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Scratch-Ejercicio 1- Cambio disfraz - Contenido educativo
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Hola, ¿qué tal chicos? Buenas tardes de nuevo.
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Vamos a ver, este es el segundo vídeo que voy a preparar para esta primera semana de clase,
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o primera semana ya un poquito más desarrollada de Scratch.
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Y voy a continuar con el ejercicio que os he propuesto en clase
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para que podáis desarrollarlo un poquito más a fondo.
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Digamos que en este primer ejercicio, ¿vale?
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Estamos mirando un poquito la interfaz,
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Ya trabajaremos lo que son flocos de control, condicionales, bucles, variables, pero bueno, para que nos hagamos una idea de sobre todo de dónde debemos colocar el código
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y cómo se van encajando las distintas instrucciones en cada uno de los objetos con los que vamos a trabajar.
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Si recordáis el ejercicio consistía en mediante dos objetos, en este caso dos bateadoras
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y una pelota se iban lanzando de una a otra la pelota para que hiciera un efecto de animación
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Si os fijáis aquí he puesto la línea de código que voy a pasar a desarrollar
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Pero bueno, para que veamos cómo queda, pasamos para un lado, pasamos para el otro y así hasta 10 veces, ¿vale?
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Bien, volvemos a ello. Fijaos que el ejercicio sí es muy sencillito, ya hemos visto que tenemos distintas opciones a la hora de escoger un objeto.
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Pinchando aquí decidimos cuál es el objeto que queremos trabajar, pinchando en el escenario vamos a poder escoger un escenario de los que nos propone el programa para nuestros ejercicios, ¿sí?
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Y una vez que tenemos tanto el escenario como los objetos los colocamos en la posición que queremos, ¿de acuerdo? Y empezamos con la línea de código.
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Los programas siempre van a comenzar con lo que se llama un disparador o lo que viene aquí en la línea de código con llamados instrucciones de evento que hacen referencia a en qué momento van a ejecutarse las líneas de código.
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Cuando hacemos así doble clic realmente lo que estamos haciendo es probar que la línea de código esté operativa, funciona según lo que estamos previendo.
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A la hora de realizar el programa lo que tenemos que hacer es empezarlo de alguna forma.
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El hacer clic en la bandera verde es la que tenemos aquí y es la forma más rápida o la que más intuitiva puede resultar debido a lo que tenemos aquí en la pantalla de previsualización.
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En todo caso, fijaros que tenéis otra serie de eventos que podéis trabajar con ellos y de hecho los vamos a trabajar para las dos bateadoras, para los objetos de bateador.
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Bueno pues como digo empezamos con un evento que es de tipo darle a la banderita verde y lo primero que hacemos es indicarle al objeto donde debe colocarse el inicio.
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Fijaros que el objeto puede estar en cualquier sitio pero lo que estoy diciendo es que cuando dé la tecla al icono de la bandera verde empezará el programa en la posición en la que yo quiera.
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Esta posición, como ya hemos visto otras veces, de acuerdo, viene dentro de las instrucciones de movimiento y fijaros que la posición que coja yo de la pelota al coger este valor va a ir cambiando estos datos, de acuerdo, en función de donde vaya colocando, es decir, que va automáticamente determinando los valores del eje de coordenadas en que se posiciona el objeto sobre el que estamos trabajando.
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A continuación, hago una instrucción de esperar, y el motivo de hacer eso es para que dé paso a la ejecución del programa por el objeto veatador.
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Cuando le dé a las teclas de cursores, que son las que he diseñado para que funcione el programa, lo vais a entender con más claridad.
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Pero vaya, lo que quiero es que la pelota tarde un segundo en empezar a deslizarse, en empezar a moverse.
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Muy bien, a continuación, de acuerdo, vendría la fase de movimiento.
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Fijaros que, como hicimos en clase, lo que tenemos que hacer es, o esta es una de las formas que podemos trabajar con ello,
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es decirle que se deslice en X segundos a una posición u otra.
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En primera instancia, dado que estamos en la posición menos 117, 8, es decir, cuando la pongamos aquí, ¿vale?
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La posición 139 menos 11, pues será algo parecido por aquí.
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Claro, es que esta es 147 tal, pues menos 11, que es un poquito más abajo, y 139, algo así, ¿vale?
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En este caso, en esta situación, me he llevado la pelota para acá y he cogido los valores,
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o bien vuelvo a insistir que los valores en los que permanece el objeto automáticamente van a estar incorporados en muchas de las instrucciones,
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ya sean deslizar, ya sean dar a X, ya sea en cualquier otro, de acuerdo que en ir a que detecte la posición del objeto, en este caso de la pelota.
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Fijaros que cuando yo daba la otra opción a deslizar lo que hacía éramos el camino de retorno,
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este valor y este, les he dado lo mismo para que empiece y acabe en el mismo sitio
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como hicimos en clase, la idea es que esta serie de instrucciones
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se repitan durante el tiempo, eso es lo que se llaman los bucles
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o instrucciones iterativas, que ya trabajaremos más a fondo
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pero bueno, que ya sepáis que dentro de control existen
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las instrucciones que van a determinar cómo es la secuencia
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o cómo es el control de organización
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de las instrucciones? ¿Qué secuencia sigue? En la instrucción de repetir lo que le estamos
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diciendo es que va a realizar tantas veces como marque aquí este número las instrucciones
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que incorporaremos dentro de este bloque de contenido, ¿sí? Que son precisamente estas,
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la de que se mueva primero hacia la derecha y luego hacia la izquierda, ¿sí? Vemos como
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la pelota se va moviendo
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de acuerdo, 10 veces
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tal y como hemos visto
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bueno, ya sabéis que si doy la tecla roja
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en el stop
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paramos la ejecución del programa
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en la posición en que nos encontramos
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¿por qué añado
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estas instrucciones de esperar?
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bueno, y eso viene un poquito
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a colación con esta prima de esperar
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voy a dar tiempo, de acuerdo, de espera
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para que los otros objetos puedan ser
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capaces de interaccionar
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¿Sí? Vamos a hacerlo para que lo veáis en pantalla. En primera instancia lo tenemos así. Fijaros que cuando tira hacia la derecha o cuando tira hacia la izquierda estoy generando en las vaciadoras un movimiento también, que aunque no lo veis, pero ya os digo que lo estoy generando con las teclas de cursor, ya sea el cursor a la izquierda, si lo que voy a hacer es mover la pelota a la izquierda, cursor a la derecha para moverla en el sentido contrario.
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Si no toco nada, pues como veis la ejecución. Por lo tanto, y este es el objetivo que quiero que hagamos durante esta semana, pero que empecé ya a trabajar en ello.
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Y es de qué forma, de acuerdo, podemos también trabajar con otros personajes. En principio no vamos a, o mejor dicho, en este primer ejercicio no vamos a dar mensajes, de acuerdo,
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de cuando tiene que empezar un objeto a funcionar en función del otro
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lo suyo sería por ejemplo que cuando la pelota tocase contra el bate
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esto hiciera algo, ¿de acuerdo?
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en este caso va a ser más sencillo, la pelota se va a mover aquí
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espera un segundo y entonces yo le doy en ese momento a la tecla correspondiente
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para que se mueva en la otra dirección
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Por lo tanto, punto 1, nos tenemos que ir al objeto correspondiente y sobre dicho objeto empezar a seleccionar e incluir las operaciones que necesitamos.
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Ya os estoy anticipando que como yo estoy utilizando las flechas de cursor en cada uno de los objetos correspondientes, es decir, no en el de la pelota cuando pinche aquí, pues tendremos que ir a eventos y en este caso empezar el evento al presionando una tecla correspondiente.
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no deis la misma tecla para las dos bateadoras porque si no harían el efecto
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de cambiar de disfraz de manera simultánea
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entonces, por ejemplo, uno le vamos a dar la flecha derecha
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la flecha izquierda, pero bueno, podéis utilizar cualquier tecla, pero ya os digo que sean distintas
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las de una bateadora a la otra, bien, pues cuando toque esa flecha
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de acuerdo, lo que voy a hacer es, y vengo a instrucciones de apariencia, fijaros que hay
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uno que me dice que va a cambiar el disfraz, como ya os he dicho
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todo objeto es susceptible de presentar distintos disfraces, es decir, distintas imágenes de
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su propio objeto. Habrá algunos que nos vienen con varios disfraces, otros que nos vienen
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solo con un par de ellos, alguno de hecho viene solo con un disfraz, ¿de acuerdo? Es
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decir, que no es posible a priori que hay cambio de disfraz y otros que, bueno, incluso
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que podemos gestionarlos de tal forma que podemos duplicarlos. Si ya recordáis del
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anterior vídeo, aquí en disfraces, de acuerdo, encontraremos
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los distintos disfraces que aparecen aquí, fijaros por ejemplo el de la pelota
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que no tenemos, vamos a hacer una cosa y es para que veáis este caso
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del disfraz, voy a cambiar el color de la pelota
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de acuerdo, cuando vea
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al bateador uno de los dos, para ello
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solo tenemos un disfraz, pero no hay problema porque yo lo puedo dar con el botón derecho
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darle a duplicar y cambiar, o sea, hacer una copia del disfraz. Con este, de acuerdo,
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lo que voy a dar es, voy a dejar este mismo título, pero que sepáis que podemos cambiarlo,
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de hecho, vamos a cambiarlo, ya que estamos, pelota de béisbol 2, y bueno, ya que hemos
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cambiado, pues aquí vamos a poner pelota béisbol inicial, por ejemplo. Bien, pues
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en esta pelota, de acuerdo, lo que vamos a hacer es moverla, ¿vale? Para que tenga otro
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aspecto, o sea, girarlas un poquito, a ver, que tengo que agolparlo todo para que, ¿os
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acordáis de las teclas estas de agolpamiento? Para que no se muevan las partes independientes
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y, por ejemplo, vamos a cambiarle el color a un color, bueno, este es mochillón, a un
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color naranja, ¿de acuerdo? Fijaros que el nombre del disfraz en este es pelota de béisbol
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inicial, en este es pelota de béisbol 2, ¿de acuerdo? Fijaros que al tocarlo cambia
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aquí, ¿sí? Bueno, pues me vuelvo otra vez al código de la pelota. Entonces, ahora,
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¿vale? Lo que vamos a hacer es que cuando dé a la flecha izquierda, ¿de acuerdo? Que
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será la de esta señorita, la pelota cambie al disfraz pelota béisbol 2, ¿sí? Vamos
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a ver cómo queda. Vamos ahí, le damos para allá y lo suyo sería que ahora cuando diera
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a la otra bateadora, ¿de acuerdo? La pelota volviese a cambiar, sea la de béisbol inicial
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o sea otra, ¿de acuerdo? Bueno, pues ya tenéis tarea, como os digo, lo que quiero es que
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la pelota vaya de un extremo a otro de los dos objetos, ¿vale? Ya sean los bateadores
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y los objetos otros, pero eso sí, que ahora los objetos cuando le llegue la pelota, ¿de
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Al pulsar una tecla cambia el disfraz vinculado un poquito con el efecto de golpear la pelota y ya de paso cambias también lo que sería la apariencia de la pelota en cuestión, el objeto que tengáis para cambiarlo también a otro disfraz en esa misma instrucción del presionar la tecla.
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bueno pues espero que no tengáis problema
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ya sabéis que estoy a vuestra disposición en el aula virtual
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para toda duda que queráis
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nos vemos esta semana y terminaremos este ejercicio
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y empezaremos ya con el primer estudio
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que serán las interacciones entre objetos
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que tengáis buena tarde, adiós
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- Autor/es:
- Antonio Romero López
- Subido por:
- Antonio R.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 251
- Fecha:
- 13 de marzo de 2022 - 18:53
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES MANUELA MALASAÑA
- Duración:
- 12′ 47″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 110.45 MBytes
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