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Et Machinarum

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Subido el 3 de julio de 2022 por Alvaro H.

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Vale, pues lo primero, vamos a presentarnos. El grupo está compuesto por Lorena Paola Flore, Alejandro Hurtado, que no ha podido venir, Sara Félix, Andrea Estevez, Adrián Toloyo y yo, que soy Tomás López, y básicamente es el game concept de nuestro juego, Ed Maquinarum. 00:00:00
Vale, el juego se llama Ed Maquinarum, es decir, en castellano, Las máquinas. Fácil y sencillo. 00:00:21
Se va a tratar de un juego, ¿vale? Se va a tratar de un juego planteado para PC en un principio, a lo mejor pasando a algún tipo de Playstation, Xbox, Nintendo incluso. 00:00:28
Y sobre todo para Steam, porque es lo más generalizado, porque Epic no le gusta a Tomás. Oye, hay que aceptarlo. 00:00:42
Va a ser un tipo de juego muy hack and slash en cuanto a combate, porque va a ser muy melee, con armas de cerca, también hay alguna distancia, aunque lo estamos pensando, ¿eh? 00:00:49
Todavía no está claro. Muy rollo Monster Hunter, no sé si lo habéis jugado, es un juego de caza, por eso es un hunting game. 00:00:58
Básicamente te pegas contra un bicho, le tienes que matar y es tu misión, matarlo. Y ya está. Es un bicho descomunal, pequeño, grande, en fin. 00:01:05
El fuerte son los bichos, como podéis ver. Y va a ser también roguelite, es decir, como Hades, obviamente, mejor ejemplo, vas actual, vas a estar jugando, si mueres se reinicia, pero conservas tus cositas. 00:01:14
Y ese va a ser el estilo más o menos de géneros que va a tener. 00:01:30
Vale, preparaos porque os voy a dar el chapazo que lo flipáis. Yo voy a hablar de la historia y todo lo que viene a ser elementos narrativos, así que comenzamos. 00:01:35
La historia, lo primero es una ucronía. Por si alguien no se acuerda, una ucronía significa un futuro a partir de un evento que sucede de una forma que en la realidad no sucedió. 00:01:46
En este caso es el Efecto 2000, que es una cosa que en su momento se viralizó muchísimo, el Y2K, el bug del milenio, muchas cosas, maravilloso. 00:01:56
En el caso de la historia, el bug, o digamos esto, es real, porque sucede que hay como unos dioses superiores, creadores, a los que no les gustamos. 00:02:05
¿Por qué? Porque quien nos creó no les agradaba y somos una deshonra, somos una mierda, una porquería. 00:02:15
Falta de palabras mejores. 00:02:23
El caso es que básicamente quien nos creó lo hizo sabiendas de que vendrían a por nosotros, así que no nos pueden tocar directamente esos dioses, somos algo inalcanzable. 00:02:26
Pero tenemos electricidad y tenemos lo que viene a ser todo lo que mueve la electricidad. 00:02:36
Que eso sí que pueden tocarlo, así que esperaron al momento adecuado. ¿Cuál fue el momento adecuado? El Efecto 2000. 00:02:44
En el momento del Efecto 2000 se produjo un apago universal, por lo cual todavía hay comunicación, aparatos electrónicos, todo eso deja de funcionar 00:02:49
y unas inteligencias artificiales creadas por estos dioses se levantan, ensambladas ya como máquinas, y tratan de arrasar a la humanidad. 00:03:00
Bla, bla, bla, hay mucho intento de supervivencia, pasan 100 años y los humanos se mantienen, intentan luchar. 00:03:10
Así que los dioses deciden tocar al humano donde más le duele la mortalidad, creando un virus el cual para el metabolismo humano. 00:03:16
Por si alguien no sabe lo que sucede, te empiezas a pudrir instantáneamente. Es algo maravilloso. 00:03:27
Haciendo así que los humanos ya no puedan ir contra estas máquinas, ya que antes podían ir varios, matarlas, y salir victoriosos. 00:03:33
Ahora solo debería ir uno y aún así era una misión suicida. Por lo que aceptan su destino y finalmente en el año 2200 reciben una visita de lo que vendría a ser su creador 00:03:41
para darles la guía, lo que a nadie le gustaría, crear sus propias máquinas que les ayude a combatir. 00:03:56
¿Pasa Paola? 00:04:04
En este caso las máquinas se crearían como androides no electrónicos, los cuales estarían controlados por espíritus de guerreros que lucharon antiguamente como una bendición de estos dioses. 00:04:06
Aquí lo que queremos decir es que es un viaje solitario, tú no puedes ir acompañado. 00:04:24
Sois tú contra el mundo, y el androide muy en referencia a Nier Automata. Es una cosa maravillosa. 00:04:29
Los enemigos son un único enemigo. No en todo el juego, pero cada vez que vayas a enfrentarte te enfrentas a uno solo. 00:04:37
No es como que hay bichos pequeños, bichos medianos y bichos grandes. Solo hay uno en ese momento y son controlados por las Sias, usualmente teniendo nombres de dioses que nosotros conocemos, muy basado en la mitología obviamente, con formas animales. 00:04:46
Estos son algunos ejemplos también que hemos encontrado. 00:05:00
Y el nivel, o lo que vendría a ser el mapa. El mapa sería un único mapa dividido en biomas por el cual te irías moviendo. 00:05:07
Una vez seleccionas lo que sería la presa por la que vas a ir, y entras a combate es como que la zona se cierra y no puedes moverte. 00:05:16
Tienes que ir ya por narices a poner ese pelo, si no has entrado a combate puedes moverte por un mundo un poco más libre y tal y cual. 00:05:24
La forma de repartir el mapa a su vez dentro de los biomas habría pequeñas zonas. Esto es una cosa que estoy haciendo yo porque soy quien lo va a programar, así que me quiero ir ordenando. 00:05:32
De todas formas, obviamente no te voy a poner un mapa gigantesco y te voy a decir, Ale, parate. 00:05:43
Hay también un mapa representado en tres dimensiones, más o menos como el estilo de Doom Eternal, tal vez como el de Nier Automata también, para que sepas más o menos a por dónde ir. 00:05:51
Esto es un ejemplo de las zonitas. Vamos por la IA y tal. 00:06:03
En el mapa elegirías más o menos dónde debes ir, para ir a por lo que quieres cazar y tal. 00:06:13
Si tu personaje muere, en este caso el androide, tampoco pasaría mucho. 00:06:18
Reiniciarás el ciclo y puedes elegir otra máquina inicial y seleccionar como una nueva ruta. 00:06:22
Dando entender que todos los protagonistas serían el mismo, porque son máquinas. 00:06:29
Yo voy a hablaros de las diferencias que hemos cogido. 00:06:36
En el estilo visual queremos algo que sea en 3D y queremos algo que sea tirando algo poli, con texturas, con colores planos y colores neón, del estilo de Solar Arms que tenemos aquí y de Fury. 00:06:40
Para el personaje habíamos mirado los personajes de juego de Necropolis, pero también mezclado con esos colores neón y esa emisión que tiene Solar Arms. 00:06:53
Y para los entornos y los escenarios tenemos de referencia a The Pathlesser. 00:07:03
En cuanto a la historia, como ya habéis podido ver un poco, nos inspiramos en la mitología, pero en varias. 00:07:09
Principalmente va a ser la nórdica, la egipcia, la griega, pero estamos abiertos a muchas más. 00:07:17
Todo el juego surge en torno a ese efecto 2000. 00:07:27
Y por la idea de mezclar esa sociedad tribal que lucha contra unas máquinas mucho más poderosas, nuestra principal referencia es Horizon Zero Dawn. 00:07:31
Y luego de mecánicas, nuestro juego podría describirse fácilmente como si Monster Hunter y los juegos de Attack on Titan tuvieran un hijo, básicamente. 00:07:41
De Monster Hunter hemos visto mucho esas mecánicas de combate. 00:07:53
Y de Attack on Titan vamos a coger la idea de desplazamiento de los equipos de maniobra 3D, para que puedas moverte por el aire con unos ganchos y enfrentarte a los enemigos colosales. 00:07:58
Como no está Alejandra, me toca hablar a mí de esto. Qué divertido. 00:08:13
Son las mecánicas que vamos a tener en nuestro juego. 00:08:18
En principio vamos a tener unas mecánicas básicas de sanación, de auto-hidrimiento y habilidades. 00:08:21
Sanación básicamente vas por el mapita, si no has entrado en lucha puedes conseguir algún objeto, curación normal, curación super. 00:08:25
Luego en auto-hidrimiento hay cuatro niveles de auto-hidrimiento que a medida que te pega el bicho, tú te quedas más o menos estupido. 00:08:33
En fin, si te da un golpe flojo, te para el golpe. Es decir, no puedes continuar tu animación de golpe. 00:08:44
Si te da un golpe medio, te quedas un poco así como, oh shit, no da un golpe. 00:08:51
Y si te da un golpe más fuerte, te manda a tomar por culo. Vuelas. 00:08:57
Pero hay un nivel que podría ser aparte incluso, que es el nivel en el que te quedas como, no sé decir esto. 00:09:01
No, en inglés, no sé decir. Estuneado. 00:09:09
Te quedas estuneado y no puedes hacer nada hasta que consigas arreglarlo. 00:09:12
O que tenga un tiempo, todavía no lo tengo muy claro. 00:09:17
Y luego están las habilidades. Cada arma tiene una habilidad, depende de cual sea. 00:09:20
Tiene una recarga en combate, si no estás en combate no la vas a usar y no se va a recargar. 00:09:25
Y llega un momento que si estás jugando mucho, se ha cargado del todo y no la usas, el juego te va a obligar a usarla. 00:09:30
Así que va a ser totalmente visible que existe. 00:09:36
Luego en movimientos tenemos las cargas de gas por todo el tema del gancho. 00:09:40
Es decir, cuando vas a usar el gancho para esquivar o para volar, haces una descarga de gas y se va bajando una barrita. 00:09:43
Va a haber como 6 más o menos y se va a ir cargando poco a poco. 00:09:50
Vale, el sprint básicamente pues corres más rápido. 00:09:54
El dash. El dash lo vamos a usar como término de sueltas un dash de las cargas de gas y haces así para un lado. 00:10:00
Para atrás, para donde sea, para esquivar un ataque. 00:10:07
O sea, no lo hemos llamado esquive porque es como un dash porque la propulsión que tienes, la velocidad, no es como que vayas a hacer así una voltereta en el suelo. 00:10:10
Como el monstruo de gente, que es lo básico. 00:10:16
Y también se hacen descargas de gas cuando haces un esquive, por cierto. 00:10:19
Luego el hook, es el gancho en sí. Es decir, vamos a hacer un gancho rollo atacón-quitán. 00:10:23
Tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar. 00:10:29
Es decir, vamos a hacer un gancho rollo atacón-quitán. 00:10:33
Tienes que apuntar, disparar, va a haber ciertas zonas donde no puedes engancharte y eso lo tenemos que señalizar muy bien en la interfaz. 00:10:36
Y cuando vuelas tienes que descargar gas poco a poco. 00:10:43
No es lo mismo que hacer un dash y esquivar que te gastas lo entero, sino que se va gastando poco a poco. 00:10:47
Es decir, va a estar muy limitado en ese sentido, no te puedes pasar el juego esquivando. 00:10:51
Básicamente. 00:10:55
La coja. 00:10:57
La coja viene aquí a presentar. 00:10:59
Hazlo con el palo, sí. 00:11:02
Este botón. 00:11:04
Es verdad, me sirve el palo. 00:11:06
¿Lo veis? Ya está, lo habéis visto. 00:11:09
Es que no os voy a explicar cada botón, ¿no? 00:11:11
Pero sí os vamos a decir que, básicamente. 00:11:15
Tengo el mandito aquí, porque está curioso tenerlo en la mano. 00:11:18
Pues bueno, nos hemos pasado un poquito en dos cosas, principalmente, para toda esta interfaz del mando. 00:11:20
Esto es en game, por cierto. 00:11:26
Nosotros nos hemos adelantado. 00:11:29
¿Tenemos un menú de pausa? 00:11:31
Evidentemente. 00:11:34
Y bueno, pues nos hemos pasado un poquito, sobre todo, en Hacken Slash. 00:11:36
Hacken Slash siempre ha ido en el menú de pausa. 00:11:41
Pero estos dos botones siempre han estado ahí. 00:11:44
El ataque fuerte está ahí. 00:11:47
Y el ataque ligero, la X. 00:11:49
Como que es bastante sencillo mover los dedos, ¿no? 00:11:52
Así que si siempre ha funcionado, ¿por qué vamos a cambiarlo, no? 00:11:56
Directamente. 00:12:00
Así. 00:12:02
Y si quieres cambiar de botones, pues no vas a tener que atacar. 00:12:04
Así. 00:12:07
Directamente. 00:12:08
Así. 00:12:10
Y si quieres cambiar de botones, pues no vas a tener que atacar. 00:12:12
Porque para los otros botones vas a tener un salto, bueno, un salto con el gancho. 00:12:14
El gancho. 00:12:18
Y habilidades. 00:12:20
Y la otra cosa en la que nos hemos pasado ha sido un poco más en base al shooter. 00:12:22
El shooter se basa en el gancho. 00:12:28
Con el izquierdo este de aquí. 00:12:31
Sería apuntarlo. 00:12:33
Y con el derecho sería, pues, dispararlo. 00:12:35
Y si ya estás con él disparado, o sea, con él bien ganchado, puedes darle para cancelar el balance. 00:12:36
Eso era básicamente lo que nos hemos pasado para hacer todos estos controles. 00:12:43
Lo que más es un poquito obvio. 00:12:47
Y esto sin útiles. 00:12:49
Bueno, ahora se quedan sin útiles. 00:12:51
Luego veremos qué hacemos con ellos. 00:12:53
Y... paso. 00:12:55
Estos serían los controles que tendríamos dentro de una interfaz en un menú. 00:12:58
Básico, porque es que no tenemos nada más. 00:13:03
Y luego los controles in-game también en el ordenador. 00:13:06
Prácticamente lo mismo. 00:13:10
No sé de qué comentaros de aquí. 00:13:13
Es que es bastante visual. 00:13:15
La verdad, como para sacaros un teclado ahora y... 00:13:18
Añadir la adaptabilidad que tiene. 00:13:27
Tú en un mando tienes acceso tanto al disparo como al ataque con ambas manos en ese momento. 00:13:30
El teclado no es lo mismo. 00:13:36
En este caso, dependiendo de si pulsas primero el botón izquierdo o el derecho, cambiarás acciones. 00:13:38
Exacto. 00:13:43
No sabía que usted iba a decirlo, pero perfecto, porque fue quien me ayudó en esto. 00:13:45
Si sacas, por ejemplo, pulsas primero el botón izquierdo, pues sacarás el arma y darás un ataque ligero o el ataque fuerte con el derecho. 00:13:49
Si al contrario, empezamos con el botón derecho, apuntaremos para poder sacar luego el gancho y distraerlo. 00:13:58
Con el disparo izquierdo. 00:14:05
Y otra vez, los controles media y interpad con el ratón y teclado. 00:14:08
O sea, súper básicos. No hay más. 00:14:14
Tal vez antes de continuar, dar añadidos como que, por ejemplo, para adaptar el esquema de botones a distintos tipos de usuario, 00:14:17
en este caso, tanto el LB como el botón A realizan casi las mismas acciones, por si para un usuario es más sencillo que para otro. 00:14:25
O, por ejemplo, el teclado y ratón se puede aceptar con múltiples botones, como puede ser el espacio, el pin izquierdo o el enter. 00:14:32
Vale, por comentar así por encima, la interfaz va a ser muy manjejante, muy sencillita, un mapa, tu vida, tu recarga de habilidad y los objetos. 00:14:42
De ahí a mucho más no va a haber. Eso sí, el estilo lo vamos a cambiar bastante porque no es estilo Neones y futbolista. 00:14:51
Va a ser sencillito, pero futbolista. 00:14:57
Para la parte del diseño soloro, teníamos pensado poner algunos sonidos de ejemplo, como por ejemplo en el menú de ambiente. 00:15:02
La ambientación, en general, el mundo abierto, no va a haber música. Teníamos pensado que fuese sonidos de la naturaleza, sonidos sencillitos de ambiente, como los pájaros y el viento. 00:15:08
Y en el momento en el que entres en modo batalla, teníamos pensado poner un sonido especial, una canción o una melodía que te ponga algo tenso para que sepas que has entrado en combate. 00:15:18
Que, bueno, en general cada voz se representa como si fuese un dios, y entonces cada uno va a tener su propia melodía, lo que teníamos pensado. 00:15:28
Y luego, la parte en la que golpeas con el arma, teníamos pensado hacer distinciones entre, dependiendo de qué golpees, si golpeas a una madera, si golpeas a una piedra, 00:15:40
va a sonar distinto el golpe con la espada, si golpeas a la máquina, si te rebota el ataque. 00:15:50
Pero eso teníamos que ir comprobando ahora, porque no teníamos ninguna referencia por el momento. 00:15:56
Idioma/s:
es
Autor/es:
Álvaro holguera
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
63
Fecha:
3 de julio de 2022 - 16:42
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
16′ 14″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
425.78 MBytes

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