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SCRATCH- ENTENDIENDO LA PLACA MAKEY MAKEY

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Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

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En este vídeo vamos a explorar los conceptos básicos de Makey Makey, funciones básicas, 00:00:01
integración y uso. Es importante conocer lo que es Makey Makey. Se trata de un dispositivo 00:00:23
que en esencia es un periférico, que nos permite convertir objetos cotidianos del día 00:00:31
a día como una naranja, un lápiz, un vaso de agua o cualquier material conductor. En 00:00:37
En esencia, cambiaríamos las teclas de un teclado o de un ratón por la integración 00:00:44
en la placa. 00:00:49
Es decir, al ser un periférico, es capaz de reemplazar las teclas del teclado con materiales 00:00:50
conductores permitiéndonos interactuar con programas como Scratch. 00:00:54
Se combatiría con PC Windows, Mac OS, Linux y Chrome OS. 00:00:57
Con tabletas es más complicado su funcionamiento, pero existen adaptaciones que se pueden utilizar. 00:01:02
Para entender esta placa tenemos que saber lo que es un circuito, el cual es un camino 00:01:08
cerrado por donde fluye la electricidad. Por ejemplo, con una batería y una bombilla, 00:01:13
pues si el circuito no está cerrado, la bombilla no se enciende. Es el típico ejemplo que 00:01:18
tenemos en la cabeza todos. Con Makey Makey el ordenador sustituiría la batería y las 00:01:22
teclas del teclado actúan como interruptores. Cuando enlanzamos la placa con el ordenador 00:01:27
y cerramos correctamente el circuito, se envía una señal al ordenador, la cual podemos utilizar 00:01:32
en combinación con Scratch u otros programas para conseguir nuestro objetivo deseado. 00:01:38
Vamos a conectar la placa. 00:01:46
Lo primero es conectar el cable USB de mi química al ordenador, conectar la placa al cable USB 00:01:48
y es posible que el ordenador nos pida instalar controladores. 00:01:53
Es algo que yo ignoraría si la placa funciona y vemos que se enciende y conecta bien con Scratch. 00:01:57
Si lo hemos hecho bien, la placa está preparada para su uso. 00:02:04
Como se muestra en la imagen es posible comprobar si funciona 00:02:07
si tocando el cocodrilo de la parte de tierra, de Earth 00:02:11
y tocando con nuestra otra mano o bien la placa por la parte que queremos 00:02:14
o bien un cocodrilo enganchado a esa parte 00:02:18
Pero lo mejor es probarlo con Scratch 00:02:21
Abriríamos el navegador web 00:02:23
Entraremos en Scratch para crear un nuevo proyecto 00:02:26
y configuraríamos los eventos para detectar las teclas 00:02:31
como flechas o barra espaciadora, creando un programa similar al que veis ahora mismo. 00:02:35
Si nosotros tocamos la flecha hacia arriba y la mantenemos presionada, 00:02:42
el sprite nos dirá que se ha presionado la tecla de la flecha hacia arriba. 00:02:47
Lo haríamos igual con la flecha hacia abajo, la flecha izquierda, la derecha, la barra espaciadora, etc. 00:02:51
Esta parte es muy básica pero necesaria para comprobar que funciona la placa y que entendemos el funcionamiento. 00:02:58
luego lo que tendremos que hacer es utilizar otro tipo de materiales para poder cerrar el 00:03:03
circuito y conocer si son conductores o no por ejemplo una cinta de cobre es muy buena 00:03:10
para proyectos que están sobre una hoja de papel un folio hablando de utilizar un folio pues el 00:03:17
grafito de los lápices si lo pintamos bien puede también funcionar perfectamente con la placa 00:03:23
frutas, agua, plastilina conductora, pero tiene que ser pleido. La plastilina normal puede dar 00:03:30
problemas dependiendo de qué material está hecho. Una vez que nos hemos familiarizado con la parte 00:03:37
delantera de la placa, podemos darle la vuelta y ver que en la parte trasera también tenemos 00:03:44
varias conexiones que no son específicamente para cocodrilos, sino que utilizan otro tipo 00:03:49
de cables que nos sirven para poder aumentar el número de conexiones y las posibilidades 00:03:55
de la placa. Esto es recomendable hacerlo una vez hemos manejado bien la parte principal 00:04:00
de la placa, la parte delantera. Vamos a poner, por ejemplo, un sensor de agua, que es una 00:04:07
actividad bastante interesante y chula. Tendríamos que llenar un vaso con agua, colocar los cocodrilos 00:04:13
en diferentes partes del interior del vaso, dependiendo de cómo lo vayamos a hacer, y 00:04:19
configurar Scratch para que detecte cuando el nivel de agua alcanza una determinada parte del 00:04:26
vaso. En este programa que os dejo os muestro que tenemos tres diferentes niveles. Una cuando el 00:04:32
vaso está vacío, es decir, cuando inicia el programa y no detecta agua, cuando el vaso está medio lleno 00:04:39
y por último cuando el vaso ya está lleno del todo. Se suele utilizar mucho en proyectos relacionados 00:04:44
con los ODS, con el ahorro de agua, proyectos para comprender cómo funciona una presa. 00:04:52
Como podéis observar, una pequeña programación de este estilo consigue que cuando el vaso 00:04:59
está vacío, el programa lo detecta e inicia con esa frase. Cuando está medio lleno, también 00:05:05
lo detecta y suelta la frase de que ya estoy lleno por la mitad. Y por último, cuando 00:05:12
el vaso está completamente lleno. 00:05:17
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
39
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 9:33
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
05′ 37″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
57.32 MBytes

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