengas en pantalla
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es lo que te está lanzando
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Vale, y la carga CPU que tienes
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ahí es tiempo real
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o sea, tú me estás enseñando tu ordenador ahora mismo, ¿no?
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Sí, sí, y compartiendo
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pantalla en Teams y con una serie de cosas
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rulando por detrás que hace que le cueste
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un poquito más
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Vale, y bueno, ya nos dirás la máquina que tienes
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Yo tengo una gorda
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Yo tengo una
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aquí lo que más importa es la gráfica
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Yo tengo una 4090
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vale, perfecto, con eso que me has dicho
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ya nos vale, gracias
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vale, entonces
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nada, pues veis esto que yo me estoy moviendo aquí
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fuera de la cámara, pues sigue
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siendo interactivo, o sea yo
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aquí puedo seguir metiendo
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o sacando pantallas
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cambiando el vidrio
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quitando los tótems, porque al final
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esto es Unreal, vale
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es todo tiempo real
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vale, pues ya está
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Ya he captado la atención, ya puedo seguir con la clase.
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Volvemos a los conos.
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Volvemos a los conos y a los cubos, venga.
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Pero no vamos a tardar mucho en estar en algo parecido a esto.
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Más que nada porque no tenemos mucho tiempo y tenemos que ir rápido.
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Entonces, estábamos con los cubos.
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Hago un pequeño repaso de lo que hemos visto en la primera mitad de la clase.
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hemos visto un poco de interface o sea el panel de plays actos que sirve para lanzar actores
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genéricos que están instalados dentro del motor el panel outliner que es como un recuento de
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actores del nivel el visor que me muestra todo lo que tiene dentro el nivel que esté activo vale en
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este caso es el main pero podría ser cualquier otro hemos visto el panel de detalles que se
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activa cuando seleccionas cualquier actor
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y te muestra los detalles
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que tiene. Tiene muchos detalles, muchos
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parámetros. Nosotros solo tocaremos
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los que necesitemos en cada momento, ¿vale?
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Hemos visto el Content Browser
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que habíamos dicho que es como el
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contenedor total.
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En el Content
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Browser es donde tengo
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el contenido real
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y en el World Outliner lo que tengo son
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actores que son contenedores vacíos
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que hacen llamadas a ese
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contenido real, ¿vale? Y habíamos
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dicho que podíamos trabajar con un nivel
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único o con niveles y
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subniveles, que es lo que hemos hecho antes
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de separarlo por conos, cubos
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y esferas, ¿vale?
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Hemos visto un poquito de Quixel, que no sé
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por qué me he metido en ese lío, porque probablemente
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os haya liado más de lo que debería, pero bueno.
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Hablaremos de ello más
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adelante.
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Entonces, vamos a hablar un poquito
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de... Bueno,
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habíamos hablado también de cómo mover actores,
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que tú podías seleccionar cualquier actor y
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con los atajos de teclado W, E o R, podías mover tirando de las flechitas del gizmo, podías rotar o podías escalar.
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En los tres ejes a la vez, si hacemos clic en el cuadradito central del gizmo o en cada eje de manera separada,
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si tiramos de los cuadraditos de cada eje, ¿vale?
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Veis que tenemos el eje Z, el eje X y el eje Y. También se diferencian por colores. Azul, rojo y verde, siempre. Esto creo que es igual prácticamente en todos los programas de TDD.
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Entonces, esto es lo que hemos visto más o menos en la primera parte. Vamos a hablar un poco de organización de proyectos. ¿Cómo se organiza un proyecto de Unreal para que funcione bien?
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Pues normalmente, si no somos un poco organizados, el Content Browser y el World Outliner se pueden volver ingobernables
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¿Por qué? Porque es muy goloso y es muy fácil empezar a arrastrar actores a la escena y no clasificarlos
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Pero luego cuando tenemos que buscarlos, pues es bastante lioso
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Unreal tiene una cosa muy buena, que es que todos los paneles tienen un buscador
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¿Veis? Todos los paneles tienen un campo en el que nosotros podemos filtrar por texto
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Entonces, si yo quiero buscar por ejemplo una cámara
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En Play Actors, pues escribo cámara
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Y aquí me aparece una cámara
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Entonces si yo pincho y arrastro, pues tengo una cámara en la escena
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Además aquí me pone una pequeña previsualización
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De lo que está viendo esa cámara
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¿Veis?
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pero por defecto
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acabas de meter una cámara o ya la había
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porque la has metido
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la he metido, la he metido
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he filtrado entre todo lo que hay en Play Actors
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y he filtrado cámaras
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y me ha arrastrado la primera, esto es solo un ejemplo
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la borro
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la cámara donde se busca por cierto es Cinematic
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suele estar en Cinematic
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pero ya os digo, si no os acordáis
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de donde está simplemente escribiéndolo
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os lo filtra
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vale
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o sea
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Si yo quisiera, por ejemplo, poner una luz en la escena, pues yo escribo light y me salen todo lo relacionado con luces. Por ejemplo, yo quiero meter una point light. Esto no lo hemos visto todavía. Pero lo arrastro y aquí tengo una luz. ¿Vale?
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Lo veis, ¿no? Es sencillo. De base ya trae una clasificación, ¿vale? Tenemos luces, tenemos elementos cinemáticos, tenemos formas básicas, tenemos también, bueno, Media Place es un tema que todavía no hemos comentado, tenemos elementos atmosféricos, ¿vale?
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Bueno, hay como una clasificación base dentro de este panel de Place Actors, ¿vale? Es esto de aquí. Entonces, eso es aplicable al World Outliner, por ejemplo, si quiero buscar los conos, escribo cone y veis, me filtra solo los conos de la escena. Eso es interesante también.
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O si yo quiero buscar un parámetro concreto del cubo, que es por ejemplo algo relacionado con sus sombras, pues yo escribo shadow y aquí me filtra automáticamente todos los parámetros que contienen ese texto. O sea, todo lo relacionado con las sombras del actor.
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¿Vale? Simplemente es un ejemplo
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En Content Browser pasa lo mismo
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En Content Browser tenemos
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Por un lado
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Un árbol de jerarquías
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¿Vale? Un árbol de jerarquías
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Y luego una vez que nos metemos en cada una de estas carpetas
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El contenido de esa carpeta nos aparece aquí a la derecha
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¿Vale? Esto que tengo yo aquí
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Probablemente vosotros no lo tengáis, son los filtros
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¿Vale? Los filtros están en este botoncito
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Se los voy a quitar
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¿Vale?
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Esto está guay, ¿por qué?
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Por lo que os decía antes, porque al final Unreal
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Es como que clasifica los assets
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Por naturalezas
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Entonces tú le puedes meter un filtro, por ejemplo
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De geometría
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Y te muestra solo las geometrías que tengas en el proyecto
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O le puedes meter un filtro de texturas
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Y te muestra solo las texturas
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Y luego además
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Le puedes meter en el campo de texto
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el texto que sea. Si estoy buscando una textura de roca, pues le digo,
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fíltrame las texturas y escribo rock, ¿vale? Eso sería lo que yo haría
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para encontrar una textura rápido en el proyecto. No intentaría acordarme
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de en qué carpeta lo dejé, porque muchas veces las estructuras de carpeta
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se complican bastante, ¿vale? Entonces, organización de proyecto.
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¿Cómo se organiza un proyecto? Pues, lo que os decía antes,
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La carpeta principal es content. Entonces, como yo previsiblemente en mi proyecto tendré uno o varios escenarios, para poder tenerlo todo clasificado convenientemente, lo ideal es que nos hagamos una carpeta para cada escenario.
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Una carpeta de desierto, una carpeta de ciudad o una carpeta de bosque, ¿vale? Y que luego en cada una de esas tengamos las geometrías del bosque, las texturas del bosque, los shaders del bosque, etcétera, etcétera, ¿vale?
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Entonces, en este caso, como vamos a hacer un set virtual, pues yo me voy a crear una carpeta que se llame set virtual, ¿vale?
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Entonces, ¿cómo creo carpetas? Se pueden crear de varias maneras. Me tengo que situar en la carpeta en la que yo quiero crear la subcarpeta, por así decir, y lo puedo hacer de varias maneras.
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con botón derecho, New Folder, es una de las maneras.
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Otra es darle a este botoncito.
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Ah, no, esto lo han cambiado.
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No, no, esto es la ruta, perdón.
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Puedo venirme a la zona vacía, a donde me aparece el contenido
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de la carpeta que tengo seleccionada y hacer igual,
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botón derecho, New Folder.
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¿Vale?
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Entonces, vamos a organizar un poco esto.
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le creo una carpeta
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y lo llamo
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set virtual
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la carpeta siempre dentro de content
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no hace falta
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siempre dentro de content
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o sea, digamos que content es
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lo que está más arriba
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entonces, yo lo voy a llamar en mi caso
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set virtual 01, porque a lo mejor
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tengo varios sets virtuales en un mismo
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proyecto, ¿entendéis? a lo mejor
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tengo uno futurista, otro retro
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otro de fútbol, no lo sé
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entonces para luego no tener que renombrar cosas
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yo le suelo meter
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numeritos a todo lo que hago
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y además os dais cuenta de que todo lo que pongo
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lo pongo en mayúsculas, minúsculas y números
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no me complico con los caracteres
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raros
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y sin espacios además
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si necesito meter un espacio
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lo ideal es meter guión bajo
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o sea no dejar espacios vacíos
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entonces
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Entonces, set virtual. Y luego, una vez que estoy en set virtual, ¿qué estructura de carpeta básica suelo utilizar yo? Pues yo suelo utilizar lo siguiente. Botón derecho, new folder, 0, 0, barra baja, mapas.
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os acordáis
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que los mapas
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eran lo mismo que los niveles
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y lo mismo que los mundos
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dentro de Unreal
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¿vale?
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en este caso
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como nosotros estamos trabajando con una
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con una plantilla
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de Aximetry
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esa plantilla ya trae un nivel
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creado previo que se llama Main
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que es en el que estamos trabajando todo el rato
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entonces lo que voy a hacer
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es venir al content y todos estos niveles que me había creado
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los selecciono haciendo click, shift y click en el último.
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Me los selecciono todos.
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Me vengo aquí a la parte izquierda, a la parte de jerarquía
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y veis que aquí me aparece la carpetita que yo he creado.
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Entonces pincho y arrastro la selección y la suelto ahí.
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Y le digo move here.
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¿Veis que me permite también copiarlo?
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No tiene sentido.
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en este caso lo voy a mover vale no lo puedes arrastrar por lo que veo ni hacer un lazo
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vale me estoy dando cuenta de que en esta versión de axi metría metido una han metido
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una correlación con la ubicación del nivel entonces canceló el mail lo tenemos que dejar
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donde aparece. Los otros tres que he creado
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son los que me llevo
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a mapas, ¿vale?
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Este en concreto, como yo
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tenía la versión anterior, ese problema
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no me lo daba, pero ahora me ha saltado un mensaje
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que me dice que si lo muevo, puedo tener
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problemas de empaquetado, con lo cual
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el main, que es el que viene de base,
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lo mantenemos en la posición en la que aparece, ¿vale?
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Nos llevamos solamente los subniveles
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para acá. Luego,
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¿qué más cosas voy a necesitar
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yo aquí diego diego por simplificar porque si a lo que hemos metido en mapas se llaman niveles
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y mapas y niveles son sinónimos porque no le llamamos a la carpeta niveles la podría llamar
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level quiere sin ningún problema lo que pasa que en todos los proyectos del universo de
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lo llaman mapas en la cartera entonces yo ya me adapto a las cosas que gustan
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la nomenclatura en el fondo da lo mismo es lo que mejor os venga
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entonces siguiente carpeta que necesito pero uno
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aquí es donde voy a importar toda la geometría
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siguiente carpeta que yo voy a necesitar botón derecho new holder pero
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los shaders
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yo aquí voy a meter
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los materiales y las texturas
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que necesites
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perfecto
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de vez en cuando
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es interesante hacer un
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save all
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si solo ha habido cambios
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en main, pues solo
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salvo main
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¿qué más me puede hacer falta aquí?
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me van a hacer falta
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sobre todo en la última parte del curso
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blueprints
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bueno, pues me hago una carpeta
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para blueprints, 0-3
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barra baja, vete
00:23:56
es curioso, si quieres cambiar
00:23:58
el nombre no te deja
00:24:03
no, no te deja
00:24:05
si solo quieres cambiar mayúscula
00:24:07
o minúscula
00:24:09
no sé si sabes
00:24:10
esa es otra historia de Unreal
00:24:11
que cuando ya metes un nombre
00:24:14
si quieres poner el mismo nombre con mayúscula
00:24:16
no te deja
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Sí, sí. Tendríais que hacer una cosa, cambiarle el nombre ligeramente, si lo queréis modificar. Pero no le metáis carácter de raro, que la liáis.
00:24:19
Entonces, ya tenemos una estructura base de carpetas y una carpeta principal que corresponde con el escenario en el que voy a trabajar. Entonces, vamos a preparar este proyecto para dejarlo limpio.
00:24:33
vale, yo todo esto que tengo aquí no me sirve de nada
00:24:45
entonces como
00:24:48
mi nivel principal siempre
00:24:50
va a ser el nivel main
00:24:51
yo lo que voy a hacer es vaciar el world of blinders
00:24:53
que es donde está todo lo que tiene este nivel
00:24:56
¿no?
00:24:58
porque esto han sido geometrías
00:25:00
de prueba y cosas que no necesito
00:25:02
entonces selecciono todo
00:25:04
tengo aquí
00:25:05
selecciono todo
00:25:07
y lo borro
00:25:09
y me dice, hay actores que están
00:25:11
referenciados, no sé qué, no sé cuántos, y le digo
00:25:13
sí, sí, bórramelo todo, ¿vale?
00:25:15
Y se me quedan negros.
00:25:17
Voy a borrar hasta las carpetas
00:25:20
estas que no me hacen falta para nada.
00:25:21
¿Vale?
00:25:25
Bueno, no.
00:25:31
Bueno, no, todavía no, todavía no.
00:25:32
Control Z.
00:25:33
Lo habéis borrado todos.
00:25:36
Robad el control Z,
00:25:38
venga, control Z, para atrás.
00:25:39
Y nada, que no hay nada que borrar, ya está.
00:25:42
era para que lo probara y nada más
00:25:43
antes de seguir
00:25:45
volvemos a lo original
00:25:51
antes de seguir
00:25:53
vamos a aprender a movernos dentro de Unreal
00:25:55
habíamos aprendido
00:25:57
a desplazar objetos
00:26:00
a rotarlos y a girarlos
00:26:01
pero no habíamos aprendido a movernos dentro de Unreal
00:26:03
el sistema de navegación de Unreal
00:26:05
es un poco diferente
00:26:08
al de otros programas, ¿por qué?
00:26:09
porque te mueves como en los videojuegos
00:26:11
Te mueves volando y utilizas la combinación de teclado WASD. WASD para los viejunos es la réplica de los cursores de toda la vida. Para los que habéis jugado a los que tenéis un Amstrad o un Spectrum pues era la réplica de los cursores.
00:26:12
W para adelante, S para atrás, la A es moverse para la izquierda y la D moverse para la derecha, pero solo funciona cuando mantenemos el botón derecho pulsado, o sea, pulso botón derecho, si le doy a la W me muevo para adelante, si le doy a la S me muevo para atrás, ¿hacia dónde me estoy moviendo?
00:26:35
hacia donde la cámara mira
00:27:00
o sea, nosotros en el fondo
00:27:02
lo que estamos haciendo es
00:27:04
navegar una cámara
00:27:06
en cierta manera
00:27:07
¿vale?
00:27:09
entonces, botón derecho
00:27:11
W
00:27:13
S
00:27:14
A, me desplazo lateralmente hacia la izquierda
00:27:16
B, me desplazo lateralmente
00:27:20
hacia la derecha
00:27:22
y luego hay dos teclas más
00:27:23
que nos ayudan a subir o bajar en vertical
00:27:26
la Q
00:27:28
bajo, y la E
00:27:30
subo.
00:27:32
¿Vale? Y luego, cuando tengo
00:27:35
el botón derecho
00:27:36
pulsado, si muevo el ratón,
00:27:38
lo que hago es orbitar la cámara.
00:27:41
¿Vale? Entonces,
00:27:44
lo bueno que tiene Unreal es que yo me voy
00:27:44
a mover siempre hacia donde esté mirando.
00:27:46
Si estoy mirando hacia acá y le doy a la
00:27:49
V, al W, me muevo
00:27:50
hacia acá.
00:27:53
Si cambio el punto de vista, me
00:27:55
muevo hacia acá. ¿Vale?
00:27:56
entonces es como si voláramos todo el rato
00:27:58
esto es algo que si no estáis acostumbrados a hacerlo
00:28:00
al principio cuesta un poco
00:28:04
creo que en Unity es igual
00:28:06
pero en realidad
00:28:08
yo disculpa
00:28:11
te puedes mover exactamente igual con los tres botones
00:28:12
del ratón o usted hace otra cosa
00:28:14
distinta
00:28:16
si pulsáis botón izquierdo
00:28:17
también se puede
00:28:20
no me refiero
00:28:21
me refiero a hacerlo sin teclas
00:28:23
quiero decir yo puedo con el scroll
00:28:26
yo ahora mismo del esclavo y del ratón
00:28:28
tal cual estoy, doy hacia adelante
00:28:29
y estoy...
00:28:31
Un momento, un momento, que es que os voy a explicar
00:28:33
un segundo método y os voy a
00:28:36
explicar también la manera
00:28:38
de hacer el híbrido entre los dos métodos
00:28:40
¿vale? Para que os mováis ya como un dios
00:28:42
por Andrea, entonces
00:28:44
Diego, un segundito, si te pierdes
00:28:45
¿cómo recuperas
00:28:48
el...
00:28:50
¿qué me he mandado a tomar por salvo?
00:28:51
¿cómo, cómo?
00:28:55
¿si te pierdes y haces qué?
00:28:55
¿Qué es lo que se te ha perdido, perdona?
00:28:57
El tablero, el tablero
00:29:04
El escenario
00:29:06
Se te ha perdido el escenario
00:29:09
Eso es que lo has roto ya
00:29:13
No, ha hecho una cosa muy curiosa
00:29:14
Bueno, a ver
00:29:17
Luego te cuento lo que ha hecho
00:29:18
Estas clases son maravillosas
00:29:22
Vale, no, no, pero
00:29:24
hacer focus en un objeto por si se pierden claro si eso es que eso es lo que voy a contar ahora
00:29:25
mismo espera un segundito que os lo cuento espera un segundo que lo cuento entonces método 1 chicos
00:29:32
escucharme sin método 1 w a sd con botón derecho con esto volamos vale método 2 si yo le doy a la
00:29:41
rueda del ratón para adelante me acerco si le doy a la rueda del ratón para atrás me alejo si pulso
00:29:52
botón derecho y voto igual que hacía antes pero si pulso botón izquierdo y me muevo con el ratón
00:29:59
avanzó o retrocedo vale este es más incómodo a mí a mí este sistema de navegación me resulta más
00:30:07
incómodo pero está bien porque hay un tercer método todavía y el tercer método está basado
00:30:15
en actores, en seleccionar actores
00:30:22
entonces, ¿cómo se utiliza
00:30:24
el tercer método de selección?
00:30:26
pues seleccionamos un objeto
00:30:29
le damos a la F, que significa
00:30:30
focus dentro de Unreal
00:30:32
y lo que hace es hacerme zoom
00:30:34
y centrármelo en la imagen, entonces esto
00:30:36
está muy guay, por ejemplo, si tengo una escena
00:30:38
muy grande y me voy a cuenca
00:30:40
y ya no sé ni dónde estoy, que a lo mejor
00:30:42
es lo que le ha pasado al compañero
00:30:44
si yo me vengo al World Outliner
00:30:46
y selecciono una esfera y le doy
00:30:48
a la F, me vuelve a traer al sitio.
00:30:50
¿Vale?
00:30:53
¿Eso es lo que había pasado?
00:30:55
¿Puede ser?
00:30:56
Claro, para eso tienes que saber dónde estás
00:30:58
para poder seleccionar.
00:31:00
Tienes que tener una mínima referencia en el tablero
00:31:02
para poder seleccionar algo.
00:31:04
No, no, porque está todo aquí.
00:31:06
Ah, claro.
00:31:08
Sí, yo lo diría.
00:31:08
Está todo. O sea, yo me puedo
00:31:11
ir a Cuenca, seleccionar
00:31:13
el cono y darle a la F
00:31:15
y me vuelve a traer al sitio.
00:31:16
¿Vale?
00:31:19
Pero es que este método, que es el método 3, tiene una ventaja. Una vez que he seleccionado y le he dado a la F, puedo hacer ALT, clic izquierdo y mover el ratón y lo que hago es orbitar solo en torno al objeto seleccionado. Esto mola.
00:31:20
¿Vale? O puedo hacer al botón derecho y puedo hacer zoom con respecto al objeto seleccionado. O puedo hacer al botón central y panear con respecto al objeto seleccionado. ¿Vale?
00:31:35
entonces, resumen de todo esto
00:31:50
que os he contado, yo lo que hago es
00:31:53
utilizar método 1 o método 3
00:31:55
yo
00:31:57
me muevo por la escena volando
00:31:59
con W, A, S, D y cuando necesito
00:32:01
hacer zoom en un objeto lo selecciono y le doy
00:32:03
a la F
00:32:05
y ya está, ese es mi método
00:32:06
para moverme por Unreal y hasta ahora
00:32:09
me ha funcionado bastante bien
00:32:11
hay más
00:32:13
trucos, pero no quiero liaros
00:32:15
¿cómo se pivotaba
00:32:17
tener en cuenta un objeto
00:32:19
seleccionas un objeto, le das a la F
00:32:21
y luego pulsas
00:32:24
ALT, botón izquierdo
00:32:26
y mueves el ratón
00:32:27
Ah, vale, vale
00:32:29
Está en modo PRO
00:32:31
¿Están navegando aquí
00:32:32
con un Gamepad?
00:32:40
No sabía yo que eso podía
00:32:41
Sí, sí, yo tengo uno por aquí también
00:32:42
En Aximetry
00:32:44
puedes moverte con Gamepad
00:32:46
y aquí también puedes moverte con gamepad
00:32:48
pero ahora, tienes que tener cuatro manos
00:32:50
entonces, para trabajar
00:32:52
bueno
00:32:53
os dejo tres minutitos para que practiquéis
00:33:00
o seguimos
00:33:04
seguimos
00:33:04
lo ideal es que lo practiquéis tranquilamente
00:33:07
en casa, los tres métodos, yo os recomiendo
00:33:10
el uno y el tres, la mezcla entre el uno y el tres
00:33:12
ahí está la virtud
00:33:14
entonces
00:33:15
en la ría se pueden hacer cosas muy bestias
00:33:18
¿vale?
00:33:21
la velocidad
00:33:24
si voy muy deprisa
00:33:25
si voy muy deprisa y me vuelvo loco porque no veo nada
00:33:26
hay un truco
00:33:29
cuando me estoy moviendo con botón derecho
00:33:31
W, A, S, D, mientras me estoy moviendo
00:33:33
la rueda del ratón hacia adelante
00:33:35
acelera
00:33:37
y la rueda del ratón hacia atrás decelera
00:33:39
entonces
00:33:41
si me muevo para adelante
00:33:43
A ver. Voy a hacer focus en un objeto. Si yo me muevo, ¿veis? Si yo me muevo y le doy a la rueda, acelero. O si yo me muevo y le doy a la rueda hacia atrás, decelero.
00:33:45
Esta es la manera rápida de cambiarlo. Pero yo tengo aquí arriba a la derecha una camarita con unos números. Esto también sirve para acelerar o decelerar la cámara.
00:34:00
y luego además puedo meterle un multiplicador
00:34:13
si quisiera multiplicar por 10 la velocidad o por 2
00:34:17
lo puedo hacer numéricamente
00:34:20
pero yo prefiero hacerlo con la rueda del ratón
00:34:22
porque es como más orgánico
00:34:26
a mí lo de los números no me gusta
00:34:29
cuando me estoy moviendo prefiero jugar con la rueda
00:34:31
para acelerar o decelerar
00:34:35
Entonces, más cosas que necesitamos saber
00:34:37
Nosotros podemos pilotar cualquier objeto
00:34:46
Vamos a pilotar una silla
00:34:52
Si yo selecciono la silla y le doy botón derecho
00:34:57
Tengo una opción aquí que pone pilot
00:35:02
y entre comillas el nombre del actor
00:35:06
¿vale?
00:35:08
entonces yo ahora
00:35:11
cuando estoy, veis que aquí arriba
00:35:12
en el visor me pone pilot actor
00:35:14
me pone el nombre del actor y tengo
00:35:16
un botón de eyección y un botón de cámara
00:35:18
entonces si yo ahora me muevo
00:35:20
lo que estoy haciendo
00:35:22
es moverme con la cinta
00:35:24
desde su punto de pivote
00:35:26
¿vale?
00:35:30
¿y ahora es una imagen subjetiva?
00:35:31
esto a priori puede parecer una chorrada
00:35:33
le das botón derecho
00:35:37
y me das a pilot
00:35:46
¿le puede grabar esto?
00:35:50
claro que lo puede grabar
00:35:56
entonces, esto a priori parece una chorrada
00:35:57
Pero imaginaros la potencia de esto cuando estás pilotando una cámara, cuando estás encuadrando.
00:36:02
Es buenísimo. Esto me encanta, pero no es para eso, para encuadrar.
00:36:07
Claro. Esto está pensado básicamente para encuadrar con cámaras. En lugar de mover la cámara físicamente, te metes dentro y vuelas con ella.
00:36:10
Claro, o sea, realmente es más útil para pilotear no un objeto, sino la cámara.
00:36:17
Claro, lo que pasa es que en Unreal cualquier actor puede ser pilotado.
00:36:21
si quiero salir del pilotaje
00:36:26
le tengo que dar a este botoncito, al botón de eyección
00:36:30
y si me salgo veis que la silla
00:36:32
se ha quedado en el punto
00:36:34
donde yo la había movido
00:36:36
¿esto podría simular vuelos
00:36:37
de una cámara virtual?
00:36:40
sí, claro
00:36:42
bueno, esto ha sido lo más
00:36:43
interesante de hoy
00:36:46
y aparte buenísima
00:36:47
¿y cómo salía de aquí?
00:36:49
bueno
00:36:51
Entonces, por hacer un repaso a todo esto que hemos visto, ya sabemos crear un proyecto en Unreal. Ya sabemos más o menos cómo se componen las carpetas de ese proyecto.
00:36:52
Hemos hecho un repaso al interface. Hemos visto que tenemos un panel de plays actos que me ayuda a meter actores nativos dentro del nivel. Hemos visto que hay un nivel de outliner que es una jerarquía de actores dentro del nivel. Hemos visto que tenemos el panel de detalles que nos da los parámetros de cada actor.
00:37:12
y hemos visto que tenemos el Content Browser, que es el contenedor de contenidos.
00:37:34
Paga la redundancia. Es donde están ubicadas todas las geometrías, todas las texturas
00:37:39
y todos los nuevos assets que yo vaya creando para este proyecto.
00:37:45
Digamos que tenemos un poco como la base para seguir avanzando.
00:37:49
Entonces, ¿qué es lo siguiente que tenemos que hacer?
00:37:55
Pues tenemos que coger geometría
00:37:58
Y aprender a exportarla
00:38:01
Y a importarla
00:38:03
Dentro de Unreal, ¿vale?
00:38:05
Entonces, para eso voy a hacer lo que he hecho antes
00:38:07
Voy a vaciar el nivel
00:38:09
Para vaciar el nivel
00:38:11
Podría hacerlo de varias maneras
00:38:14
Una manera es
00:38:15
Seleccionarlo todo
00:38:17
Aquí en el World Outliner
00:38:19
Con Shift y borrarlo
00:38:20
Simplemente
00:38:23
Con Control A
00:38:24
que es un atajo de teclado
00:38:26
se selecciona todo lo que haya en el nivel
00:38:28
también, que eso es interesante
00:38:30
vale, control A
00:38:32
si yo hago control
00:38:34
control A
00:38:38
seleccionamos todos los actores que tengamos
00:38:40
en el outliner, vale
00:38:43
y si le damos a borrar, se borra todo
00:38:44
aquí me salta
00:38:46
un mensajito diciéndome que una de las luces
00:38:48
que tengo tiene una referencia y le digo que
00:38:50
sí, que aún así lo quiero borrar
00:38:52
Y se nos queda vacío
00:38:54
En negro
00:38:56
¿Vale?
00:38:57
Y además ahora
00:39:00
Yo voy a borrar los subniveles
00:39:01
Porque ya no me van a valer
00:39:04
Luego cuando metamos el set virtual
00:39:05
Crearemos nuevos subniveles
00:39:06
Para tener organizado nuestro proyecto
00:39:08
Pero estos que son de ejemplo
00:39:10
Los voy a borrar
00:39:11
En el panel de niveles
00:39:12
¿Vale?
00:39:14
Me dice
00:39:15
Cuidado
00:39:16
Si borran los subniveles
00:39:17
Eso ya no se puede recuperar
00:39:19
Y le digo
00:39:20
Vale, sí
00:39:21
¿Vale?
00:39:21
Entonces, ahora, dentro de mi carpeta del Content Browser, Set Virtual, Mapas, estos tres me los voy a cargar porque eran esos niveles que yo he creado, ¿vale? Cuando yo lo borro de aquí, no borro el nivel en sí mismo, lo que estoy borrando simplemente es la relación de subniveles que tenían, ¿vale?
00:39:23
Entonces, borro estos que ya no me hacen falta y salvo todo, ¿vale? Digamos que ahora mismo tenemos el proyecto virgen para empezar a meter contenidos. Vamos a empezar a meter contenidos. Para eso me tengo que ir a Blender, ¿vale? No sé si trabajáis todos con Blender o si algunos trabajáis con Maya o si algunos directamente no trabajáis con ninguna aplicación de 3D, no pasa nada.
00:39:42
porque yo os voy a generar los archivos que vais a importar aquí, ¿vale?
00:40:12
Pero sí que para la gente de 3D creo que es interesante que os comente un poco
00:40:17
las precauciones que hay que tener a la hora de importar y exportar, ¿vale?
00:40:21
Entonces, vamos a verlo.
00:40:27
Vamos a verlo, vamos a verlo.
00:40:31
Me voy a abrir el proyecto de Blender.
00:40:32
Me voy a abrir el proyecto de Blender.
00:40:37
este es el que os he dejado aquí
00:40:40
para los que tengáis Blender
00:40:47
voy a abrir Drive
00:40:49
un momentito
00:40:53
la carpeta que os he compartido es esta
00:40:53
a todos, entonces aquí tenéis un archivo de Blender
00:40:58
que pesa 15 megas
00:41:00
luego tenéis una carpeta de exports
00:41:02
que está vacía todavía porque no hemos empezado
00:41:04
a exportar geometría
00:41:06
desde Blender y tenéis una carpeta
00:41:07
de plugins que todavía no os voy a
00:41:10
contar de que va
00:41:12
vale la veremos en el en la clase de materiales entonces este archivo es con el que voy a
00:41:13
trabajar se llama ser futurista de barra baja 06 voy a abrirlo a ver estos blender está en la escena
00:41:21
entonces esto es lo que me voy a llevar al día para luego poder operarlo allí entonces yo como
00:41:38
lo voy a estructurar pues básicamente lo voy a estructurar en dos niveles por un lado voy a
00:41:47
tener el set virtual es todo esto y por otro lado voy a tener el fondo vale me lo voy a exportar de
00:41:52
esa manera y luego dentro de este nivel me lo voy a exportar en diferentes clasificaciones
00:42:00
voy a exportar los suelos por un lado las paredes por otro los techos por otro y luego lo que yo
00:42:07
llamo o lo que se llaman propios que son como objetos únicos en este caso esta escena vez
00:42:14
que muy sencillita no tiene nada que proponemos pues tenemos la plataforma está el escritorio
00:42:19
entonces la pantalla y el ticket no tiene más entonces van a ser como cuatro exportaciones
00:42:26
suelos techos paredes y props y luego el fondo es otra vale entonces qué precauciones tenemos
00:42:34
que tener a la hora de preparar un objeto para llevarnos van riel voy a ponerme esto por aquí
00:42:44
precauciones que tenemos que tener la escala la escala en real es muy importante siempre que
00:42:54
trabajemos tenemos que trabajar en metros aquí trabajamos en metros pero luego en andreal el
00:43:04
resultado de lo que vamos a tener va a estar en centímetros porque una unidad de andreal es un
00:43:14
centímetro o sea yo si tengo que hacer un cubo de un metro por un metro por un metro en blender
00:43:19
Tendrá una unidad de lado, pero en Unreal tendrá 100 unidades. ¿Vale? Hay otros programas, creo que Unity trabaja en metros. En Unreal trabaja en centímetros.
00:43:26
Entonces, bueno, simplemente hay que tener precaución a la hora de exportar la geometría para que luego en Unreal entre bien. Y ahora os enseño cuál es el preset de parámetros para que todo funcione. ¿Vale?
00:43:43
entonces eso es lo primero la escala segundo para que luego sea fácil hacer modificaciones
00:43:54
en blender y reimportar lo que yo recomiendo es no exportarlo todo en un fbx en un solo archivo
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sino exportarlo por partes porque luego si hago una modificación en el suelo no tengo que
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reimportar el suelo no tengo que importarme todo el proyecto vale por eso os decía lo de suelos
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techos, paredes y propios. En este caso, para un proyecto de estas características, vamos a focalizar toda la formación en un estudio virtual, ¿vale?
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Luego, ¿qué más cosas? Nosotros, para poder trabajar bien dentro de Aximetry y dentro de Unreal, vamos a tener que utilizar un sistema de iluminación que se llama iluminación baqueada.
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¿Sabéis lo que es la iluminación baqueada a todos?
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la iluminación o sea el problema básico de andrea lo de cualquier motor de videojuegos en tiempo
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real a nivel de rendimiento me refiero es la iluminación o sea cuando tú tienes que calcular
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la iluminación en cada frame de manera dinámica o sea que se mueve un objeto tengo que recalcular
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su sombra o tengo que recalcular el rebote de iluminación que produce ese objeto con
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respecto al resto del escenario, eso es muy costoso a nivel de rendimiento. Entonces,
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la forma que tenemos de evitar que se nos vaya la memoria de la gráfica en ese tipo
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de cosas es baquearlo. Baquearlo es como hacer una foto fija de la iluminación. Es proyectar
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Toda la información de iluminación en texturas, almacenar las luces y las sombras en texturas. ¿Para qué? Para que no tenga que estar recalculándolo en cada frame. Eso tiene cosas buenas y cosas malas. Lo bueno que tiene es que a nivel de rendimiento es muy óptimo.
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Lo malo que tiene es que para objetos movibles no me funciona. Los objetos que se van a mover no pueden tener iluminación baqueada. Entonces, yo tengo que pensar eso previamente cuando yo hago el proyecto, cuando lo hago en Blender, para tener muy bien diferenciados los objetos que se van a mover de los que no se van a mover.
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Porque los que no se van a mover los voy a poder baquear. El resto no van a poder baquearse. Cuando lleguemos a la clase de iluminación hablaremos de esto más detenidamente. Pero os adelanto ya que parte de la planificación del proyecto cuando estoy modelando es diferenciar entre partes baqueadas y partes no baqueadas.
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vale
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Diego disculpa, que se mueva el objeto
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no quiere decir que se mueva solo el objeto
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sino que una cámara virtual también
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pivote alrededor de ese objeto
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no, no, no, eso no tiene nada que ver
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cuando tú tienes el objeto, si el objeto es estático
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y está baqueado, puedes mover la cámara lo que quieras
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y la iluminación
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va a ser coherente
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si el objeto es
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estático pero se mueve la fuente de luz
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tampoco podría, ¿no?
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claro, es que
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tanto la geometría como las luces
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tienen que ser estáticas, pero se puede meter a lo mejor una luz o dos que sean dinámicas
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y que hagan un fliqueo. Lo que pasa es que eso, todo esto lo hablaremos cuando hablemos
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de iluminación. Digamos que la iluminación tiene dos componentes, iluminación directa
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e iluminación de rebote o global. Entonces, tú puedes tener una luz directa que te genere
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un fogonazo en un objeto, pero que esa luz no esté rebotando por la estancia, porque
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lo que cuesta trabajo a nivel de rendimiento
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es ese rebote de luz
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¿vale? entonces cuando
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nosotros baqueamos iluminación
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lo baqueamos todo
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la componente directa de la luz y la
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componente indirecta o de rebote
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si tenemos una luz que no
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es estática, lo que va a pasar
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es que solo vamos a tener componente
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directa, pero no pasa nada porque si el resto
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de la arcena está baqueada con iluminación
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de rebote, el conjunto de la iluminación
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va a ser coherente
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¿vale?
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Ya os digo, hablaremos de esto intensamente.
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Tenemos dos clases de iluminación
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porque yo entiendo que esto es muy importante
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para obtener resultados fotorrealistas.
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¿Qué es lo que diremos?
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Bueno, entonces,
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más cosas importantes que hay que preparar
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cuando tengamos un arsenal de estas características.
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Si vamos a baquear iluminación,
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Unreal tiene un problema
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que de primeras solo nos muestra
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la cara positiva de las normales.
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¿Sabéis lo que son las normales en la geometría?
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Las normales, la perpendicular, ¿no?
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La normal es un vector.
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Es el vector que nos dice la dirección positiva de cada polígono.
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¿Vale?
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Entonces, en Blender cabe la posibilidad de poner un modo de visualización que se llama Face Orientation.
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Entonces, este modo de visualización te pinta de azul lo positivo y de rojo lo negativo.
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Entonces, si os dais cuenta, en este set virtual solo aparecen rojos los vidrios, las partes de las ventanas.
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El resto está todo en azul. ¿Por qué?
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Porque tenemos un objeto que se llama Black Box, que si la quito, ¿veis?
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Me muestra la geometría del set virtual, pero por la parte de atrás.
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¿qué pasa? que si yo le quiero
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meter una iluminación de día
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por ejemplo, a esta escena
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y quiero que el sol
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ilumine por las ventanas
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yo necesito
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alguna geometría
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que pare los rayos de sol
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en las partes rojas
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porque Unreal de primera
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la geometría solo la entiende
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en la parte positiva de la normal
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entonces si yo lo dejo así y lo meto así en Unreal
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todo esto que se ve rojo
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no va a parar la luz
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entonces se me va a quemar
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se me va a llenar toda la estancia de luz
00:50:10
innecesariamente
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entonces necesito crear como una geometría
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aparte
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que compense las partes
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negativas de las normales
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y eso se llama black box
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es una geometría que mira hacia afuera
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y que me tapa
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todo lo que necesito que me tape
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para que cuando yo ilumine y baquee la iluminación
00:50:31
funcione
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es un poco lioso pero
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lo volveremos a hablar en la parte de iluminación
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simplemente os digo que aparte de la geometría
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estrictamente necesaria, yo necesito
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hacer uso de este tipo de trucos
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para que luego la arcena
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funcione bien y esté muy bien optimizada
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¿vale?
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más o menos se ha entendido esto de la black box
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es como una geometría
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que va por fuera
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y que me tapa las partes
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que deberían de estar tapadas
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si esta geometría fuese de doble cara.
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O sea, si tuviese espesor, pero en este caso no tiene espesor.
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Tiene solamente una cara.
00:51:10
Vale. Más cosas.
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Todos los objetos...
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Por los que estamos tomando, ¿podríamos definir esto del black box
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como un tipo de forma de generar una geometría positiva donde no existe?
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Eso es.
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Sí, es como...
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Yo lo suelo definir como una cáscara.
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Al final es una cáscara externa que tú creas para que luego cuando haya que iluminar, como Unreal no entiende las normales negativas de primeras, pues es una manera de crear el opuesto a la geometría que tenemos dentro, por así decirte.
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Al final es hacer una cáscara que mire hacia afuera.
00:51:53
luego
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temas de organización
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los nombres son muy importantes
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veis que todas las geometrías
00:52:10
tienen una nomenclatura determinada
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lo que es geometría
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G barra baja
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y el nombre que tenga
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G barra baja cristal, cristal 2
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G barra baja mesa
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muros
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pantalla móvil
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plataforma mesa
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suelos
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¿vale?
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veis que tengo
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suelos
00:52:34
suelos 1, suelos 2
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suelos 3, suelos 4
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suelos 5 y suelos 6
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y pensaréis ¿por qué parte tanto el suelo?
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pues porque como vamos a hacer
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uso de iluminación baqueada
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yo necesito
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que cada parte
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de la geometría
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tenga un contenedor de luz que se va a llamar light map eso que os decía antes de que las luces
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y las sombras almacenan en una textura vale pues ese almacenamiento se produce en una textura que
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se llama light para entonces como la resolución de esos light map es limitada pues va desde 64
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por 64 a 1024 por 1024 se puede dar el caso de que cuando yo ilumine si el objeto es demasiado
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grande con 1024 por 1024 no sea suficiente y se me vea el pixel en la iluminación porque
00:53:30
las estoy almacenando en texturas las luces y las sombras entonces para evitar eso yo lo que
00:53:39
hago es partir la geometría para que cada trocito de geometría tenga su textura independiente y
00:53:45
Y cuando yo calcule iluminación, no se me noten los píxeles.
00:53:50
¿Vale? ¿Se nota? ¿Se entiende? Perdón.
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Esto he llevado a una cámara que sería como para poder hacer zoom en ese suelo sin que, ¿no?
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En fin, acercarme a ese suelo sin que se notara, ¿no?
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Claro. Digamos que nosotros en la geometría vamos a tener dos componentes a nivel visual.
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Vamos a tener por un lado el shader, que es el que me va a decir cómo se tiene que ver ese objeto
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a nivel de textura, pues si es una madera
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si es un metal, si es un plástico
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y luego por otro lado
00:54:24
vamos a tener el lightmap, que es el que
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me va a decir como se comporta
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ese objeto con respecto a la luz
00:54:30
entonces, tanto en el shader
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como en el lightmap, yo tengo que tener
00:54:34
resolución suficiente
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para que cuando me acerque con la cámara no se vea
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pixelado
00:54:40
y el motivo de partir la geometría
00:54:40
en tantos trozos
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es para el lightmap, no es para el shader
00:54:45
El motivo es que yo necesito tener suficiente resolución de lightmap por objeto para que luego la iluminación se vea fotorrealista. Pensad que yo vengo de arquitectura, que cuando hacemos proyectos de arquitectura nos piden acercarse a 2 milímetros a los objetos y necesito que la iluminación se vea perfecta.
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entonces nosotros hemos cogido todo ese conocimiento de arquitectura
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y nos lo hemos llevado a la tele
00:55:10
entonces todos estos trucos que yo os estoy diciendo
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os servirían para hacer por ejemplo un vídeo de arquitectura
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es la misma preparación
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entonces yo este escenario ya lo tengo troceado
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lo tengo nombrado
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veis que toda la nomenclatura es una nomenclatura muy determinada
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barra baja y un nombre que te explique de qué va esto, techo logo, tal, tal, tal, todo esto. Los vidrios, la black box, luego en la parte de aquí detrás, fijaros, todo esto tenemos todo el fondo y el fondo se llama Valencia suelos, Valencia edificios, edificios y edificios.
00:55:34
Aquí tenemos los edificios partidos en tres y los suelos en uno solo. Y os preguntaréis, ¿y por qué en un elemento tan grande no lo parte? Pues porque esto es un elemento que se va a ver muy lejos. Entonces, no necesito tener tanta resolución de lightmap si se va a ver lejos, porque nunca voy a llegar a ver el píxel, nunca me voy a acercar. ¿Entendéis?
00:55:58
O sea, yo necesito focalizar los esfuerzos en lo que está cerquita de la cámara, nada más. Lo que está lejos me importa menos. ¿Vale? Perfecto. Pues entonces, vamos a empezar a, bueno, otra cosa importante.
00:56:20
los objetos tienen que tener sus materiales, ¿vale?
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Todos los objetos tienen que tener al menos un material.
00:56:45
Y si van a tener varios materiales,
00:56:47
tienen que estar diferenciados por ID, ¿vale?
00:56:50
Por ejemplo, fijaros,
00:56:53
quito el Face Orientation,
00:56:56
voy a poner aquí un modo de visualización
00:57:00
random
00:57:02
por material
00:57:05
este, por ejemplo
00:57:10
vale, este modo de
00:57:11
este modo de visualización me pinta
00:57:15
de diferentes colores lo que tiene diferentes
00:57:18
materiales, vale
00:57:20
entonces, si yo selecciono
00:57:22
este objeto que es el muro, pues yo veo
00:57:24
que tengo una parte naranja
00:57:25
y una parte azul, vale, si yo
00:57:27
me vengo aquí a las propiedades del objeto
00:57:30
veo que tengo
00:57:31
con varios varios ideas tengo la pantalla
00:57:33
el borde de la pantalla y emisión porque tendrá alguna parte destinada a un material
00:57:39
Voy a elegir este mejor, venga. Vale. Pantalla, borde y emisión. Perfecto. Entonces, aquí igual. Qué curioso. Vale, esto está bien. El suelo, este de aquí, igual. Tengo una parte neutra y una parte neutra oscuro. Vale.
00:57:48
¿Esto por qué es? Porque yo tengo tanto el suelo como el rodapié. Tengo dos partes diferenciadas. Esto lo veremos ahora cuando lo metamos en Unreal. A lo que me refiero es que nosotros tenemos que diferenciar y nombrar cada uno de los materiales que luego queramos aplicar en cada objeto.
00:58:14
Perfecto. Aquí tendremos la pantalla y el emisor de la pantalla, el borde y lo que se va a representar aquí. Aquí tenemos pantalla móvil y pantalla y aluminio. Esto es un material, esto es otro y esto es otro.
00:58:30
Vale, pues entonces, si tenemos esto así, lo que tenemos que chequear ahora son temas previos a la exportación. ¿Qué temas previos a la exportación tengo que tener en cuenta? Uno de ellos es el pivote. ¿Sabéis lo que es el pivote de una geometría? Es como el punto a partir del cual lo movemos, como el origen de la geometría, el origen individual de la geometría.
00:58:50
Si os fijáis, el tótem tiene el origen abajo en el centro, ¿vale? Lo tiene ahí, es ese puntito naranja. Esto porque es importante en Unreal, porque es donde luego nos va a aparecer el gizmo de desplazamiento, rotación o escala, ¿vale?
00:59:14
Si yo tengo la geometría aquí y tengo el pivote por aquí arriba, eso no es muy práctico a la hora de trabajar. Yo necesito que los pivotes estén siempre en zonas útiles. Si este objeto va a ir posado sobre el suelo, lo ideal es que el pivote lo tenga abajo.
00:59:30
¿Para qué? Para que cuando lo arrastre a la escena se pose sobre la geometría donde yo la esté arrastrando, por ejemplo. O si yo tengo una televisión que va a ir atachada a la pared, pues lo ideal es que tenga el pivote por la parte de atrás, que la tenga por aquí, ¿vale? Arriba, o sea, que lo tenga, por ejemplo, en este punto.
00:59:44
¿Para qué? Para que cuando yo lo pegue contra la pared ya directamente se coloque en la posición que yo lo necesito, ¿vale? Pero sobre todo, sobre todo, lo que es importante es que los pivotes estén cerca de la geometría, porque hay veces que los pivotes están en el 000 de la arcena y están a dos kilómetros, y eso es un problema, ¿vale?
01:00:08
Entonces, primero, las nomenclaturas. Segundo, los materiales. Que todo lo que necesite un material diferente tenga un material diferente en el programa de modelado. Luego, los nombres. Tanto los materiales como las geometrías tienen que tener una nomenclatura uniforme que luego me permita, mediante los buscadores de Unreal, encontrarlo todo rápido.
01:00:28
Luego, una cosa muy importante, la transformación
01:00:49
Esto tiene diferentes nombres en función del programa que utilicemos
01:00:55
En Vendor, cuando tú seleccionas un objeto, tienes aquí una serie de parámetros que te dicen la dimensión del objeto y la escala
01:00:59
Y luego también la rotación y la localización, la posición, digamos
01:01:09
antes de llevarnos una escena
01:01:13
Unreal, nos tenemos que asegurar
01:01:17
de que la rotación y la
01:01:18
escala están reseteadas
01:01:21
esto yo cuando trabajaba
01:01:23
con 3D Max se llamaba
01:01:24
hacer reset xform
01:01:26
me imagino que en Maya
01:01:28
será parecido
01:01:30
aquí no, aquí se llama aplicar la escala
01:01:31
aquí con el atajo de teclado
01:01:34
controlado, tú le puedes decir
01:01:37
que te aplique
01:01:38
la rotación y la escala
01:01:40
entonces si tuviéramos aquí cualquier variación
01:01:42
de escala
01:01:44
nos lo pondrían 1, 1, 1
01:01:46
porque si no, cuando luego me lo lleve Unreal
01:01:48
Unreal va a poner el objeto
01:01:50
en la escala original
01:01:52
entonces si la habíamos hecho muy grande
01:01:53
se nos va a ver pequeño
01:01:56
y si la habíamos hecho muy pequeño se nos va a ver muy grande
01:01:57
¿entendéis?
01:02:00
porque al final
01:02:03
las modificaciones de escala
01:02:04
solo las está utilizando Blender
01:02:06
pero está guardando
01:02:08
el tamaño original
01:02:10
Unreal cuando lo importo
01:02:11
va a buscar el tamaño original
01:02:14
entonces si yo lo reseteo y lo pongo
01:02:15
todo a escala 1 y a rotación 0
01:02:18
me va a aparecer
01:02:20
exactamente en el mismo sitio y con el mismo
01:02:21
tamaño dentro de Unreal
01:02:24
¿vale?
01:02:25
esto parece una tontería pero es importante
01:02:28
cuando dices todo te refieres a
01:02:30
cada uno de los elementos
01:02:32
cada uno de los elementos
01:02:33
y no hay forma de hacerlo global
01:02:35
para toda la
01:02:37
en nuestra maestra escena
01:02:38
o como lo llamamos.
01:02:41
Tú puedes hacer, le puedes dar a la A,
01:02:42
lo seleccionas todo y luego haces control A,
01:02:44
aplicar rotación y escala.
01:02:47
Y te lo aplican todos.
01:02:48
Vale, vale.
01:02:50
En todos los programas se puede hacer de manera global.
01:02:51
Y cuando estamos en el RIA,
01:02:55
si de repente uno de los elementos está muy grande
01:02:56
y tenemos que hablar con un compañero
01:02:58
que haya hecho esto en Blender, le diremos
01:03:00
oye, que es que esto está muy grande
01:03:02
para entendernos, ¿no?
01:03:04
Le puedes decir,
01:03:06
mira a ver
01:03:07
que se haya aplicado la escala
01:03:09
antes de exportarlo
01:03:10
que normalmente se suele ser el problema
01:03:11
vale
01:03:15
Pablo, toma nota
01:03:15
Pablo, toma nota
01:03:17
vas a un compañero y le preguntas
01:03:21
esto está muy grande
01:03:23
a ver
01:03:24
yo esto os lo estoy contando
01:03:27
como buenas prácticas
01:03:29
porque luego dentro de Unreal si te sale muy pequeño
01:03:30
lo puedes escalar, pero es más cómodo
01:03:33
que todo esté bien de primera
01:03:35
vale yo esto os lo digo como tres de cero de base de haberme pegado con muchos proyectos
01:03:36
más cosas los canales de mapeado sabéis lo que son los canales de mapeado todos entiendo que no
01:03:46
no bueno pues esto que voy a decir es sólo para los tres de cero nosotros vamos a nosotros vamos
01:03:54
vamos a vaquear iluminación, que en este caso vamos a vaquear iluminación, tenemos
01:04:03
que hacer una diferenciación entre canales de mapeado, sobre todo en los objetos que
01:04:08
lleven texturas tileables. En los objetos únicos no es tan importante, pero en los
01:04:13
objetos que lleven texturas tileables sí. ¿Por qué? Porque cuando yo vaqueo la iluminación
01:04:19
necesito proyectar esa luz en una textura y para poder proyectar esa luz en una textura
01:04:24
necesito tener la malla desplegada
01:04:31
en el espacio V
01:04:34
¿vale? pero si yo le he metido
01:04:35
un tileable y las islas
01:04:38
de la geometría están fuera
01:04:40
del espacio V, todo lo que esté fuera
01:04:42
del espacio V se va a pintar de negro
01:04:44
en iluminación, con lo cual necesito
01:04:46
cogerlo y empaquetarlo
01:04:48
entonces necesito tener
01:04:50
un canal para la tileable
01:04:52
y un canal para la iluminación
01:04:54
¿vale? simplemente
01:04:57
lo digo como
01:04:58
como aviso para los 3D0
01:05:00
yo en el suelo por ejemplo
01:05:03
si me voy a la parte maya
01:05:08
tengo dos canales de mapeado
01:05:11
diferentes, tengo
01:05:12
este mapeado
01:05:14
que es el de la tileable
01:05:16
pero si yo me voy al otro
01:05:18
el otro está dentro
01:05:21
del espacio V, ¿por qué? porque Unreal
01:05:23
solo va a poder pintar luz dentro del
01:05:24
espacio V, ¿vale?
01:05:26
eso para los 3D0
01:05:28
se entiende
01:05:31
vale, es una
01:05:32
precaución que hay que tener, os decía que
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en un objeto único no es tan
01:05:37
importante
01:05:39
por ejemplo si yo cojo este
01:05:40
bueno, en este caso
01:05:42
si es importante porque estaba afuera
01:05:51
vale, porque esto está todo planteado
01:05:54
para texturas
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estileables, como al final son espacios
01:05:58
grandes, no tenemos
01:06:00
por ejemplo una silla o algo así, pero por ejemplo si yo vengo aquí a la silla que nos hemos descargado, a esta, fijaros, esto os lo cuento ahora, yo puedo comprobar las UV, si veis que las UV tanto para la textura como para el lightmap ya están todas recogidas en el espacio UV, entonces aquí no necesitaría hacer otro canal, el mismo canal me vale para proyectar la textura y para proyectar las luces,
01:06:02
Pero para un objeto que lleve una textura tileable, como las islas pueden estar fuera del espacio V, yo necesito crearle otro y empaquetarlo, ¿vale? Simplemente. O sea, como yo tengo esto en el canal de la textura, pues luego tengo que crearle otro en el que esté empaquetado, ¿vale?
01:06:31
No digo más de esto porque es un lío, sobre todo para los que no saben de mapear. Pero que lo tengáis en cuenta. Luego, más comprobaciones, la que os he dicho antes. Comprobar que todas las caras están en azul. O sea, que todo mira hacia donde tiene que mirar.
01:06:53
Si yo de repente tengo esto y lo veo así, es que esto no está bien, que las caras están a dar la vuelta. ¿Entendéis? Entonces, tendría que darle la vuelta con las herramientas que tenga en el programa de modelado que esté utilizando para asegurarme de que todo lo que tenga que estar mirando hacia la cámara, esté mirando hacia la cámara a nivel de geometría.
01:07:09
¿vale?
01:07:38
y luego
01:07:41
Diego, disculpa, con respecto a esto
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una pregunta así que me surge
01:07:45
creo que es importante
01:07:47
esto pasa
01:07:48
cuando vamos a simetría
01:07:51
o digamos que en 3D
01:07:54
esto de la normal
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positiva o el positivo de la normal
01:07:58
y el negativo, es importante también para la gente
01:08:00
3D, a la hora de exportar
01:08:02
etcétera, lo digo a ver si vamos a estar en una
01:08:04
historia que para la gente 3D
01:08:06
no es habitual
01:08:08
cuando renderiza
01:08:09
esto es muy habitual
01:08:11
muy muy habitual
01:08:13
cuando tiene que hacer renders, etcétera, tiene que estar también
01:08:15
en el oro de esto
01:08:17
esto lo tiene que hacer el que modele la escena
01:08:18
el modelador es el que tiene que estar pendiente
01:08:21
pero, fijaros una cosa
01:08:24
vamos a hacer una prueba para que se entienda bien
01:08:26
voy a darle la vuelta a las normales
01:08:28
de la mesa y me lo voy a traer a Enrique
01:08:29
para que veáis lo que pasa
01:08:31
le doy la vuelta, con este objeto
01:08:32
seleccionado, me lo exporto
01:08:40
Ahora os cuento bien cómo exportarlo todo, simplemente para que lo entendáis, ¿vale?
01:08:42
Yo tengo ya un preset hecho de exportación que ahora os cuento para que sea todo fácil.
01:08:48
Me lo voy a exportar como PDF.
01:08:56
Perdón, como PDF, como FB.
01:08:59
¿Dónde está el Garci?
01:09:04
¿Dónde está el Garci?
01:09:06
Está por aquí.
01:09:07
No, pues no está aquí. ¿Dónde está?
01:09:14
Aquí. Entonces, voy a exportar la mesa solamente. Ya está exportada. Me la voy a traer a mi proyecto de Unreal. Me vengo, por ejemplo, a la carpeta de geometría que había creado en su momento y me la traigo para acá.
01:09:17
aquí tengo la mesa
01:09:42
entonces fijaros
01:09:44
si yo me lo traigo por acá
01:09:47
ahora os digo como hacerlo
01:09:49
fijaros lo que me está pasando
01:09:50
me ha traído todos los materiales que tenía
01:09:56
pero cuando yo me meto en la geometría
01:09:58
veis que está dada la vuelta
01:10:00
que se ve desde dentro
01:10:02
no se ve desde fuera
01:10:06
están todas las normales giradas
01:10:07
parece que está como vacía
01:10:09
entonces yo esto
01:10:11
lo podría apañar desde dentro de Unreal
01:10:13
con el módulo de modelado, eso lo veremos
01:10:15
mañana, pero si ya me lo dan bien
01:10:18
pues no tenemos que hacerlo
01:10:20
¿Se entiende más o menos esto?
01:10:21
Sí, sí, o sea la duda era
01:10:28
realmente si alguien de 3D
01:10:30
esto es un problema que sucede habitualmente
01:10:31
cuando se va
01:10:34
a otros
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¿Sabéis cuándo pasa muy habitualmente?
01:10:37
cuando se hacen simetrías
01:10:41
cuando tú tienes un objeto y le haces una simetría
01:10:42
la parte simétrica está dada la vuelta
01:10:45
si no la reseteas, cuando la metes en Unreal
01:10:47
la parte simétrica no se ve
01:10:49
por ejemplo, pero pasa en muchas otras ocasiones
01:10:51
vale, pues esto de momento lo borro
01:10:56
¿vale?
01:10:59
entonces, vamos a empezar a cortar
01:11:04
porque yo todo esto que os he dicho ya lo he tenido en cuenta
01:11:06
antes de preparar la arce
01:11:09
Esto me lo cargo y vamos a empezar a exportarlo.
01:11:15
¿Cómo lo exportamos?
01:11:18
Como decíamos antes, me cojo los suelos, todos los suelos.
01:11:19
¿Vale?
01:11:24
Los selecciono todos, me vengo a File, Export y me lo exporto como FDX.
01:11:24
¿Vale?
01:11:32
Esta exportación la voy a llamar suelos.
01:11:32
Y luego, ¿qué parámetros tengo que poner aquí?
01:11:37
Pues tengo que decirle que me exporte solo los objetos seleccionados,
01:11:40
que el tipo de objeto que voy a exportar es una
01:11:44
malla, ¿vale? No es ni una luz, ni una
01:11:48
cámara, ni un empty, es una malla
01:11:50
son mallas todo
01:11:51
luego que la escala esté a 1
01:11:53
esto viene así por defecto, ¿vale? Yo os lo cuento
01:11:55
pero es lo que viene cuando arrancas
01:11:57
y luego le tengo que decir que en
01:11:59
Unreal el eje X mira para adelante
01:12:02
y que el eje Z mira para arriba
01:12:04
porque creo que en Unity
01:12:06
no es así, es la Y
01:12:08
la que va hacia arriba, ¿no?
01:12:10
y la
01:12:11
y la X o la Z
01:12:12
la que va hacia delante, creo
01:12:15
pero no estoy seguro
01:12:16
La Z es para delante
01:12:18
X para al lado
01:12:21
y Y para arriba
01:12:23
Pues aquí no, aquí es
01:12:23
Z para arriba, X para delante
01:12:26
y Y para la izquierda
01:12:28
Tenemos que chequear
01:12:30
estas posibilidades
01:12:37
y aplicar actividades
01:12:37
y hacer transformaciones
01:12:39
esto sería todo lo que habría que configurar para exportar entonces
01:12:41
apagármelo para que no me distraiga a este le voy a dar la vuelta a la mesa
01:12:56
lo dejo en azul, vale, perfecto
01:13:11
entonces, los suelos ya los tengo
01:13:18
los muros, pues igual
01:13:19
me selecciono todos los muros
01:13:23
vale, y me los porto
01:13:25
File, Export
01:13:28
FB, y si como esto ya se queda grabado
01:13:29
lo llamo
01:13:31
Muros
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y los porto
01:13:34
y ahora los pago
01:13:36
así voy viendo solo lo que me falta por exportar los techos de los techos tengo
01:13:38
el techo logo de estos elementos y el techo general
01:13:46
todos estos elementos pues todo esto va a ser mi techo file export fx no os preocupéis que
01:13:58
Luego, en la carpeta de Sport que os he pasado, os voy a subir todos los FBX para que podáis montarlo, ¿vale?
01:14:05
Estos son techos.
01:14:12
Exporto.
01:14:16
Y lo apago.
01:14:17
Perfecto.
01:14:21
Ahora, ¿qué más tengo que meter aquí?
01:14:22
Pues me voy a llevar la Black Box, por ejemplo.
01:14:24
File, Export, FBX.
01:14:29
Y lo llamo BB.
01:14:32
De Black Box, ¿vale?
01:14:34
Y lo apago.
01:14:39
Vale.
01:14:43
¿Qué me queda aquí?
01:14:44
me quedan los vidrios la mesa y los tics pues entonces vamos a llevarnos los vidrios
01:14:44
y los portados y una vez que está cortado lo hago y ahora me cojo los propios que son todos
01:14:54
estos elementos de aquí que son objetos únicos
01:15:12
me estoy dando cuenta
01:15:14
que creo que la pantalla
01:15:16
la pantalla móvil
01:15:17
donde está, que no la veo
01:15:20
ah, es este
01:15:21
plataforma
01:15:25
pantalla
01:15:28
entonces, cojo todo esto
01:15:28
el muñeco
01:15:40
no me lo voy a llevar de momento, de hecho
01:15:44
os enseñaré a meter muñecos animados
01:15:45
dentro de Unreal
01:15:47
exportamos
01:15:48
esto lo voy a llamar props
01:15:52
que son objetos únicos
01:15:54
vale, lo apagamos también
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apago el speaker
01:16:01
apago la mesa
01:16:04
apago pantalla móvil
01:16:06
y la plataforma
01:16:09
vale
01:16:11
y ahora me voy a llevar
01:16:12
todo el fondo como uno solo
01:16:15
Suelo y edificios. File, export, FBX. Esto lo llamo Valencia porque era como una imitación de la ciudad de las artes y las ciencias. Y lo exporto. Perfecto.
01:16:16
Perfecto. Entonces, ahora, ya lo tenemos todo exportado. Vamos a empezar a meterlo en Unreal. Bueno, yo creo que ya para lo que nos queda, no sé si es un buen momento.
01:16:33
Nos quedan siete minutos. Los puedo contar. Vale, nada, vamos a hacer una importación nada más. Lo organizamos y ya el resto lo dejamos para mañana.
01:16:44
Vale, ¿cómo importamos dentro de Unreal? Muy fácil, hay dos maneras, una para objetos únicos y otra para cuando necesitamos que los objetos aparezcan en el nivel, en la misma posición en la que estaban en Blender
01:16:56
vale
01:17:12
la primera
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es la que os he enseñado antes cuando me he traído la mesa
01:17:16
por ejemplo
01:17:19
si yo me traigo los pros
01:17:19
la manera sencilla
01:17:21
es pinchar y arrastrar
01:17:27
sobre el content browser
01:17:29
cuando hago esto
01:17:31
me aparece una ventana de importación
01:17:32
esta ventana
01:17:35
de importación
01:17:37
me permite hacer una serie de cosas
01:17:38
pero de primera
01:17:41
no tenemos que tocar nada
01:17:42
¿vale?
01:17:45
lo único que habría que hacer
01:17:47
y acaso
01:17:48
es decirle aquí donde pone
01:17:50
o sea desplegamos
01:17:53
el bloque de
01:17:55
parámetros avanzados del grupo
01:17:58
Maya y le decimos
01:17:59
que nos importen las normales
01:18:01
y las tangentes porque si nosotros hemos
01:18:04
trabajado el suavizado
01:18:05
en Blender o en Max o donde sea
01:18:06
necesitamos que nos mantenga
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se ha suavizado de geometría, ¿vale?
01:18:11
Entonces yo lo único que suelo tocar es
01:18:13
este, ¿vale?
01:18:15
El resto lo podéis
01:18:18
dejar tal cual. Importamos,
01:18:19
¿vale?
01:18:22
Y entonces al importar esto,
01:18:23
¿qué es lo que tenemos? Tenemos
01:18:25
las geometrías
01:18:27
y los materiales que estaban
01:18:28
aplicados en cada geometría,
01:18:31
¿vale? Pero claro,
01:18:33
esto es un problema, ¿por qué? Porque yo lo que
01:18:35
necesito es tenerlo ubicado en el nivel
01:18:37
en la misma posición en la que estaba en blender
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esto es un rollo porque me obligaría
01:18:42
a colocar los objetos a mano
01:18:46
me obligaría
01:18:48
a colocarlo todo a mano
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aquí no se está viendo nada porque he borrado la iluminación
01:18:53
pero tendría que ir yo sacando los objetos y colocándolos
01:18:56
y además fijaros, ha pasado algo raro
01:19:00
los pivotes no están donde deberían
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cuando yo hago este tipo de importación
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tengo un problema que si el objeto no está colocado en el 0 0 0 de la escena me coloca
01:19:08
el pivote en el 0 0 0 con respecto a la posición relativa del objeto y esto tampoco es lo que
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quiero con lo cual voy a hacer borrar esto borrar todo esto otra vez vale lo borró todo y os cuento
01:19:20
la manera buena de importar en unreal la manera buena se llama import into level que como su
01:19:33
propio nombre indica, me va
01:19:39
a importar todo, todos los assets
01:19:41
y además me los va a recolocar en el nivel.
01:19:43
¿Vale?
01:19:46
Find
01:19:48
importing to level.
01:19:48
Entonces, venimos aquí
01:19:51
y decimos, vale, pues ponme los
01:19:53
props. Y aquí
01:19:55
lo que te dice es, ¿dónde quieres que te
01:19:59
almacene los props?
01:20:00
Pues le digo aquí, en la parte de
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geometría. Y además,
01:20:04
bueno, no, lo dejamos así.
01:20:07
Y aquí me aparece una ventana un poco diferente. Si os dais cuenta, tenemos cuatro pestañas aquí arriba. La primera es la pestaña de escena. Aquí únicamente tenemos que tocar un parámetro, que es este desplegable de aquí donde pone hierarchy type.
01:20:08
si no lo toco, si no lo varío
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me va a meter todas las geometrías
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en un blueprint, lo que hablábamos antes
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con el compañero, esto a veces puede ser
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interesante, pero la mayor
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parte de las veces no lo es
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entonces yo lo que le suelo decir aquí es que
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me cree level actor, o sea
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que cada geometría sea un actor
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en el nivel independiente
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¿vale? con su pivot
01:20:49
independiente
01:20:51
luego, en la parte de malla estática
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estos son los mismos parámetros que
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que habíamos visto en la primera ventana de importación aquí le tengo que decir que me
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importe las normales y las tangentes y ya está y veis que aquí además me da como un recuento
01:21:01
de los objetos que yo me he traído de blender con la nomenclatura que tenían blender vale
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es que le tal meses nada porque no tengo no tengo ningún personaje no tengo ningún ninguna
01:21:16
malla esquelética con armatura y materiales pues son los materiales que están aplicados en los
01:21:21
objetos vale entonces simplemente importamos y si os das cuenta esto si me coloca los objetos
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donde yo los necesito en el punto del espacio exacto en el que estaban en blender y además
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me mantiene los pivotes vale pues nada pues yo creo que lo vamos a dejar hoy aquí que ya
01:21:40
bastante chapos he pegado
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y mañana seguimos con esto
01:21:51
terminamos de importarlo todo y empezamos
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a iluminar, a crear materiales
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etcétera, etcétera
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Diego Hernández
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 6 de mayo de 2024 - 21:12
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 1h′ 22′ 01″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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