evidencia 6 - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
evidencia 6
Está centrada, como podéis ver se llama el cuento de los animales,
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está centrada en el desarrollo de la competencia digital de nuestro alumnado de educación especial.
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El propósito de esta situación de aprendizaje es guiar a los estudiantes
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para que pasen de ser consumidores a convertidores en creadores activos de contenido digital.
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Como se observa en la pantalla, la situación de aprendizaje se organiza en tres fases consecutivas
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dentro del aula virtual, investigación, creación colaborativa y difusión. Para el desarrollo de
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las tareas, los alumnos disponen de un espacio cooperativo adaptado e integrado en la plataforma
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que fomenta la participación activa de todo el grupo. A través de este muro virtual, el alumnado
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colabora intercambiando ideas y organizando los roles del equipo según sus capacidades individuales.
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La alfabetización mediática está integrada de forma explícita en el diseño del curso. Como se
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aprecian esta sección con apoyos visuales instruimos al alumnado en las normas de etiqueta
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esenciales enseñándoles a interactuar con respecto en la red, a cuidar el turno de palabra digital y
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a utilizar siempre un lenguaje amable en los foros de comunicación. Asimismo de forma adaptada el
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concepto de propiedad intelectual y autoría guiándoles para utilizar bancos de imágenes del
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colegio con licencias libres Creative Commons y enseñándoles a identificar y firmar siempre
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sus propias creaciones para reconocer el valor de su trabajo. En el bloque 3 el objetivo principal
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es que el alumnado actúe como creador de contenido digital y resuelva un problema complejo adaptado
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a su etapa. En esta actividad práctica los estudiantes se enfrentan al reto de recopilar,
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clasificar y maquetar de forma interactiva la información recolectada sobre su animal.
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Al interactuar con la plataforma transforman la tecnología en una herramienta activa de
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expresión y resolución cognitiva. Arrastran elementos multimedia, editan sus propios tarjetas
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visuales y utilizan la grabadora de audio directa de la plataforma para registrar sus
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propias explicaciones orales o acciones de sistemas alternativos de comunicación.
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Por último, el diseño incluye estrategias fundamentales para fomentar el bienestar digital
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y prevenir riesgos en el entorno virtual.
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Mostramos de manera muy visual pautas para gestionar saludablemente el tiempo de pantalla
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utilizando un temporizador digital que promueve descansos activos para proteger su salud.
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Además, reforzamos la privacidad de datos mediante instrucciones claras
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para mantener la contraseña en secreto y cerrar la sesión siempre al terminar.
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Concluimos con un protocolo adaptado basado en pictogramas para que el alumnado aprenda a identificar situaciones incómodas o de ciberacoso y sepa cómo pedir ayuda inmediata al docente garantizando una experiencia digital segura, crítica e inclusiva.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Vídeo
- Etiquetas:
- Tutorial
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
- Educación Basica Obligatoria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Gema Patricia Rodriguez Espejo
- Subido por:
- Gema Patricia R.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 30 de junio de 2026 - 9:35
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP EE SOR JUANA INÉS DE LA CRUZ
- Duración:
- 03′ 15″
- Relación de aspecto:
- 2.34:1
- Resolución:
- 1366x584 píxeles
- Tamaño:
- 8.26 MBytes