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Video_2_Moviendo_Y_Cambiando_Disfraz - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 28 de septiembre de 2024 por Javier A.

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Una vez vista la interfaz que tenemos en Scratch, es decir, las cosas que vemos nosotros en la pantalla para hacer nuestro programa, 00:00:00
vamos a crear nuestro primer programa. 00:00:10
Este programa va a consistir en el siguiente. 00:00:13
El gato va a empezar en la parte izquierda de la pantalla y se va a ir desplazando hacia la derecha. 00:00:18
Haciendo como que anda, cuando llegue a la derecha, rebotará, mirará a la izquierda 00:00:25
Y irá andando ahora en este caso de derecha a izquierda 00:00:32
Llega a la izquierda, vuelve a rebotar y así estará continuamente 00:00:37
Y también hemos, para no estar andando en el fondo blanco, hemos añadido un fondo, el que vemos en la pantalla 00:00:43
Entonces, vamos a ver cómo hacemos este programa 00:00:51
Pues vamos a empezar nuestro programa 00:00:55
Estamos en, como se nos abre Scraps cuando empezamos 00:00:59
Lo único que hemos cambiado es que ya lo hemos puesto en español 00:01:03
Entonces, lo primero que vamos a hacer va a ser poner el fondo que teníamos, la ciudad esa 00:01:07
Entonces, para poner ese fondo nos vamos aquí a la parte inferior derecha 00:01:12
y donde pone escenario y bajamos hasta el simbolito que es como una foto, vamos a la 00:01:20
lupa y buscamos el fondo que teníamos puesto, en este caso es el que vemos aquí, Colorful 00:01:28
City, si no lo encontramos podemos escribir aquí en la parte de arriba a la izquierda 00:01:34
donde pone busca, en este caso como sabemos que es una ciudad escribimos City y nos pone 00:01:39
todos los fondos que tienen que ver algo con ciudad y elegimos 00:01:45
ya tenemos ese fondo 00:01:49
en el fondo no tenemos que programar nada, vamos a programar 00:01:51
en este caso solo con el gato, entonces seleccionamos 00:01:57
aquí en la parte de objetos, seleccionamos al gato 00:02:01
bueno, lo tenemos lila, eso quiere decir que estamos 00:02:05
aquí cuando lo tenemos lila, quiere decir que estamos programando al gato 00:02:09
Le voy a ir a cambiar el nombre 00:02:12
Vamos a cambiar 00:02:15
Porque así también cuando tengamos más objetos 00:02:17
Pues sabemos cómo cambiar el nombre 00:02:21
Entonces lo primero 00:02:23
Cuando nosotros empezamos nuestro programa 00:02:25
Como nuestro programa va a empezar a funcionar 00:02:27
Cuando yo le dé a la bandera 00:02:29
El primer bloque que tengo que poner 00:02:30
Es el que me permite 00:02:32
Que cuando yo le dé a la bandera 00:02:34
Empiece mi programa 00:02:36
Ese bloque lo tenemos en eventos 00:02:37
Porque es algo que ocurre 00:02:40
Cuando yo le dé a la bandera 00:02:41
Será cuando ocurra algo externo al gato 00:02:43
Entonces vamos a eventos, cogemos el de al hacer clic en la bandera verde 00:02:47
Y lo arrastramos a la zona de programación, que es la zona central 00:02:52
Si vamos a ir viendo lo que hacía nuestro gato cuando empezaba el programa 00:02:57
Para ir viendo lo que tenemos que hacer 00:03:05
Cuando empezaba nuestro gato, si vemos empieza el gato, da igual donde acabe de andar 00:03:07
el gato siempre empieza en la derecha 00:03:14
si acaba ahí 00:03:16
yo lo paro 00:03:18
y le doy a la bandera 00:03:20
empieza siempre en la parte izquierda 00:03:22
en la parte izquierda, aquí 00:03:24
encima de 00:03:26
lo que sería esta línea discontinua 00:03:28
entonces vamos 00:03:30
a hacer eso lo primero 00:03:32
yo quiero que el gato 00:03:34
cuando empiece mi programa, empiece siempre 00:03:37
aquí, en este sitio 00:03:40
entonces ¿cómo hago eso? 00:03:42
Nos vamos a los bloques de movimiento 00:03:43
Porque como es algo que va a hacer que el gato se mueva 00:03:46
En este caso, por ejemplo, que si está aquí 00:03:50
Se mueva a esa posición para empezar 00:03:52
Pues vamos a movimiento 00:03:56
Y buscamos el bloque que pone ir a X, Y 00:03:57
¿Por qué este bloque? 00:04:02
Lo vamos a dejar aquí 00:04:05
¿Por qué este bloque? 00:04:06
Si nosotros nos fijamos, si yo cojo el gato 00:04:07
Pincho en él con el clic izquierdo del ratón 00:04:09
Y sin soltar lo arrastro a cualquier sitio 00:04:13
Si veis, mi x, mi y cambia 00:04:15
Va cambiando en función de donde yo lo ponga 00:04:18
Porque aquí en mi zona de visión 00:04:23
En la zona donde yo veo mi programa 00:04:27
Cada sitio tiene una coordenada 00:04:29
Es una coordenada x, y 00:04:32
Entonces yo pongo mi gato ahí donde yo quiero que empiece 00:04:34
Y yo pongo a mi gato ahí donde quiero que empiece 00:04:40
Y me fijo en mi x y mi y 00:04:47
Esa es la xy de este punto 00:04:49
Entonces yo veo que x es menos 186 00:04:51
Entonces en este bloque de ir a xy, yo lo voy a poner aquí 00:04:55
Si yo no cambio ese xy, ¿qué ocurre? 00:04:59
El gato se va al punto este 00:05:02
Yo no quiero que se vaya ahí, yo quiero que venga aquí 00:05:04
Entonces me fijo en la x y en la y 00:05:07
En este caso, x menos 186 00:05:10
Entonces, aquí en el bloque cambio y x pongo x menos 186 y la y menos 75. 00:05:13
Cambio y menos 75. 00:05:22
Y ahora sí, si yo pongo mi gato en cualquier lado y le doy a empezar, siempre empieza ahí. 00:05:27
Siempre empieza ahí. 00:05:33
Entonces, ese lo primero ya he hecho. 00:05:35
Luego, ¿qué hacía el gato? 00:05:38
El gato se iba desplazando hacia la derecha, ¿no? 00:05:39
Se iba moviendo hacia la derecha. 00:05:42
Entonces vamos a coger el bloque de mover 10 pasos 00:05:43
Y vemos que hace 00:05:47
Yo empiezo mi programa 00:05:49
El gato se ha movido ahí un poquito 00:05:52
Si yo vuelvo a empezar 00:05:55
Parece que no se está moviendo 00:05:55
Pero en verdad sí, porque está yendo a este punto 00:05:57
Vamos a quitar un momento este 00:06:00
Para que veamos lo de mover 10 pasos 00:06:04
Yo cada vez que le doy a la bandera verde 00:06:05
Se va moviendo 10 pasos 00:06:09
Lo que pasa es que nosotros no queremos que se mueva 10 pasos solo 00:06:12
Sino que esté todo el rato yendo para acá 00:06:17
Volviendo, yendo, volviendo, yendo, volviendo 00:06:19
Entonces, ¿cómo hacemos eso? 00:06:22
Pues nos vamos a control 00:06:25
En control, si veis, tenemos un bloque que pone repetir 10 00:06:27
O por siempre, que tú serías repetir por siempre 00:06:32
Como mi gato, yo quiero que esté siempre yendo para allá 00:06:35
cuando llegue aquí que vuelva 00:06:40
esté así todo el rato 00:06:42
pues yo necesitaré mi bloque por siempre 00:06:43
porque el gato no va a parar 00:06:46
nunca a hacer eso 00:06:48
entonces pongo mi bloque por siempre 00:06:49
y dentro le pongo el de mover 10 pasos 00:06:50
veamos que ocurre ahora 00:06:53
una parte ya está hecha 00:06:54
el gato llega allí 00:06:59
lo que pasa es que cuando llega a la derecha se esconde 00:07:00
ya haremos que vuelva 00:07:02
una parte 00:07:07
la parte de moverse hacia la derecha 00:07:07
está, que ocurre 00:07:11
que nosotros en el programa que queremos hacer 00:07:12
El gato no se va deslizando, ¿veis? Va haciendo como que anda, no va deslizándose. 00:07:15
Entonces vamos a hacer eso ahora. 00:07:20
Si yo vengo, estoy en mi gato, si yo me voy a donde hay disfraces, vemos que tenemos dos disfraces. 00:07:23
Uno que está con los pies en el suelo, que es el que está utilizando ahora mismo, y otro que está como andando. 00:07:33
Entonces si yo voy alternando de uno a otro, si os fijáis aquí, si yo alterno de uno a otro, 00:07:39
parece que va andando 00:07:45
entonces vamos a ver como hacemos eso en la programación 00:07:47
volvemos a la parte de atrás 00:07:50
como es 00:07:51
lo que yo quiero hacer ahora es que el gato 00:07:54
cambie 00:07:56
pose, por así decirlo 00:07:58
entonces eso es algo relacionado 00:08:02
con la apariencia del gato 00:08:04
como está el gato 00:08:05
en un caso está con los pies apoyados y en el otro con los pies 00:08:06
levantados 00:08:10
eso es apariencia 00:08:10
Nos vamos a apariencia y ¿qué vamos a hacer? 00:08:12
Si nos fijamos en los bloques que tenemos en apariencia 00:08:16
Hay uno que pone siguiente disfraz 00:08:18
Nosotros hemos dicho que en nuestros disfraces teníamos dos 00:08:21
Disfraz 1 y disfraz 2 00:08:24
Entonces, si yo estoy en este y en algún momento digo que pasa al siguiente disfraz 00:08:25
Pasará este 00:08:30
Luego, ¿qué pasa al siguiente? 00:08:31
Va este 00:08:33
Entonces, si está todo el rato pasado de un disfraz al otro 00:08:34
Hace como que anda 00:08:37
por eso cogemos el bloque de siguiente disfraz 00:08:38
de la zona de apariencia 00:08:41
yo este bloque, el de siguiente disfraz 00:08:42
lo voy a meter dentro de la zona por siempre 00:08:47
porque quiero que esté siempre cambiando 00:08:49
de un disfraz a otro 00:08:51
¿y cuándo? pues después de mover 10 pasos 00:08:52
si nosotros nos utilizamos lo es 00:08:55
solo tenemos el siguiente disfraz 00:08:58
está ahí todo el rato cambiando 00:08:59
si yo le digo que se mueva 10 pasos 00:09:01
cambia de disfraz 00:09:03
luego se va a volver 10 00:09:05
va a volver a cambiar, no va a estar aquí todo el rato 00:09:07
pues ocurrirá esto 00:09:09
¿qué ocurre? va muy rápido 00:09:10
nosotros queremos que vaya 00:09:14
cambiando un poquito más lento 00:09:17
para hacer que vaya un poquito más lento 00:09:18
tenemos que meterle aquí que espere 00:09:20
¿dónde tenemos ese bloque? 00:09:23
en la zona de control 00:09:24
nos vamos a la zona de control 00:09:26
y el primero pone que es esperar un segundo 00:09:28
yo le voy a decir 00:09:31
te mueves 10 pasos 00:09:32
luego cambias al siguiente disfraz 00:09:34
y luego esperas un segundo 00:09:36
Vamos a ver, está ahí, está haciendo lo que queremos, lo que pasa es que lo hace muy lento. 00:09:37
¿Cómo hacemos que lo haga más rápido? 00:09:44
Pues desde un segundo le vamos a poner un poco menos de tiempo. 00:09:46
Entonces yo pincho aquí en este 1, lo borro y pues por ejemplo le pongo 0.3 segundos. 00:09:50
Ya va como queremos 00:10:02
Es decir, esa parte de que empieza en la izquierda y va andando hacia la derecha 00:10:09
Haciendo como que anda, la tenemos 00:10:15
Ahora, nos falta que cuando llegue aquí a la izquierda 00:10:18
Vuelva hacia atrás, rebote 00:10:21
Eso también lo vamos a tener en movimiento 00:10:24
Los principales bloques nosotros vamos a tener en movimiento 00:10:28
Todo lo que sea, que el gato, pues eso, que se mueva, que gire 00:10:32
Todo eso lo tenemos en movimiento 00:10:39
Y vamos a buscar un bloque que pone si toca un borde, rebotar 00:10:40
Empezo aquí, si yo bajo esta barrita para abajo 00:10:48
Me lo podéis ir viendo todos los bloques que hay 00:10:52
Y vemos que hay uno, si toca un borde, rebotar 00:10:54
lo vamos a meter aquí también dentro del por siempre 00:10:57
dentro del por siempre 00:11:00
porque yo quiero que esté todo el rato 00:11:02
comprobando eso, si ha tocado el borde 00:11:03
porque yo no sé cuándo lo voy a tocar 00:11:05
entonces me lo tiene que comprobar todo el rato 00:11:06
vamos a comprobar 00:11:08
se va yendo, vea, ha empezado en la izquierda 00:11:11
va andando hacia la derecha 00:11:16
y ahora cuando llega a la derecha 00:11:18
veamos qué ocurre 00:11:19
vale, ha rebotado 00:11:21
ha rebotado boca abajo 00:11:23
entonces ahora arreglaremos eso 00:11:26
Pero ya tenemos una parte esa de la parte de rebotar, la tenemos. Ahora arreglaremos que no gire hacia abajo. Cuando llega aquí rebota hacia la izquierda, hacia la derecha. Es decir, ya parece que simplemente nos queda eso, que cuando llegue a la derecha y rebote no se ponga boca abajo. 00:11:28
¿Cómo lo vamos a hacer? 00:11:45
Bueno, vamos a venir también a Movimiento 00:11:47
Lo venimos a Movimiento 00:11:49
Y si bajamos 00:11:51
Justo debajo del desito con borda de rebotar 00:11:53
Vemos que pone un 00:11:56
Fijar estilo de rotación a izquierda-derecha 00:11:57
Si hacemos aquí 00:12:01
Tenemos que hacer desplegable 00:12:02
Entonces, esto, estilo de rotación 00:12:04
Es eso, ¿vale? 00:12:05
Como cuando está rebotando 00:12:06
En verdad era todo lo que estáis 00:12:08
Rotando, girando 00:12:09
Pero si yo le digo, por ejemplo, que no rote 00:12:12
Es como está ahora el gato 00:12:14
Cuando llega aquí se pone boca abajo 00:12:16
O sea, cuando no rotar 00:12:17
No rotar es que si llega aquí 00:12:20
Cuando llega aquí 00:12:23
Rebotará 00:12:24
Y irá como caminando hacia atrás 00:12:25
El de en todas direcciones 00:12:28
Es como estaba ahora 00:12:31
Cuando llega aquí rebota 00:12:32
Y se pone boca abajo 00:12:34
Y el de izquierda a derecha 00:12:35
Es simplemente que el gato va a mirar 00:12:37
A la derecha o a la izquierda 00:12:39
Este es el que nos interesa 00:12:41
¿Este dónde lo ponemos? 00:12:42
Lo podemos poner aquí dentro del por siempre 00:12:45
Porque no nos va a afectar 00:12:47
O lo podemos poner fuera 00:12:49
Por ejemplo aquí 00:12:52
Una cosa importante 00:12:53
Para poner los bloques 00:12:58
Yo pincho en el bloque 00:12:59
Y si por ejemplo lo quiero poner aquí 00:13:01
Arrastro hasta que se me pone 00:13:03
Ahí con el huequito 00:13:05
Y alineo 00:13:08
La zona donde engancha 00:13:09
Esta zona 00:13:13
ahí está enganchado 00:13:15
si yo lo quiero poner aquí, pues engancho ahí 00:13:17
si yo por ejemplo lo pongo aquí 00:13:20
y me doy cuenta que ahí no lo quiero 00:13:22
y quiero moverlo, si yo pincho 00:13:23
con el clic izquierdo y lo arrastro 00:13:25
me llevo todo, entonces lo que tengo que hacer es 00:13:28
primero me lo llevo todo 00:13:30
recoloco esto y ya me he quedado solo 00:13:31
con el que me interesa 00:13:33
entonces este lo vamos a colocar aquí 00:13:34
¿por qué aquí no entro 00:13:38
el por siempre? en este caso 00:13:40
porque como me lo fija 00:13:41
al principio de mi programa 00:13:43
Ya me lo ha fijado 00:13:45
Y como luego no lo cambio 00:13:46
Pues eso se mantiene así 00:13:49
Entonces vamos a empezar 00:13:51
Vamos a ver si ya lo hace bien 00:13:53
Empieza en la izquierda 00:13:55
Va yendo hacia la derecha 00:13:58
Va andando 00:14:01
Ahora llega aquí 00:14:02
Y veis 00:14:04
Ha ido, ha rebotado 00:14:05
Y ahora va hacia la izquierda 00:14:07
Mirando hacia la izquierda 00:14:10
Porque lo que le hemos dicho aquí 00:14:11
que cuando rote, solo rote izquierda 00:14:13
a derecha, es decir 00:14:15
cuando gire o cuando rebote 00:14:16
solo va a mirar, o bien a la derecha 00:14:19
o bien a la izquierda 00:14:21
entonces, este primer programa 00:14:24
ya estaría 00:14:28
vamos a 00:14:29
repasar lo que hemos 00:14:31
puesto en la programación 00:14:34
donde nosotros hemos dicho 00:14:36
hemos empezado nuestro programa 00:14:39
con el hacer clic 00:14:41
en la bandera 00:14:44
luego le hemos dicho 00:14:44
que se coloque en una posición concreta, que es esta, la que queríamos nosotros que 00:14:47
empezase. Lo de fijar estilo de rotación a izquierda y derecha lo utilizamos para que 00:14:54
cuando llegue a una pared, cuando llegue a un extremo y se dé la vuelta, no se pusiese 00:14:59
boca abajo. Y luego hemos utilizado el bloque de por siempre. ¿Por qué? Porque ya el resto 00:15:06
el programa, que era que el gato fuese andando para un lado, cuando llegase al extremo rebotase 00:15:11
y andase para el otro, como nosotros queremos ya que el gato se quede ahí para siempre, 00:15:17
pues por eso hemos metido el bloque por siempre, que lo teníamos en control. Y pues ya dentro 00:15:21
del por siempre le ponemos el código que queremos que esté nuestro gato haciendo todo 00:15:28
el rato, que en este caso era que el gato se mueva 10 pasos, luego cambie su disfraz, 00:15:31
Si os acordáis, disfraz que teníamos estos dos, pues cambiamos el disfraz para simular, una vez tendrá los pies en el suelo y la siguiente tendrá los pies levantados. 00:15:37
Pies en el suelo, bien levantado. Anda 10 pasos así y cambia a pies en el suelo. Andaría 10 pasos así y cambiaría al otro. 00:15:49
que es esto 00:15:59
el esperar 3 segundos 00:16:00
lo hemos metido porque si no 00:16:03
como esto se está haciendo todo el rato 00:16:05
se hace muy rápido, si yo no pongo el 00:16:07
esperar 3 segundos ocurría 00:16:09
ocurría eso 00:16:11
que va ahí 00:16:13
que no se le ve andar 00:16:15
por eso lo hemos puesto el esperar 3 segundos 00:16:17
para que vaya un poquito más despacio 00:16:19
y el sitio con borde rebotar 00:16:21
lo hemos puesto para que cuando 00:16:23
llegue aquí, cuando llegue al extremo 00:16:25
derecho se dé la vuelta, porque si no lo ponemos ocurre esto. Llega ahí y se esconde. 00:16:27
Entonces ponéis homofoto y si toca un borde rebota. Para que cuando llegue a la parte 00:16:33
derecha, está tocando el borde, entonces rebota, entonces se da la vuelta. Y mira hacia 00:16:38
la izquierda. Bueno, vamos a verlo. Ahí, bien hecho. Vale, esto que acaba de ocurrir 00:16:45
me interesa porque también vamos a tener que corregirlo. Es algo que no habíamos visto, 00:16:54
antes, pero que ahora 00:16:59
como lo hemos parado en una posición 00:17:02
concreta, lo hemos visto 00:17:04
cuando llega aquí rebota 00:17:05
se va hacia la izquierda 00:17:07
está mirando a la izquierda 00:17:09
lo aburre, si yo paro aquí mi programa 00:17:11
ahora cuando empiece, fijaros bien 00:17:13
como el gato va a empezar 00:17:16
mirando hacia la izquierda 00:17:18
mirad 00:17:20
el gato, veis que ha empezado 00:17:21
hacia la izquierda 00:17:24
ha empezado mirando hacia la izquierda 00:17:26
ha ido andando hacia la izquierda y luego ha rebotado 00:17:28
para que lo veamos mejor 00:17:31
vamos a hacer como que 00:17:33
empiece aquí 00:17:35
que empiece un poco más centrado 00:17:36
empieza, o sea, ahora empieza en el medio 00:17:39
porque yo lo he cambiado 00:17:44
viene aquí, vale, está mirando hacia la izquierda 00:17:45
cuando yo lo paro 00:17:48
mira hacia la izquierda, ahora cuando empiezo 00:17:49
¿veis? empieza hacia la izquierda y se va andando 00:17:51
hacia la izquierda, pero yo 00:17:53
lo que quiero es que siempre 00:17:55
empiece, que siempre empiece andando 00:17:57
hacia la derecha. Entonces, ¿cómo corrijo eso? Pues lo que vamos a hacer es, nos vamos 00:17:59
a movimiento y buscamos un bloque que pone apuntar en dirección 90. Este 90, ¿qué 00:18:05
significa? Si nosotros pinchamos en el 90, se nos despliega una rueda. Pues esta flecha 00:18:14
que tenemos aquí en la rueda es hacia donde va a estar mirando el gato. Entonces, si yo 00:18:20
quiero, yo esto lo voy a poner aquí al principio, porque va a ser donde yo le diga al gato hacia 00:18:27
donde tiene que empezar mirando. Si yo quiero que el gato empiece mirando hacia la derecha, 00:18:32
pues lo pongo aquí. Si quiero que el gato empiece mirando hacia la izquierda, lo pongo 00:18:37
aquí. Lo pongo la flecha a la izquierda. Yo como quiero que empiece a la derecha, lo 00:18:40
voy a dejar ahí. Y vamos a verlo. Ahora el gato está mirando hacia la izquierda. Si 00:18:45
yo no pongo esta puntada en dirección, el programa empieza y el gato mira hacia la izquierda. 00:18:50
Pero cuando yo le pongo al principio de mi programa que empiece mirando, que apunte, que los ojos del gato, por así decirlo, apunten en 90, 90 es para acá, para la derecha, ¿qué ocurre? 00:18:57
¿Veis? Ya empieza mirando hacia la derecha, que es hacia donde yo quiero que empiece. 00:19:12
Entonces este bloque de apuntar en dirección 90 también lo tenemos que meter. 00:19:16
Y vamos a cambiar este por el inicial, que es la derecha a la izquierda. 00:19:21
Entonces, ya tendríamos nuestro primer programa hecho, que consiste en nuestro gato empieza en una posición a la izquierda de nuestra pantalla, la , que habíamos averiguado que era esa, 00:19:25
porque yo había arrastrado al gato ahí y era la que me ponía aquí 00:19:48
luego le hemos dicho que mire hacia la derecha 00:19:53
porque yo quiero que empiece siempre mirando en esa posición 00:19:57
luego lo de fijar estilo es para que cuando rebote 00:20:01
solo mire de izquierda a derecha y no se dé la vuelta 00:20:05
y ya luego la parte de lo que está haciendo el gato todo el rato 00:20:09
lo que está haciendo el gato siempre 00:20:14
Que es moverse un poquito, cambiar de disfraz, esperar un poco y comprobar si está tocando el borde 00:20:15
Y en caso de que esté tocando el borde, va a rebotar 00:20:23
Si no está tocando el borde, pues esto no hará nada 00:20:25
Y vuelve 00:20:28
Se vuelve a mover 10, cambia de disfraz 00:20:29
Se mueve 10, cambia de disfraz, espera, comprueba 00:20:33
Y volvemos 00:20:37
Como estoy entrando por siempre, vuelvo 00:20:39
Me muevo, cambio de disfraz, espero 00:20:42
me muevo, me disfrazé, pero 00:20:44
ahí que ha rebotado 00:20:46
después me ha comprobado esto 00:20:48
y todo el rato 00:20:49
entonces, nosotros cuando empecemos un programa 00:20:51
de un objeto, siempre 00:20:56
ya que hemos terminado 00:20:58
otro programa, vamos a aclararlo 00:21:00
siempre vamos a poner 00:21:02
estos tres bloques, lo primero 00:21:04
es hacer clic en bandera 00:21:06
para que cuando yo le dé a la bandera 00:21:07
empiece a ejecutarse lo que hay debajo 00:21:09
luego el de ir a x y 00:21:12
para posicionar mi objeto en donde yo quiero que empiece siempre 00:21:14
y después el de apuntar en dirección 00:21:19
para que mi objeto, mi muñeco, empiece siempre mirando hacia el mismo sitio 00:21:21
independientemente de donde hubiese terminado la vez anterior 00:21:26
entonces con esto terminamos el primer programa 00:21:29
en el que hemos visto eso, como hacemos para ir moviéndolo 00:21:37
para cambiar de disfraz 00:21:42
y en este caso para posicionarlo en una posición concreta, que mire hacia un sitio concreto 00:21:43
y también hemos utilizado el bloque de esperar que lo que hace es, así decirlo, congelar durante el tiempo que pongamos aquí. 00:21:49
Idioma/s:
es
Autor/es:
Javier Arias Álvarez
Subido por:
Javier A.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
6
Fecha:
28 de septiembre de 2024 - 18:40
Visibilidad:
Público
Centro:
sies vega del tajuña
Duración:
22′ 01″
Relación de aspecto:
2.11:1
Resolución:
1916x908 píxeles
Tamaño:
1.15

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