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Innovación metodológica - María del Carmen Izquierdo Gutiérrez

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Subido el 6 de julio de 2023 por Maria Del Carm I.

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Hola, soy Mari Carmen Izquierdo Gutiérrez, profesora de francés y esta es mi actividad de innovación metodológica. 00:00:00
Se trata de un escape room en la clase de francés-lengua extranjera y es una metodología activa 00:00:06
centrada en el alumno mediante la gamificación para el curso de tercero de la ESO. 00:00:10
Esta actividad la hice hace dos años en un centro donde los alumnos trabajaban con tablets en lugar de libros de texto, 00:00:14
por lo que se les avisaba de que tenían que descargar unas aplicaciones y traer la tablet cargada. 00:00:21
La actividad se desarrollaba en una sola sesión en el aula de proyectos del centro y requiere la confección de las pruebas por parte del profesor, la búsqueda de material y un testeo previo. 00:00:27
Los enigmas son variados utilizando las TIC y los alumnos en el centro trabajando en equipo y colaborando para realizar las pruebas. 00:00:38
El profesor realiza las pistas y las pruebas y a los alumnos durante el desarrollo si es necesario y después se evalúa el juego y se les da feedback. 00:00:46
Entonces se comenzaba con el visionado de un vídeo de presentación hecho en Pautún y se les explicaba que en el año 2018 un alumno del centro desapareció sin dejar rastro y deben averiguar qué ocurrió. 00:00:58
Luego se creaban los grupos, se dividían en tres sacando una tarjeta al azar de un saco y había grupos de colores, de animales y de ropa. 00:01:11
Y luego comenzaba la cuenta atrás con un vídeo de 40 minutos de YouTube. 00:01:21
Luego cada grupo comenzaba a resolver los enigmas, se les entregaba una caja con materiales para iniciar el juego, un diccionario francés, una ficha para apuntar los códigos y el primer enigma. 00:01:25
Las pistas y las pruebas son variadas, de códigos numéricos, de palabras, de imágenes, de invisible, puzles... 00:01:35
Hay por ejemplo una que tiene un código QR que les lleva a un vídeo que muestra una parte del aula 00:01:43
y se les explicaba que tenían que utilizar la aplicación de Wallami para descubrir qué esconde ese lugar. 00:01:47
Y al final si resolvían el enigma aparecía un vídeo hecho con Pautún 00:01:53
donde el niño desaparecido les explicaba el motivo de su desaparición. 00:01:56
o se resolvían en la siguiente clase los enigmas, alguno quedaba por resolver y los alumnos evaluaban y co-evaluaban. 00:02:01
Los materiales utilizados, ya hemos dicho que son variados, las tablets, aplicaciones como Wallamie, QR Robot, 00:02:08
un bolígrafo de tinta invisible, luz ultravioleta, etc. 00:02:16
El interés, pues motivar a través de la gamificación, potenciar el trabajo colaborativo en equipo, la cohesión de grupo, 00:02:21
desarrollar la habilidad para resolver problemas, construir pensamiento deductivo 00:02:29
fomentar la interdisciplinariedad, la participación y desarrollar la creatividad 00:02:35
y la evaluación pues se valoraba el trabajo en equipo, la comunicación en francés 00:02:39
y los conocimientos de los contenidos trabajados en clase 00:02:44
y las competencias como las habilidades de comprensión oral y escrita, expresión oral y escrita 00:02:46
y eso es todo, muchas gracias 00:02:52
Subido por:
Maria Del Carm I.
Licencia:
Reconocimiento
Visualizaciones:
13
Fecha:
6 de julio de 2023 - 17:52
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES BLAS DE OTERO
Duración:
02′ 56″
Relación de aspecto:
1.70:1
Resolución:
1004x592 píxeles
Tamaño:
11.34 MBytes

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