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Juega a palabras encadendas con Scratch - Contenido educativo
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Para trabajar en clase de un modo muy sencillo en juego de las palabras encadenadas. Un código muy sencillo que puedes hacer en clase y jugar y programar.
Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial para jugar a las palabras encadenadas.
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Esto se utiliza muchísimo para entretenerte y la verdad que funciona muy bien y sobre todo pues para pensar unas palabras.
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le podemos dar categorías o lo podemos trabajar en clase.
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Yo lo he preparado para cinco alumnos, pues por ejemplo, alumna sería para una clase de apoyo,
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para trabajar si queremos hacerlo para toda la clase, pues tendríamos que poner más palabras,
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o incluso las variables, no nombrarlas como palabras, sino nombrarlas como alumnos,
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y nos va a quedar aquí reflejado.
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A mí me parece una actividad muy interesante que la podemos hacer tan sencillo como diciendo a un alumno que empiece con una palabra y los demás terminan.
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Eso que lo hacemos muy a menudo, bueno, pues también nos puede servir para, además de divertirnos, además de hacernos pensar y buscar palabras,
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nos va a hacer, pues que creemos un programita muy sencillo con un poquito de código.
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lo que pasa que claro, si vas poniendo muchas palabras
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pues el código se va haciendo más largo
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pero lo único que estás usando y vamos a aprender aquí
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es la función de duplicar
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que es que es estupendísima
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bueno, pues es hacer clic sobre el objeto
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escribimos una palabra
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que esto lo podemos hacer oralmente y lo pregunta
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pero también nos sirve para escribir en el teclado
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y tenemos que seguir pues encadenando
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con la última letra de clase, pues España
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De España. Uy, la he puesto sin mayúscula. España. Pues amor. De amor, Roma. De Roma, Antonio.
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Bien, sigue así.
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Ahora vamos a volver a escribir otra palabra y la encadenamos.
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Pues sería ahí empezar. Vamos a ver el código que hemos creado.
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Yo he puesto aquí el gatito, pero lógicamente lo podemos personalizar.
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Vamos a ver el código. Muy sencillo.
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Lo único que, claro, que creamos una variable para cada palabra.
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Si yo quiero personalizarlo más, pues pongo FELIX y esta es la palabra que va a decir FELIX.
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Lo que pasa que, bueno, ahí pues tendríamos que seguir ese orden, ¿no?
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Todas las palabras al hacer clic en la bandera, vamos a empezar de cero para que se nos borren.
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Y es ponerlas al hacer clic, le vamos a dar a Félix, dar a palabra.
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¿Que queremos poner una palabra más?
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Pues mira, tan sencillo como cogemos, bajamos aquí y ya tenemos otro alumno más.
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Tendríamos que crear también la variable, que sería la palabra 6 o la palabra Luisa.
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Porque queremos que Luisa en ese lugar diga.
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Bueno, ahí tenemos esa variable Luisa.
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Luego nos tenemos que acordar de qué tenemos que poner para que pregunte y responda Luisa.
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Bueno, y es muy sencillo, es por siempre, vamos a hacerlo las seis veces, por siempre, preguntar, escribir una palabra y dar a Félix, que sería la primera variable, el valor de la respuesta.
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Bueno, pues ya tenemos la primera palabra, pero claro, a partir de la primera palabra ya empezamos a encadenar.
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Aquí, pues cogemos esa respuesta y la encadenamos, como hemos dicho antes.
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Y ya para las segundas, pues aquí ya tenemos que tener cuidado.
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La segunda variable, que será el segundo alumno o alumna, nos va a dar su respuesta.
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Esta respuesta que escribe va a ser la respuesta.
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Y esperamos hasta que la letra 1 de la palabra 2 es igual a la longitud.
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Claro, lo que hace atractivo también a este juego es que si tú te equivocas, pues ya se nos va a parar el juego.
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Por ejemplo, yo he cogido Antonio, después con oso, ahora tendría una palabra que empezara por O.
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Si yo cojo la palabra andaluz, que no empieza por O, ya se me para el programa, porque ya no he seguido la regla de las palabras encadenadas.
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Entonces tenemos que ver cómo lo arreglamos.
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Y es muy sencillo, solamente hay que pensar en esta letra, que sería la última, y en esta, que es la primera de las siguientes.
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Entonces esto lo tenemos aquí.
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Aquí tenemos que utilizar un igual, aquí es donde tenemos que ver que la letra 1 de la palabra 4, aquí en andaluz, tiene que ser igual, vale, y aquí es donde tenemos que pensar un poco y para eso tenemos este operador, que es el de longitud de una palabra.
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Pues la longitud de la palabra 3 sería un 3.
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Aquí no lo podemos meter manual, sino que lo tenemos que meter así, de esta manera.
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Metemos la letra, vamos a coger la longitud de la palabra 3, que es la tercera letra de la palabra 3.
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Y entonces ya estamos señalando que esta A tiene que ser la misma que esta.
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Vamos a repetir, es la letra 1 de la palabra 4
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Esto es muy sencillo porque siempre va a ser la primera
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De eso se trata el juego de palabras encadenadas
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Pero la otra tenemos que hacer que sea la última
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¿Y cómo conseguimos que sea la última?
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Porque vamos a coger la letra de la palabra 3
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Pero no podemos poner manualmente el 3 aquí
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Porque luego habrá otras palabras donde tengamos que poner el 7
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Entonces tenemos este operador que es la longitud de la palabra que te la convierte en un número, que es en este caso 3.
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Ahí ya lo tenemos, lo ponemos y ya la tendríamos aquí.
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Y así es como conseguimos que se nos encadene.
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Como nosotros ahora hemos visto lo de Luisa, ¿qué tenemos que hacer?
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Pues esto, vamos a quitar, porque parece que hay más código del que utilizamos, que realmente es muy poquito.
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Aquí he creado una variable que es Luisa y me estoy llevando este bloque, que es preguntar, dar y esperar.
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Pues tan sencillo como darle la respuesta, dar a palabra 5, no, aquí hemos ya creado la palabra, la variable Luisa,
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El valor respuesta y de Luisa tenemos que añadirle a este 1, pues nos iríamos a la palabra 5, es mejor mantener yo creo que palabra 1, 2, 3, 4 que nombres porque si es con nombres ya nos liamos.
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A este le aumentamos 1, que sería el 5, que todavía la tenemos, la palabra 5, quitamos la 4, y a este la palabra 3, pues le tenemos que poner la palabra 4.
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La verdad que la idea de personalizar las variables, yo creo que lo haría una vez hecho.
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Antes de hacerlo, mejor llamarlo 1, 2, 3, 4, porque si no, ahí lo tenemos bien.
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¿Ves? Aquí nos va diciendo, siempre que cogemos una variable, esa variable, si hacemos clic, nos dice cuál es su ejemplo.
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Mira, la palabra 5, pues será zapato.
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Ahí la tenemos.
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Y tan sencillo como una vez que ya lo tenemos preparado, arrastrarlo.
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Y hay que ponerlo, hay que seguir, y esto también es muy sencillo.
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Azul, naranja y naranja.
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Pues azul, naranja y naranja.
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Y luego, pues este es el cierre que le damos.
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Decimos que bien y ahora vamos a volver a empezar el juego
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Yo creo que es un código, es muy sencillito
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Lo podemos ir aumentando al número de alumnos y alumnas que tengamos
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Y es un juego que hemos hecho siempre
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Pues vamos a ver otra vez, Félix dice...
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Claro, lo que pasa es que Félix siempre empieza
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Entonces no, yo creo que es mejor dejarlo con palabras
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Bueno, pues un código muy sencillo
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Porque aunque veamos que hay mucho escrito
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Lo único que tenemos que hacer es repetir
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Y mira, nos podemos dejar uno aquí para ir aumentando cuando lo necesitemos.
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Esto va afuera y estas variables también.
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Bueno, pues espero que le veáis utilidad y además que sirve para lo que pretendemos,
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que es trabajar en clase lo que trabajamos siempre, de la manera que hacemos siempre,
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Pero bueno, también utilizando un poquito de programación, que esto no nos lleva nada de tiempo una vez que le cogemos el truquito.
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Y además que lo que hacemos es preguntar una respuesta y luego lo que hacemos es esperar hasta que esa condición se cumple.
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Bueno, pues espero que os haya gustado. Un saludo.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 15
- Fecha:
- 1 de abril de 2024 - 11:03
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 09′ 44″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 25.49 MBytes