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SCRATCH- ENTENDIENDO LA PLACA MAKEY MAKEY
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En este vídeo vamos a explorar los conceptos básicos de Makey Makey, funciones básicas,
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integración y uso. Es importante conocer lo que es Makey Makey. Se trata de un dispositivo
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que en esencia es un periférico, que nos permite convertir objetos cotidianos del día
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a día como una naranja, un lápiz, un vaso de agua o cualquier material conductor. En
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En esencia, cambiaríamos las teclas de un teclado o de un ratón por la integración
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en la placa.
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Es decir, al ser un periférico, es capaz de reemplazar las teclas del teclado con materiales
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conductores permitiéndonos interactuar con programas como Scratch.
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Se combatiría con PC Windows, Mac OS, Linux y Chrome OS.
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Con tabletas es más complicado su funcionamiento, pero existen adaptaciones que se pueden utilizar.
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Para entender esta placa tenemos que saber lo que es un circuito, el cual es un camino
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cerrado por donde fluye la electricidad. Por ejemplo, con una batería y una bombilla,
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pues si el circuito no está cerrado, la bombilla no se enciende. Es el típico ejemplo que
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tenemos en la cabeza todos. Con Makey Makey el ordenador sustituiría la batería y las
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teclas del teclado actúan como interruptores. Cuando enlanzamos la placa con el ordenador
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y cerramos correctamente el circuito, se envía una señal al ordenador, la cual podemos utilizar
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en combinación con Scratch u otros programas para conseguir nuestro objetivo deseado.
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Vamos a conectar la placa.
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Lo primero es conectar el cable USB de mi química al ordenador, conectar la placa al cable USB
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y es posible que el ordenador nos pida instalar controladores.
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Es algo que yo ignoraría si la placa funciona y vemos que se enciende y conecta bien con Scratch.
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Si lo hemos hecho bien, la placa está preparada para su uso.
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Como se muestra en la imagen es posible comprobar si funciona
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si tocando el cocodrilo de la parte de tierra, de Earth
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y tocando con nuestra otra mano o bien la placa por la parte que queremos
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o bien un cocodrilo enganchado a esa parte
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Pero lo mejor es probarlo con Scratch
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Abriríamos el navegador web
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Entraremos en Scratch para crear un nuevo proyecto
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y configuraríamos los eventos para detectar las teclas
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como flechas o barra espaciadora, creando un programa similar al que veis ahora mismo.
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Si nosotros tocamos la flecha hacia arriba y la mantenemos presionada,
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el sprite nos dirá que se ha presionado la tecla de la flecha hacia arriba.
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Lo haríamos igual con la flecha hacia abajo, la flecha izquierda, la derecha, la barra espaciadora, etc.
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Esta parte es muy básica pero necesaria para comprobar que funciona la placa y que entendemos el funcionamiento.
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luego lo que tendremos que hacer es utilizar otro tipo de materiales para poder cerrar el
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circuito y conocer si son conductores o no por ejemplo una cinta de cobre es muy buena
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para proyectos que están sobre una hoja de papel un folio hablando de utilizar un folio pues el
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grafito de los lápices si lo pintamos bien puede también funcionar perfectamente con la placa
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frutas, agua, plastilina conductora, pero tiene que ser pleido. La plastilina normal puede dar
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problemas dependiendo de qué material está hecho. Una vez que nos hemos familiarizado con la parte
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delantera de la placa, podemos darle la vuelta y ver que en la parte trasera también tenemos
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varias conexiones que no son específicamente para cocodrilos, sino que utilizan otro tipo
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de cables que nos sirven para poder aumentar el número de conexiones y las posibilidades
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de la placa. Esto es recomendable hacerlo una vez hemos manejado bien la parte principal
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de la placa, la parte delantera. Vamos a poner, por ejemplo, un sensor de agua, que es una
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actividad bastante interesante y chula. Tendríamos que llenar un vaso con agua, colocar los cocodrilos
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en diferentes partes del interior del vaso, dependiendo de cómo lo vayamos a hacer, y
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configurar Scratch para que detecte cuando el nivel de agua alcanza una determinada parte del
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vaso. En este programa que os dejo os muestro que tenemos tres diferentes niveles. Una cuando el
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vaso está vacío, es decir, cuando inicia el programa y no detecta agua, cuando el vaso está medio lleno
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y por último cuando el vaso ya está lleno del todo. Se suele utilizar mucho en proyectos relacionados
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con los ODS, con el ahorro de agua, proyectos para comprender cómo funciona una presa.
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Como podéis observar, una pequeña programación de este estilo consigue que cuando el vaso
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está vacío, el programa lo detecta e inicia con esa frase. Cuando está medio lleno, también
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lo detecta y suelta la frase de que ya estoy lleno por la mitad. Y por último, cuando
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el vaso está completamente lleno.
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- Ce40 madrid
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- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 9:33
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 05′ 37″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 57.32 MBytes