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Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 1 (parte 2) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 6 de mayo de 2024 por Alvaro H.

18 visualizaciones

Exportación e importación de elementos desde Blender a la escena de Unreal

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Vale, bueno, pues si queréis que comentemos alguna duda o algo que se haya quedado por ahí colgando. 00:00:00
Yo te quería preguntar, Diego, ¿cuál es el equivalente aquí de componentes de Unity? 00:00:05
Para añadir, o sea, por ejemplo, un objeto vacío en Unity, lo puedes añadir, bueno, cualquier objeto, lo puedes añadir componentes, ¿no? 00:00:12
Sí, esos son los Blueprint, los Blueprint Class, se llama. 00:00:25
Es como un objeto que puede admitir en programación y que puede llevar dentro geometrías, cámaras, lo que necesites. 00:00:30
¿Eso lo vamos a ver? 00:00:43
Sí, eso se ve al final, en la última clase. 00:00:45
Es muy útil, sí, porque te permite hacer como una especie de compuesto de assets y que esté todo en el mismo sitio y que lo puedas mover a todos los sitios. 00:00:49
Por ejemplo, el típico que se utiliza mucho para broadcast es crearte un blueprint que tenga una geometría de foco y una luz y que se puedan orientar los dos a la vez. 00:01:05
y que luego tengas los parámetros de intensidad, de color, de ángulo del cono de iluminación 00:01:19
y lo tengas todo disponible dentro del bloque. 00:01:27
Yo creo que eso es lo más similar que pueda haber. 00:01:31
¿Y a la hora de añadir algún script? 00:01:37
Eso lo haremos también. Al final haremos scripts sencillos. 00:01:42
Yo no soy un programador, pero me manejo un poco en el sistema de programación gráfica 00:01:47
que tiene al real, que es por nodos. 00:01:52
No lo hacemos por código. 00:01:56
Lo hacemos con nodos. 00:02:01
Entonces, esos scripts 00:02:02
sencillos que vamos a hacer nosotros 00:02:04
luego van a estar disponibles 00:02:06
o accesibles desde AxiMetrix. 00:02:08
De hecho, bueno, si queréis, 00:02:14
bueno, esperamos ya que vengan todos 00:02:16
y os lo enseño. Antes de seguir con la clase 00:02:18
os voy a enseñar el proyecto terminado 00:02:20
para que veáis 00:02:22
un poco lo que me gustaría que hiciéramos 00:02:25
de aquí a final de curso 00:02:26
es realmente para más cositas 00:02:55
ponerlo en el monitor 00:03:10
en el case 00:03:14
esto que está aquí 00:03:15
es una memoria 00:03:17
que tenía dos cuartos 00:03:19
Luego, tornillos de adaptadores de tornillos y tornillos de repuesto para tener herramientas para el estativo de la red. 00:03:21
que este es el que 00:03:39
es muy 00:03:42
claro, si 00:03:46
luego filtros 00:03:47
que no son muchos los filtros que hay 00:03:50
para todas las cámaras 00:03:51
para eso hay portafilteros 00:03:53
filtros KIF 00:03:56
yo no vi ningun 00:03:57
luego 00:04:01
BlackBron 00:04:02
16, 8 y 4 00:04:06
En algunas instalaciones de aquí el Quixel Bridge no se abre y me imagino que es porque no está instalado el tubito. 00:04:36
No, no, no. A ver. Bueno, a ver. En Plains, Edit Plains, entiendo. Quixel Bridge debería de estar habilitado, pero suele venir habilitado por defecto. 00:04:49
Si os vais a Edit, y escribís aquí arriba en el buscador Quixel, Quixel Bridge debería de estar instalado por defecto y habilitado. 00:05:08
O sea, una cosa es que esté instalado y otra cosa es que esté habilitado. Si no está habilitado, hay que habilitarlo y reiniciar. 00:05:21
Pues entonces, para captar un poco vuestra atención, ahora después del café, voy a hacer una cosa. 00:05:27
Os voy a enseñar lo que debería de ser el proyecto una vez terminado. 00:05:40
Lo que me gustaría que fuese. 00:05:49
A ver, set virtual. 00:05:54
Esto es aximetría, ¿vale? Esto no os lo voy a dar yo, esto os lo va a dar Rafa 00:05:56
Pero lo que a mí me gustaría que fuese este proyecto es esto 00:06:06
¿Vale? ¿Veis? Esto es un set virtual, tiene Unreal rulando por detrás 00:06:14
Pero tenemos una capa de información que adapta este contenido a una producción de broadcast 00:06:20
¿Vale? 00:06:27
Entonces, ¿qué es lo que tenemos aquí? Tenemos un set virtual, tenemos una señal de vídeo entrando por croma 00:06:29
que son estas de aquí, tengo tres presentadores diferentes entrando por Chroma, estamos haciendo el recorte en tiempo real, esto es una cámara, nosotros podemos crear cámaras virtuales, aquí digamos que la cámara que está grabando el presentador está fija y nosotros estamos moviendo la cámara dentro de Unreal, por así decir, entonces, ¿qué es lo que hemos programado nosotros dentro de Unreal para poder operar dentro de Aximetry? 00:06:34
Por ejemplo, ¿veis este botoncito de aquí? Me lanza una pantalla o me la retira si le vuelvo a dar. ¿Vale? Lanza o retira. Puedo elegir cambiar el vídeo. Yo le puedo meter una cola de vídeos aquí si quiero y puedo elegir que ese vídeo sea full screen o que vuelva a la pantalla. ¿Vale? 00:07:02
¿Qué más puedo hacer? Puedo sacar un ticker 00:07:27
aquí arriba, con noticias 00:07:31
que vayan pasando 00:07:33
Puedo 00:07:34
¿Qué más puedo hacer? Puedo irme a otra cámara 00:07:36
y puedo sacar unos totems 00:07:39
aquí 00:07:43
lo sacamos o lo retiramos 00:07:45
¿Vale? 00:07:47
Y ese soy yo, están hechos 00:07:51
para formato de imagen vertical 00:07:53
de móvil, pero se podrían adaptar 00:07:55
a lo que necesitáramos, ¿vale? 00:07:57
Y esto es otra señal de croma. 00:07:59
Perdona, esta sería la interfaz durante el show. 00:08:03
Esto sería la interfaz durante el show. 00:08:06
Bueno, este es el preview, el que tiene un poco más de información, 00:08:08
pero tú esto lo lanzarías a otra pantalla o a donde correspondiera. 00:08:13
¿Y qué más? ¿Qué más tenemos por aquí? 00:08:24
Tenemos un cámara 3 con otro presentador diferente. Podemos retirar la pantalla y retirar el ticker y transformar esta ventana de vidrio que hay aquí detrás en un vídeo, en una pantalla, vamos, o volver atrás. 00:08:26
¿Qué más tenemos? Si volvemos a cámara 1, podemos lanzar rótulos en 3D que son configurables. Estos parámetros que veis aquí son los que yo he expuesto dentro de Unreal para luego poder toquetear. 00:08:45
Entonces, el campo de texto lo puedo cambiar en tiempo real. Y también podemos lanzar, por ejemplo, el logo. Tenemos el logo de la empresa por aquí dando vueltas o retirarlo. 00:08:59
y esto realmente en el fondo 00:09:14
esto es Unreal 00:09:19
si yo me salgo de la cámara 00:09:21
yo aquí me estoy moviendo como si estuviese 00:09:23
en Unreal, esto es todo tiempo real 00:09:25
se ve, ¿no? 00:09:27
Diego, ya solo por curiosidad 00:09:37
¿esto lo estás 00:09:39
moviendo en tiempo real? ¿esto sería una 00:09:41
imagen Ultra HD? 00:09:43
Esto 00:09:45
Ultra HD, sí, claro 00:09:46
la resolución que tengas en pantalla 00:09:48
es lo que te está lanzando 00:09:50
Vale, y la carga CPU que tienes 00:09:51
ahí es tiempo real 00:09:54
o sea, tú me estás enseñando tu ordenador ahora mismo, ¿no? 00:09:56
Sí, sí, y compartiendo 00:09:59
pantalla en Teams y con una serie de cosas 00:10:00
rulando por detrás que hace que le cueste 00:10:02
un poquito más 00:10:04
Vale, y bueno, ya nos dirás la máquina que tienes 00:10:05
Yo tengo una gorda 00:10:08
Yo tengo una 00:10:11
aquí lo que más importa es la gráfica 00:10:12
Yo tengo una 4090 00:10:14
vale, perfecto, con eso que me has dicho 00:10:15
ya nos vale, gracias 00:10:18
vale, entonces 00:10:19
nada, pues veis esto que yo me estoy moviendo aquí 00:10:22
fuera de la cámara, pues sigue 00:10:24
siendo interactivo, o sea yo 00:10:26
aquí puedo seguir metiendo 00:10:28
o sacando pantallas 00:10:30
cambiando el vidrio 00:10:31
quitando los tótems, porque al final 00:10:33
esto es Unreal, vale 00:10:36
es todo tiempo real 00:10:37
vale, pues ya está 00:10:39
Ya he captado la atención, ya puedo seguir con la clase. 00:10:43
Volvemos a los conos. 00:10:48
Volvemos a los conos y a los cubos, venga. 00:10:50
Pero no vamos a tardar mucho en estar en algo parecido a esto. 00:10:53
Más que nada porque no tenemos mucho tiempo y tenemos que ir rápido. 00:11:02
Entonces, estábamos con los cubos. 00:11:07
Hago un pequeño repaso de lo que hemos visto en la primera mitad de la clase. 00:11:11
hemos visto un poco de interface o sea el panel de plays actos que sirve para lanzar actores 00:11:14
genéricos que están instalados dentro del motor el panel outliner que es como un recuento de 00:11:21
actores del nivel el visor que me muestra todo lo que tiene dentro el nivel que esté activo vale en 00:11:29
este caso es el main pero podría ser cualquier otro hemos visto el panel de detalles que se 00:11:37
activa cuando seleccionas cualquier actor 00:11:43
y te muestra los detalles 00:11:45
que tiene. Tiene muchos detalles, muchos 00:11:47
parámetros. Nosotros solo tocaremos 00:11:49
los que necesitemos en cada momento, ¿vale? 00:11:51
Hemos visto el Content Browser 00:11:56
que habíamos dicho que es como el 00:11:57
contenedor total. 00:11:59
En el Content 00:12:02
Browser es donde tengo 00:12:03
el contenido real 00:12:04
y en el World Outliner lo que tengo son 00:12:07
actores que son contenedores vacíos 00:12:09
que hacen llamadas a ese 00:12:11
contenido real, ¿vale? Y habíamos 00:12:13
dicho que podíamos trabajar con un nivel 00:12:15
único o con niveles y 00:12:17
subniveles, que es lo que hemos hecho antes 00:12:19
de separarlo por conos, cubos 00:12:21
y esferas, ¿vale? 00:12:23
Hemos visto un poquito de Quixel, que no sé 00:12:25
por qué me he metido en ese lío, porque probablemente 00:12:27
os haya liado más de lo que debería, pero bueno. 00:12:29
Hablaremos de ello más 00:12:32
adelante. 00:12:33
Entonces, vamos a hablar un poquito 00:12:35
de... Bueno, 00:12:37
habíamos hablado también de cómo mover actores, 00:12:39
que tú podías seleccionar cualquier actor y 00:12:41
con los atajos de teclado W, E o R, podías mover tirando de las flechitas del gizmo, podías rotar o podías escalar. 00:12:43
En los tres ejes a la vez, si hacemos clic en el cuadradito central del gizmo o en cada eje de manera separada, 00:12:56
si tiramos de los cuadraditos de cada eje, ¿vale? 00:13:05
Veis que tenemos el eje Z, el eje X y el eje Y. También se diferencian por colores. Azul, rojo y verde, siempre. Esto creo que es igual prácticamente en todos los programas de TDD. 00:13:09
Entonces, esto es lo que hemos visto más o menos en la primera parte. Vamos a hablar un poco de organización de proyectos. ¿Cómo se organiza un proyecto de Unreal para que funcione bien? 00:13:21
Pues normalmente, si no somos un poco organizados, el Content Browser y el World Outliner se pueden volver ingobernables 00:13:37
¿Por qué? Porque es muy goloso y es muy fácil empezar a arrastrar actores a la escena y no clasificarlos 00:13:47
Pero luego cuando tenemos que buscarlos, pues es bastante lioso 00:13:53
Unreal tiene una cosa muy buena, que es que todos los paneles tienen un buscador 00:13:56
¿Veis? Todos los paneles tienen un campo en el que nosotros podemos filtrar por texto 00:14:02
Entonces, si yo quiero buscar por ejemplo una cámara 00:14:09
En Play Actors, pues escribo cámara 00:14:14
Y aquí me aparece una cámara 00:14:17
Entonces si yo pincho y arrastro, pues tengo una cámara en la escena 00:14:20
Además aquí me pone una pequeña previsualización 00:14:24
De lo que está viendo esa cámara 00:14:28
¿Veis? 00:14:30
pero por defecto 00:14:31
acabas de meter una cámara o ya la había 00:14:33
porque la has metido 00:14:35
la he metido, la he metido 00:14:37
he filtrado entre todo lo que hay en Play Actors 00:14:39
y he filtrado cámaras 00:14:41
y me ha arrastrado la primera, esto es solo un ejemplo 00:14:43
la borro 00:14:46
la cámara donde se busca por cierto es Cinematic 00:14:46
suele estar en Cinematic 00:14:48
pero ya os digo, si no os acordáis 00:14:51
de donde está simplemente escribiéndolo 00:14:53
os lo filtra 00:14:55
vale 00:14:56
o sea 00:14:59
Si yo quisiera, por ejemplo, poner una luz en la escena, pues yo escribo light y me salen todo lo relacionado con luces. Por ejemplo, yo quiero meter una point light. Esto no lo hemos visto todavía. Pero lo arrastro y aquí tengo una luz. ¿Vale? 00:15:01
Lo veis, ¿no? Es sencillo. De base ya trae una clasificación, ¿vale? Tenemos luces, tenemos elementos cinemáticos, tenemos formas básicas, tenemos también, bueno, Media Place es un tema que todavía no hemos comentado, tenemos elementos atmosféricos, ¿vale? 00:15:16
Bueno, hay como una clasificación base dentro de este panel de Place Actors, ¿vale? Es esto de aquí. Entonces, eso es aplicable al World Outliner, por ejemplo, si quiero buscar los conos, escribo cone y veis, me filtra solo los conos de la escena. Eso es interesante también. 00:15:40
O si yo quiero buscar un parámetro concreto del cubo, que es por ejemplo algo relacionado con sus sombras, pues yo escribo shadow y aquí me filtra automáticamente todos los parámetros que contienen ese texto. O sea, todo lo relacionado con las sombras del actor. 00:16:03
¿Vale? Simplemente es un ejemplo 00:16:21
En Content Browser pasa lo mismo 00:16:24
En Content Browser tenemos 00:16:27
Por un lado 00:16:29
Un árbol de jerarquías 00:16:32
¿Vale? Un árbol de jerarquías 00:16:35
Y luego una vez que nos metemos en cada una de estas carpetas 00:16:38
El contenido de esa carpeta nos aparece aquí a la derecha 00:16:41
¿Vale? Esto que tengo yo aquí 00:16:45
Probablemente vosotros no lo tengáis, son los filtros 00:16:47
¿Vale? Los filtros están en este botoncito 00:16:50
Se los voy a quitar 00:16:53
¿Vale? 00:16:54
Esto está guay, ¿por qué? 00:16:56
Por lo que os decía antes, porque al final Unreal 00:16:58
Es como que clasifica los assets 00:17:00
Por naturalezas 00:17:03
Entonces tú le puedes meter un filtro, por ejemplo 00:17:04
De geometría 00:17:06
Y te muestra solo las geometrías que tengas en el proyecto 00:17:07
O le puedes meter un filtro de texturas 00:17:10
Y te muestra solo las texturas 00:17:13
Y luego además 00:17:15
Le puedes meter en el campo de texto 00:17:17
el texto que sea. Si estoy buscando una textura de roca, pues le digo, 00:17:19
fíltrame las texturas y escribo rock, ¿vale? Eso sería lo que yo haría 00:17:23
para encontrar una textura rápido en el proyecto. No intentaría acordarme 00:17:29
de en qué carpeta lo dejé, porque muchas veces las estructuras de carpeta 00:17:33
se complican bastante, ¿vale? Entonces, organización de proyecto. 00:17:37
¿Cómo se organiza un proyecto? Pues, lo que os decía antes, 00:17:43
La carpeta principal es content. Entonces, como yo previsiblemente en mi proyecto tendré uno o varios escenarios, para poder tenerlo todo clasificado convenientemente, lo ideal es que nos hagamos una carpeta para cada escenario. 00:17:46
Una carpeta de desierto, una carpeta de ciudad o una carpeta de bosque, ¿vale? Y que luego en cada una de esas tengamos las geometrías del bosque, las texturas del bosque, los shaders del bosque, etcétera, etcétera, ¿vale? 00:18:03
Entonces, en este caso, como vamos a hacer un set virtual, pues yo me voy a crear una carpeta que se llame set virtual, ¿vale? 00:18:18
Entonces, ¿cómo creo carpetas? Se pueden crear de varias maneras. Me tengo que situar en la carpeta en la que yo quiero crear la subcarpeta, por así decir, y lo puedo hacer de varias maneras. 00:18:25
con botón derecho, New Folder, es una de las maneras. 00:18:40
Otra es darle a este botoncito. 00:18:45
Ah, no, esto lo han cambiado. 00:18:49
No, no, esto es la ruta, perdón. 00:18:52
Puedo venirme a la zona vacía, a donde me aparece el contenido 00:18:54
de la carpeta que tengo seleccionada y hacer igual, 00:18:58
botón derecho, New Folder. 00:19:00
¿Vale? 00:19:03
Entonces, vamos a organizar un poco esto. 00:19:04
le creo una carpeta 00:19:05
y lo llamo 00:19:07
set virtual 00:19:10
la carpeta siempre dentro de content 00:19:12
no hace falta 00:19:15
siempre dentro de content 00:19:15
o sea, digamos que content es 00:19:18
lo que está más arriba 00:19:20
entonces, yo lo voy a llamar en mi caso 00:19:22
set virtual 01, porque a lo mejor 00:19:26
tengo varios sets virtuales en un mismo 00:19:28
proyecto, ¿entendéis? a lo mejor 00:19:30
tengo uno futurista, otro retro 00:19:32
otro de fútbol, no lo sé 00:19:34
entonces para luego no tener que renombrar cosas 00:19:36
yo le suelo meter 00:19:40
numeritos a todo lo que hago 00:19:42
y además os dais cuenta de que todo lo que pongo 00:19:44
lo pongo en mayúsculas, minúsculas y números 00:19:46
no me complico con los caracteres 00:19:48
raros 00:19:51
y sin espacios además 00:19:51
si necesito meter un espacio 00:19:53
lo ideal es meter guión bajo 00:19:56
o sea no dejar espacios vacíos 00:19:57
entonces 00:20:00
Entonces, set virtual. Y luego, una vez que estoy en set virtual, ¿qué estructura de carpeta básica suelo utilizar yo? Pues yo suelo utilizar lo siguiente. Botón derecho, new folder, 0, 0, barra baja, mapas. 00:20:07
os acordáis 00:20:24
que los mapas 00:20:27
eran lo mismo que los niveles 00:20:28
y lo mismo que los mundos 00:20:31
dentro de Unreal 00:20:33
¿vale? 00:20:34
en este caso 00:20:36
como nosotros estamos trabajando con una 00:20:39
con una plantilla 00:20:41
de Aximetry 00:20:43
esa plantilla ya trae un nivel 00:20:45
creado previo que se llama Main 00:20:47
que es en el que estamos trabajando todo el rato 00:20:49
entonces lo que voy a hacer 00:20:51
es venir al content y todos estos niveles que me había creado 00:20:53
los selecciono haciendo click, shift y click en el último. 00:20:57
Me los selecciono todos. 00:21:03
Me vengo aquí a la parte izquierda, a la parte de jerarquía 00:21:05
y veis que aquí me aparece la carpetita que yo he creado. 00:21:10
Entonces pincho y arrastro la selección y la suelto ahí. 00:21:13
Y le digo move here. 00:21:16
¿Veis que me permite también copiarlo? 00:21:19
No tiene sentido. 00:21:21
en este caso lo voy a mover vale no lo puedes arrastrar por lo que veo ni hacer un lazo 00:21:23
vale me estoy dando cuenta de que en esta versión de axi metría metido una han metido 00:21:34
una correlación con la ubicación del nivel entonces canceló el mail lo tenemos que dejar 00:21:39
donde aparece. Los otros tres que he creado 00:21:46
son los que me llevo 00:21:49
a mapas, ¿vale? 00:21:50
Este en concreto, como yo 00:21:52
tenía la versión anterior, ese problema 00:21:55
no me lo daba, pero ahora me ha saltado un mensaje 00:21:56
que me dice que si lo muevo, puedo tener 00:21:58
problemas de empaquetado, con lo cual 00:22:00
el main, que es el que viene de base, 00:22:02
lo mantenemos en la posición en la que aparece, ¿vale? 00:22:04
Nos llevamos solamente los subniveles 00:22:08
para acá. Luego, 00:22:10
¿qué más cosas voy a necesitar 00:22:14
yo aquí diego diego por simplificar porque si a lo que hemos metido en mapas se llaman niveles 00:22:16
y mapas y niveles son sinónimos porque no le llamamos a la carpeta niveles la podría llamar 00:22:29
level quiere sin ningún problema lo que pasa que en todos los proyectos del universo de 00:22:36
lo llaman mapas en la cartera entonces yo ya me adapto a las cosas que gustan 00:22:39
la nomenclatura en el fondo da lo mismo es lo que mejor os venga 00:22:46
entonces siguiente carpeta que necesito pero uno 00:22:52
aquí es donde voy a importar toda la geometría 00:22:55
siguiente carpeta que yo voy a necesitar botón derecho new holder pero 00:23:04
los shaders 00:23:16
yo aquí voy a meter 00:23:19
los materiales y las texturas 00:23:21
que necesites 00:23:23
perfecto 00:23:24
de vez en cuando 00:23:31
es interesante hacer un 00:23:33
save all 00:23:35
si solo ha habido cambios 00:23:36
en main, pues solo 00:23:39
salvo main 00:23:41
¿qué más me puede hacer falta aquí? 00:23:42
me van a hacer falta 00:23:48
sobre todo en la última parte del curso 00:23:49
blueprints 00:23:51
bueno, pues me hago una carpeta 00:23:51
para blueprints, 0-3 00:23:55
barra baja, vete 00:23:56
es curioso, si quieres cambiar 00:23:58
el nombre no te deja 00:24:03
no, no te deja 00:24:05
si solo quieres cambiar mayúscula 00:24:07
o minúscula 00:24:09
no sé si sabes 00:24:10
esa es otra historia de Unreal 00:24:11
que cuando ya metes un nombre 00:24:14
si quieres poner el mismo nombre con mayúscula 00:24:16
no te deja 00:24:18
Sí, sí. Tendríais que hacer una cosa, cambiarle el nombre ligeramente, si lo queréis modificar. Pero no le metáis carácter de raro, que la liáis. 00:24:19
Entonces, ya tenemos una estructura base de carpetas y una carpeta principal que corresponde con el escenario en el que voy a trabajar. Entonces, vamos a preparar este proyecto para dejarlo limpio. 00:24:33
vale, yo todo esto que tengo aquí no me sirve de nada 00:24:45
entonces como 00:24:48
mi nivel principal siempre 00:24:50
va a ser el nivel main 00:24:51
yo lo que voy a hacer es vaciar el world of blinders 00:24:53
que es donde está todo lo que tiene este nivel 00:24:56
¿no? 00:24:58
porque esto han sido geometrías 00:25:00
de prueba y cosas que no necesito 00:25:02
entonces selecciono todo 00:25:04
tengo aquí 00:25:05
selecciono todo 00:25:07
y lo borro 00:25:09
y me dice, hay actores que están 00:25:11
referenciados, no sé qué, no sé cuántos, y le digo 00:25:13
sí, sí, bórramelo todo, ¿vale? 00:25:15
Y se me quedan negros. 00:25:17
Voy a borrar hasta las carpetas 00:25:20
estas que no me hacen falta para nada. 00:25:21
¿Vale? 00:25:25
Bueno, no. 00:25:31
Bueno, no, todavía no, todavía no. 00:25:32
Control Z. 00:25:33
Lo habéis borrado todos. 00:25:36
Robad el control Z, 00:25:38
venga, control Z, para atrás. 00:25:39
Y nada, que no hay nada que borrar, ya está. 00:25:42
era para que lo probara y nada más 00:25:43
antes de seguir 00:25:45
volvemos a lo original 00:25:51
antes de seguir 00:25:53
vamos a aprender a movernos dentro de Unreal 00:25:55
habíamos aprendido 00:25:57
a desplazar objetos 00:26:00
a rotarlos y a girarlos 00:26:01
pero no habíamos aprendido a movernos dentro de Unreal 00:26:03
el sistema de navegación de Unreal 00:26:05
es un poco diferente 00:26:08
al de otros programas, ¿por qué? 00:26:09
porque te mueves como en los videojuegos 00:26:11
Te mueves volando y utilizas la combinación de teclado WASD. WASD para los viejunos es la réplica de los cursores de toda la vida. Para los que habéis jugado a los que tenéis un Amstrad o un Spectrum pues era la réplica de los cursores. 00:26:12
W para adelante, S para atrás, la A es moverse para la izquierda y la D moverse para la derecha, pero solo funciona cuando mantenemos el botón derecho pulsado, o sea, pulso botón derecho, si le doy a la W me muevo para adelante, si le doy a la S me muevo para atrás, ¿hacia dónde me estoy moviendo? 00:26:35
hacia donde la cámara mira 00:27:00
o sea, nosotros en el fondo 00:27:02
lo que estamos haciendo es 00:27:04
navegar una cámara 00:27:06
en cierta manera 00:27:07
¿vale? 00:27:09
entonces, botón derecho 00:27:11
A, me desplazo lateralmente hacia la izquierda 00:27:16
B, me desplazo lateralmente 00:27:20
hacia la derecha 00:27:22
y luego hay dos teclas más 00:27:23
que nos ayudan a subir o bajar en vertical 00:27:26
la Q 00:27:28
bajo, y la E 00:27:30
subo. 00:27:32
¿Vale? Y luego, cuando tengo 00:27:35
el botón derecho 00:27:36
pulsado, si muevo el ratón, 00:27:38
lo que hago es orbitar la cámara. 00:27:41
¿Vale? Entonces, 00:27:44
lo bueno que tiene Unreal es que yo me voy 00:27:44
a mover siempre hacia donde esté mirando. 00:27:46
Si estoy mirando hacia acá y le doy a la 00:27:49
V, al W, me muevo 00:27:50
hacia acá. 00:27:53
Si cambio el punto de vista, me 00:27:55
muevo hacia acá. ¿Vale? 00:27:56
entonces es como si voláramos todo el rato 00:27:58
esto es algo que si no estáis acostumbrados a hacerlo 00:28:00
al principio cuesta un poco 00:28:04
creo que en Unity es igual 00:28:06
pero en realidad 00:28:08
yo disculpa 00:28:11
te puedes mover exactamente igual con los tres botones 00:28:12
del ratón o usted hace otra cosa 00:28:14
distinta 00:28:16
si pulsáis botón izquierdo 00:28:17
también se puede 00:28:20
no me refiero 00:28:21
me refiero a hacerlo sin teclas 00:28:23
quiero decir yo puedo con el scroll 00:28:26
yo ahora mismo del esclavo y del ratón 00:28:28
tal cual estoy, doy hacia adelante 00:28:29
y estoy... 00:28:31
Un momento, un momento, que es que os voy a explicar 00:28:33
un segundo método y os voy a 00:28:36
explicar también la manera 00:28:38
de hacer el híbrido entre los dos métodos 00:28:40
¿vale? Para que os mováis ya como un dios 00:28:42
por Andrea, entonces 00:28:44
Diego, un segundito, si te pierdes 00:28:45
¿cómo recuperas 00:28:48
el... 00:28:50
¿qué me he mandado a tomar por salvo? 00:28:51
¿cómo, cómo? 00:28:55
¿si te pierdes y haces qué? 00:28:55
¿Qué es lo que se te ha perdido, perdona? 00:28:57
El tablero, el tablero 00:29:04
El escenario 00:29:06
Se te ha perdido el escenario 00:29:09
Eso es que lo has roto ya 00:29:13
No, ha hecho una cosa muy curiosa 00:29:14
Bueno, a ver 00:29:17
Luego te cuento lo que ha hecho 00:29:18
Estas clases son maravillosas 00:29:22
Vale, no, no, pero 00:29:24
hacer focus en un objeto por si se pierden claro si eso es que eso es lo que voy a contar ahora 00:29:25
mismo espera un segundito que os lo cuento espera un segundo que lo cuento entonces método 1 chicos 00:29:32
escucharme sin método 1 w a sd con botón derecho con esto volamos vale método 2 si yo le doy a la 00:29:41
rueda del ratón para adelante me acerco si le doy a la rueda del ratón para atrás me alejo si pulso 00:29:52
botón derecho y voto igual que hacía antes pero si pulso botón izquierdo y me muevo con el ratón 00:29:59
avanzó o retrocedo vale este es más incómodo a mí a mí este sistema de navegación me resulta más 00:30:07
incómodo pero está bien porque hay un tercer método todavía y el tercer método está basado 00:30:15
en actores, en seleccionar actores 00:30:22
entonces, ¿cómo se utiliza 00:30:24
el tercer método de selección? 00:30:26
pues seleccionamos un objeto 00:30:29
le damos a la F, que significa 00:30:30
focus dentro de Unreal 00:30:32
y lo que hace es hacerme zoom 00:30:34
y centrármelo en la imagen, entonces esto 00:30:36
está muy guay, por ejemplo, si tengo una escena 00:30:38
muy grande y me voy a cuenca 00:30:40
y ya no sé ni dónde estoy, que a lo mejor 00:30:42
es lo que le ha pasado al compañero 00:30:44
si yo me vengo al World Outliner 00:30:46
y selecciono una esfera y le doy 00:30:48
a la F, me vuelve a traer al sitio. 00:30:50
¿Vale? 00:30:53
¿Eso es lo que había pasado? 00:30:55
¿Puede ser? 00:30:56
Claro, para eso tienes que saber dónde estás 00:30:58
para poder seleccionar. 00:31:00
Tienes que tener una mínima referencia en el tablero 00:31:02
para poder seleccionar algo. 00:31:04
No, no, porque está todo aquí. 00:31:06
Ah, claro. 00:31:08
Sí, yo lo diría. 00:31:08
Está todo. O sea, yo me puedo 00:31:11
ir a Cuenca, seleccionar 00:31:13
el cono y darle a la F 00:31:15
y me vuelve a traer al sitio. 00:31:16
¿Vale? 00:31:19
Pero es que este método, que es el método 3, tiene una ventaja. Una vez que he seleccionado y le he dado a la F, puedo hacer ALT, clic izquierdo y mover el ratón y lo que hago es orbitar solo en torno al objeto seleccionado. Esto mola. 00:31:20
¿Vale? O puedo hacer al botón derecho y puedo hacer zoom con respecto al objeto seleccionado. O puedo hacer al botón central y panear con respecto al objeto seleccionado. ¿Vale? 00:31:35
entonces, resumen de todo esto 00:31:50
que os he contado, yo lo que hago es 00:31:53
utilizar método 1 o método 3 00:31:55
me muevo por la escena volando 00:31:59
con W, A, S, D y cuando necesito 00:32:01
hacer zoom en un objeto lo selecciono y le doy 00:32:03
a la F 00:32:05
y ya está, ese es mi método 00:32:06
para moverme por Unreal y hasta ahora 00:32:09
me ha funcionado bastante bien 00:32:11
hay más 00:32:13
trucos, pero no quiero liaros 00:32:15
¿cómo se pivotaba 00:32:17
tener en cuenta un objeto 00:32:19
seleccionas un objeto, le das a la F 00:32:21
y luego pulsas 00:32:24
ALT, botón izquierdo 00:32:26
y mueves el ratón 00:32:27
Ah, vale, vale 00:32:29
Está en modo PRO 00:32:31
¿Están navegando aquí 00:32:32
con un Gamepad? 00:32:40
No sabía yo que eso podía 00:32:41
Sí, sí, yo tengo uno por aquí también 00:32:42
En Aximetry 00:32:44
puedes moverte con Gamepad 00:32:46
y aquí también puedes moverte con gamepad 00:32:48
pero ahora, tienes que tener cuatro manos 00:32:50
entonces, para trabajar 00:32:52
bueno 00:32:53
os dejo tres minutitos para que practiquéis 00:33:00
o seguimos 00:33:04
seguimos 00:33:04
lo ideal es que lo practiquéis tranquilamente 00:33:07
en casa, los tres métodos, yo os recomiendo 00:33:10
el uno y el tres, la mezcla entre el uno y el tres 00:33:12
ahí está la virtud 00:33:14
entonces 00:33:15
en la ría se pueden hacer cosas muy bestias 00:33:18
¿vale? 00:33:21
la velocidad 00:33:24
si voy muy deprisa 00:33:25
si voy muy deprisa y me vuelvo loco porque no veo nada 00:33:26
hay un truco 00:33:29
cuando me estoy moviendo con botón derecho 00:33:31
W, A, S, D, mientras me estoy moviendo 00:33:33
la rueda del ratón hacia adelante 00:33:35
acelera 00:33:37
y la rueda del ratón hacia atrás decelera 00:33:39
entonces 00:33:41
si me muevo para adelante 00:33:43
A ver. Voy a hacer focus en un objeto. Si yo me muevo, ¿veis? Si yo me muevo y le doy a la rueda, acelero. O si yo me muevo y le doy a la rueda hacia atrás, decelero. 00:33:45
Esta es la manera rápida de cambiarlo. Pero yo tengo aquí arriba a la derecha una camarita con unos números. Esto también sirve para acelerar o decelerar la cámara. 00:34:00
y luego además puedo meterle un multiplicador 00:34:13
si quisiera multiplicar por 10 la velocidad o por 2 00:34:17
lo puedo hacer numéricamente 00:34:20
pero yo prefiero hacerlo con la rueda del ratón 00:34:22
porque es como más orgánico 00:34:26
a mí lo de los números no me gusta 00:34:29
cuando me estoy moviendo prefiero jugar con la rueda 00:34:31
para acelerar o decelerar 00:34:35
Entonces, más cosas que necesitamos saber 00:34:37
Nosotros podemos pilotar cualquier objeto 00:34:46
Vamos a pilotar una silla 00:34:52
Si yo selecciono la silla y le doy botón derecho 00:34:57
Tengo una opción aquí que pone pilot 00:35:02
y entre comillas el nombre del actor 00:35:06
¿vale? 00:35:08
entonces yo ahora 00:35:11
cuando estoy, veis que aquí arriba 00:35:12
en el visor me pone pilot actor 00:35:14
me pone el nombre del actor y tengo 00:35:16
un botón de eyección y un botón de cámara 00:35:18
entonces si yo ahora me muevo 00:35:20
lo que estoy haciendo 00:35:22
es moverme con la cinta 00:35:24
desde su punto de pivote 00:35:26
¿vale? 00:35:30
¿y ahora es una imagen subjetiva? 00:35:31
esto a priori puede parecer una chorrada 00:35:33
le das botón derecho 00:35:37
y me das a pilot 00:35:46
¿le puede grabar esto? 00:35:50
claro que lo puede grabar 00:35:56
entonces, esto a priori parece una chorrada 00:35:57
Pero imaginaros la potencia de esto cuando estás pilotando una cámara, cuando estás encuadrando. 00:36:02
Es buenísimo. Esto me encanta, pero no es para eso, para encuadrar. 00:36:07
Claro. Esto está pensado básicamente para encuadrar con cámaras. En lugar de mover la cámara físicamente, te metes dentro y vuelas con ella. 00:36:10
Claro, o sea, realmente es más útil para pilotear no un objeto, sino la cámara. 00:36:17
Claro, lo que pasa es que en Unreal cualquier actor puede ser pilotado. 00:36:21
si quiero salir del pilotaje 00:36:26
le tengo que dar a este botoncito, al botón de eyección 00:36:30
y si me salgo veis que la silla 00:36:32
se ha quedado en el punto 00:36:34
donde yo la había movido 00:36:36
¿esto podría simular vuelos 00:36:37
de una cámara virtual? 00:36:40
sí, claro 00:36:42
bueno, esto ha sido lo más 00:36:43
interesante de hoy 00:36:46
y aparte buenísima 00:36:47
¿y cómo salía de aquí? 00:36:49
bueno 00:36:51
Entonces, por hacer un repaso a todo esto que hemos visto, ya sabemos crear un proyecto en Unreal. Ya sabemos más o menos cómo se componen las carpetas de ese proyecto. 00:36:52
Hemos hecho un repaso al interface. Hemos visto que tenemos un panel de plays actos que me ayuda a meter actores nativos dentro del nivel. Hemos visto que hay un nivel de outliner que es una jerarquía de actores dentro del nivel. Hemos visto que tenemos el panel de detalles que nos da los parámetros de cada actor. 00:37:12
y hemos visto que tenemos el Content Browser, que es el contenedor de contenidos. 00:37:34
Paga la redundancia. Es donde están ubicadas todas las geometrías, todas las texturas 00:37:39
y todos los nuevos assets que yo vaya creando para este proyecto. 00:37:45
Digamos que tenemos un poco como la base para seguir avanzando. 00:37:49
Entonces, ¿qué es lo siguiente que tenemos que hacer? 00:37:55
Pues tenemos que coger geometría 00:37:58
Y aprender a exportarla 00:38:01
Y a importarla 00:38:03
Dentro de Unreal, ¿vale? 00:38:05
Entonces, para eso voy a hacer lo que he hecho antes 00:38:07
Voy a vaciar el nivel 00:38:09
Para vaciar el nivel 00:38:11
Podría hacerlo de varias maneras 00:38:14
Una manera es 00:38:15
Seleccionarlo todo 00:38:17
Aquí en el World Outliner 00:38:19
Con Shift y borrarlo 00:38:20
Simplemente 00:38:23
Con Control A 00:38:24
que es un atajo de teclado 00:38:26
se selecciona todo lo que haya en el nivel 00:38:28
también, que eso es interesante 00:38:30
vale, control A 00:38:32
si yo hago control 00:38:34
control A 00:38:38
seleccionamos todos los actores que tengamos 00:38:40
en el outliner, vale 00:38:43
y si le damos a borrar, se borra todo 00:38:44
aquí me salta 00:38:46
un mensajito diciéndome que una de las luces 00:38:48
que tengo tiene una referencia y le digo que 00:38:50
sí, que aún así lo quiero borrar 00:38:52
Y se nos queda vacío 00:38:54
En negro 00:38:56
¿Vale? 00:38:57
Y además ahora 00:39:00
Yo voy a borrar los subniveles 00:39:01
Porque ya no me van a valer 00:39:04
Luego cuando metamos el set virtual 00:39:05
Crearemos nuevos subniveles 00:39:06
Para tener organizado nuestro proyecto 00:39:08
Pero estos que son de ejemplo 00:39:10
Los voy a borrar 00:39:11
En el panel de niveles 00:39:12
¿Vale? 00:39:14
Me dice 00:39:15
Cuidado 00:39:16
Si borran los subniveles 00:39:17
Eso ya no se puede recuperar 00:39:19
Y le digo 00:39:20
Vale, sí 00:39:21
¿Vale? 00:39:21
Entonces, ahora, dentro de mi carpeta del Content Browser, Set Virtual, Mapas, estos tres me los voy a cargar porque eran esos niveles que yo he creado, ¿vale? Cuando yo lo borro de aquí, no borro el nivel en sí mismo, lo que estoy borrando simplemente es la relación de subniveles que tenían, ¿vale? 00:39:23
Entonces, borro estos que ya no me hacen falta y salvo todo, ¿vale? Digamos que ahora mismo tenemos el proyecto virgen para empezar a meter contenidos. Vamos a empezar a meter contenidos. Para eso me tengo que ir a Blender, ¿vale? No sé si trabajáis todos con Blender o si algunos trabajáis con Maya o si algunos directamente no trabajáis con ninguna aplicación de 3D, no pasa nada. 00:39:42
porque yo os voy a generar los archivos que vais a importar aquí, ¿vale? 00:40:12
Pero sí que para la gente de 3D creo que es interesante que os comente un poco 00:40:17
las precauciones que hay que tener a la hora de importar y exportar, ¿vale? 00:40:21
Entonces, vamos a verlo. 00:40:27
Vamos a verlo, vamos a verlo. 00:40:31
Me voy a abrir el proyecto de Blender. 00:40:32
Me voy a abrir el proyecto de Blender. 00:40:37
este es el que os he dejado aquí 00:40:40
para los que tengáis Blender 00:40:47
voy a abrir Drive 00:40:49
un momentito 00:40:53
la carpeta que os he compartido es esta 00:40:53
a todos, entonces aquí tenéis un archivo de Blender 00:40:58
que pesa 15 megas 00:41:00
luego tenéis una carpeta de exports 00:41:02
que está vacía todavía porque no hemos empezado 00:41:04
a exportar geometría 00:41:06
desde Blender y tenéis una carpeta 00:41:07
de plugins que todavía no os voy a 00:41:10
contar de que va 00:41:12
vale la veremos en el en la clase de materiales entonces este archivo es con el que voy a 00:41:13
trabajar se llama ser futurista de barra baja 06 voy a abrirlo a ver estos blender está en la escena 00:41:21
entonces esto es lo que me voy a llevar al día para luego poder operarlo allí entonces yo como 00:41:38
lo voy a estructurar pues básicamente lo voy a estructurar en dos niveles por un lado voy a 00:41:47
tener el set virtual es todo esto y por otro lado voy a tener el fondo vale me lo voy a exportar de 00:41:52
esa manera y luego dentro de este nivel me lo voy a exportar en diferentes clasificaciones 00:42:00
voy a exportar los suelos por un lado las paredes por otro los techos por otro y luego lo que yo 00:42:07
llamo o lo que se llaman propios que son como objetos únicos en este caso esta escena vez 00:42:14
que muy sencillita no tiene nada que proponemos pues tenemos la plataforma está el escritorio 00:42:19
entonces la pantalla y el ticket no tiene más entonces van a ser como cuatro exportaciones 00:42:26
suelos techos paredes y props y luego el fondo es otra vale entonces qué precauciones tenemos 00:42:34
que tener a la hora de preparar un objeto para llevarnos van riel voy a ponerme esto por aquí 00:42:44
precauciones que tenemos que tener la escala la escala en real es muy importante siempre que 00:42:54
trabajemos tenemos que trabajar en metros aquí trabajamos en metros pero luego en andreal el 00:43:04
resultado de lo que vamos a tener va a estar en centímetros porque una unidad de andreal es un 00:43:14
centímetro o sea yo si tengo que hacer un cubo de un metro por un metro por un metro en blender 00:43:19
Tendrá una unidad de lado, pero en Unreal tendrá 100 unidades. ¿Vale? Hay otros programas, creo que Unity trabaja en metros. En Unreal trabaja en centímetros. 00:43:26
Entonces, bueno, simplemente hay que tener precaución a la hora de exportar la geometría para que luego en Unreal entre bien. Y ahora os enseño cuál es el preset de parámetros para que todo funcione. ¿Vale? 00:43:43
entonces eso es lo primero la escala segundo para que luego sea fácil hacer modificaciones 00:43:54
en blender y reimportar lo que yo recomiendo es no exportarlo todo en un fbx en un solo archivo 00:44:02
sino exportarlo por partes porque luego si hago una modificación en el suelo no tengo que 00:44:08
reimportar el suelo no tengo que importarme todo el proyecto vale por eso os decía lo de suelos 00:44:14
techos, paredes y propios. En este caso, para un proyecto de estas características, vamos a focalizar toda la formación en un estudio virtual, ¿vale? 00:44:21
Luego, ¿qué más cosas? Nosotros, para poder trabajar bien dentro de Aximetry y dentro de Unreal, vamos a tener que utilizar un sistema de iluminación que se llama iluminación baqueada. 00:44:35
¿Sabéis lo que es la iluminación baqueada a todos? 00:44:49
la iluminación o sea el problema básico de andrea lo de cualquier motor de videojuegos en tiempo 00:44:51
real a nivel de rendimiento me refiero es la iluminación o sea cuando tú tienes que calcular 00:45:02
la iluminación en cada frame de manera dinámica o sea que se mueve un objeto tengo que recalcular 00:45:11
su sombra o tengo que recalcular el rebote de iluminación que produce ese objeto con 00:45:18
respecto al resto del escenario, eso es muy costoso a nivel de rendimiento. Entonces, 00:45:24
la forma que tenemos de evitar que se nos vaya la memoria de la gráfica en ese tipo 00:45:31
de cosas es baquearlo. Baquearlo es como hacer una foto fija de la iluminación. Es proyectar 00:45:38
Toda la información de iluminación en texturas, almacenar las luces y las sombras en texturas. ¿Para qué? Para que no tenga que estar recalculándolo en cada frame. Eso tiene cosas buenas y cosas malas. Lo bueno que tiene es que a nivel de rendimiento es muy óptimo. 00:45:45
Lo malo que tiene es que para objetos movibles no me funciona. Los objetos que se van a mover no pueden tener iluminación baqueada. Entonces, yo tengo que pensar eso previamente cuando yo hago el proyecto, cuando lo hago en Blender, para tener muy bien diferenciados los objetos que se van a mover de los que no se van a mover. 00:46:03
Porque los que no se van a mover los voy a poder baquear. El resto no van a poder baquearse. Cuando lleguemos a la clase de iluminación hablaremos de esto más detenidamente. Pero os adelanto ya que parte de la planificación del proyecto cuando estoy modelando es diferenciar entre partes baqueadas y partes no baqueadas. 00:46:25
vale 00:46:45
Diego disculpa, que se mueva el objeto 00:46:46
no quiere decir que se mueva solo el objeto 00:46:49
sino que una cámara virtual también 00:46:51
pivote alrededor de ese objeto 00:46:53
no, no, no, eso no tiene nada que ver 00:46:54
cuando tú tienes el objeto, si el objeto es estático 00:46:57
y está baqueado, puedes mover la cámara lo que quieras 00:46:59
y la iluminación 00:47:01
va a ser coherente 00:47:03
si el objeto es 00:47:04
estático pero se mueve la fuente de luz 00:47:07
tampoco podría, ¿no? 00:47:10
claro, es que 00:47:11
tanto la geometría como las luces 00:47:12
tienen que ser estáticas, pero se puede meter a lo mejor una luz o dos que sean dinámicas 00:47:15
y que hagan un fliqueo. Lo que pasa es que eso, todo esto lo hablaremos cuando hablemos 00:47:19
de iluminación. Digamos que la iluminación tiene dos componentes, iluminación directa 00:47:24
e iluminación de rebote o global. Entonces, tú puedes tener una luz directa que te genere 00:47:28
un fogonazo en un objeto, pero que esa luz no esté rebotando por la estancia, porque 00:47:34
lo que cuesta trabajo a nivel de rendimiento 00:47:40
es ese rebote de luz 00:47:43
¿vale? entonces cuando 00:47:44
nosotros baqueamos iluminación 00:47:47
lo baqueamos todo 00:47:49
la componente directa de la luz y la 00:47:49
componente indirecta o de rebote 00:47:52
si tenemos una luz que no 00:47:54
es estática, lo que va a pasar 00:47:57
es que solo vamos a tener componente 00:47:59
directa, pero no pasa nada porque si el resto 00:48:00
de la arcena está baqueada con iluminación 00:48:02
de rebote, el conjunto de la iluminación 00:48:04
va a ser coherente 00:48:07
¿vale? 00:48:07
Ya os digo, hablaremos de esto intensamente. 00:48:10
Tenemos dos clases de iluminación 00:48:13
porque yo entiendo que esto es muy importante 00:48:14
para obtener resultados fotorrealistas. 00:48:16
¿Qué es lo que diremos? 00:48:19
Bueno, entonces, 00:48:22
más cosas importantes que hay que preparar 00:48:24
cuando tengamos un arsenal de estas características. 00:48:28
Si vamos a baquear iluminación, 00:48:31
Unreal tiene un problema 00:48:35
que de primeras solo nos muestra 00:48:36
la cara positiva de las normales. 00:48:39
¿Sabéis lo que son las normales en la geometría? 00:48:41
Las normales, la perpendicular, ¿no? 00:48:45
La normal es un vector. 00:48:48
Es el vector que nos dice la dirección positiva de cada polígono. 00:48:51
¿Vale? 00:48:57
Entonces, en Blender cabe la posibilidad de poner un modo de visualización que se llama Face Orientation. 00:48:58
Entonces, este modo de visualización te pinta de azul lo positivo y de rojo lo negativo. 00:49:05
Entonces, si os dais cuenta, en este set virtual solo aparecen rojos los vidrios, las partes de las ventanas. 00:49:11
El resto está todo en azul. ¿Por qué? 00:49:21
Porque tenemos un objeto que se llama Black Box, que si la quito, ¿veis? 00:49:24
Me muestra la geometría del set virtual, pero por la parte de atrás. 00:49:32
¿qué pasa? que si yo le quiero 00:49:38
meter una iluminación de día 00:49:41
por ejemplo, a esta escena 00:49:43
y quiero que el sol 00:49:44
ilumine por las ventanas 00:49:46
yo necesito 00:49:49
alguna geometría 00:49:51
que pare los rayos de sol 00:49:53
en las partes rojas 00:49:55
porque Unreal de primera 00:49:56
la geometría solo la entiende 00:49:58
en la parte positiva de la normal 00:50:00
entonces si yo lo dejo así y lo meto así en Unreal 00:50:02
todo esto que se ve rojo 00:50:05
no va a parar la luz 00:50:07
entonces se me va a quemar 00:50:08
se me va a llenar toda la estancia de luz 00:50:10
innecesariamente 00:50:12
entonces necesito crear como una geometría 00:50:14
aparte 00:50:17
que compense las partes 00:50:19
negativas de las normales 00:50:21
y eso se llama black box 00:50:22
es una geometría que mira hacia afuera 00:50:24
y que me tapa 00:50:27
todo lo que necesito que me tape 00:50:29
para que cuando yo ilumine y baquee la iluminación 00:50:31
funcione 00:50:33
es un poco lioso pero 00:50:34
lo volveremos a hablar en la parte de iluminación 00:50:36
simplemente os digo que aparte de la geometría 00:50:39
estrictamente necesaria, yo necesito 00:50:41
hacer uso de este tipo de trucos 00:50:43
para que luego la arcena 00:50:45
funcione bien y esté muy bien optimizada 00:50:47
¿vale? 00:50:49
más o menos se ha entendido esto de la black box 00:50:50
es como una geometría 00:50:53
que va por fuera 00:50:59
y que me tapa las partes 00:51:00
que deberían de estar tapadas 00:51:02
si esta geometría fuese de doble cara. 00:51:04
O sea, si tuviese espesor, pero en este caso no tiene espesor. 00:51:07
Tiene solamente una cara. 00:51:10
Vale. Más cosas. 00:51:15
Todos los objetos... 00:51:18
Por los que estamos tomando, ¿podríamos definir esto del black box 00:51:19
como un tipo de forma de generar una geometría positiva donde no existe? 00:51:23
Eso es. 00:51:31
Sí, es como... 00:51:32
Yo lo suelo definir como una cáscara. 00:51:33
Al final es una cáscara externa que tú creas para que luego cuando haya que iluminar, como Unreal no entiende las normales negativas de primeras, pues es una manera de crear el opuesto a la geometría que tenemos dentro, por así decirte. 00:51:35
Al final es hacer una cáscara que mire hacia afuera. 00:51:53
luego 00:51:55
temas de organización 00:52:06
los nombres son muy importantes 00:52:09
veis que todas las geometrías 00:52:10
tienen una nomenclatura determinada 00:52:13
lo que es geometría 00:52:14
G barra baja 00:52:16
y el nombre que tenga 00:52:17
G barra baja cristal, cristal 2 00:52:19
G barra baja mesa 00:52:23
muros 00:52:24
pantalla móvil 00:52:25
plataforma mesa 00:52:27
suelos 00:52:29
¿vale? 00:52:31
veis que tengo 00:52:33
suelos 00:52:34
suelos 1, suelos 2 00:52:36
suelos 3, suelos 4 00:52:39
suelos 5 y suelos 6 00:52:41
y pensaréis ¿por qué parte tanto el suelo? 00:52:43
pues porque como vamos a hacer 00:52:49
uso de iluminación baqueada 00:52:51
yo necesito 00:52:52
que cada parte 00:52:55
de la geometría 00:52:58
tenga un contenedor de luz que se va a llamar light map eso que os decía antes de que las luces 00:52:59
y las sombras almacenan en una textura vale pues ese almacenamiento se produce en una textura que 00:53:08
se llama light para entonces como la resolución de esos light map es limitada pues va desde 64 00:53:14
por 64 a 1024 por 1024 se puede dar el caso de que cuando yo ilumine si el objeto es demasiado 00:53:22
grande con 1024 por 1024 no sea suficiente y se me vea el pixel en la iluminación porque 00:53:30
las estoy almacenando en texturas las luces y las sombras entonces para evitar eso yo lo que 00:53:39
hago es partir la geometría para que cada trocito de geometría tenga su textura independiente y 00:53:45
Y cuando yo calcule iluminación, no se me noten los píxeles. 00:53:50
¿Vale? ¿Se nota? ¿Se entiende? Perdón. 00:53:55
Esto he llevado a una cámara que sería como para poder hacer zoom en ese suelo sin que, ¿no? 00:53:59
En fin, acercarme a ese suelo sin que se notara, ¿no? 00:54:07
Claro. Digamos que nosotros en la geometría vamos a tener dos componentes a nivel visual. 00:54:09
Vamos a tener por un lado el shader, que es el que me va a decir cómo se tiene que ver ese objeto 00:54:15
a nivel de textura, pues si es una madera 00:54:19
si es un metal, si es un plástico 00:54:21
y luego por otro lado 00:54:24
vamos a tener el lightmap, que es el que 00:54:26
me va a decir como se comporta 00:54:27
ese objeto con respecto a la luz 00:54:30
entonces, tanto en el shader 00:54:31
como en el lightmap, yo tengo que tener 00:54:34
resolución suficiente 00:54:36
para que cuando me acerque con la cámara no se vea 00:54:38
pixelado 00:54:40
y el motivo de partir la geometría 00:54:40
en tantos trozos 00:54:44
es para el lightmap, no es para el shader 00:54:45
El motivo es que yo necesito tener suficiente resolución de lightmap por objeto para que luego la iluminación se vea fotorrealista. Pensad que yo vengo de arquitectura, que cuando hacemos proyectos de arquitectura nos piden acercarse a 2 milímetros a los objetos y necesito que la iluminación se vea perfecta. 00:54:48
entonces nosotros hemos cogido todo ese conocimiento de arquitectura 00:55:06
y nos lo hemos llevado a la tele 00:55:10
entonces todos estos trucos que yo os estoy diciendo 00:55:11
os servirían para hacer por ejemplo un vídeo de arquitectura 00:55:17
es la misma preparación 00:55:21
entonces yo este escenario ya lo tengo troceado 00:55:22
lo tengo nombrado 00:55:28
veis que toda la nomenclatura es una nomenclatura muy determinada 00:55:31
barra baja y un nombre que te explique de qué va esto, techo logo, tal, tal, tal, todo esto. Los vidrios, la black box, luego en la parte de aquí detrás, fijaros, todo esto tenemos todo el fondo y el fondo se llama Valencia suelos, Valencia edificios, edificios y edificios. 00:55:34
Aquí tenemos los edificios partidos en tres y los suelos en uno solo. Y os preguntaréis, ¿y por qué en un elemento tan grande no lo parte? Pues porque esto es un elemento que se va a ver muy lejos. Entonces, no necesito tener tanta resolución de lightmap si se va a ver lejos, porque nunca voy a llegar a ver el píxel, nunca me voy a acercar. ¿Entendéis? 00:55:58
O sea, yo necesito focalizar los esfuerzos en lo que está cerquita de la cámara, nada más. Lo que está lejos me importa menos. ¿Vale? Perfecto. Pues entonces, vamos a empezar a, bueno, otra cosa importante. 00:56:20
los objetos tienen que tener sus materiales, ¿vale? 00:56:39
Todos los objetos tienen que tener al menos un material. 00:56:45
Y si van a tener varios materiales, 00:56:47
tienen que estar diferenciados por ID, ¿vale? 00:56:50
Por ejemplo, fijaros, 00:56:53
quito el Face Orientation, 00:56:56
voy a poner aquí un modo de visualización 00:57:00
random 00:57:02
por material 00:57:05
este, por ejemplo 00:57:10
vale, este modo de 00:57:11
este modo de visualización me pinta 00:57:15
de diferentes colores lo que tiene diferentes 00:57:18
materiales, vale 00:57:20
entonces, si yo selecciono 00:57:22
este objeto que es el muro, pues yo veo 00:57:24
que tengo una parte naranja 00:57:25
y una parte azul, vale, si yo 00:57:27
me vengo aquí a las propiedades del objeto 00:57:30
veo que tengo 00:57:31
con varios varios ideas tengo la pantalla 00:57:33
el borde de la pantalla y emisión porque tendrá alguna parte destinada a un material 00:57:39
Voy a elegir este mejor, venga. Vale. Pantalla, borde y emisión. Perfecto. Entonces, aquí igual. Qué curioso. Vale, esto está bien. El suelo, este de aquí, igual. Tengo una parte neutra y una parte neutra oscuro. Vale. 00:57:48
¿Esto por qué es? Porque yo tengo tanto el suelo como el rodapié. Tengo dos partes diferenciadas. Esto lo veremos ahora cuando lo metamos en Unreal. A lo que me refiero es que nosotros tenemos que diferenciar y nombrar cada uno de los materiales que luego queramos aplicar en cada objeto. 00:58:14
Perfecto. Aquí tendremos la pantalla y el emisor de la pantalla, el borde y lo que se va a representar aquí. Aquí tenemos pantalla móvil y pantalla y aluminio. Esto es un material, esto es otro y esto es otro. 00:58:30
Vale, pues entonces, si tenemos esto así, lo que tenemos que chequear ahora son temas previos a la exportación. ¿Qué temas previos a la exportación tengo que tener en cuenta? Uno de ellos es el pivote. ¿Sabéis lo que es el pivote de una geometría? Es como el punto a partir del cual lo movemos, como el origen de la geometría, el origen individual de la geometría. 00:58:50
Si os fijáis, el tótem tiene el origen abajo en el centro, ¿vale? Lo tiene ahí, es ese puntito naranja. Esto porque es importante en Unreal, porque es donde luego nos va a aparecer el gizmo de desplazamiento, rotación o escala, ¿vale? 00:59:14
Si yo tengo la geometría aquí y tengo el pivote por aquí arriba, eso no es muy práctico a la hora de trabajar. Yo necesito que los pivotes estén siempre en zonas útiles. Si este objeto va a ir posado sobre el suelo, lo ideal es que el pivote lo tenga abajo. 00:59:30
¿Para qué? Para que cuando lo arrastre a la escena se pose sobre la geometría donde yo la esté arrastrando, por ejemplo. O si yo tengo una televisión que va a ir atachada a la pared, pues lo ideal es que tenga el pivote por la parte de atrás, que la tenga por aquí, ¿vale? Arriba, o sea, que lo tenga, por ejemplo, en este punto. 00:59:44
¿Para qué? Para que cuando yo lo pegue contra la pared ya directamente se coloque en la posición que yo lo necesito, ¿vale? Pero sobre todo, sobre todo, lo que es importante es que los pivotes estén cerca de la geometría, porque hay veces que los pivotes están en el 000 de la arcena y están a dos kilómetros, y eso es un problema, ¿vale? 01:00:08
Entonces, primero, las nomenclaturas. Segundo, los materiales. Que todo lo que necesite un material diferente tenga un material diferente en el programa de modelado. Luego, los nombres. Tanto los materiales como las geometrías tienen que tener una nomenclatura uniforme que luego me permita, mediante los buscadores de Unreal, encontrarlo todo rápido. 01:00:28
Luego, una cosa muy importante, la transformación 01:00:49
Esto tiene diferentes nombres en función del programa que utilicemos 01:00:55
En Vendor, cuando tú seleccionas un objeto, tienes aquí una serie de parámetros que te dicen la dimensión del objeto y la escala 01:00:59
Y luego también la rotación y la localización, la posición, digamos 01:01:09
antes de llevarnos una escena 01:01:13
Unreal, nos tenemos que asegurar 01:01:17
de que la rotación y la 01:01:18
escala están reseteadas 01:01:21
esto yo cuando trabajaba 01:01:23
con 3D Max se llamaba 01:01:24
hacer reset xform 01:01:26
me imagino que en Maya 01:01:28
será parecido 01:01:30
aquí no, aquí se llama aplicar la escala 01:01:31
aquí con el atajo de teclado 01:01:34
controlado, tú le puedes decir 01:01:37
que te aplique 01:01:38
la rotación y la escala 01:01:40
entonces si tuviéramos aquí cualquier variación 01:01:42
de escala 01:01:44
nos lo pondrían 1, 1, 1 01:01:46
porque si no, cuando luego me lo lleve Unreal 01:01:48
Unreal va a poner el objeto 01:01:50
en la escala original 01:01:52
entonces si la habíamos hecho muy grande 01:01:53
se nos va a ver pequeño 01:01:56
y si la habíamos hecho muy pequeño se nos va a ver muy grande 01:01:57
¿entendéis? 01:02:00
porque al final 01:02:03
las modificaciones de escala 01:02:04
solo las está utilizando Blender 01:02:06
pero está guardando 01:02:08
el tamaño original 01:02:10
Unreal cuando lo importo 01:02:11
va a buscar el tamaño original 01:02:14
entonces si yo lo reseteo y lo pongo 01:02:15
todo a escala 1 y a rotación 0 01:02:18
me va a aparecer 01:02:20
exactamente en el mismo sitio y con el mismo 01:02:21
tamaño dentro de Unreal 01:02:24
¿vale? 01:02:25
esto parece una tontería pero es importante 01:02:28
cuando dices todo te refieres a 01:02:30
cada uno de los elementos 01:02:32
cada uno de los elementos 01:02:33
y no hay forma de hacerlo global 01:02:35
para toda la 01:02:37
en nuestra maestra escena 01:02:38
o como lo llamamos. 01:02:41
Tú puedes hacer, le puedes dar a la A, 01:02:42
lo seleccionas todo y luego haces control A, 01:02:44
aplicar rotación y escala. 01:02:47
Y te lo aplican todos. 01:02:48
Vale, vale. 01:02:50
En todos los programas se puede hacer de manera global. 01:02:51
Y cuando estamos en el RIA, 01:02:55
si de repente uno de los elementos está muy grande 01:02:56
y tenemos que hablar con un compañero 01:02:58
que haya hecho esto en Blender, le diremos 01:03:00
oye, que es que esto está muy grande 01:03:02
para entendernos, ¿no? 01:03:04
Le puedes decir, 01:03:06
mira a ver 01:03:07
que se haya aplicado la escala 01:03:09
antes de exportarlo 01:03:10
que normalmente se suele ser el problema 01:03:11
vale 01:03:15
Pablo, toma nota 01:03:15
Pablo, toma nota 01:03:17
vas a un compañero y le preguntas 01:03:21
esto está muy grande 01:03:23
a ver 01:03:24
yo esto os lo estoy contando 01:03:27
como buenas prácticas 01:03:29
porque luego dentro de Unreal si te sale muy pequeño 01:03:30
lo puedes escalar, pero es más cómodo 01:03:33
que todo esté bien de primera 01:03:35
vale yo esto os lo digo como tres de cero de base de haberme pegado con muchos proyectos 01:03:36
más cosas los canales de mapeado sabéis lo que son los canales de mapeado todos entiendo que no 01:03:46
no bueno pues esto que voy a decir es sólo para los tres de cero nosotros vamos a nosotros vamos 01:03:54
vamos a vaquear iluminación, que en este caso vamos a vaquear iluminación, tenemos 01:04:03
que hacer una diferenciación entre canales de mapeado, sobre todo en los objetos que 01:04:08
lleven texturas tileables. En los objetos únicos no es tan importante, pero en los 01:04:13
objetos que lleven texturas tileables sí. ¿Por qué? Porque cuando yo vaqueo la iluminación 01:04:19
necesito proyectar esa luz en una textura y para poder proyectar esa luz en una textura 01:04:24
necesito tener la malla desplegada 01:04:31
en el espacio V 01:04:34
¿vale? pero si yo le he metido 01:04:35
un tileable y las islas 01:04:38
de la geometría están fuera 01:04:40
del espacio V, todo lo que esté fuera 01:04:42
del espacio V se va a pintar de negro 01:04:44
en iluminación, con lo cual necesito 01:04:46
cogerlo y empaquetarlo 01:04:48
entonces necesito tener 01:04:50
un canal para la tileable 01:04:52
y un canal para la iluminación 01:04:54
¿vale? simplemente 01:04:57
lo digo como 01:04:58
como aviso para los 3D0 01:05:00
yo en el suelo por ejemplo 01:05:03
si me voy a la parte maya 01:05:08
tengo dos canales de mapeado 01:05:11
diferentes, tengo 01:05:12
este mapeado 01:05:14
que es el de la tileable 01:05:16
pero si yo me voy al otro 01:05:18
el otro está dentro 01:05:21
del espacio V, ¿por qué? porque Unreal 01:05:23
solo va a poder pintar luz dentro del 01:05:24
espacio V, ¿vale? 01:05:26
eso para los 3D0 01:05:28
se entiende 01:05:31
vale, es una 01:05:32
precaución que hay que tener, os decía que 01:05:35
en un objeto único no es tan 01:05:37
importante 01:05:39
por ejemplo si yo cojo este 01:05:40
bueno, en este caso 01:05:42
si es importante porque estaba afuera 01:05:51
vale, porque esto está todo planteado 01:05:54
para texturas 01:05:56
estileables, como al final son espacios 01:05:58
grandes, no tenemos 01:06:00
por ejemplo una silla o algo así, pero por ejemplo si yo vengo aquí a la silla que nos hemos descargado, a esta, fijaros, esto os lo cuento ahora, yo puedo comprobar las UV, si veis que las UV tanto para la textura como para el lightmap ya están todas recogidas en el espacio UV, entonces aquí no necesitaría hacer otro canal, el mismo canal me vale para proyectar la textura y para proyectar las luces, 01:06:02
Pero para un objeto que lleve una textura tileable, como las islas pueden estar fuera del espacio V, yo necesito crearle otro y empaquetarlo, ¿vale? Simplemente. O sea, como yo tengo esto en el canal de la textura, pues luego tengo que crearle otro en el que esté empaquetado, ¿vale? 01:06:31
No digo más de esto porque es un lío, sobre todo para los que no saben de mapear. Pero que lo tengáis en cuenta. Luego, más comprobaciones, la que os he dicho antes. Comprobar que todas las caras están en azul. O sea, que todo mira hacia donde tiene que mirar. 01:06:53
Si yo de repente tengo esto y lo veo así, es que esto no está bien, que las caras están a dar la vuelta. ¿Entendéis? Entonces, tendría que darle la vuelta con las herramientas que tenga en el programa de modelado que esté utilizando para asegurarme de que todo lo que tenga que estar mirando hacia la cámara, esté mirando hacia la cámara a nivel de geometría. 01:07:09
¿vale? 01:07:38
y luego 01:07:41
Diego, disculpa, con respecto a esto 01:07:42
una pregunta así que me surge 01:07:45
creo que es importante 01:07:47
esto pasa 01:07:48
cuando vamos a simetría 01:07:51
o digamos que en 3D 01:07:54
esto de la normal 01:07:56
positiva o el positivo de la normal 01:07:58
y el negativo, es importante también para la gente 01:08:00
3D, a la hora de exportar 01:08:02
etcétera, lo digo a ver si vamos a estar en una 01:08:04
historia que para la gente 3D 01:08:06
no es habitual 01:08:08
cuando renderiza 01:08:09
esto es muy habitual 01:08:11
muy muy habitual 01:08:13
cuando tiene que hacer renders, etcétera, tiene que estar también 01:08:15
en el oro de esto 01:08:17
esto lo tiene que hacer el que modele la escena 01:08:18
el modelador es el que tiene que estar pendiente 01:08:21
pero, fijaros una cosa 01:08:24
vamos a hacer una prueba para que se entienda bien 01:08:26
voy a darle la vuelta a las normales 01:08:28
de la mesa y me lo voy a traer a Enrique 01:08:29
para que veáis lo que pasa 01:08:31
le doy la vuelta, con este objeto 01:08:32
seleccionado, me lo exporto 01:08:40
Ahora os cuento bien cómo exportarlo todo, simplemente para que lo entendáis, ¿vale? 01:08:42
Yo tengo ya un preset hecho de exportación que ahora os cuento para que sea todo fácil. 01:08:48
Me lo voy a exportar como PDF. 01:08:56
Perdón, como PDF, como FB. 01:08:59
¿Dónde está el Garci? 01:09:04
¿Dónde está el Garci? 01:09:06
Está por aquí. 01:09:07
No, pues no está aquí. ¿Dónde está? 01:09:14
Aquí. Entonces, voy a exportar la mesa solamente. Ya está exportada. Me la voy a traer a mi proyecto de Unreal. Me vengo, por ejemplo, a la carpeta de geometría que había creado en su momento y me la traigo para acá. 01:09:17
aquí tengo la mesa 01:09:42
entonces fijaros 01:09:44
si yo me lo traigo por acá 01:09:47
ahora os digo como hacerlo 01:09:49
fijaros lo que me está pasando 01:09:50
me ha traído todos los materiales que tenía 01:09:56
pero cuando yo me meto en la geometría 01:09:58
veis que está dada la vuelta 01:10:00
que se ve desde dentro 01:10:02
no se ve desde fuera 01:10:06
están todas las normales giradas 01:10:07
parece que está como vacía 01:10:09
entonces yo esto 01:10:11
lo podría apañar desde dentro de Unreal 01:10:13
con el módulo de modelado, eso lo veremos 01:10:15
mañana, pero si ya me lo dan bien 01:10:18
pues no tenemos que hacerlo 01:10:20
¿Se entiende más o menos esto? 01:10:21
Sí, sí, o sea la duda era 01:10:28
realmente si alguien de 3D 01:10:30
esto es un problema que sucede habitualmente 01:10:31
cuando se va 01:10:34
a otros 01:10:35
¿Sabéis cuándo pasa muy habitualmente? 01:10:37
cuando se hacen simetrías 01:10:41
cuando tú tienes un objeto y le haces una simetría 01:10:42
la parte simétrica está dada la vuelta 01:10:45
si no la reseteas, cuando la metes en Unreal 01:10:47
la parte simétrica no se ve 01:10:49
por ejemplo, pero pasa en muchas otras ocasiones 01:10:51
vale, pues esto de momento lo borro 01:10:56
¿vale? 01:10:59
entonces, vamos a empezar a cortar 01:11:04
porque yo todo esto que os he dicho ya lo he tenido en cuenta 01:11:06
antes de preparar la arce 01:11:09
Esto me lo cargo y vamos a empezar a exportarlo. 01:11:15
¿Cómo lo exportamos? 01:11:18
Como decíamos antes, me cojo los suelos, todos los suelos. 01:11:19
¿Vale? 01:11:24
Los selecciono todos, me vengo a File, Export y me lo exporto como FDX. 01:11:24
¿Vale? 01:11:32
Esta exportación la voy a llamar suelos. 01:11:32
Y luego, ¿qué parámetros tengo que poner aquí? 01:11:37
Pues tengo que decirle que me exporte solo los objetos seleccionados, 01:11:40
que el tipo de objeto que voy a exportar es una 01:11:44
malla, ¿vale? No es ni una luz, ni una 01:11:48
cámara, ni un empty, es una malla 01:11:50
son mallas todo 01:11:51
luego que la escala esté a 1 01:11:53
esto viene así por defecto, ¿vale? Yo os lo cuento 01:11:55
pero es lo que viene cuando arrancas 01:11:57
y luego le tengo que decir que en 01:11:59
Unreal el eje X mira para adelante 01:12:02
y que el eje Z mira para arriba 01:12:04
porque creo que en Unity 01:12:06
no es así, es la Y 01:12:08
la que va hacia arriba, ¿no? 01:12:10
y la 01:12:11
y la X o la Z 01:12:12
la que va hacia delante, creo 01:12:15
pero no estoy seguro 01:12:16
La Z es para delante 01:12:18
X para al lado 01:12:21
y Y para arriba 01:12:23
Pues aquí no, aquí es 01:12:23
Z para arriba, X para delante 01:12:26
y Y para la izquierda 01:12:28
Tenemos que chequear 01:12:30
estas posibilidades 01:12:37
y aplicar actividades 01:12:37
y hacer transformaciones 01:12:39
esto sería todo lo que habría que configurar para exportar entonces 01:12:41
apagármelo para que no me distraiga a este le voy a dar la vuelta a la mesa 01:12:56
lo dejo en azul, vale, perfecto 01:13:11
entonces, los suelos ya los tengo 01:13:18
los muros, pues igual 01:13:19
me selecciono todos los muros 01:13:23
vale, y me los porto 01:13:25
File, Export 01:13:28
FB, y si como esto ya se queda grabado 01:13:29
lo llamo 01:13:31
Muros 01:13:33
y los porto 01:13:34
y ahora los pago 01:13:36
así voy viendo solo lo que me falta por exportar los techos de los techos tengo 01:13:38
el techo logo de estos elementos y el techo general 01:13:46
todos estos elementos pues todo esto va a ser mi techo file export fx no os preocupéis que 01:13:58
Luego, en la carpeta de Sport que os he pasado, os voy a subir todos los FBX para que podáis montarlo, ¿vale? 01:14:05
Estos son techos. 01:14:12
Exporto. 01:14:16
Y lo apago. 01:14:17
Perfecto. 01:14:21
Ahora, ¿qué más tengo que meter aquí? 01:14:22
Pues me voy a llevar la Black Box, por ejemplo. 01:14:24
File, Export, FBX. 01:14:29
Y lo llamo BB. 01:14:32
De Black Box, ¿vale? 01:14:34
Y lo apago. 01:14:39
Vale. 01:14:43
¿Qué me queda aquí? 01:14:44
me quedan los vidrios la mesa y los tics pues entonces vamos a llevarnos los vidrios 01:14:44
y los portados y una vez que está cortado lo hago y ahora me cojo los propios que son todos 01:14:54
estos elementos de aquí que son objetos únicos 01:15:12
me estoy dando cuenta 01:15:14
que creo que la pantalla 01:15:16
la pantalla móvil 01:15:17
donde está, que no la veo 01:15:20
ah, es este 01:15:21
plataforma 01:15:25
pantalla 01:15:28
entonces, cojo todo esto 01:15:28
el muñeco 01:15:40
no me lo voy a llevar de momento, de hecho 01:15:44
os enseñaré a meter muñecos animados 01:15:45
dentro de Unreal 01:15:47
exportamos 01:15:48
esto lo voy a llamar props 01:15:52
que son objetos únicos 01:15:54
vale, lo apagamos también 01:15:56
apago el speaker 01:16:01
apago la mesa 01:16:04
apago pantalla móvil 01:16:06
y la plataforma 01:16:09
vale 01:16:11
y ahora me voy a llevar 01:16:12
todo el fondo como uno solo 01:16:15
Suelo y edificios. File, export, FBX. Esto lo llamo Valencia porque era como una imitación de la ciudad de las artes y las ciencias. Y lo exporto. Perfecto. 01:16:16
Perfecto. Entonces, ahora, ya lo tenemos todo exportado. Vamos a empezar a meterlo en Unreal. Bueno, yo creo que ya para lo que nos queda, no sé si es un buen momento. 01:16:33
Nos quedan siete minutos. Los puedo contar. Vale, nada, vamos a hacer una importación nada más. Lo organizamos y ya el resto lo dejamos para mañana. 01:16:44
Vale, ¿cómo importamos dentro de Unreal? Muy fácil, hay dos maneras, una para objetos únicos y otra para cuando necesitamos que los objetos aparezcan en el nivel, en la misma posición en la que estaban en Blender 01:16:56
vale 01:17:12
la primera 01:17:13
es la que os he enseñado antes cuando me he traído la mesa 01:17:16
por ejemplo 01:17:19
si yo me traigo los pros 01:17:19
la manera sencilla 01:17:21
es pinchar y arrastrar 01:17:27
sobre el content browser 01:17:29
cuando hago esto 01:17:31
me aparece una ventana de importación 01:17:32
esta ventana 01:17:35
de importación 01:17:37
me permite hacer una serie de cosas 01:17:38
pero de primera 01:17:41
no tenemos que tocar nada 01:17:42
¿vale? 01:17:45
lo único que habría que hacer 01:17:47
y acaso 01:17:48
es decirle aquí donde pone 01:17:50
o sea desplegamos 01:17:53
el bloque de 01:17:55
parámetros avanzados del grupo 01:17:58
Maya y le decimos 01:17:59
que nos importen las normales 01:18:01
y las tangentes porque si nosotros hemos 01:18:04
trabajado el suavizado 01:18:05
en Blender o en Max o donde sea 01:18:06
necesitamos que nos mantenga 01:18:09
se ha suavizado de geometría, ¿vale? 01:18:11
Entonces yo lo único que suelo tocar es 01:18:13
este, ¿vale? 01:18:15
El resto lo podéis 01:18:18
dejar tal cual. Importamos, 01:18:19
¿vale? 01:18:22
Y entonces al importar esto, 01:18:23
¿qué es lo que tenemos? Tenemos 01:18:25
las geometrías 01:18:27
y los materiales que estaban 01:18:28
aplicados en cada geometría, 01:18:31
¿vale? Pero claro, 01:18:33
esto es un problema, ¿por qué? Porque yo lo que 01:18:35
necesito es tenerlo ubicado en el nivel 01:18:37
en la misma posición en la que estaba en blender 01:18:39
esto es un rollo porque me obligaría 01:18:42
a colocar los objetos a mano 01:18:46
me obligaría 01:18:48
a colocarlo todo a mano 01:18:52
aquí no se está viendo nada porque he borrado la iluminación 01:18:53
pero tendría que ir yo sacando los objetos y colocándolos 01:18:56
y además fijaros, ha pasado algo raro 01:19:00
los pivotes no están donde deberían 01:19:02
cuando yo hago este tipo de importación 01:19:05
tengo un problema que si el objeto no está colocado en el 0 0 0 de la escena me coloca 01:19:08
el pivote en el 0 0 0 con respecto a la posición relativa del objeto y esto tampoco es lo que 01:19:15
quiero con lo cual voy a hacer borrar esto borrar todo esto otra vez vale lo borró todo y os cuento 01:19:20
la manera buena de importar en unreal la manera buena se llama import into level que como su 01:19:33
propio nombre indica, me va 01:19:39
a importar todo, todos los assets 01:19:41
y además me los va a recolocar en el nivel. 01:19:43
¿Vale? 01:19:46
Find 01:19:48
importing to level. 01:19:48
Entonces, venimos aquí 01:19:51
y decimos, vale, pues ponme los 01:19:53
props. Y aquí 01:19:55
lo que te dice es, ¿dónde quieres que te 01:19:59
almacene los props? 01:20:00
Pues le digo aquí, en la parte de 01:20:03
geometría. Y además, 01:20:04
bueno, no, lo dejamos así. 01:20:07
Y aquí me aparece una ventana un poco diferente. Si os dais cuenta, tenemos cuatro pestañas aquí arriba. La primera es la pestaña de escena. Aquí únicamente tenemos que tocar un parámetro, que es este desplegable de aquí donde pone hierarchy type. 01:20:08
si no lo toco, si no lo varío 01:20:28
me va a meter todas las geometrías 01:20:31
en un blueprint, lo que hablábamos antes 01:20:33
con el compañero, esto a veces puede ser 01:20:35
interesante, pero la mayor 01:20:37
parte de las veces no lo es 01:20:39
entonces yo lo que le suelo decir aquí es que 01:20:40
me cree level actor, o sea 01:20:43
que cada geometría sea un actor 01:20:45
en el nivel independiente 01:20:47
¿vale? con su pivot 01:20:49
independiente 01:20:51
luego, en la parte de malla estática 01:20:52
estos son los mismos parámetros que 01:20:55
que habíamos visto en la primera ventana de importación aquí le tengo que decir que me 01:20:57
importe las normales y las tangentes y ya está y veis que aquí además me da como un recuento 01:21:01
de los objetos que yo me he traído de blender con la nomenclatura que tenían blender vale 01:21:08
es que le tal meses nada porque no tengo no tengo ningún personaje no tengo ningún ninguna 01:21:16
malla esquelética con armatura y materiales pues son los materiales que están aplicados en los 01:21:21
objetos vale entonces simplemente importamos y si os das cuenta esto si me coloca los objetos 01:21:28
donde yo los necesito en el punto del espacio exacto en el que estaban en blender y además 01:21:36
me mantiene los pivotes vale pues nada pues yo creo que lo vamos a dejar hoy aquí que ya 01:21:40
bastante chapos he pegado 01:21:50
y mañana seguimos con esto 01:21:51
terminamos de importarlo todo y empezamos 01:21:54
a iluminar, a crear materiales 01:21:56
etcétera, etcétera 01:21:59
Idioma/s:
es
Autor/es:
Diego Hernández
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
18
Fecha:
6 de mayo de 2024 - 21:12
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
1h′ 22′ 01″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.07

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