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Geometría 3D. Ecuación de recta y plano.
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Vamos a intentar explicar a nuestros alumnos la ecuación vectorial de una recta, que a algunos se les resiste.
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En la vista 3D, pues voy a poner el punto 1, 2, 3, solamente tengo que ponerlo entre paréntesis, y ya lo tomo como un punto.
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Ahora voy a poner el vector 3, 1, menos 1, entonces escribo vector, y aquí viene el primer truco.
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si yo pusiera ahí entre paréntesis
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o unos nuevos paréntesis
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por cierto, 3, 1, menos 1
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me pintaría el vector siempre saliendo del 0, 0, 0
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entonces para que sepáis como truco
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la manera de poner un vector que salga de A
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pues simplemente poner A
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y otra vez A
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más, es decir
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ahora pongo el vector
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3, 1, menos 1
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y eso ya me va a hacer un vector
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el fijo
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en A, el vector libre 3, 1, menos 1
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bueno, aquí tenemos nuestro vector U
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de acuerdo, y ya tenemos
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ahí lo veis, un punto y un vector, para hacer una recta
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pues es tan simple como escribir recta
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el punto va a ser A, el vector director pues va a ser U
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muy bien, pues ya tenemos nuestra recta
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recordar que para volver a la vista normal
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de partida pues se hace con esta herramienta
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la recta por supuesto la vamos a poner en azul
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que se vea bien, vale, y ya
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lo tenemos, una recta, ¿cómo haríamos la
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forma vectorial? lógicamente primero de todo voy a definir
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un punto genérico que esté sobre la recta, que se llama B
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pero, ¿veis el que tiene un poquito de diferente color? yo le voy
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renombrar a punto P
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entonces este punto P
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si doy elige y mueve
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el móvil, le puedo poner
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donde me dé la gana, ahora está obligado
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a moverse sobre la recta
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si yo defino
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ahora el vector
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OP
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que será el vector
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y entre paréntesis
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el punto P
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eso va
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Siempre desde el origen, como os he dicho antes. Y el vector A, pues ya está. Ahora nos faltan varias cosas. Representar el vector OP como OA más lambda V.
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Para calcular lambda, pues he hecho un pequeñísimo truco mirando simplemente las ecuaciones y la manera adecuada es hacer, dividir el producto escalar de u por el vector ap,
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que por cierto, bueno, lo podríamos
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podemos si queréis
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incluso hacer antes
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me ahorro un poquito de escribir
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hago el vector AP
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A, P
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vale, lo único que si le pinto así
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recordar que me le va a pintar saliendo del origen
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entonces voy a poner
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A
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y que vaya
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hasta A más P no
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le vamos a tener que pintar luego
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desde el punto A
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bueno, no, del punto A al punto P
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pero es que me le va a pintar
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en P
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entonces en vez de hacerlo
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con los instrumentos esto
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vamos a hacerlo con la herramienta vector
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de acuerdo al vector de A
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a P
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vale, aquí está el vector A P
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así sí que me le pinta correctamente
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bueno, los vectores
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los tres vectores que hemos pintado
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los vamos a poner en rojo
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el vector AP está ahí dibujado
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no le veis bien
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así ahora cuando lo pongo así se ve mejor
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pero está ahí dibujado
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de hecho, tampoco es que hiciera falta dibujarlo
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para lo que queremos comprobar
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pero me viene bien, decía que el anda, es decir, el número de veces
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que voy a utilizar para ir
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de A a P, va a ser el producto escalar
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de U por A
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dividido por U por U
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¿de acuerdo? este producto escalar realmente me va a dar el módulo
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de dividir A por U como vectores, o sea, como la longitud de los vectores.
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Como veis, me lo da además con el signo correcto, porque al hacer el producto escalar
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también tiene en cuenta si es coseno de 180 o coseno de 0, en este caso como es negativo esto.
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Bueno, esto lo que quiere decir es que para ir de O a P hay que ir de OA y luego poner
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menos 2,17 veces
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P, de acuerdo
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ya de paso vamos a aprender pues que el vector
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V
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si vamos a
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configuración
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se puede escribir en latex
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poniendo
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over
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right
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arrow
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y entre llaves
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pues
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OP
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si doy enter pues ya habéis visto
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el vector OP
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si selecciono
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CTRL-C
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y me voy a W
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pues puedo hacerlo aquí lo mismo
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que es OA
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y por último
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pues lo puedo hacer en AP
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que es AP
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ahí lo tenéis
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y ya está, lo que pasa es que AP
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es lambda a veces U
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entonces ya para rematarlo
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fijaros que además
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puedo mover P, esto me hace que realmente se entienda la ecuación, pero vamos a escribirla, simplemente aquí volveremos a utilizar en fórmula látex lo mismo,
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O P
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Quitamos las llaves
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Igual
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Estoy utilizando control C
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A o A
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Y ahora pondremos
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Mirad como nos va quedando
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Vamos a poner detrás
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Maslanda V
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O Maslanda U, perdón
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Maslanda U, que se me va todo el rato el nombre
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Maslanda U
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Bien, para hacerlo bonito bonito
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lo que voy a hacer es que el signo me le ponga
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el, si es negativo lo pone automáticamente, pero si es positivo
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no, entonces podemos hacer una pequeña trampa
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aquí primero voy a escribir lambda porque luego lo voy a necesitar
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vaya, vamos a
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borrarlo y vamos a ponerlo con lambda, y ahora editar
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bueno, pues nos vamos a poner, lo voy además a copiar con control c
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y voy a escribir delante, si lambda mayor que 0, entonces como es positivo no le pone signo
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y yo quiero que le ponga un más, y si es negativo lo pone por defecto, así que le pongo que no ponga nada
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y detrás finalmente pues lambda, eso si vais a vista previa pues ya lo tenemos
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Y detrás todavía U. Por cierto, para poner U, pues podemos poner vec y entre llaves U.
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Ahí está perfecta nuestra ecuación vectorial.
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¿Que no la veis bien? Vamos a ponerla un poquito más grande.
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Ahí estamos, texto, mediano y color, pues podemos elegir un verde.
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no os asustéis que en cuanto le de ok nos lo pone bien
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bueno y ya hemos terminado nuestra construcción
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en la que cualquier alumno debería entender
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como la ecuación vectorial de cualquier punto sobre la recta
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es esta que tenemos aquí
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vamos a explicar ahora como ver la ecuación vectorial de un plano
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Tenemos el punto A, que podrá ser 1, 2, 3
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El vector, a ver que lo escriba bien
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Vector, vamos a poner, como queremos poner un vector libre, pero como vector fijo en A
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Pues ponemos A más
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Y ahora escribimos las coordenadas del vector libre
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Que vamos a poner 3,1 menos 1
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como veis, hasta ahora he utilizado los mismos datos que en el vídeo anterior
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ahora vamos a hacer otro vector V
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que le vamos a poner también que pase por A
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y ahora vamos a poner unas coordenadas distintas
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que podrían ser 1,3 o menos 3,2
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bueno, coma 2
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ahora, vale
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entonces el vector libre
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1 menos 3, 2
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pues está ahí, y como veis
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tenemos el vector
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u y el vector v
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con esto se define un plano
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si queremos ver el plano
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pues
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si escribimos plano
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veis que
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lo que me pide es un plano
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y una recta
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o sea un punto y una recta o tres puntos
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entonces lo más sencillo
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lo vamos a hacer jugando con la recta de la parte anterior
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para no tener que calcular incluso los puntos
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y que no me salgan ahí más puntos, escribo plano
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voy a poner que pase por el punto
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no, voy a necesitar tres puntos porque si pusiera la recta anterior
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no tendría, es decir, voy a escribir el punto B, venga, vamos más rápido, A más U
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sería el punto B, y A más UB
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pues sería el punto C, que son los extremos
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de los vectores fijos A, B, A, C, que definen
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los vectores libres U, U, V, ¿de acuerdo?
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Bueno, ahora si cogemos la herramienta plano, por ejemplo, y pinchamos
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en A, en B y en C
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pues nos sale la ecuación de un plano
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que por cierto la tenemos aquí abajo
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y una cosa muy espectacular
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es que yo puedo ver ese plano
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dando en representación 2D
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es decir, aquí estoy viendo el plano este
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como esos dos vectores están sobre el plano
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si yo me fuera al sitio adecuado
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debería verlos
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efectivamente
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he movido los ejes
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puedo quitar o no, o dejarlos, también con la cuadrícula
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y en los vectores u y v
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que están sobre el plano, si me pongo así, estoy viéndolo
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completamente lateral
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pues son estos dos vectores, y si me interesa, pues puedo trabajar la vista 2D
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en particular me va a interesar ahora para que veáis como pongo el punto P
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voy a definir un punto P
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que va a estar en el plano
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pues ahí por ejemplo
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como veis el punto D está obligado
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a moverse en el plano como se está viendo
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perfectamente en el otro
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en el dibujo de aquí
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lo cual es bastante espectacular
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ahora pues por supuesto a D le renombro
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como hemos hecho en el vídeo anterior
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a P, defino el vector P
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ahora va a ser un poco repetitivo, defino el vector
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A, que son vectores que
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salen del origen y que me permiten
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ir hasta A, para después desde ahí con una combinación lineal
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de U y V, pues ir hasta
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hasta P, ¿de acuerdo?
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Bueno, aquí, como nos costaría ver la descomposición factorial de P, pero ya que estamos lo vamos a hacer bien y vamos a hallar las coordenadas del punto P en la base UV.
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para eso lo que vamos a hacer
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aunque sería mucho más fácil definir un lambda y un mu
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y ver que cualquier combinación lineal moviendo con dos deslizadores
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lambda y mu genero cualquier p
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pero no, quiero que sea que me den lambda y mu moviendo yo p
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entonces cojo la herramienta recta paralela
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y digo bueno pues para hallar la coordenada en u
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voy a hacer la paralela V que pasa por P, pues la paralela V que está aquí, que pasa por el punto P que está aquí, eso es, y este punto es el que me va a interesar, como puede ser que no hiciera intersección con el vector, pues vamos a hacerlo bien, bien, y vamos a hacer la recta de A a B,
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Como veis, podemos trabajar incluso sobre el plano en 2D, lo cual nos da una gran, gran ventaja.
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Y ahora lo que vamos a hacer es el punto de intersección entre F y G.
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Ese punto de intersección entre F y G, que es D, ahora hacemos el vector AD,
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vector
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AD
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que le ha llamado C
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y lo único que tenemos que hacer ahora para hallar
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nuestro lambda, pues como hemos visto
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en la otra construcción, es el producto
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escalar de UC
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partido por U
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U
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¿de acuerdo? y eso nos va a dar
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el lambda
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que es 0.83
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vamos a ocultar aquí
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todo lo que hemos hecho
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para sacarlo
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incluyendo
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este punto E
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que nos lo está duplicando
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pequeño error
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que tiene GeoGebra
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y ahí está todo perfecto
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pero ya tengo mi lambda
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ahora para hacer mi moon
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pues haré
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lo mismo, ahora hago la paralela AU que pasa por P, la paralela AU que pasa por el punto
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P, tengo que hacer la recta AC, tengo que hacer la intersección entre las dos rectas
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rectas que lo puedo hacer aquí, aquí se ve bien, el punto E, pues ya está, tengo que
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hacer el vector AE, que lo ha llamado de Dinamarca, y ahora simplemente para hallar
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nuestro mundo pues sería vd partido vv y menos 1,35 no puede ser
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las veces que hace falta no porque tiene que ser positivo algo estoy llamando mal
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Es el vector V por el vector AE. No es menos 1,35, es 1,35. Hay que ver bien.
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Bueno, ahora oculto todo y ya tengo, nos vuelve a crear aquí un punto porque sí,
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tengo perfectamente nuestro lambda y nuestro mu
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con lo cual ya simplemente
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si lo queremos ver el vector AP
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sería la combinación lineal, pero ni siquiera vamos a ponerlo
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simplemente con texto, es decir, vamos a poner aquí
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como hemos hecho antes, fórmula Lattes
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ahora no tendré el override, pero bueno, voy a
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buscarlo aquí que también está en fórmula lácteos perdón
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y lo tenemos de raid vamos a poner open
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como lo ha puesto de bien igual pues control c control v voy a poner
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oa y luego será ya sabéis que no ponemos más si no ponemos una combinación para landa por un
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entonces ponemos aquí landa pinchamos dentro control c y ahora adelante escribimos sí
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lambda es mayor que 0
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pues nada menos que ponme
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un más
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y si no
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es menor que 0
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pues no me pongas nada
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detrás ponemos un lambda
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y si no me he equivocado
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me falta
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el vector u
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vec
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u
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overwrite arrow
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es cuando tengo más de una letra
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si no, oye, nos ha quedado perfecto
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repetimos, por supuesto para la V
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voy a seleccionar esto con control C
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aquí voy a marcar que me ponga Mu
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no me lo llamo Mu, me lo llamo E
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pero bueno, vamos a intentar luego cambiarle el nombre
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también es más fácil con E
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Damos control V y aquí ponemos E y aquí ponemos E y detrás también podemos volver, si se nos da bien el control C y el control V, pues poner V y mirar la vista previa.
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me ha puesto un paréntesis
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como e
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es 1,35
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¿por qué en vez de 1,35
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hay una i delante ahí
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en vez de un sí
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bueno, pues ya tenemos nuestra fórmula vectorial
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que como antes la podemos seleccionar
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vamos a dar propiedades
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ponerla en grande
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o en mediano, en un color verde
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oscuro, vamos a volver a dar aquí ok
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para que nos lo ponga bien
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y aquí arriba dejamos la ecuación vectorial
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por aquí hay cosas que han empezado a verse
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como esta recta
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un punto F que nos ha creado
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sin venir a cuento
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y bueno
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pues yo creo
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que el vector V
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pues lo tenemos ahí bien
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0,83 veces U
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más 1,35 veces V
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lo bonito que tiene es que ahora yo puedo mover
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P lo que me dé la gana
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y arriba me va saliendo
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la combinación lineal
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es decir, puedo ir
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de O a P
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siempre
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con la ecuación vectorial de arriba
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podríamos como en el vídeo de la recta
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cambiar estos valores
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pero ya lo hemos explicado antes
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para cortar el vídeo
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pues terminamos aquí
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- Autor/es:
- Pablo J. Triviño Rodríguez
- Subido por:
- Pablo Jesus T.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 112
- Fecha:
- 13 de noviembre de 2019 - 18:30
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES CARMEN CONDE
- Duración:
- 22′ 41″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
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