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Mini juego hecho con GeoGebra para ejemplificar sus posibilidades.
Hola, en este vídeo vamos a ver cómo hacer un minijuego muy facilito con GeoGebra.
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Comenzamos con GeoGebra 5, creando unas variables que nos van a controlar el juego.
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Bueno, mínimo puntuación que vamos a poner 0, el máximo vamos a poner 10, porque este juego lo pensé para hacerlo en el aula.
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Una variable que vamos a llamar puntos, que va a ser igual cero, aciertos igual cero, fallos igual cero y estado igual cero.
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Bien, ahora vamos a crear un número aleatorio, aleatorio entre, por ejemplo, y podemos poner dos, y yo que sé, 1589.
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vale, ahora voy a crear
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un punto en el 00
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más adelante veréis por qué, y una circunferencia
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pues de centro A y radio
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un medio, clar2, lo voy a dejar
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de momento visible pero luego lo voy a ocultar
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bien, ahora vamos a montar la lógica del programa
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Bueno, lo primero que necesito es saber la solución. Para eso vamos a usar el comando exprimo y vamos a poner el número a, que como podéis ver aquí en la barra de la izquierda, nos sale sol igual true porque ese número que acabamos de hacer exprimo, pero si generara otro con control R, le diría 1136, que obviamente no exprimo.
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vale, vamos a crear una variable para almacenar la respuesta del alumno
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que bueno, hay muchas formas de hacer esto pero
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a mi se me ocurrió esta, vamos a poner que si la coordenada
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x del punto a es igual a 5
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el alumno ha seleccionado verdadero y si no ha seleccionado
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falso, insisto ahora veréis
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por qué, vamos a crear una variable
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que le vamos a llamar correcto, si sol es igual, el igual lógico, recordad, la respuesta del alumno
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le decimos true y si no, false. Y por último voy a crear una variable que me va a permitir controlar
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los puntos que voy a dar. Si correcto el verdadero, asignamos un punto. Aquí podríamos poner los puntos
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que quisiéramos. Y si no es correcto, comprobamos que los puntos son menores que el mínimo,
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Por eso, bueno, esto está pensado para el cero realmente, aunque lo he intentado generalizar.
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Si los puntos que hay que tiene el jugador son menos que el mínimo, asignamos cero y
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si no vamos a arrastrar un punto.
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Bien, vamos a crear ahora los tres botones que nos va a permitir controlar la partida.
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Bien, voy aquí a botones y creo aquí por ejemplo un botón que le voy a llamar nueva
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Otro botón que le voy a llamar otro
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Otro número, por ejemplo
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De momento no escribo nada en el script
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Y otro número que va a ser comprobar
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Bien, ahora voy a añadir los textos
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Para que esto vaya tomando forma
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El texto lo voy a poner aquí, por ejemplo, aunque ahora lo voy a colocar
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Y podemos poner es a un número primo
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si vemos A, aunque la variable donde está el número
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se llama A, no nos está cogiendo el número, eso es porque no hay que ponerlo así
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sino que hay que irse aquí y podemos coger
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la variable A que está aquí o poner una casilla vacía y escribir nosotros A
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como ya tenemos la variable vamos a poner A, fijaros que se pone
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en un recuadrito para indicar que es una variable
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bien, voy a ocultar ya
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el punto A y la circunferencia C, el texto lo voy a poner un poco mediano, perdón, mediano,
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lo voy a poner aquí, así un poco, ahora voy a poner el texto sí, ahora veréis lo
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que voy a hacer con él, y el texto no, bien, el texto sí lo voy a poner en la coordenada
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5 y el texto no en la coordenada 6, ¿vale? Voy a fijar los textos, ya tenemos, voy a
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colocar los botones, por ejemplo, puedo poner aquí otro número, voy a poner aquí el comprobar
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para que cuando pulsen salga el botón comprobar o si quiero otro número, bueno, lo voy a
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poner aquí. Otro número, comprobar. Esto ya va al gusto del consumidor. Y nueva partida.
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Vale. Bien, ahora sí que vamos a hacer la lógica. ¿Cuál va a ser la lógica? Bueno,
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pues para hacer la lógica del programa, es decir, que esto interaccione bien, voy a necesitar
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usar los scripts. Los scripts de GeoGebra son unos comandos, son un apartado aquí en
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pestaña de propiedades, donde puedo escribir comandos para que se ejecuten
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cuando haga el clic o al actualizar. Lo primero que voy a hacer va a ser renombrar
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los botones para tener todo bien nombrado.
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Esto es un defecto del programador, cmd es de command, command button
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crear lo que había antes. Vale, también voy a renombrar los textos. Este es txt enunciado,
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este es txtn y este es txts por descarte. Vale, entonces, este no lo ha cogido. Cmd
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comprobar. Hay que darle a enter para que no lo coja. Venga, pues en cd nueva partida
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lo que yo quiero que hagan es
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el valor de la variable estado cero, es decir, estamos en el estado inicial
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valor de la variable puntos le asigno cero
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valor de la variable fallos le asigno cero
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valor de aciertos le asigno cero
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y digo que actualice la construcción
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¿para qué esto? para que me genere un número nuevo aleatorio
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Vamos a comprobar que funciona
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Le doy
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Como veis
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Voy a ocultar esto
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Como veis, pues
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Sale un número nuevo cada vez que le doy
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Bien
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Vale
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Que nueva partida
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Estos botones no tendrían que estar
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Claro, porque acabamos de dar una nueva partida
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Y hasta que no hagan clic en sí o no
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Es decir, hasta que no respondan
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No debería aparecer el botón comprobar
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Vamos a escribir lo que va a hacer el botón comprobar
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Y luego escribimos lo que va a hacer el GeoGebra cuando pulse en sí o en no
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Vale, me vuelvo a ir a propiedades
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Al hacer clic
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Y lo que tiene que hacer al comprobar es lo siguiente
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Un momentito que se me ha quedado carcela
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Que estaba ahí ese mensaje
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Vale, pues lo que tiene que hacer es valor de la variable puntos, cogerá el mínimo de la puntuación máxima y de puntos más puntos, es decir, no va a poder pasar nunca del valor máximo.
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Si ponemos 10 puntos, pues 10 puntos. Valor aciertos, vamos a poner que valga si punto es positivo, pues aciertos más 1, y si no, aciertos.
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Lo mismo con fallos, fallos, si punto menor o igual que 0, fallos más 1, y si no, que se quede como está.
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y ponemos que el valor de la variable estado es 1 porque está comprobando
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bien, ya como estamos aquí voy a hacer el otro
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¿qué tiene que hacer cuando pulse un botón otro?
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vale, pues valor estado 0
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actualiza construcción y ya está
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genial, nueva partida, no hace nada
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así es que realmente cuando se tiene que ver el botón comprobar
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el botón comprobar se tiene que ver cuando el estado sea 2
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es decir, cuando estemos ya haya hecho el usuario clic
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igual 2, cuando se tiene que ver el botón 1
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perdón, el botón otro
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pues cuando el estado sea 1, es decir, esperando la respuesta
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bien, si ahora comenzamos una partida
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pues yo pulso en sí y pulso en no y no pasa nada
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claro, porque nos falta programar que el circulito, la circunferencia que hemos hecho
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se ponga en sí para rodearla, pues vamos a programar eso
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nos vamos al txt sí y una vez más en el programa de guión
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vamos a programar que al hacer clic, valor
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del punto A sea el 5, 0
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y valor del estado
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sea 2, es decir, al hacer clic en la respuesta
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activamos el botón comprobar, si hago lo mismo
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para el no, valor del punto A
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6, 0 y
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valor estado
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2, vale, vamos a comprobar que funciona
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empiezo una nueva partida, yo le doy al sí
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y aparece un botón comprobar. Genial. Al darle a comprobar aparece otro número porque ya ha tenido que comprobar. Otro número. No. Comprobar. Otro número. Sí. Comprobar. Vale.
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¿Qué nos falta? Nos falta que la circunferencia se vea. ¿Cuándo se tiene que ver la circunferencia? La circunferencia se tiene que ver cuando estamos en estado 1 o 2. Así es que nos vamos aquí y ponemos estado mayor o igual que 1.
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mayor o igual que 1
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bien, entonces yo ahora doy nueva partida
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y digo es primo, no, porque acaba en 8
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se pone el no
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ya vemos que podemos centrarlo un poquito bien
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ahora sí, fijaros que esto, comprobar
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se queda otro número, es 1006
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no, comprobar
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otro número, este a lo mejor sí, comprobar
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voy a centrarlo
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lo fijo, comprobar, vale, lo está comprobando, y si os fijáis, llevamos tres aciertos y cero fallos, con lo cual, ¿qué nos falta?, pues añadir el texto donde veamos la puntuación que llevamos,
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Así que vamos a añadir un texto, por ejemplo, aquí, texto, lo ponemos aquí abajo y ponemos aciertos, podemos poner la variable aciertos, podemos hacerlo todo en una línea o en tres textos distintos.
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lo voy a hacer en tres textos distintos, fallos, y cogemos la variable fallos, vamos ahí, y por último la variable puntos, y cogemos la variable puntos, vale, voy a poner un momento la rejilla para alinearlos bien,
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y ahora pues los bloqueo, fijar objeto
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fijar objeto
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fijar objeto
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quito la rejilla, ajusto
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las
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la ventanita, bueno, voy a ajustar
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ahí el texto, ahora ajusto los botones
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esto lo voy a dejar aquí
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nueva partida, ¿es un número primo?
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sí, comprobar, lo voy a poner
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ahí, comprobar
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un acierto
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voy a poner aquí otro número
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Otro número, este claramente no
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Comprobar, llevamos dos puntos
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Otro número, no
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Comprobar, otro número
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923, pues este yo digo que sí
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Comprobar, un fallo
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Otro número, sí
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Comprobar, en fin
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Este juego tendría un minijuego
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que además si añadimos las variables estas del paquete score lo podría exportar a Moodle.
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- Autor/es:
- José Luis Muñoz Casado
- Subido por:
- Jose Luis M.
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- Fecha:
- 3 de septiembre de 2021 - 19:06
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- Centro:
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