EVIDENCIA 3 INNOVACIÓN METODOLÓGICA "BREAK OUT EDUCATIVO" - Contenido educativo
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Los alumnos deberán vencer a una poderosa empresa de videojuegos resolviendo diferentes misiones para ir desbloqueando un Break out educativo.
En el siguiente vídeo de Evidencias Fundamentales e Información Metodológica, presento un breakout educativo titulado Apocalipsis en las redes sociales.
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Este breakout está definido para los alumnos de quinto de educación primaria.
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Para el desarrollo de la unidad, actividades en la naturaleza y patio, orientación y escalada del área de educación física.
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Aunque también se trabajarán contenidos del área de lengua, matemáticas, ciencias naturales y ciencias sociales.
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A través de la gamificación, como una metodología activa innovadora, este breakout educativo va a desarrollar el trabajo cooperativo y participativo de todos los alumnos.
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Dentro de esta secuencia de actividades, la primera parte que se plantea es una actividad desencadenante titulada Los Problemas de las Redes Sociales.
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A través de un interactivo que se hace en el COPE, un aula informativa, los alumnos verán vídeos y artículos periodísticos sobre los que debatir
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y ver la problemática de las redes sociales.
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Posteriormente, los alumnos, en el aula del futuro y con sus propias tablas de clase, van a ser retados por una gran multinacional de videojuegos.
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Les propondrá un genial y en el que tendrán que ir desbloqueando una serie de candados a través de la búsqueda de unas misiones para poder ir avanzando en esta herramienta educativa.
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En la siguiente fase de esta gamificación, los alumnos van a tener que ir intercalando sus actividades.
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actividades en el genial y con la tablet o en el aula de informática, con las actividades propias de educación física,
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teniendo que realizar misiones tanto de orientación como de escalada.
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Todas estas misiones se llevarán a cabo a través de la formación de equipos diversos para favorecer la inclusividad y la integración en la diversidad de todo tipo de alumnos.
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A través de esta formación de equipos van a tener que conseguir pasar tres pruebas fundamentales,
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un game map, una prueba de orientación y una prueba de escalada, y consiguiendo en todas ellas pistas y cuerdas para el desbloqueo de los candados del genial.
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Tras la superación de todas estas pruebas y el desbloqueo de todos los candados, los alumnos irán consiguiendo en cada una de ellas un número clave para conseguir abrir finalmente el cofre del genial.
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Y con esto darán por vencida a la gran multinacional de los videojuegos.
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Y por último, este breakout se cerrará con la vuelta al aula de informática para la realización en el aula virtual de unos cuestionarios de autoevaluación y una encuesta.
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- Autor/es:
- CÉSAR GARCÍA GÓMNEZ
- Subido por:
- Cã©Sar G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 8 de febrero de 2024 - 20:24
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI ANTONI TAPIES
- Duración:
- 02′ 39″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 51.29 MBytes