Innovación metodológica - María del Carmen Izquierdo Gutiérrez
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Hola, soy Mari Carmen Izquierdo Gutiérrez, profesora de francés y esta es mi actividad de innovación metodológica.
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Se trata de un escape room en la clase de francés-lengua extranjera y es una metodología activa
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centrada en el alumno mediante la gamificación para el curso de tercero de la ESO.
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Esta actividad la hice hace dos años en un centro donde los alumnos trabajaban con tablets en lugar de libros de texto,
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por lo que se les avisaba de que tenían que descargar unas aplicaciones y traer la tablet cargada.
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La actividad se desarrollaba en una sola sesión en el aula de proyectos del centro y requiere la confección de las pruebas por parte del profesor, la búsqueda de material y un testeo previo.
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Los enigmas son variados utilizando las TIC y los alumnos en el centro trabajando en equipo y colaborando para realizar las pruebas.
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El profesor realiza las pistas y las pruebas y a los alumnos durante el desarrollo si es necesario y después se evalúa el juego y se les da feedback.
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Entonces se comenzaba con el visionado de un vídeo de presentación hecho en Pautún y se les explicaba que en el año 2018 un alumno del centro desapareció sin dejar rastro y deben averiguar qué ocurrió.
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Luego se creaban los grupos, se dividían en tres sacando una tarjeta al azar de un saco y había grupos de colores, de animales y de ropa.
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Y luego comenzaba la cuenta atrás con un vídeo de 40 minutos de YouTube.
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Luego cada grupo comenzaba a resolver los enigmas, se les entregaba una caja con materiales para iniciar el juego, un diccionario francés, una ficha para apuntar los códigos y el primer enigma.
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Las pistas y las pruebas son variadas, de códigos numéricos, de palabras, de imágenes, de invisible, puzles...
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Hay por ejemplo una que tiene un código QR que les lleva a un vídeo que muestra una parte del aula
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y se les explicaba que tenían que utilizar la aplicación de Wallami para descubrir qué esconde ese lugar.
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Y al final si resolvían el enigma aparecía un vídeo hecho con Pautún
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donde el niño desaparecido les explicaba el motivo de su desaparición.
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o se resolvían en la siguiente clase los enigmas, alguno quedaba por resolver y los alumnos evaluaban y co-evaluaban.
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Los materiales utilizados, ya hemos dicho que son variados, las tablets, aplicaciones como Wallamie, QR Robot,
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un bolígrafo de tinta invisible, luz ultravioleta, etc.
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El interés, pues motivar a través de la gamificación, potenciar el trabajo colaborativo en equipo, la cohesión de grupo,
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desarrollar la habilidad para resolver problemas, construir pensamiento deductivo
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fomentar la interdisciplinariedad, la participación y desarrollar la creatividad
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y la evaluación pues se valoraba el trabajo en equipo, la comunicación en francés
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y los conocimientos de los contenidos trabajados en clase
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y las competencias como las habilidades de comprensión oral y escrita, expresión oral y escrita
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y eso es todo, muchas gracias
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- Subido por:
- Maria Del Carm I.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 13
- Fecha:
- 6 de julio de 2023 - 17:52
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES BLAS DE OTERO
- Duración:
- 02′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.70:1
- Resolución:
- 1004x592 píxeles
- Tamaño:
- 11.34 MBytes