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CID TAREA FINAL ESCENARIOS IMPOSIBLES - Contenido educativo

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Subido el 20 de abril de 2024 por M.asunción R.

8 visualizaciones

Es una actividad de ilusiones ópticas y construcciones imposibles inspirada en el videojuego inteligente Monument Valley

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Escenarios Imposibles es una situación de aprendizaje pensada para alumnado de segundo 00:00:01
de la ESO en la Asignatura de Educación Plástica y Visual. Esta actividad contiene elementos 00:00:06
multimedia y se llama Monument Valley, que es un videojuego de ilusiones ópticas y de 00:00:10
construcciones imposibles que se muestra al alumnado como inspiración. Con este juego 00:00:15
de la generación de juegos inteligentes se puede trabajar la accesibilidad, ya que su 00:00:20
usabilidad es simple e intuitiva y la información es comprensible. Se busca el desarrollo del 00:00:25
pensamiento divergente y la apreciación creativa de las herramientas digitales. El alumnado desarrolla 00:00:31
la creatividad, la autonomía y herramientas propias que contribuyan a las competencias STEM 00:00:36
y competencia digital. La metodología será participativa y contextualizada centrada en los 00:00:41
intereses del alumnado. Se utilizará pizarra digital con vídeo y audio con posibilidad de 00:00:47
subtítulos, láminas de perspectiva y herramientas de dibujo. La evaluación se va a realizar mediante 00:00:52
rubrica de trabajo de clase, de producto final y rubrica de autoevaluación del alumnado. 00:00:58
Valoración:
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Idioma/s:
es
Autor/es:
María A Ruiz Carbonell
Subido por:
M.asunción R.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
8
Fecha:
20 de abril de 2024 - 10:18
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES JOAN MIRO
Descripción ampliada:
Escenarios Imposibles es una Situación de Aprendizaje pensada para alumnado de 2º ESO en la asignatura de EPVA. Esta actividad contiene elementos multimedia y se llama Monument Valley, que es un video-juego de ilusiones ópticas y de construcciones imposibles que se muestra al alumnado como inspiración.

Con este juego de la generación de juegos Inteligentes se puede trabajar la accesibilidad, ya que su usabilidad es simple e intuitiva y la información es comprensible.

Se busca el desarrollo del pensamiento divergente y la apreciación creativa de las herramientas digitales.

El alumno desarrolla la creatividad, la autonomía y herramientas propias que contribuyen a las competencias STEM, C. Digital y C. Conciencia expresión culturales.

La Metodología será participativa y contextualizada, centrada en los intereses del alumnado.

Se utilizará pizarra digital con vídeo y audio, con posibilidad de subtítulos, láminas de perspectiva y herramientas de dibujo.

La Evaluación se va a realizar mediante rúbrica de trabajo de clase, de producto final y rúbrica de autoevaluación del alumnado.
Duración:
01′ 11″
Relación de aspecto:
0.56:1
Resolución:
1080x1920 píxeles
Tamaño:
5.90 MBytes

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