Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
Video_2_Moviendo_Y_Cambiando_Disfraz - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Una vez vista la interfaz que tenemos en Scratch, es decir, las cosas que vemos nosotros en la pantalla para hacer nuestro programa,
00:00:00
vamos a crear nuestro primer programa.
00:00:10
Este programa va a consistir en el siguiente.
00:00:13
El gato va a empezar en la parte izquierda de la pantalla y se va a ir desplazando hacia la derecha.
00:00:18
Haciendo como que anda, cuando llegue a la derecha, rebotará, mirará a la izquierda
00:00:25
Y irá andando ahora en este caso de derecha a izquierda
00:00:32
Llega a la izquierda, vuelve a rebotar y así estará continuamente
00:00:37
Y también hemos, para no estar andando en el fondo blanco, hemos añadido un fondo, el que vemos en la pantalla
00:00:43
Entonces, vamos a ver cómo hacemos este programa
00:00:51
Pues vamos a empezar nuestro programa
00:00:55
Estamos en, como se nos abre Scraps cuando empezamos
00:00:59
Lo único que hemos cambiado es que ya lo hemos puesto en español
00:01:03
Entonces, lo primero que vamos a hacer va a ser poner el fondo que teníamos, la ciudad esa
00:01:07
Entonces, para poner ese fondo nos vamos aquí a la parte inferior derecha
00:01:12
y donde pone escenario y bajamos hasta el simbolito que es como una foto, vamos a la
00:01:20
lupa y buscamos el fondo que teníamos puesto, en este caso es el que vemos aquí, Colorful
00:01:28
City, si no lo encontramos podemos escribir aquí en la parte de arriba a la izquierda
00:01:34
donde pone busca, en este caso como sabemos que es una ciudad escribimos City y nos pone
00:01:39
todos los fondos que tienen que ver algo con ciudad y elegimos
00:01:45
ya tenemos ese fondo
00:01:49
en el fondo no tenemos que programar nada, vamos a programar
00:01:51
en este caso solo con el gato, entonces seleccionamos
00:01:57
aquí en la parte de objetos, seleccionamos al gato
00:02:01
bueno, lo tenemos lila, eso quiere decir que estamos
00:02:05
aquí cuando lo tenemos lila, quiere decir que estamos programando al gato
00:02:09
Le voy a ir a cambiar el nombre
00:02:12
Vamos a cambiar
00:02:15
Porque así también cuando tengamos más objetos
00:02:17
Pues sabemos cómo cambiar el nombre
00:02:21
Entonces lo primero
00:02:23
Cuando nosotros empezamos nuestro programa
00:02:25
Como nuestro programa va a empezar a funcionar
00:02:27
Cuando yo le dé a la bandera
00:02:29
El primer bloque que tengo que poner
00:02:30
Es el que me permite
00:02:32
Que cuando yo le dé a la bandera
00:02:34
Empiece mi programa
00:02:36
Ese bloque lo tenemos en eventos
00:02:37
Porque es algo que ocurre
00:02:40
Cuando yo le dé a la bandera
00:02:41
Será cuando ocurra algo externo al gato
00:02:43
Entonces vamos a eventos, cogemos el de al hacer clic en la bandera verde
00:02:47
Y lo arrastramos a la zona de programación, que es la zona central
00:02:52
Si vamos a ir viendo lo que hacía nuestro gato cuando empezaba el programa
00:02:57
Para ir viendo lo que tenemos que hacer
00:03:05
Cuando empezaba nuestro gato, si vemos empieza el gato, da igual donde acabe de andar
00:03:07
el gato siempre empieza en la derecha
00:03:14
si acaba ahí
00:03:16
yo lo paro
00:03:18
y le doy a la bandera
00:03:20
empieza siempre en la parte izquierda
00:03:22
en la parte izquierda, aquí
00:03:24
encima de
00:03:26
lo que sería esta línea discontinua
00:03:28
entonces vamos
00:03:30
a hacer eso lo primero
00:03:32
yo quiero que el gato
00:03:34
cuando empiece mi programa, empiece siempre
00:03:37
aquí, en este sitio
00:03:40
entonces ¿cómo hago eso?
00:03:42
Nos vamos a los bloques de movimiento
00:03:43
Porque como es algo que va a hacer que el gato se mueva
00:03:46
En este caso, por ejemplo, que si está aquí
00:03:50
Se mueva a esa posición para empezar
00:03:52
Pues vamos a movimiento
00:03:56
Y buscamos el bloque que pone ir a X, Y
00:03:57
¿Por qué este bloque?
00:04:02
Lo vamos a dejar aquí
00:04:05
¿Por qué este bloque?
00:04:06
Si nosotros nos fijamos, si yo cojo el gato
00:04:07
Pincho en él con el clic izquierdo del ratón
00:04:09
Y sin soltar lo arrastro a cualquier sitio
00:04:13
Si veis, mi x, mi y cambia
00:04:15
Va cambiando en función de donde yo lo ponga
00:04:18
Porque aquí en mi zona de visión
00:04:23
En la zona donde yo veo mi programa
00:04:27
Cada sitio tiene una coordenada
00:04:29
Es una coordenada x, y
00:04:32
Entonces yo pongo mi gato ahí donde yo quiero que empiece
00:04:34
Y yo pongo a mi gato ahí donde quiero que empiece
00:04:40
Y me fijo en mi x y mi y
00:04:47
Esa es la xy de este punto
00:04:49
Entonces yo veo que x es menos 186
00:04:51
Entonces en este bloque de ir a xy, yo lo voy a poner aquí
00:04:55
Si yo no cambio ese xy, ¿qué ocurre?
00:04:59
El gato se va al punto este
00:05:02
Yo no quiero que se vaya ahí, yo quiero que venga aquí
00:05:04
Entonces me fijo en la x y en la y
00:05:07
En este caso, x menos 186
00:05:10
Entonces, aquí en el bloque cambio y x pongo x menos 186 y la y menos 75.
00:05:13
Cambio y menos 75.
00:05:22
Y ahora sí, si yo pongo mi gato en cualquier lado y le doy a empezar, siempre empieza ahí.
00:05:27
Siempre empieza ahí.
00:05:33
Entonces, ese lo primero ya he hecho.
00:05:35
Luego, ¿qué hacía el gato?
00:05:38
El gato se iba desplazando hacia la derecha, ¿no?
00:05:39
Se iba moviendo hacia la derecha.
00:05:42
Entonces vamos a coger el bloque de mover 10 pasos
00:05:43
Y vemos que hace
00:05:47
Yo empiezo mi programa
00:05:49
El gato se ha movido ahí un poquito
00:05:52
Si yo vuelvo a empezar
00:05:55
Parece que no se está moviendo
00:05:55
Pero en verdad sí, porque está yendo a este punto
00:05:57
Vamos a quitar un momento este
00:06:00
Para que veamos lo de mover 10 pasos
00:06:04
Yo cada vez que le doy a la bandera verde
00:06:05
Se va moviendo 10 pasos
00:06:09
Lo que pasa es que nosotros no queremos que se mueva 10 pasos solo
00:06:12
Sino que esté todo el rato yendo para acá
00:06:17
Volviendo, yendo, volviendo, yendo, volviendo
00:06:19
Entonces, ¿cómo hacemos eso?
00:06:22
Pues nos vamos a control
00:06:25
En control, si veis, tenemos un bloque que pone repetir 10
00:06:27
O por siempre, que tú serías repetir por siempre
00:06:32
Como mi gato, yo quiero que esté siempre yendo para allá
00:06:35
cuando llegue aquí que vuelva
00:06:40
esté así todo el rato
00:06:42
pues yo necesitaré mi bloque por siempre
00:06:43
porque el gato no va a parar
00:06:46
nunca a hacer eso
00:06:48
entonces pongo mi bloque por siempre
00:06:49
y dentro le pongo el de mover 10 pasos
00:06:50
veamos que ocurre ahora
00:06:53
una parte ya está hecha
00:06:54
el gato llega allí
00:06:59
lo que pasa es que cuando llega a la derecha se esconde
00:07:00
ya haremos que vuelva
00:07:02
una parte
00:07:07
la parte de moverse hacia la derecha
00:07:07
está, que ocurre
00:07:11
que nosotros en el programa que queremos hacer
00:07:12
El gato no se va deslizando, ¿veis? Va haciendo como que anda, no va deslizándose.
00:07:15
Entonces vamos a hacer eso ahora.
00:07:20
Si yo vengo, estoy en mi gato, si yo me voy a donde hay disfraces, vemos que tenemos dos disfraces.
00:07:23
Uno que está con los pies en el suelo, que es el que está utilizando ahora mismo, y otro que está como andando.
00:07:33
Entonces si yo voy alternando de uno a otro, si os fijáis aquí, si yo alterno de uno a otro,
00:07:39
parece que va andando
00:07:45
entonces vamos a ver como hacemos eso en la programación
00:07:47
volvemos a la parte de atrás
00:07:50
como es
00:07:51
lo que yo quiero hacer ahora es que el gato
00:07:54
cambie
00:07:56
su
00:07:57
pose, por así decirlo
00:07:58
entonces eso es algo relacionado
00:08:02
con la apariencia del gato
00:08:04
como está el gato
00:08:05
en un caso está con los pies apoyados y en el otro con los pies
00:08:06
levantados
00:08:10
eso es apariencia
00:08:10
Nos vamos a apariencia y ¿qué vamos a hacer?
00:08:12
Si nos fijamos en los bloques que tenemos en apariencia
00:08:16
Hay uno que pone siguiente disfraz
00:08:18
Nosotros hemos dicho que en nuestros disfraces teníamos dos
00:08:21
Disfraz 1 y disfraz 2
00:08:24
Entonces, si yo estoy en este y en algún momento digo que pasa al siguiente disfraz
00:08:25
Pasará este
00:08:30
Luego, ¿qué pasa al siguiente?
00:08:31
Va este
00:08:33
Entonces, si está todo el rato pasado de un disfraz al otro
00:08:34
Hace como que anda
00:08:37
por eso cogemos el bloque de siguiente disfraz
00:08:38
de la zona de apariencia
00:08:41
yo este bloque, el de siguiente disfraz
00:08:42
lo voy a meter dentro de la zona por siempre
00:08:47
porque quiero que esté siempre cambiando
00:08:49
de un disfraz a otro
00:08:51
¿y cuándo? pues después de mover 10 pasos
00:08:52
si nosotros nos utilizamos lo es
00:08:55
solo tenemos el siguiente disfraz
00:08:58
está ahí todo el rato cambiando
00:08:59
si yo le digo que se mueva 10 pasos
00:09:01
cambia de disfraz
00:09:03
luego se va a volver 10
00:09:05
va a volver a cambiar, no va a estar aquí todo el rato
00:09:07
pues ocurrirá esto
00:09:09
¿qué ocurre? va muy rápido
00:09:10
nosotros queremos que vaya
00:09:14
cambiando un poquito más lento
00:09:17
para hacer que vaya un poquito más lento
00:09:18
tenemos que meterle aquí que espere
00:09:20
¿dónde tenemos ese bloque?
00:09:23
en la zona de control
00:09:24
nos vamos a la zona de control
00:09:26
y el primero pone que es esperar un segundo
00:09:28
yo le voy a decir
00:09:31
te mueves 10 pasos
00:09:32
luego cambias al siguiente disfraz
00:09:34
y luego esperas un segundo
00:09:36
Vamos a ver, está ahí, está haciendo lo que queremos, lo que pasa es que lo hace muy lento.
00:09:37
¿Cómo hacemos que lo haga más rápido?
00:09:44
Pues desde un segundo le vamos a poner un poco menos de tiempo.
00:09:46
Entonces yo pincho aquí en este 1, lo borro y pues por ejemplo le pongo 0.3 segundos.
00:09:50
Ya va como queremos
00:10:02
Es decir, esa parte de que empieza en la izquierda y va andando hacia la derecha
00:10:09
Haciendo como que anda, la tenemos
00:10:15
Ahora, nos falta que cuando llegue aquí a la izquierda
00:10:18
Vuelva hacia atrás, rebote
00:10:21
Eso también lo vamos a tener en movimiento
00:10:24
Los principales bloques nosotros vamos a tener en movimiento
00:10:28
Todo lo que sea, que el gato, pues eso, que se mueva, que gire
00:10:32
Todo eso lo tenemos en movimiento
00:10:39
Y vamos a buscar un bloque que pone si toca un borde, rebotar
00:10:40
Empezo aquí, si yo bajo esta barrita para abajo
00:10:48
Me lo podéis ir viendo todos los bloques que hay
00:10:52
Y vemos que hay uno, si toca un borde, rebotar
00:10:54
lo vamos a meter aquí también dentro del por siempre
00:10:57
dentro del por siempre
00:11:00
porque yo quiero que esté todo el rato
00:11:02
comprobando eso, si ha tocado el borde
00:11:03
porque yo no sé cuándo lo voy a tocar
00:11:05
entonces me lo tiene que comprobar todo el rato
00:11:06
vamos a comprobar
00:11:08
se va yendo, vea, ha empezado en la izquierda
00:11:11
va andando hacia la derecha
00:11:16
y ahora cuando llega a la derecha
00:11:18
veamos qué ocurre
00:11:19
vale, ha rebotado
00:11:21
ha rebotado boca abajo
00:11:23
entonces ahora arreglaremos eso
00:11:26
Pero ya tenemos una parte esa de la parte de rebotar, la tenemos. Ahora arreglaremos que no gire hacia abajo. Cuando llega aquí rebota hacia la izquierda, hacia la derecha. Es decir, ya parece que simplemente nos queda eso, que cuando llegue a la derecha y rebote no se ponga boca abajo.
00:11:28
¿Cómo lo vamos a hacer?
00:11:45
Bueno, vamos a venir también a Movimiento
00:11:47
Lo venimos a Movimiento
00:11:49
Y si bajamos
00:11:51
Justo debajo del desito con borda de rebotar
00:11:53
Vemos que pone un
00:11:56
Fijar estilo de rotación a izquierda-derecha
00:11:57
Si hacemos aquí
00:12:01
Tenemos que hacer desplegable
00:12:02
Entonces, esto, estilo de rotación
00:12:04
Es eso, ¿vale?
00:12:05
Como cuando está rebotando
00:12:06
En verdad era todo lo que estáis
00:12:08
Rotando, girando
00:12:09
Pero si yo le digo, por ejemplo, que no rote
00:12:12
Es como está ahora el gato
00:12:14
Cuando llega aquí se pone boca abajo
00:12:16
O sea, cuando no rotar
00:12:17
No rotar es que si llega aquí
00:12:20
Cuando llega aquí
00:12:23
Rebotará
00:12:24
Y irá como caminando hacia atrás
00:12:25
El de en todas direcciones
00:12:28
Es como estaba ahora
00:12:31
Cuando llega aquí rebota
00:12:32
Y se pone boca abajo
00:12:34
Y el de izquierda a derecha
00:12:35
Es simplemente que el gato va a mirar
00:12:37
A la derecha o a la izquierda
00:12:39
Este es el que nos interesa
00:12:41
¿Este dónde lo ponemos?
00:12:42
Lo podemos poner aquí dentro del por siempre
00:12:45
Porque no nos va a afectar
00:12:47
O lo podemos poner fuera
00:12:49
Por ejemplo aquí
00:12:52
Una cosa importante
00:12:53
Para poner los bloques
00:12:58
Yo pincho en el bloque
00:12:59
Y si por ejemplo lo quiero poner aquí
00:13:01
Arrastro hasta que se me pone
00:13:03
Ahí con el huequito
00:13:05
Y alineo
00:13:08
La zona donde engancha
00:13:09
Esta zona
00:13:13
ahí está enganchado
00:13:15
si yo lo quiero poner aquí, pues engancho ahí
00:13:17
si yo por ejemplo lo pongo aquí
00:13:20
y me doy cuenta que ahí no lo quiero
00:13:22
y quiero moverlo, si yo pincho
00:13:23
con el clic izquierdo y lo arrastro
00:13:25
me llevo todo, entonces lo que tengo que hacer es
00:13:28
primero me lo llevo todo
00:13:30
recoloco esto y ya me he quedado solo
00:13:31
con el que me interesa
00:13:33
entonces este lo vamos a colocar aquí
00:13:34
¿por qué aquí no entro
00:13:38
el por siempre? en este caso
00:13:40
porque como me lo fija
00:13:41
al principio de mi programa
00:13:43
Ya me lo ha fijado
00:13:45
Y como luego no lo cambio
00:13:46
Pues eso se mantiene así
00:13:49
Entonces vamos a empezar
00:13:51
Vamos a ver si ya lo hace bien
00:13:53
Empieza en la izquierda
00:13:55
Va yendo hacia la derecha
00:13:58
Va andando
00:14:01
Ahora llega aquí
00:14:02
Y veis
00:14:04
Ha ido, ha rebotado
00:14:05
Y ahora va hacia la izquierda
00:14:07
Mirando hacia la izquierda
00:14:10
Porque lo que le hemos dicho aquí
00:14:11
que cuando rote, solo rote izquierda
00:14:13
a derecha, es decir
00:14:15
cuando gire o cuando rebote
00:14:16
solo va a mirar, o bien a la derecha
00:14:19
o bien a la izquierda
00:14:21
entonces, este primer programa
00:14:24
ya estaría
00:14:28
vamos a
00:14:29
repasar lo que hemos
00:14:31
puesto en la programación
00:14:34
donde nosotros hemos dicho
00:14:36
hemos empezado nuestro programa
00:14:39
con el hacer clic
00:14:41
en la bandera
00:14:44
luego le hemos dicho
00:14:44
que se coloque en una posición concreta, que es esta, la que queríamos nosotros que
00:14:47
empezase. Lo de fijar estilo de rotación a izquierda y derecha lo utilizamos para que
00:14:54
cuando llegue a una pared, cuando llegue a un extremo y se dé la vuelta, no se pusiese
00:14:59
boca abajo. Y luego hemos utilizado el bloque de por siempre. ¿Por qué? Porque ya el resto
00:15:06
el programa, que era que el gato fuese andando para un lado, cuando llegase al extremo rebotase
00:15:11
y andase para el otro, como nosotros queremos ya que el gato se quede ahí para siempre,
00:15:17
pues por eso hemos metido el bloque por siempre, que lo teníamos en control. Y pues ya dentro
00:15:21
del por siempre le ponemos el código que queremos que esté nuestro gato haciendo todo
00:15:28
el rato, que en este caso era que el gato se mueva 10 pasos, luego cambie su disfraz,
00:15:31
Si os acordáis, disfraz que teníamos estos dos, pues cambiamos el disfraz para simular, una vez tendrá los pies en el suelo y la siguiente tendrá los pies levantados.
00:15:37
Pies en el suelo, bien levantado. Anda 10 pasos así y cambia a pies en el suelo. Andaría 10 pasos así y cambiaría al otro.
00:15:49
que es esto
00:15:59
el esperar 3 segundos
00:16:00
lo hemos metido porque si no
00:16:03
como esto se está haciendo todo el rato
00:16:05
se hace muy rápido, si yo no pongo el
00:16:07
esperar 3 segundos ocurría
00:16:09
ocurría eso
00:16:11
que va ahí
00:16:13
que no se le ve andar
00:16:15
por eso lo hemos puesto el esperar 3 segundos
00:16:17
para que vaya un poquito más despacio
00:16:19
y el sitio con borde rebotar
00:16:21
lo hemos puesto para que cuando
00:16:23
llegue aquí, cuando llegue al extremo
00:16:25
derecho se dé la vuelta, porque si no lo ponemos ocurre esto. Llega ahí y se esconde.
00:16:27
Entonces ponéis homofoto y si toca un borde rebota. Para que cuando llegue a la parte
00:16:33
derecha, está tocando el borde, entonces rebota, entonces se da la vuelta. Y mira hacia
00:16:38
la izquierda. Bueno, vamos a verlo. Ahí, bien hecho. Vale, esto que acaba de ocurrir
00:16:45
me interesa porque también vamos a tener que corregirlo. Es algo que no habíamos visto,
00:16:54
antes, pero que ahora
00:16:59
como lo hemos parado en una posición
00:17:02
concreta, lo hemos visto
00:17:04
cuando llega aquí rebota
00:17:05
se va hacia la izquierda
00:17:07
está mirando a la izquierda
00:17:09
lo aburre, si yo paro aquí mi programa
00:17:11
ahora cuando empiece, fijaros bien
00:17:13
como el gato va a empezar
00:17:16
mirando hacia la izquierda
00:17:18
mirad
00:17:20
el gato, veis que ha empezado
00:17:21
hacia la izquierda
00:17:24
ha empezado mirando hacia la izquierda
00:17:26
ha ido andando hacia la izquierda y luego ha rebotado
00:17:28
para que lo veamos mejor
00:17:31
vamos a hacer como que
00:17:33
empiece aquí
00:17:35
que empiece un poco más centrado
00:17:36
empieza, o sea, ahora empieza en el medio
00:17:39
porque yo lo he cambiado
00:17:44
viene aquí, vale, está mirando hacia la izquierda
00:17:45
cuando yo lo paro
00:17:48
mira hacia la izquierda, ahora cuando empiezo
00:17:49
¿veis? empieza hacia la izquierda y se va andando
00:17:51
hacia la izquierda, pero yo
00:17:53
lo que quiero es que siempre
00:17:55
empiece, que siempre empiece andando
00:17:57
hacia la derecha. Entonces, ¿cómo corrijo eso? Pues lo que vamos a hacer es, nos vamos
00:17:59
a movimiento y buscamos un bloque que pone apuntar en dirección 90. Este 90, ¿qué
00:18:05
significa? Si nosotros pinchamos en el 90, se nos despliega una rueda. Pues esta flecha
00:18:14
que tenemos aquí en la rueda es hacia donde va a estar mirando el gato. Entonces, si yo
00:18:20
quiero, yo esto lo voy a poner aquí al principio, porque va a ser donde yo le diga al gato hacia
00:18:27
donde tiene que empezar mirando. Si yo quiero que el gato empiece mirando hacia la derecha,
00:18:32
pues lo pongo aquí. Si quiero que el gato empiece mirando hacia la izquierda, lo pongo
00:18:37
aquí. Lo pongo la flecha a la izquierda. Yo como quiero que empiece a la derecha, lo
00:18:40
voy a dejar ahí. Y vamos a verlo. Ahora el gato está mirando hacia la izquierda. Si
00:18:45
yo no pongo esta puntada en dirección, el programa empieza y el gato mira hacia la izquierda.
00:18:50
Pero cuando yo le pongo al principio de mi programa que empiece mirando, que apunte, que los ojos del gato, por así decirlo, apunten en 90, 90 es para acá, para la derecha, ¿qué ocurre?
00:18:57
¿Veis? Ya empieza mirando hacia la derecha, que es hacia donde yo quiero que empiece.
00:19:12
Entonces este bloque de apuntar en dirección 90 también lo tenemos que meter.
00:19:16
Y vamos a cambiar este por el inicial, que es la derecha a la izquierda.
00:19:21
Entonces, ya tendríamos nuestro primer programa hecho, que consiste en nuestro gato empieza en una posición a la izquierda de nuestra pantalla, la , que habíamos averiguado que era esa,
00:19:25
porque yo había arrastrado al gato ahí y era la que me ponía aquí
00:19:48
luego le hemos dicho que mire hacia la derecha
00:19:53
porque yo quiero que empiece siempre mirando en esa posición
00:19:57
luego lo de fijar estilo es para que cuando rebote
00:20:01
solo mire de izquierda a derecha y no se dé la vuelta
00:20:05
y ya luego la parte de lo que está haciendo el gato todo el rato
00:20:09
lo que está haciendo el gato siempre
00:20:14
Que es moverse un poquito, cambiar de disfraz, esperar un poco y comprobar si está tocando el borde
00:20:15
Y en caso de que esté tocando el borde, va a rebotar
00:20:23
Si no está tocando el borde, pues esto no hará nada
00:20:25
Y vuelve
00:20:28
Se vuelve a mover 10, cambia de disfraz
00:20:29
Se mueve 10, cambia de disfraz, espera, comprueba
00:20:33
Y volvemos
00:20:37
Como estoy entrando por siempre, vuelvo
00:20:39
Me muevo, cambio de disfraz, espero
00:20:42
me muevo, me disfrazé, pero
00:20:44
ahí que ha rebotado
00:20:46
después me ha comprobado esto
00:20:48
y todo el rato
00:20:49
entonces, nosotros cuando empecemos un programa
00:20:51
de un objeto, siempre
00:20:56
ya que hemos terminado
00:20:58
otro programa, vamos a aclararlo
00:21:00
siempre vamos a poner
00:21:02
estos tres bloques, lo primero
00:21:04
es hacer clic en bandera
00:21:06
para que cuando yo le dé a la bandera
00:21:07
empiece a ejecutarse lo que hay debajo
00:21:09
luego el de ir a x y
00:21:12
para posicionar mi objeto en donde yo quiero que empiece siempre
00:21:14
y después el de apuntar en dirección
00:21:19
para que mi objeto, mi muñeco, empiece siempre mirando hacia el mismo sitio
00:21:21
independientemente de donde hubiese terminado la vez anterior
00:21:26
entonces con esto terminamos el primer programa
00:21:29
en el que hemos visto eso, como hacemos para ir moviéndolo
00:21:37
para cambiar de disfraz
00:21:42
y en este caso para posicionarlo en una posición concreta, que mire hacia un sitio concreto
00:21:43
y también hemos utilizado el bloque de esperar que lo que hace es, así decirlo, congelar durante el tiempo que pongamos aquí.
00:21:49
- Idioma/s:
- Autor/es:
- Javier Arias Álvarez
- Subido por:
- Javier A.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 28 de septiembre de 2024 - 18:40
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- sies vega del tajuña
- Duración:
- 22′ 01″
- Relación de aspecto:
- 2.11:1
- Resolución:
- 1916x908 píxeles
- Tamaño:
- 1.15