Et Machinarum
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Presentación de GDD
Vale, pues lo primero, vamos a presentarnos. El grupo está compuesto por Lorena Paola Flore, Alejandro Hurtado, que no ha podido venir, Sara Félix, Andrea Estevez, Adrián Toloyo y yo, que soy Tomás López, y básicamente es el game concept de nuestro juego, Ed Maquinarum.
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Vale, el juego se llama Ed Maquinarum, es decir, en castellano, Las máquinas. Fácil y sencillo.
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Se va a tratar de un juego, ¿vale? Se va a tratar de un juego planteado para PC en un principio, a lo mejor pasando a algún tipo de Playstation, Xbox, Nintendo incluso.
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Y sobre todo para Steam, porque es lo más generalizado, porque Epic no le gusta a Tomás. Oye, hay que aceptarlo.
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Va a ser un tipo de juego muy hack and slash en cuanto a combate, porque va a ser muy melee, con armas de cerca, también hay alguna distancia, aunque lo estamos pensando, ¿eh?
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Todavía no está claro. Muy rollo Monster Hunter, no sé si lo habéis jugado, es un juego de caza, por eso es un hunting game.
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Básicamente te pegas contra un bicho, le tienes que matar y es tu misión, matarlo. Y ya está. Es un bicho descomunal, pequeño, grande, en fin.
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El fuerte son los bichos, como podéis ver. Y va a ser también roguelite, es decir, como Hades, obviamente, mejor ejemplo, vas actual, vas a estar jugando, si mueres se reinicia, pero conservas tus cositas.
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Y ese va a ser el estilo más o menos de géneros que va a tener.
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Vale, preparaos porque os voy a dar el chapazo que lo flipáis. Yo voy a hablar de la historia y todo lo que viene a ser elementos narrativos, así que comenzamos.
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La historia, lo primero es una ucronía. Por si alguien no se acuerda, una ucronía significa un futuro a partir de un evento que sucede de una forma que en la realidad no sucedió.
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En este caso es el Efecto 2000, que es una cosa que en su momento se viralizó muchísimo, el Y2K, el bug del milenio, muchas cosas, maravilloso.
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En el caso de la historia, el bug, o digamos esto, es real, porque sucede que hay como unos dioses superiores, creadores, a los que no les gustamos.
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¿Por qué? Porque quien nos creó no les agradaba y somos una deshonra, somos una mierda, una porquería.
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Falta de palabras mejores.
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El caso es que básicamente quien nos creó lo hizo sabiendas de que vendrían a por nosotros, así que no nos pueden tocar directamente esos dioses, somos algo inalcanzable.
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Pero tenemos electricidad y tenemos lo que viene a ser todo lo que mueve la electricidad.
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Que eso sí que pueden tocarlo, así que esperaron al momento adecuado. ¿Cuál fue el momento adecuado? El Efecto 2000.
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En el momento del Efecto 2000 se produjo un apago universal, por lo cual todavía hay comunicación, aparatos electrónicos, todo eso deja de funcionar
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y unas inteligencias artificiales creadas por estos dioses se levantan, ensambladas ya como máquinas, y tratan de arrasar a la humanidad.
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Bla, bla, bla, hay mucho intento de supervivencia, pasan 100 años y los humanos se mantienen, intentan luchar.
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Así que los dioses deciden tocar al humano donde más le duele la mortalidad, creando un virus el cual para el metabolismo humano.
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Por si alguien no sabe lo que sucede, te empiezas a pudrir instantáneamente. Es algo maravilloso.
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Haciendo así que los humanos ya no puedan ir contra estas máquinas, ya que antes podían ir varios, matarlas, y salir victoriosos.
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Ahora solo debería ir uno y aún así era una misión suicida. Por lo que aceptan su destino y finalmente en el año 2200 reciben una visita de lo que vendría a ser su creador
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para darles la guía, lo que a nadie le gustaría, crear sus propias máquinas que les ayude a combatir.
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¿Pasa Paola?
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En este caso las máquinas se crearían como androides no electrónicos, los cuales estarían controlados por espíritus de guerreros que lucharon antiguamente como una bendición de estos dioses.
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Aquí lo que queremos decir es que es un viaje solitario, tú no puedes ir acompañado.
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Sois tú contra el mundo, y el androide muy en referencia a Nier Automata. Es una cosa maravillosa.
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Los enemigos son un único enemigo. No en todo el juego, pero cada vez que vayas a enfrentarte te enfrentas a uno solo.
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No es como que hay bichos pequeños, bichos medianos y bichos grandes. Solo hay uno en ese momento y son controlados por las Sias, usualmente teniendo nombres de dioses que nosotros conocemos, muy basado en la mitología obviamente, con formas animales.
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Estos son algunos ejemplos también que hemos encontrado.
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Y el nivel, o lo que vendría a ser el mapa. El mapa sería un único mapa dividido en biomas por el cual te irías moviendo.
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Una vez seleccionas lo que sería la presa por la que vas a ir, y entras a combate es como que la zona se cierra y no puedes moverte.
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Tienes que ir ya por narices a poner ese pelo, si no has entrado a combate puedes moverte por un mundo un poco más libre y tal y cual.
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La forma de repartir el mapa a su vez dentro de los biomas habría pequeñas zonas. Esto es una cosa que estoy haciendo yo porque soy quien lo va a programar, así que me quiero ir ordenando.
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De todas formas, obviamente no te voy a poner un mapa gigantesco y te voy a decir, Ale, parate.
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Hay también un mapa representado en tres dimensiones, más o menos como el estilo de Doom Eternal, tal vez como el de Nier Automata también, para que sepas más o menos a por dónde ir.
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Esto es un ejemplo de las zonitas. Vamos por la IA y tal.
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En el mapa elegirías más o menos dónde debes ir, para ir a por lo que quieres cazar y tal.
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Si tu personaje muere, en este caso el androide, tampoco pasaría mucho.
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Reiniciarás el ciclo y puedes elegir otra máquina inicial y seleccionar como una nueva ruta.
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Dando entender que todos los protagonistas serían el mismo, porque son máquinas.
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Yo voy a hablaros de las diferencias que hemos cogido.
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En el estilo visual queremos algo que sea en 3D y queremos algo que sea tirando algo poli, con texturas, con colores planos y colores neón, del estilo de Solar Arms que tenemos aquí y de Fury.
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Para el personaje habíamos mirado los personajes de juego de Necropolis, pero también mezclado con esos colores neón y esa emisión que tiene Solar Arms.
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Y para los entornos y los escenarios tenemos de referencia a The Pathlesser.
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En cuanto a la historia, como ya habéis podido ver un poco, nos inspiramos en la mitología, pero en varias.
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Principalmente va a ser la nórdica, la egipcia, la griega, pero estamos abiertos a muchas más.
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Todo el juego surge en torno a ese efecto 2000.
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Y por la idea de mezclar esa sociedad tribal que lucha contra unas máquinas mucho más poderosas, nuestra principal referencia es Horizon Zero Dawn.
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Y luego de mecánicas, nuestro juego podría describirse fácilmente como si Monster Hunter y los juegos de Attack on Titan tuvieran un hijo, básicamente.
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De Monster Hunter hemos visto mucho esas mecánicas de combate.
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Y de Attack on Titan vamos a coger la idea de desplazamiento de los equipos de maniobra 3D, para que puedas moverte por el aire con unos ganchos y enfrentarte a los enemigos colosales.
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Como no está Alejandra, me toca hablar a mí de esto. Qué divertido.
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Son las mecánicas que vamos a tener en nuestro juego.
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En principio vamos a tener unas mecánicas básicas de sanación, de auto-hidrimiento y habilidades.
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Sanación básicamente vas por el mapita, si no has entrado en lucha puedes conseguir algún objeto, curación normal, curación super.
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Luego en auto-hidrimiento hay cuatro niveles de auto-hidrimiento que a medida que te pega el bicho, tú te quedas más o menos estupido.
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En fin, si te da un golpe flojo, te para el golpe. Es decir, no puedes continuar tu animación de golpe.
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Si te da un golpe medio, te quedas un poco así como, oh shit, no da un golpe.
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Y si te da un golpe más fuerte, te manda a tomar por culo. Vuelas.
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Pero hay un nivel que podría ser aparte incluso, que es el nivel en el que te quedas como, no sé decir esto.
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No, en inglés, no sé decir. Estuneado.
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Te quedas estuneado y no puedes hacer nada hasta que consigas arreglarlo.
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O que tenga un tiempo, todavía no lo tengo muy claro.
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Y luego están las habilidades. Cada arma tiene una habilidad, depende de cual sea.
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Tiene una recarga en combate, si no estás en combate no la vas a usar y no se va a recargar.
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Y llega un momento que si estás jugando mucho, se ha cargado del todo y no la usas, el juego te va a obligar a usarla.
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Así que va a ser totalmente visible que existe.
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Luego en movimientos tenemos las cargas de gas por todo el tema del gancho.
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Es decir, cuando vas a usar el gancho para esquivar o para volar, haces una descarga de gas y se va bajando una barrita.
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Va a haber como 6 más o menos y se va a ir cargando poco a poco.
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Vale, el sprint básicamente pues corres más rápido.
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El dash. El dash lo vamos a usar como término de sueltas un dash de las cargas de gas y haces así para un lado.
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Para atrás, para donde sea, para esquivar un ataque.
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O sea, no lo hemos llamado esquive porque es como un dash porque la propulsión que tienes, la velocidad, no es como que vayas a hacer así una voltereta en el suelo.
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Como el monstruo de gente, que es lo básico.
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Y también se hacen descargas de gas cuando haces un esquive, por cierto.
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Luego el hook, es el gancho en sí. Es decir, vamos a hacer un gancho rollo atacón-quitán.
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Tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar.
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Es decir, vamos a hacer un gancho rollo atacón-quitán.
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Tienes que apuntar, disparar, va a haber ciertas zonas donde no puedes engancharte y eso lo tenemos que señalizar muy bien en la interfaz.
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Y cuando vuelas tienes que descargar gas poco a poco.
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No es lo mismo que hacer un dash y esquivar que te gastas lo entero, sino que se va gastando poco a poco.
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Es decir, va a estar muy limitado en ese sentido, no te puedes pasar el juego esquivando.
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Básicamente.
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La coja.
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La coja viene aquí a presentar.
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Hazlo con el palo, sí.
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Este botón.
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Es verdad, me sirve el palo.
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¿Lo veis? Ya está, lo habéis visto.
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Es que no os voy a explicar cada botón, ¿no?
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Pero sí os vamos a decir que, básicamente.
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Tengo el mandito aquí, porque está curioso tenerlo en la mano.
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Pues bueno, nos hemos pasado un poquito en dos cosas, principalmente, para toda esta interfaz del mando.
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Esto es en game, por cierto.
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Nosotros nos hemos adelantado.
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¿Tenemos un menú de pausa?
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Evidentemente.
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Y bueno, pues nos hemos pasado un poquito, sobre todo, en Hacken Slash.
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Hacken Slash siempre ha ido en el menú de pausa.
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Pero estos dos botones siempre han estado ahí.
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El ataque fuerte está ahí.
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Y el ataque ligero, la X.
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Como que es bastante sencillo mover los dedos, ¿no?
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Así que si siempre ha funcionado, ¿por qué vamos a cambiarlo, no?
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Directamente.
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Así.
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Y si quieres cambiar de botones, pues no vas a tener que atacar.
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Así.
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Directamente.
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Así.
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Y si quieres cambiar de botones, pues no vas a tener que atacar.
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Porque para los otros botones vas a tener un salto, bueno, un salto con el gancho.
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El gancho.
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Y habilidades.
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Y la otra cosa en la que nos hemos pasado ha sido un poco más en base al shooter.
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El shooter se basa en el gancho.
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Con el izquierdo este de aquí.
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Sería apuntarlo.
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Y con el derecho sería, pues, dispararlo.
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Y si ya estás con él disparado, o sea, con él bien ganchado, puedes darle para cancelar el balance.
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Eso era básicamente lo que nos hemos pasado para hacer todos estos controles.
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Lo que más es un poquito obvio.
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Y esto sin útiles.
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Bueno, ahora se quedan sin útiles.
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Luego veremos qué hacemos con ellos.
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Y... paso.
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Estos serían los controles que tendríamos dentro de una interfaz en un menú.
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Básico, porque es que no tenemos nada más.
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Y luego los controles in-game también en el ordenador.
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Prácticamente lo mismo.
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No sé de qué comentaros de aquí.
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Es que es bastante visual.
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La verdad, como para sacaros un teclado ahora y...
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Añadir la adaptabilidad que tiene.
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Tú en un mando tienes acceso tanto al disparo como al ataque con ambas manos en ese momento.
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El teclado no es lo mismo.
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En este caso, dependiendo de si pulsas primero el botón izquierdo o el derecho, cambiarás acciones.
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Exacto.
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No sabía que usted iba a decirlo, pero perfecto, porque fue quien me ayudó en esto.
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Si sacas, por ejemplo, pulsas primero el botón izquierdo, pues sacarás el arma y darás un ataque ligero o el ataque fuerte con el derecho.
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Si al contrario, empezamos con el botón derecho, apuntaremos para poder sacar luego el gancho y distraerlo.
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Con el disparo izquierdo.
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Y otra vez, los controles media y interpad con el ratón y teclado.
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O sea, súper básicos. No hay más.
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Tal vez antes de continuar, dar añadidos como que, por ejemplo, para adaptar el esquema de botones a distintos tipos de usuario,
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en este caso, tanto el LB como el botón A realizan casi las mismas acciones, por si para un usuario es más sencillo que para otro.
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O, por ejemplo, el teclado y ratón se puede aceptar con múltiples botones, como puede ser el espacio, el pin izquierdo o el enter.
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Vale, por comentar así por encima, la interfaz va a ser muy manjejante, muy sencillita, un mapa, tu vida, tu recarga de habilidad y los objetos.
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De ahí a mucho más no va a haber. Eso sí, el estilo lo vamos a cambiar bastante porque no es estilo Neones y futbolista.
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Va a ser sencillito, pero futbolista.
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Para la parte del diseño soloro, teníamos pensado poner algunos sonidos de ejemplo, como por ejemplo en el menú de ambiente.
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La ambientación, en general, el mundo abierto, no va a haber música. Teníamos pensado que fuese sonidos de la naturaleza, sonidos sencillitos de ambiente, como los pájaros y el viento.
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Y en el momento en el que entres en modo batalla, teníamos pensado poner un sonido especial, una canción o una melodía que te ponga algo tenso para que sepas que has entrado en combate.
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Que, bueno, en general cada voz se representa como si fuese un dios, y entonces cada uno va a tener su propia melodía, lo que teníamos pensado.
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Y luego, la parte en la que golpeas con el arma, teníamos pensado hacer distinciones entre, dependiendo de qué golpees, si golpeas a una madera, si golpeas a una piedra,
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va a sonar distinto el golpe con la espada, si golpeas a la máquina, si te rebota el ataque.
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Pero eso teníamos que ir comprobando ahora, porque no teníamos ninguna referencia por el momento.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Álvaro holguera
- Subido por:
- Alvaro H.
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- Fecha:
- 3 de julio de 2022 - 16:42
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- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
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