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Retos modificación videojuegos Ball - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 22 de octubre de 2023 por Carolina G.

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En la clase de hoy vamos a comenzar a explicar cómo hacer juegos con variables. 00:00:00
Os he dejado un ejemplo en el aula virtual. 00:00:06
Este juego es muy sencillo, lo único que tenemos que hacer es que la bola tenemos que capturarla 00:00:09
y cuando nosotros la capturamos nos dará puntos 00:00:16
o cuando nosotros no la capturamos y toca esta línea roja nos dará fallos. 00:00:22
Para eso vamos a utilizar lo que se llaman variables y vamos a comenzar programando. 00:00:28
Para eso vamos a ir a nuestra pantalla de Scratch y vamos a eliminar el gato, que no lo necesitamos. 00:00:34
Vamos a diseñar primero nuestros personajes y nuestro fondo. 00:00:42
Vamos a seleccionar de la galería de personajes de Scratch el elemento ball. 00:00:46
Ya lo tenemos. 00:00:53
Vamos a seleccionar también dentro de esta galería el personaje Button2. 00:00:56
La línea line, a ver si la encontramos, line, line, line. 00:01:06
Si la encontráis, line padrino. 00:01:12
Y si no la busco, aquí está, line. 00:01:23
Y ya está. 00:01:29
A continuación vamos a seleccionar fondos y vamos a seleccionar el fondo stars. 00:01:31
Si no lo encuentro, que está aquí, hago lo mismo, lo pongo en el buscador. 00:01:37
Y por último vamos a utilizar un personaje pero esta vez no lo vamos a seleccionar de la galería, 00:01:42
lo vamos a pintar como en el piano. 00:01:49
¿Recordáis? 00:01:52
Lo que vamos a hacer es escribir un texto. 00:01:54
Yo he seleccionado el color rojo y en mayúsculas voy a poner, selecciono texto, Game Over. 00:01:57
Vamos a ver dónde nos quedaría. 00:02:16
Yo quiero que me quede centrado en la parte de arriba. 00:02:19
Voy a la herramienta seleccionar, lo agrando y lo muevo al centro de la pantalla. 00:02:22
¿Veis aquí dónde aparece? 00:02:36
Está un poquito hacia la derecha. 00:02:41
Pues voy a seleccionarlo y moverlo justo donde yo quiera. 00:02:43
Lo puedo hacer, ¿recordáis? 00:02:49
Lo estoy haciendo también con las flechas, aparte del ratón. 00:02:51
Bueno, pues cuando se termine el juego, yo quiero que me aparezca en Game Over. 00:02:54
Vamos a ver. 00:02:59
Y quiero que me aparezca, voy a situar exactamente donde quiero que me aparezca. 00:03:00
Bien. 00:03:05
Ahora, una vez que tenemos nuestros personajes, vamos a hacer una cosa que no hemos hecho hasta ahora. 00:03:06
Y es crear variables. 00:03:15
¿Qué es esto de crear variables? 00:03:17
Una variable es un elemento que va cambiando su valor, 1, 2, 3, en función de que ocurra un acontecimiento. 00:03:19
En este caso, nosotros vamos a utilizar dos variables. 00:03:27
La variable fallos y la variable aciertos, o puntos, como queráis. 00:03:30
Estas variables, puntos y fallos, van incrementándose cuando ocurra algo. 00:03:35
Aciertos o puntos va a incrementar 1 cuando la bola toque a PersonajeButton2 00:03:44
y fallos van a incrementarse en 1 cuando la bola toque Line. 00:03:53
Line va a estar aquí abajo todo el tiempo, ¿vale? 00:03:59
Entonces, cuando nosotros no cojamos con botón la bola, tocará Line y se incrementará en 1 la variable fallos. 00:04:04
Vamos a crear esas variables. 00:04:13
Vamos al bloque de la izquierda y seleccionamos variables. 00:04:15
Ahora, a continuación, vamos a crear una variable. 00:04:20
Para eso, seleccionamos crear una variable. 00:04:26
Lo veis aquí, crea una variable y vamos a crearla. 00:04:31
Hemos dicho que nosotros vamos a tener una que se va a llamar aciertos y voucher para todos los objetos. 00:04:35
¿De acuerdo? 00:04:48
Acepto. 00:04:50
Y otra variable que se va a llamar fallos, que también va a ser para todos los objetos. 00:04:52
Ya tenemos creadas esas variables. 00:05:00
Ahora, una vez que tenemos ya todo lo que necesitamos, vamos a empezar a programar. 00:05:03
Al primero que vamos a programar es a Line. 00:05:08
Line, ya os he dicho que lo único que hace es estar aquí abajo todo el tiempo 00:05:12
y que cuando lo toca la bola, directamente, suma 1 a la variable fallos. 00:05:19
Pues vamos a empezar. 00:05:27
El evento siempre con el que comenzamos a programar o a jugar es al hacer clic en la bandera verde. 00:05:29
Al hacer clic en la bandera verde, yo quiero posicionarlo abajo del todo. 00:05:36
Abajo del todo es 0 menos 180. 00:05:41
Y vamos a dejar que se vea. 00:05:52
Pues cuando haga clic en la bandera verde, lo pongo abajo del todo y que se vea. 00:05:55
Vamos a ver si ocurre eso. 00:06:00
Ahí está, ¿la veis? Posicionada abajo. 00:06:02
Cuando la bola toque la bandera verde, fallos se incrementarán. 00:06:05
A continuación, vamos a ir a programar Ball. 00:06:09
Ball es el personaje más complicado de programar. 00:06:14
Primero, lo que tenemos que hacer es que cuando pulsemos la bandera verde, 00:06:19
tendremos que poner las variables aciertos y fallos a 0. 00:06:25
Para eso, cuando hagamos clic en la bandera verde, 00:06:32
damos el valor, aquí en variables, 00:06:36
dar a aciertos el valor 0 y dar a fallos el valor 0. 00:06:41
Por tanto, siempre que empecemos, ponemos el marcador a 0. 00:06:48
Y además queremos que se muestre. 00:06:53
Mostramos la variable aciertos y mostramos la variable fallos. 00:06:55
Tendríamos la opción de que no se viesen. 00:07:02
Pero nosotros queremos que se viesen, es un marcador. 00:07:04
¿Vale? 00:07:07
Más cosas que tenemos que hacer. 00:07:08
Fijaos, Ball no solo es una, van cayendo muchas. 00:07:10
Lo que vamos a utilizar es crear clones. 00:07:14
¿Cómo lo hacemos? 00:07:17
Primero el evento, al hacer clic en la bandera verde. 00:07:19
¿Qué es lo que quiero? 00:07:23
Primero escondemos a Ball, que no se vea. 00:07:25
¿Vale? 00:07:30
Y vamos al bloque. 00:07:32
Control, utilizamos el bloque por siempre, que os dije que es muy importante 00:07:34
y que siempre se utiliza mucho. 00:07:40
Por siempre. 00:07:45
Y este se va a crear siempre, siempre, siempre. 00:07:46
¿Vale? 00:07:49
Y vamos a utilizar lo siguiente. 00:07:50
Vamos a crear clon de sí mismo. 00:07:53
¿Dónde está crear clon? 00:07:58
Aquí en control. 00:08:01
Crear clon de sí mismo y esperar. 00:08:02
¿Cada cuánto tiempo quiero que se cree un clon de sí mismo? 00:08:06
Pues yo lo tengo aquí cada segundo. 00:08:11
Yo soy un poco torpe jugando, así que cada segundo y medio. 00:08:15
Para ser un poquito mejor. 00:08:20
¿Esto qué significa? 00:08:22
Que cada segundo y medio va a caer desde arriba una bola amarilla, un clon. 00:08:24
¿De acuerdo? 00:08:30
Continuamos. 00:08:32
Ahora vamos a tener que programar los clones, es decir, vamos a decir que las bolas caigan. 00:08:33
No desde siempre el mismo punto. 00:08:37
Tendrán que caer desde puntos diferentes, con una trayectoria distinta. 00:08:40
Entonces, ¿qué tenemos que hacer? 00:08:45
Evento. 00:08:48
Ya no es al hacer clic en la bandera verde. 00:08:49
Es que cuando empiece como clon. 00:08:51
¿Vale? 00:08:55
¿Por qué? 00:08:56
Porque cuando cada segundo y medio va a haber un clon. 00:08:58
No todos empiezan a la vez. 00:09:02
Entonces, al comenzar como clon. 00:09:04
Al comenzar como clon. 00:09:08
Aquí está. 00:09:13
Tendremos que decirle, primero, ¿dónde quiero que se sitúe? 00:09:14
¿Quiero que se sitúe en todas en el mismo sitio? 00:09:17
No. 00:09:20
Quiero que se sitúe en al azar por la parte superior de la pantalla. 00:09:21
Entonces, tendremos que decirle dónde queremos ir. 00:09:24
Tiene que irse. 00:09:29
Y vamos a darle las coordenadas. 00:09:31
Las coordenadas son un número al azar que ocupe todo esto de x. 00:09:34
Pero la y tiene que valer siempre 180. 00:09:40
Tiene que estar arriba del todo. 00:09:43
Entonces, la y ya la aprobamos. 00:09:45
180. 00:09:47
Y ahora vamos a ver la x. 00:09:49
La x es un número al azar. 00:09:52
Es decir, no quiero que siempre esté en 85 o en 0. 00:09:55
Quiero que esté en cualquier punto. 00:09:58
Para eso vamos a operadores. 00:10:00
Y pone número aleatorio. 00:10:02
Entonces, ¿dónde pone el 85? 00:10:04
¿Veis que se marca cuando lo acercó? 00:10:06
¿Dónde pone el 85? 00:10:08
Digo que le ponga un número al azar entre 220, que es esta esquina, 00:10:10
y menos 220, que es esta otra esquina. 00:10:19
Bien. 00:10:24
Ya lo tengo posicionado. 00:10:26
Ahora, a continuación, lo que tengo que hacer es que se muestre. 00:10:28
Mostrar. 00:10:34
Porque el clon estaba oculto. 00:10:36
Recuerde que está aquí. 00:10:38
Ya lo tengo en su sitio y ahora lo muestro. 00:10:40
¿Y qué tiene que hacer? 00:10:42
Pues tiene que bajar. 00:10:44
Para eso vuelvo a utilizar un bloque por siempre. 00:10:46
Siempre tiene que estar bajando, bajando, bajando. 00:10:50
¿De acuerdo? 00:10:52
¿Qué pasa si baja y toca aquí, un borde? 00:10:54
Pues entonces tenemos que ir a si toca un borde, rebotar, que está esa opción, aquí. 00:10:58
Si toca borde, rebotar, y que se me vayan moviendo 10 pasos. 00:11:05
De manera que cuando va bajando, de 10 pasos en 10 pasos, nosotros no vamos a ver la interrupción, 00:11:12
porque lo hace continuamente. 00:11:18
Y si toca un borde, rebota. 00:11:20
Y sigue bajando. 00:11:22
¿Vale? 00:11:24
Y ahora tenemos que ver qué ocurre cuando toca o line o bar. 00:11:26
Primero, ¿qué ocurre si toca bar? 00:11:32
Es un acierto, ¿no? 00:11:36
Entonces, vamos otra vez al bloque de control. 00:11:38
Y aquí, importante. 00:11:40
Utilizamos un sí, entonces. 00:11:44
Este. 00:11:46
Un sí, si no. 00:11:48
Si no, sí, entonces. 00:11:50
Y tiene que estar dentro, muy importante, del por siempre. 00:11:52
Aquí, debajo de 10 pasos. 00:11:54
Si lo ponemos aquí, no lo podemos encajar, porque el por siempre termina, no se puede encajar. 00:11:56
Pero tenemos que ponerlo aquí. 00:12:02
¿Vale? 00:12:04
Y a continuación, ¿qué tenemos que ver? 00:12:06
Sí, sí, ¿qué? 00:12:08
Pues depende. 00:12:10
Si toca button, lo que tendré que hacer es sumar un acierto. 00:12:12
¿Vale? 00:12:16
Entonces, esto va a ocurrir siempre hasta que toque button. 00:12:18
Si toca button, pues vamos a... 00:12:22
Sí. 00:12:24
Movimiento. 00:12:26
Perdón, operadores. 00:12:28
Tocando, tocando. 00:12:30
Es aquí. 00:12:32
En movimiento. 00:12:34
Sí. 00:12:36
Aquí. 00:12:38
Tocando. 00:12:40
A ver si lo encuentro. 00:12:42
En apariencia. 00:12:46
Sensores, por Dios, sensores. 00:12:54
Vale, aquí. 00:12:56
Sí. 00:12:58
Tocando. 00:13:00
¿Quién puede tocar? 00:13:02
Button2. 00:13:04
¿Vale? 00:13:06
Si toca button2, ¿qué tenemos que hacer? 00:13:08
Sumar a la variable. 00:13:10
Aciertos. 00:13:14
Le sumo un punto. 00:13:18
Y además, 00:13:22
ese clon tiene que desaparecer. 00:13:24
No podemos tener ese clon 00:13:26
ahí siempre. 00:13:28
Pues vamos a 00:13:30
eliminar este clon. 00:13:32
Eliminar este clon. 00:13:36
¿Dónde lo tenemos? 00:13:40
Tiene que estar aquí. 00:13:44
A veces cuesta 00:13:46
encontrar las cosas. 00:13:48
Aquí. 00:13:50
Eliminar este clon. 00:13:52
¿Vale? 00:13:54
Dentro del sí, aquí, ¿lo veis? 00:13:56
Porque ¿qué ocurre si no toca button? 00:13:58
Si no toca button 00:14:00
y lo que hace es tocar 00:14:02
line, 00:14:04
¿vale? 00:14:06
Tendremos fallos. 00:14:08
Entonces volvemos a repetir. 00:14:10
Aquí. 00:14:12
Sensores. 00:14:14
Que ya me lo sé. 00:14:16
Tocando. 00:14:18
He puesto repetir. 00:14:22
¿Vale? No es repetir hasta que 00:14:24
me equivoque. 00:14:26
Control, sí. 00:14:28
Sí, entonces, este. 00:14:30
¿Se me hacen todos tanto? 00:14:32
Sí. 00:14:34
Tocando. 00:14:36
Line. 00:14:38
Line. 00:14:40
Que está de aquí abajo. 00:14:42
¿Qué tendré que hacer? 00:14:44
Tendré que sumar 00:14:46
uno a fallos. 00:14:48
Vamos a variables. 00:14:50
Sumar 00:14:52
a fallos. 00:14:54
No a ciertos. 00:14:56
A fallos sumo uno 00:14:58
y tendrá 00:15:00
que desaparecer este clon también. 00:15:02
Eliminar este clon. 00:15:04
Eliminar este clon. 00:15:06
Eliminar este clon. 00:15:08
Que ya lo he encontrado antes. 00:15:10
¿Habéis visto? 00:15:12
Bueno, todavía no he terminado. 00:15:14
¿Qué pasa si llega 00:15:16
por ejemplo a 5 fallos? 00:15:18
Yo digo, a partir de 5 fallos 00:15:20
ya se acaba. 00:15:22
Entonces tenemos que 00:15:24
poner esto también. Volvemos 00:15:26
con el bloque de control 00:15:28
sí, entonces, justo 00:15:34
abajo. 00:15:36
Lo he perdido. 00:15:38
Eliminar este clon 00:15:40
tiene que estar adentro. Importante. 00:15:42
Lo dejéis fuera. 00:15:44
Sí. 00:15:46
¿Qué ocurre ahora? 00:15:48
Vamos a 00:15:50
operadores 00:15:52
y cogemos este. 00:15:56
Importante. 00:15:58
¿Veis que tiene la misma forma? 00:16:00
Sí. 00:16:02
La variable fallos, 00:16:04
yo digo que por ejemplo va a ser 5 cuando se acabe. 00:16:06
Si la variable fallos es 5 00:16:08
vamos a acabar. 00:16:10
¿Cómo cojo esto? ¿Cómo pongo 00:16:12
es que la variable sea 5? 00:16:14
Pues voy aquí y digo 00:16:16
fallos 00:16:18
Este es importante. 00:16:20
Si fallos es 5, ¿qué tengo 00:16:22
que hacer? 00:16:24
Tengo que enviar 00:16:26
un mensaje 00:16:28
El mensaje 00:16:30
Eventos 00:16:34
Enviar mensaje 00:16:36
Aquí está. 00:16:38
Pero esta vez 00:16:40
no lo hacemos como siempre, que antes enviábamos 00:16:42
mensaje, ahora es enviar mensaje y esperar. 00:16:44
Es decir, se va a quedar así siempre. 00:16:46
¿Qué mensaje voy a tener? 00:16:48
Tengo que poner 00:16:50
un nuevo mensaje. 00:16:52
¿Cuál va a ser mi nuevo mensaje? 00:16:54
Pues mi nuevo mensaje 00:16:56
Le voy a llamar 00:16:58
GameOver 00:17:00
Y ya está. 00:17:04
Esta es la forma 00:17:08
que tiene la programación de Bolt. 00:17:10
La repasamos. Al hacer clic 00:17:12
damos el valor 00:17:14
0 a ciertos y a fallos 00:17:16
y además decimos que se muestre 00:17:18
arriba a ciertos y fallos. 00:17:20
A continuación 00:17:22
al hacer clic 00:17:24
se va a esconder siempre 00:17:26
y cada 1,5 segundos 00:17:28
se va a crear un clon de sí mismo. 00:17:30
Es decir, se va a repetir. 00:17:32
Seguimos. 00:17:34
Al comenzar 00:17:36
va a ir 00:17:38
a 180 y 00:17:40
arriba del todo y a un número aleatorio 00:17:42
entre 200 y 00:17:44
menos 200 y se va a mostrar. 00:17:46
¿Qué va a hacer siempre? 00:17:48
Este es el bloque por siempre. 00:17:50
Tiene que llegar hasta abajo. 00:17:52
Si toca un borde, rebotar. 00:17:54
Se mueve 10 pasos. 00:17:56
Si toca 00:17:58
Button 00:18:00
entonces 00:18:02
tendrá que sumar a cierto 00:18:04
y eliminar ese clon. 00:18:06
Si toca Line, suma 1 a fallos y elimina ese clon. 00:18:08
¿Qué ocurre? 00:18:10
Que si fallos es 5 00:18:12
entonces envía un mensaje 00:18:14
GameOver y esperar. 00:18:16
Como todavía 00:18:18
GameOver no lo hemos programado 00:18:20
ni Button, pues no podemos hacer nada. 00:18:22
Bien. 00:18:24
Vamos a continuación a programar 00:18:26
el personaje Button. 00:18:28
Siempre 00:18:30
al hacer clic en la bandera verde 00:18:32
vamos a ponerle 00:18:34
un tamaño un poco más pequeño. 00:18:36
Es muy grande, como vemos aquí. 00:18:38
Entonces, apariencia 00:18:40
fijar 00:18:42
tamaño 00:18:44
un poquito 00:18:46
pero tampoco mucho más pequeño. 00:18:48
80%. 00:18:50
Y a continuación, mostrar. 00:18:52
Aquí está. 00:18:56
¿Dónde tenemos que ponerle? 00:18:58
Tenemos que decirle que vaya 00:19:00
a la posición 00:19:02
de aquí abajo. 00:19:04
Al centro. 00:19:06
En el centro 00:19:08
la X vale 0 00:19:10
y la Y yo he puesto 00:19:12
menos 155 00:19:14
para que se vea. 00:19:16
¿Vale? 00:19:18
Entonces, al hacer clic en la bandera 00:19:20
ya lo tengo posicionado. 00:19:22
Cada 1,5 segundos me va a ir 00:19:24
poniendo un clon. 00:19:26
Fijaos que cuando tocan 00:19:28
Button 00:19:30
aciertan 00:19:32
o sea, se suma 1 00:19:34
y desaparecen aciertos. 00:19:36
Y si no toca Button 00:19:38
toca la línea, suma 1 00:19:40
en fallos y va desapareciendo. 00:19:42
Vamos a seguir programando Button. 00:19:44
Aquí tenemos que decir 00:19:46
que lo que tenemos que programar simplemente es el que se pueda mover. 00:19:48
No lo podemos dejar así quieto. 00:19:50
Entonces vamos a un bloque por siempre. 00:19:52
Y es fácil. 00:19:54
Decimos 00:19:56
si nosotros 00:19:58
presionamos la flecha tecla izquierda 00:20:00
se mueve 20 pasos 00:20:02
hacia la izquierda. 00:20:04
Y si presionamos la derecha, también se mueve 20 pasos 00:20:06
hacia la derecha. 00:20:08
Ni más, ni menos. 00:20:10
Comenzamos 00:20:12
con un bloque 00:20:14
si entonces 00:20:16
son dos bloques si entonces, el primero 00:20:18
y el segundo. 00:20:20
Y los sensores. 00:20:22
Sensores, aquí. 00:20:28
nosotros 00:20:32
a ver donde estamos 00:20:36
tocamos 00:20:40
perdón, no es tocando 00:20:42
es la tecla. 00:20:44
Aquí, si presionamos la tecla 00:20:46
flecha 00:20:48
izquierda 00:20:50
se moverá, que vamos a decirle 00:20:54
que se mueva 00:20:56
20 pasos. 00:20:58
De manera 00:21:04
que si nosotros 00:21:06
presionamos la tecla izquierda 00:21:08
se mueve 20 pasos. 00:21:10
¿Y qué ocurre si presiono la tecla derecha? 00:21:12
Pues se va a mover 00:21:14
menos 20 pasos. 00:21:16
Entonces, a continuación 00:21:18
presionamos 00:21:22
la tecla 00:21:24
derecha, sensores 00:21:26
flecha 00:21:30
derecha 00:21:32
presionada, entonces 00:21:34
se va a mover 00:21:36
menos 20 pasos. 00:21:40
¿Recuerdo? 00:21:44
Eso es lo que vamos a hacer. 00:21:46
Lo tenemos al revés programado. 00:21:48
La tecla izquierda 00:21:50
a la izquierda son menos 20 00:21:52
y a la derecha 00:21:54
son 20. 00:21:56
La derecha es positivo. 00:21:58
Ahora, eso sí. 00:22:00
Lo he programado al revés. 00:22:02
Bueno, pues esto es lo que tenemos que hacer con BATOM. 00:22:04
No tenemos que hacer nada más. 00:22:06
Lo último que vamos a hacer es 00:22:08
programar GameOver. 00:22:10
Y ya terminamos. 00:22:12
Para programar GameOver, ¿cuándo tiene que aparecer 00:22:14
este personaje en escena? 00:22:16
Pues tiene que aparecer 00:22:18
primero cuando 00:22:20
se haga clic en la bandera verde 00:22:22
tiene que estar 00:22:24
escondido. 00:22:26
No puede aparecer GameOver nada más empezar. 00:22:28
¿Vale? 00:22:30
Y a continuación, ¿cuándo va a aparecer? 00:22:32
Hemos dicho que Gol 00:22:34
lanzaba un mensaje cuando fallo 00:22:36
es de las 5. Pues cuando 00:22:38
reciba ese mensaje 00:22:40
al recibir 00:22:42
GameOver 00:22:44
aquí estamos 00:22:46
al recibir GameOver 00:22:48
tiene que aparecer. ¿Dónde 00:22:50
quiero que aparezca? Mirad. 00:22:52
Si quiero que aparezca aquí 00:22:54
o si quiero que aparezca en el centro. 00:22:56
Si quiero que aparezca en el centro 00:22:58
le digo que vaya a 00:23:00
ir a la posición 00:23:02
centradito. 00:23:08
Y a continuación que se 00:23:10
muestre. 00:23:12
Porque si está oculto. 00:23:14
importante 00:23:18
vamos a 00:23:20
detener 00:23:22
todos. 00:23:24
¿Vale? 00:23:26
Pues ya está programado. Vamos a ver 00:23:28
cómo funciona. 00:23:30
Al pulsar la bandera 00:23:32
verde 00:23:34
yo voy moviendo. 00:23:36
Vamos a dejar 00:23:38
que haya fallos. Porque vemos 00:23:40
que los aciertos sí que están funcionando. 00:23:42
No lo movemos y esperamos 00:23:44
que haya fallos. 00:23:46
Podríamos haber puesto un patrón un poco 00:23:50
más pequeño. 00:23:52
Porque desde luego 00:23:54
vemos. ¿Vale? 00:23:56
GameOver. 00:23:58
Podríamos poner un patrón un poquito más pequeño. 00:24:00
En vez de la apariencia 00:24:02
aquí. 00:24:06
Al 80 la podemos poner al 60. 00:24:08
De manera que quede un poquito mejor. 00:24:12
Vale. 00:24:14
Y sea más fácil. Lo único que está flotando 00:24:16
un poquito. Podemos bajarlo. 00:24:18
¿Cómo lo bajamos? 00:24:22
Pues aquí en BAT. Vamos a bajarlo. 00:24:24
En vez de menos 155 00:24:26
vamos a poner 00:24:28
menos 00:24:30
170. 00:24:32
A ver cómo nos queda. 00:24:36
Voy abajo. 00:24:38
Esto estoy probando. 00:24:40
65. 00:24:42
Vamos a ver. 00:24:44
Un poquito menos. 00:24:46
160. 00:24:48
¡Ay! 00:24:50
¡Fenomenal! 00:24:52
Este es nuestro programa con variables. 00:24:54
Hacedlo 00:24:58
e intentad 00:25:00
disfrutarlo un poquito. 00:25:02
Idioma/s:
es
Autor/es:
Carolina Guardiola Martín
Subido por:
Carolina G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
9
Fecha:
22 de octubre de 2023 - 20:18
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES FRANCISCO AYALA
Duración:
25′ 03″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
90.76 MBytes

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