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Scratch-Ejercicio 1- Cambio disfraz - Contenido educativo

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Subido el 13 de marzo de 2022 por Antonio R.

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Hola, ¿qué tal chicos? Buenas tardes de nuevo. 00:00:00
Vamos a ver, este es el segundo vídeo que voy a preparar para esta primera semana de clase, 00:00:03
o primera semana ya un poquito más desarrollada de Scratch. 00:00:08
Y voy a continuar con el ejercicio que os he propuesto en clase 00:00:11
para que podáis desarrollarlo un poquito más a fondo. 00:00:15
Digamos que en este primer ejercicio, ¿vale? 00:00:20
Estamos mirando un poquito la interfaz, 00:00:24
Ya trabajaremos lo que son flocos de control, condicionales, bucles, variables, pero bueno, para que nos hagamos una idea de sobre todo de dónde debemos colocar el código 00:00:26
y cómo se van encajando las distintas instrucciones en cada uno de los objetos con los que vamos a trabajar. 00:00:38
Si recordáis el ejercicio consistía en mediante dos objetos, en este caso dos bateadoras 00:00:46
y una pelota se iban lanzando de una a otra la pelota para que hiciera un efecto de animación 00:00:55
Si os fijáis aquí he puesto la línea de código que voy a pasar a desarrollar 00:01:03
Pero bueno, para que veamos cómo queda, pasamos para un lado, pasamos para el otro y así hasta 10 veces, ¿vale? 00:01:09
Bien, volvemos a ello. Fijaos que el ejercicio sí es muy sencillito, ya hemos visto que tenemos distintas opciones a la hora de escoger un objeto. 00:01:19
Pinchando aquí decidimos cuál es el objeto que queremos trabajar, pinchando en el escenario vamos a poder escoger un escenario de los que nos propone el programa para nuestros ejercicios, ¿sí? 00:01:29
Y una vez que tenemos tanto el escenario como los objetos los colocamos en la posición que queremos, ¿de acuerdo? Y empezamos con la línea de código. 00:01:44
Los programas siempre van a comenzar con lo que se llama un disparador o lo que viene aquí en la línea de código con llamados instrucciones de evento que hacen referencia a en qué momento van a ejecutarse las líneas de código. 00:01:52
Cuando hacemos así doble clic realmente lo que estamos haciendo es probar que la línea de código esté operativa, funciona según lo que estamos previendo. 00:02:07
A la hora de realizar el programa lo que tenemos que hacer es empezarlo de alguna forma. 00:02:18
El hacer clic en la bandera verde es la que tenemos aquí y es la forma más rápida o la que más intuitiva puede resultar debido a lo que tenemos aquí en la pantalla de previsualización. 00:02:23
En todo caso, fijaros que tenéis otra serie de eventos que podéis trabajar con ellos y de hecho los vamos a trabajar para las dos bateadoras, para los objetos de bateador. 00:02:39
Bueno pues como digo empezamos con un evento que es de tipo darle a la banderita verde y lo primero que hacemos es indicarle al objeto donde debe colocarse el inicio. 00:02:53
Fijaros que el objeto puede estar en cualquier sitio pero lo que estoy diciendo es que cuando dé la tecla al icono de la bandera verde empezará el programa en la posición en la que yo quiera. 00:03:03
Esta posición, como ya hemos visto otras veces, de acuerdo, viene dentro de las instrucciones de movimiento y fijaros que la posición que coja yo de la pelota al coger este valor va a ir cambiando estos datos, de acuerdo, en función de donde vaya colocando, es decir, que va automáticamente determinando los valores del eje de coordenadas en que se posiciona el objeto sobre el que estamos trabajando. 00:03:13
A continuación, hago una instrucción de esperar, y el motivo de hacer eso es para que dé paso a la ejecución del programa por el objeto veatador. 00:03:39
Cuando le dé a las teclas de cursores, que son las que he diseñado para que funcione el programa, lo vais a entender con más claridad. 00:04:00
Pero vaya, lo que quiero es que la pelota tarde un segundo en empezar a deslizarse, en empezar a moverse. 00:04:07
Muy bien, a continuación, de acuerdo, vendría la fase de movimiento. 00:04:14
Fijaros que, como hicimos en clase, lo que tenemos que hacer es, o esta es una de las formas que podemos trabajar con ello, 00:04:19
es decirle que se deslice en X segundos a una posición u otra. 00:04:27
En primera instancia, dado que estamos en la posición menos 117, 8, es decir, cuando la pongamos aquí, ¿vale? 00:04:33
La posición 139 menos 11, pues será algo parecido por aquí. 00:04:39
Claro, es que esta es 147 tal, pues menos 11, que es un poquito más abajo, y 139, algo así, ¿vale? 00:04:43
En este caso, en esta situación, me he llevado la pelota para acá y he cogido los valores, 00:04:51
o bien vuelvo a insistir que los valores en los que permanece el objeto automáticamente van a estar incorporados en muchas de las instrucciones, 00:04:56
ya sean deslizar, ya sean dar a X, ya sea en cualquier otro, de acuerdo que en ir a que detecte la posición del objeto, en este caso de la pelota. 00:05:07
Fijaros que cuando yo daba la otra opción a deslizar lo que hacía éramos el camino de retorno, 00:05:19
este valor y este, les he dado lo mismo para que empiece y acabe en el mismo sitio 00:05:24
como hicimos en clase, la idea es que esta serie de instrucciones 00:05:28
se repitan durante el tiempo, eso es lo que se llaman los bucles 00:05:34
o instrucciones iterativas, que ya trabajaremos más a fondo 00:05:38
pero bueno, que ya sepáis que dentro de control existen 00:05:42
las instrucciones que van a determinar cómo es la secuencia 00:05:46
o cómo es el control de organización 00:05:50
de las instrucciones? ¿Qué secuencia sigue? En la instrucción de repetir lo que le estamos 00:05:54
diciendo es que va a realizar tantas veces como marque aquí este número las instrucciones 00:06:01
que incorporaremos dentro de este bloque de contenido, ¿sí? Que son precisamente estas, 00:06:08
la de que se mueva primero hacia la derecha y luego hacia la izquierda, ¿sí? Vemos como 00:06:14
la pelota se va moviendo 00:06:20
de acuerdo, 10 veces 00:06:23
tal y como hemos visto 00:06:25
bueno, ya sabéis que si doy la tecla roja 00:06:27
en el stop 00:06:29
paramos la ejecución del programa 00:06:30
en la posición en que nos encontramos 00:06:33
¿por qué añado 00:06:34
estas instrucciones de esperar? 00:06:37
bueno, y eso viene un poquito 00:06:40
a colación con esta prima de esperar 00:06:41
voy a dar tiempo, de acuerdo, de espera 00:06:42
para que los otros objetos puedan ser 00:06:45
capaces de interaccionar 00:06:47
¿Sí? Vamos a hacerlo para que lo veáis en pantalla. En primera instancia lo tenemos así. Fijaros que cuando tira hacia la derecha o cuando tira hacia la izquierda estoy generando en las vaciadoras un movimiento también, que aunque no lo veis, pero ya os digo que lo estoy generando con las teclas de cursor, ya sea el cursor a la izquierda, si lo que voy a hacer es mover la pelota a la izquierda, cursor a la derecha para moverla en el sentido contrario. 00:06:48
Si no toco nada, pues como veis la ejecución. Por lo tanto, y este es el objetivo que quiero que hagamos durante esta semana, pero que empecé ya a trabajar en ello. 00:07:13
Y es de qué forma, de acuerdo, podemos también trabajar con otros personajes. En principio no vamos a, o mejor dicho, en este primer ejercicio no vamos a dar mensajes, de acuerdo, 00:07:27
de cuando tiene que empezar un objeto a funcionar en función del otro 00:07:39
lo suyo sería por ejemplo que cuando la pelota tocase contra el bate 00:07:43
esto hiciera algo, ¿de acuerdo? 00:07:47
en este caso va a ser más sencillo, la pelota se va a mover aquí 00:07:51
espera un segundo y entonces yo le doy en ese momento a la tecla correspondiente 00:07:54
para que se mueva en la otra dirección 00:07:58
Por lo tanto, punto 1, nos tenemos que ir al objeto correspondiente y sobre dicho objeto empezar a seleccionar e incluir las operaciones que necesitamos. 00:08:00
Ya os estoy anticipando que como yo estoy utilizando las flechas de cursor en cada uno de los objetos correspondientes, es decir, no en el de la pelota cuando pinche aquí, pues tendremos que ir a eventos y en este caso empezar el evento al presionando una tecla correspondiente. 00:08:16
no deis la misma tecla para las dos bateadoras porque si no harían el efecto 00:08:36
de cambiar de disfraz de manera simultánea 00:08:40
entonces, por ejemplo, uno le vamos a dar la flecha derecha 00:08:42
la flecha izquierda, pero bueno, podéis utilizar cualquier tecla, pero ya os digo que sean distintas 00:08:48
las de una bateadora a la otra, bien, pues cuando toque esa flecha 00:08:52
de acuerdo, lo que voy a hacer es, y vengo a instrucciones de apariencia, fijaros que hay 00:08:56
uno que me dice que va a cambiar el disfraz, como ya os he dicho 00:09:00
todo objeto es susceptible de presentar distintos disfraces, es decir, distintas imágenes de 00:09:04
su propio objeto. Habrá algunos que nos vienen con varios disfraces, otros que nos vienen 00:09:13
solo con un par de ellos, alguno de hecho viene solo con un disfraz, ¿de acuerdo? Es 00:09:19
decir, que no es posible a priori que hay cambio de disfraz y otros que, bueno, incluso 00:09:23
que podemos gestionarlos de tal forma que podemos duplicarlos. Si ya recordáis del 00:09:28
anterior vídeo, aquí en disfraces, de acuerdo, encontraremos 00:09:34
los distintos disfraces que aparecen aquí, fijaros por ejemplo el de la pelota 00:09:38
que no tenemos, vamos a hacer una cosa y es para que veáis este caso 00:09:42
del disfraz, voy a cambiar el color de la pelota 00:09:46
de acuerdo, cuando vea 00:09:50
al bateador uno de los dos, para ello 00:09:54
solo tenemos un disfraz, pero no hay problema porque yo lo puedo dar con el botón derecho 00:09:58
darle a duplicar y cambiar, o sea, hacer una copia del disfraz. Con este, de acuerdo, 00:10:02
lo que voy a dar es, voy a dejar este mismo título, pero que sepáis que podemos cambiarlo, 00:10:08
de hecho, vamos a cambiarlo, ya que estamos, pelota de béisbol 2, y bueno, ya que hemos 00:10:12
cambiado, pues aquí vamos a poner pelota béisbol inicial, por ejemplo. Bien, pues 00:10:22
en esta pelota, de acuerdo, lo que vamos a hacer es moverla, ¿vale? Para que tenga otro 00:10:30
aspecto, o sea, girarlas un poquito, a ver, que tengo que agolparlo todo para que, ¿os 00:10:37
acordáis de las teclas estas de agolpamiento? Para que no se muevan las partes independientes 00:10:45
y, por ejemplo, vamos a cambiarle el color a un color, bueno, este es mochillón, a un 00:10:51
color naranja, ¿de acuerdo? Fijaros que el nombre del disfraz en este es pelota de béisbol 00:10:58
inicial, en este es pelota de béisbol 2, ¿de acuerdo? Fijaros que al tocarlo cambia 00:11:03
aquí, ¿sí? Bueno, pues me vuelvo otra vez al código de la pelota. Entonces, ahora, 00:11:08
¿vale? Lo que vamos a hacer es que cuando dé a la flecha izquierda, ¿de acuerdo? Que 00:11:14
será la de esta señorita, la pelota cambie al disfraz pelota béisbol 2, ¿sí? Vamos 00:11:20
a ver cómo queda. Vamos ahí, le damos para allá y lo suyo sería que ahora cuando diera 00:11:29
a la otra bateadora, ¿de acuerdo? La pelota volviese a cambiar, sea la de béisbol inicial 00:11:37
o sea otra, ¿de acuerdo? Bueno, pues ya tenéis tarea, como os digo, lo que quiero es que 00:11:43
la pelota vaya de un extremo a otro de los dos objetos, ¿vale? Ya sean los bateadores 00:11:49
y los objetos otros, pero eso sí, que ahora los objetos cuando le llegue la pelota, ¿de 00:11:55
Al pulsar una tecla cambia el disfraz vinculado un poquito con el efecto de golpear la pelota y ya de paso cambias también lo que sería la apariencia de la pelota en cuestión, el objeto que tengáis para cambiarlo también a otro disfraz en esa misma instrucción del presionar la tecla. 00:12:00
bueno pues espero que no tengáis problema 00:12:23
ya sabéis que estoy a vuestra disposición en el aula virtual 00:12:27
para toda duda que queráis 00:12:30
nos vemos esta semana y terminaremos este ejercicio 00:12:32
y empezaremos ya con el primer estudio 00:12:34
que serán las interacciones entre objetos 00:12:36
que tengáis buena tarde, adiós 00:12:39
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Autor/es:
Antonio Romero López
Subido por:
Antonio R.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
251
Fecha:
13 de marzo de 2022 - 18:53
Visibilidad:
Público
Centro:
IES MANUELA MALASAÑA
Duración:
12′ 47″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
110.45 MBytes

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