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Programa con Scratch un personaje que lanza rayos y no atraviesa obstáculos - Contenido educativo

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Subido el 13 de marzo de 2026 por Felicisimo G.

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Siguiendo un videotutorial, programamos un objeto que se mueve girando y lanzando rayos de un modo superfluido. Utiliza bloques, ángulos, seno y coseno...

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Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Estamos trabajando con Scratch y vamos a hacer una animación. 00:00:10
Pues fijaros qué fluido va nuestro objeto. 00:00:15
Y luego no podemos atravesar lo que serían las paredes. 00:00:19
Y cuando chocamos con una pared, pues no se nos queda enganchado, sino que puede seguir moviéndose, evitando los cambios. 00:00:22
La verdad que muy bien preparado. 00:00:31
Nos estamos basando, la verdad que lo explica muy bien, en estos videotutoriales de Grispad, que lo hace estupendísimamente. 00:00:33
Tiene cuatro dedicados concretamente a esto y estamos hablando del primero. 00:00:42
Pero aquí tenéis, lo explica muy bien y además que lo hace estupendísimamente. 00:00:47
Entonces más o menos hemos seguido todos sus pasos y luego pues hemos hecho algunas adaptaciones como él sugiere que se haga porque la verdad que esto abres el movimiento y luego lo que vamos a hacer es que nosotros mismos pues luego lo vamos a adaptar a los programas que quedamos. 00:00:52
Vamos a ver el código, aquí ya estamos viendo que vamos a tener dos objetos, esto ya lo hemos aprendido antes con las plataformas. 00:01:12
Siempre este tipo de escenarios los hacemos como objetos, tenemos un jugador y este escenario. 00:01:20
El escenario fundamental que esté cerrado por todos los lados, porque luego en siguientes videotutoriales nos enseña a lanzar como un rayo. 00:01:28
Entonces si está abierto sale nuestro rayo y ya tenemos problemas. 00:01:38
Lo cerramos y bueno, pues lo vamos generando con los círculos, con los rectángulos, los cuadrados y bueno, pues ya vemos que no lo puede atravesar. 00:01:42
Aquí nos fijamos, no lo atraviesa, pero tampoco se queda enganchado, sino que va moviéndose y podemos conseguir que no se atasque. 00:01:52
Y luego además tenemos este movimiento lateral, pues que lo hace bastante interesante. 00:02:02
Bueno, por un lado hacer nuestro disfraz, importantísimo que esté cerrado y su código es muy sencillo, lo único que hacemos es centrar, para que esté centrado. 00:02:06
Ahora nos vamos a nuestro jugador. En nuestro jugador, bueno, pues lo colocamos en el centro, le decimos que fijamos el estilo de rotación en todas las direcciones para que podamos hacer esto y le orientamos 45 grados, apuntar en dirección 45. 00:02:18
Y ahora ya empezamos con lo que sería el movimiento. Esto sería el empiece inicial, pues también el tamaño, muy importante. 00:02:35
Cuando hacemos el disfraz nos vamos a hacer muy grandes los píxeles para hacerlo nosotros pequeñitos y no tenemos que andar con fijar el tamaño en apariencia. 00:02:43
Bueno, pues le damos, hacemos el disfraz, nos vamos a tamaño mucho zoom para hacerlo bien pequeño, 00:02:56
para, bueno, bien pequeño, vaya, si queremos que recorra todo, pues tiene que ser así. 00:03:05
Y nos evitamos irnos a apariencia y fijar tamaño a un tanto. 00:03:10
Bueno, pues nos vamos a un por siempre. 00:03:15
Y aquí vamos a ver estos dos giros. 00:03:17
Pues tenemos la flecha izquierda que giramos en sentido contrario a las agujas del reloj 00:03:20
y flecha derecha giramos sentido del reloj. 00:03:27
Muy importante, sobre todo cuando queramos luego hacer nuestro desplazamiento. 00:03:31
Siguiente. 00:03:39
Y le hemos dado 3 grados, o sea, tampoco mucho, pero sí que nos permite ver esos giros 00:03:40
y nos permite conducirlos de una manera muy sencilla, evitando obstáculos. 00:03:47
Bueno, ahora vamos a lo que sería ir hacia adelante o hacia atrás. 00:03:54
Y para eso ya hemos tenido que fijar un bloque, que lo hemos llamado Step. 00:04:00
Para fijar bloque recordamos crear bloque que le nombramos, en este caso Step, 00:04:05
Pues porque, y repito, que lo estamos haciendo siguiendo a este youtuber, que la verdad que lo hace estupendísimamente, bueno, mira la cantidad de seguidores que tiene. 00:04:11
Y bueno, pues hemos seguido con sus mismos nombres, porque alguna vez yo lo traducía y luego cuando el autor hace algún código, algún tal, luego no encuentro cuál es el mío, cuál es el suyo, así que uso los que tiene él. 00:04:22
y lo ha llamado move y le crea este step mira vamos a hacerlo de nuevo crear move y le damos 00:04:37
aquí añadir entrada y la vamos a llamar step voy a llamar con otro para que no sea como la 00:04:48
que tengo y ya ahí la tenemos vemos aquí es esta misma move y step eliminamos y una vez que lo 00:04:56
hemos creado, aquí nos estábamos moviendo, pero tenía el problema de que llegaba y se quedaba 00:05:07
atascado dentro de nuestros obstáculos. Entonces lo que hemos creado es un hitbox, que es este cuadradito 00:05:15
mucho más pequeño que este, que está dentro del triángulo y es el que no nos va a dejar entrar en las paredes. 00:05:23
Y luego nos permite también luego que nuestro objeto siga girando y salga de los problemas. 00:05:33
Mira, pues aquí lo tenemos. 00:05:40
Ahí se ha quedado atascado, pero no nos deja movernos. 00:05:44
Incluso si estamos así, nos deja movernos. 00:05:48
Y eso es por este hitbox, que es un cuadradito de 4x4. 00:05:52
Muy importante, 4x4 luego cuando el movimiento, porque no queremos salirnos de las paredes. 00:05:57
Esto lo explica él muy bien. 00:06:03
Pero bueno, nosotros ya hemos creado ese definir move con step, le decimos que vamos a hitbox, pero fijaros en la jugada, primero vamos como hitbox, este no nos permite rotar, sin embargo cuando salimos de aquí el jugador sí que le permite girar, nuestro triángulo ese sí puede girar, aún estando ahí pegado, sin embargo el hitbox no, no puede girar. 00:06:04
Y luego, pues también ha hecho una cosa interesante, que es irse al seno y al coseno, 00:06:34
que es lo que hace que se pueda mover así. 00:06:40
Hemos cambiado nuestro movimiento, en vez de utilizar x e y, bueno, seguimos usando x e y, 00:06:44
pero nos vamos al seno y al coseno. 00:06:52
Y entonces, hemos cogido definir moveStep, ese move lo metemos aquí, 00:06:54
para cuando tocamos la flecha derecha, no, cuando damos a la flecha arriba o la flecha abajo, 00:07:04
vamos hacia abajo, la flecha arriba, vamos hacia arriba. 00:07:11
Voy a ponerlo en un sitio que se vea bien, que sería un delante y un detrás. 00:07:15
Pero luego también es verdad que se ha ido a estos nombres o estas teclas que se suelen usar, 00:07:21
la W hacia arriba y la S hacia atrás. 00:07:28
Ahora estoy tocando la letra S, ahora estoy tocando la letra W, 00:07:34
que son las mismas que las flechas hacia adelante y las flechas hacia atrás. 00:07:39
¿Y aquí qué es lo que ha hecho? 00:07:43
Crea el bloque, en este caso se llama Trimoo, 00:07:45
crea el bloque y luego le añade dos entradas 00:07:50
que es dx y otra que es di 00:07:56
ahí lo tiene, pues aceptamos 00:08:00
ya nos lo ha creado, que es este mismo 00:08:04
vale, y le damos sumar a x, nos vamos a movimiento 00:08:06
sumar a x y sumar a y 00:08:09
lo tenemos aquí, sumar a x y sumar a y 00:08:14
dx y di 00:08:16
estamos concretamente con este 00:08:18
Vamos hacia adelante y vamos hacia atrás. 00:08:21
Ya le hemos puesto que se mueve dos pasos. 00:08:24
Hemos quitado sumar a x, sumar a y, que sería eso. 00:08:28
Pues le hemos puesto mover dos pasos. 00:08:33
Pero ahora lo que estamos haciendo es que este try move, que vemos aquí que tiene su x y tiene su y, 00:08:36
le hemos puesto el seno y el coseno. 00:08:45
En el caso de X va con el seno 00:08:48
¿Y cuánto le hacemos mover? 00:08:51
Pues le hacemos mover, mira, lo ha hecho aquí con una multiplicación 00:08:54
Esto lo tendremos que recordar pues del bachillerato 00:08:57
Tenemos una multiplicación, yo tengo este 00:09:01
Y lo voy a multiplicar por el seno 00:09:04
Y el seno nos tenemos que ir a los operadores matemáticos 00:09:12
Y aquí nos vamos al seno 00:09:15
Ahí tenemos el seno. 00:09:21
Y el seno tiene que ser de un ángulo. 00:09:23
Ese ángulo va a ser la dirección. 00:09:25
Aquí lo tenemos, dirección. 00:09:28
Voy a copiarla, duplicarla. 00:09:32
Dirección. 00:09:35
Y nos da siempre un ángulo. 00:09:36
Nos da siempre un ángulo. 00:09:39
Vamos a girar. 00:09:40
¿Ves? Siempre nos va dando un ángulo. 00:09:43
Pero lógicamente un seno tiene que ser de un ángulo. 00:09:45
Y ahí lo metemos. 00:09:48
este por el seno del ángulo es lo que metemos en el eje X y el eje Y lo dejamos en 0. 00:09:50
Y ahora duplicamos, nos vamos a este, lo sacamos, nos lo llevamos aquí a la dirección en Y 00:10:01
y aquí le ponemos un 0. Uno lo hemos puesto en el eje X y el otro va en 0, el eje X 0, 00:10:12
que aquí ya si no es el seno es el coseno de ese ángulo que es la dirección, la dirección siempre es un ángulo. 00:10:19
Y con esto conseguimos que nuestro objeto cuando llegue a un obstáculo pues no se quede atascado 00:10:25
sino que siga moviéndose por el objeto, no se queda atascado para nada. 00:10:34
Es tan sencillo como llevarlo y lo metemos ahí, lo sacamos 00:10:41
y entonces ya lo que hemos conseguido es que nuestro objeto vaya hacia adelante, vaya hacia atrás 00:10:47
y luego hacemos esto que ya he dicho, si aquí cambia el disfraz a hitbox, luego hace esto para poder desplazarse 00:10:55
pero luego volvemos a cambiar disfraz a player y fijar estilo de rotación en todas direcciones 00:11:05
Entonces hemos tenido que añadir bloques para evitar que lo atraviese. 00:11:12
Y lo conseguimos con esto. Hemos puesto try move de x de y y si tocando el level, que lo ha llamado level, el escenario, lo que hace es que suma x menos de x o suma y menos de y. 00:11:20
Es decir, cuando choca se va para atrás y entonces ahí no se queda atascado. 00:11:35
Ya tenemos nuestro movimiento, tanto girar, derecha e izquierda, como moverse delante o detrás. 00:11:41
Y ahora viene este movimiento que tenemos con las letras A y con las letras D, que es, por así decirlo, izquierda y derecha. 00:11:48
Aquí eso lo conseguimos con este giramos 90 hacia un lado, mirad, giramos 90 hacia allí, 00:12:02
nos movemos dos y luego volvemos a girar 00:12:10
esto como lo hace muy rápido, al final lo que hace es 00:12:14
este movimiento a la izquierda 00:12:17
y ahora para la derecha, pues ahora cambia 00:12:22
ahora mira, gira hacia aquí, gira hacia este lado donde se va a desplazar 00:12:25
se mueve dos y luego vuelve a su sitio y nos hace este 00:12:30
con esta manera tan sencilla pues tenemos este movimiento horizontal y vertical 00:12:34
que la verdad que nos ayuda mucho 00:12:38
a la hora de mover nuestro objeto 00:12:40
si se puede conducir así 00:12:42
vamos, uy que bien va 00:12:49
no es lo que queremos porque luego 00:12:51
por la punta vamos a echar un rayo 00:12:55
pero bueno, ahí lo tendríamos 00:12:57
y este ha sido el 00:12:59
código, que no digo que sea fácil 00:13:01
que no digo que sea, pero la verdad 00:13:03
que tampoco, que no lo explica 00:13:05
muy bien, lo explica muy bien 00:13:07
y que luego pues tiene su lógica 00:13:09
tenemos estos movimientos de izquierda 00:13:11
derecha delante detrás y luego lateralmente y hemos tenido que crear estos bloques que en 00:13:13
estos bloques cuando los editamos mira este no lo hemos ejecutado al instante pero este si está 00:13:20
ejecutado al instante entonces bueno nos va muy fluido recordad tenemos que crear estos bloques 00:13:28
tenemos que tener en cuenta las flechas que dirigen a nuestro objeto y creamos un bloque 00:13:35
y luego este otro bloque para evitar que se nos quede atascado. 00:13:40
Bueno, pues este, o sea, para hacer carreras, 00:13:45
si nosotros ahora duplicamos, podríamos tener dos objetos, 00:13:49
uno persiguiendo a otro. 00:13:52
La verdad que nos abre muchas posibilidades para hacer animaciones 00:13:53
quizá no tan complicadas como esta, pero muy sencillas. 00:13:59
Desde luego, tener un objeto que se pueda mover de esta manera por el escenario 00:14:03
es muy útil. 00:14:08
Y tan fluido. 00:14:10
Y sobre todo que ya nuestro escenario no atraviesa esas paredes. 00:14:11
Bueno, pues espero que le veáis utilidad. 00:14:17
Muchas gracias. 00:14:18
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicisimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
4
Fecha:
13 de marzo de 2026 - 7:41
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
14′ 20″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
136.65 MBytes

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