Retos modificación videojuegos Ball - Contenido educativo
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En la clase de hoy vamos a comenzar a explicar cómo hacer juegos con variables.
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Os he dejado un ejemplo en el aula virtual.
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Este juego es muy sencillo, lo único que tenemos que hacer es que la bola tenemos que capturarla
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y cuando nosotros la capturamos nos dará puntos
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o cuando nosotros no la capturamos y toca esta línea roja nos dará fallos.
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Para eso vamos a utilizar lo que se llaman variables y vamos a comenzar programando.
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Para eso vamos a ir a nuestra pantalla de Scratch y vamos a eliminar el gato, que no lo necesitamos.
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Vamos a diseñar primero nuestros personajes y nuestro fondo.
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Vamos a seleccionar de la galería de personajes de Scratch el elemento ball.
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Ya lo tenemos.
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Vamos a seleccionar también dentro de esta galería el personaje Button2.
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La línea line, a ver si la encontramos, line, line, line.
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Si la encontráis, line padrino.
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Y si no la busco, aquí está, line.
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Y ya está.
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A continuación vamos a seleccionar fondos y vamos a seleccionar el fondo stars.
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Si no lo encuentro, que está aquí, hago lo mismo, lo pongo en el buscador.
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Y por último vamos a utilizar un personaje pero esta vez no lo vamos a seleccionar de la galería,
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lo vamos a pintar como en el piano.
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¿Recordáis?
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Lo que vamos a hacer es escribir un texto.
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Yo he seleccionado el color rojo y en mayúsculas voy a poner, selecciono texto, Game Over.
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Vamos a ver dónde nos quedaría.
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Yo quiero que me quede centrado en la parte de arriba.
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Voy a la herramienta seleccionar, lo agrando y lo muevo al centro de la pantalla.
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¿Veis aquí dónde aparece?
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Está un poquito hacia la derecha.
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Pues voy a seleccionarlo y moverlo justo donde yo quiera.
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Lo puedo hacer, ¿recordáis?
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Lo estoy haciendo también con las flechas, aparte del ratón.
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Bueno, pues cuando se termine el juego, yo quiero que me aparezca en Game Over.
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Vamos a ver.
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Y quiero que me aparezca, voy a situar exactamente donde quiero que me aparezca.
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Bien.
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Ahora, una vez que tenemos nuestros personajes, vamos a hacer una cosa que no hemos hecho hasta ahora.
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Y es crear variables.
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¿Qué es esto de crear variables?
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Una variable es un elemento que va cambiando su valor, 1, 2, 3, en función de que ocurra un acontecimiento.
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En este caso, nosotros vamos a utilizar dos variables.
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La variable fallos y la variable aciertos, o puntos, como queráis.
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Estas variables, puntos y fallos, van incrementándose cuando ocurra algo.
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Aciertos o puntos va a incrementar 1 cuando la bola toque a PersonajeButton2
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y fallos van a incrementarse en 1 cuando la bola toque Line.
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Line va a estar aquí abajo todo el tiempo, ¿vale?
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Entonces, cuando nosotros no cojamos con botón la bola, tocará Line y se incrementará en 1 la variable fallos.
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Vamos a crear esas variables.
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Vamos al bloque de la izquierda y seleccionamos variables.
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Ahora, a continuación, vamos a crear una variable.
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Para eso, seleccionamos crear una variable.
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Lo veis aquí, crea una variable y vamos a crearla.
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Hemos dicho que nosotros vamos a tener una que se va a llamar aciertos y voucher para todos los objetos.
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¿De acuerdo?
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Acepto.
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Y otra variable que se va a llamar fallos, que también va a ser para todos los objetos.
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Ya tenemos creadas esas variables.
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Ahora, una vez que tenemos ya todo lo que necesitamos, vamos a empezar a programar.
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Al primero que vamos a programar es a Line.
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Line, ya os he dicho que lo único que hace es estar aquí abajo todo el tiempo
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y que cuando lo toca la bola, directamente, suma 1 a la variable fallos.
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Pues vamos a empezar.
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El evento siempre con el que comenzamos a programar o a jugar es al hacer clic en la bandera verde.
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Al hacer clic en la bandera verde, yo quiero posicionarlo abajo del todo.
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Abajo del todo es 0 menos 180.
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Y vamos a dejar que se vea.
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Pues cuando haga clic en la bandera verde, lo pongo abajo del todo y que se vea.
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Vamos a ver si ocurre eso.
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Ahí está, ¿la veis? Posicionada abajo.
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Cuando la bola toque la bandera verde, fallos se incrementarán.
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A continuación, vamos a ir a programar Ball.
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Ball es el personaje más complicado de programar.
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Primero, lo que tenemos que hacer es que cuando pulsemos la bandera verde,
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tendremos que poner las variables aciertos y fallos a 0.
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Para eso, cuando hagamos clic en la bandera verde,
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damos el valor, aquí en variables,
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dar a aciertos el valor 0 y dar a fallos el valor 0.
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Por tanto, siempre que empecemos, ponemos el marcador a 0.
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Y además queremos que se muestre.
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Mostramos la variable aciertos y mostramos la variable fallos.
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Tendríamos la opción de que no se viesen.
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Pero nosotros queremos que se viesen, es un marcador.
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¿Vale?
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Más cosas que tenemos que hacer.
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Fijaos, Ball no solo es una, van cayendo muchas.
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Lo que vamos a utilizar es crear clones.
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¿Cómo lo hacemos?
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Primero el evento, al hacer clic en la bandera verde.
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¿Qué es lo que quiero?
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Primero escondemos a Ball, que no se vea.
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¿Vale?
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Y vamos al bloque.
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Control, utilizamos el bloque por siempre, que os dije que es muy importante
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y que siempre se utiliza mucho.
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Por siempre.
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Y este se va a crear siempre, siempre, siempre.
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¿Vale?
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Y vamos a utilizar lo siguiente.
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Vamos a crear clon de sí mismo.
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¿Dónde está crear clon?
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Aquí en control.
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Crear clon de sí mismo y esperar.
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¿Cada cuánto tiempo quiero que se cree un clon de sí mismo?
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Pues yo lo tengo aquí cada segundo.
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Yo soy un poco torpe jugando, así que cada segundo y medio.
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Para ser un poquito mejor.
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¿Esto qué significa?
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Que cada segundo y medio va a caer desde arriba una bola amarilla, un clon.
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¿De acuerdo?
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Continuamos.
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Ahora vamos a tener que programar los clones, es decir, vamos a decir que las bolas caigan.
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No desde siempre el mismo punto.
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Tendrán que caer desde puntos diferentes, con una trayectoria distinta.
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Entonces, ¿qué tenemos que hacer?
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Evento.
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Ya no es al hacer clic en la bandera verde.
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Es que cuando empiece como clon.
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¿Vale?
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¿Por qué?
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Porque cuando cada segundo y medio va a haber un clon.
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No todos empiezan a la vez.
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Entonces, al comenzar como clon.
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Al comenzar como clon.
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Aquí está.
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Tendremos que decirle, primero, ¿dónde quiero que se sitúe?
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¿Quiero que se sitúe en todas en el mismo sitio?
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No.
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Quiero que se sitúe en al azar por la parte superior de la pantalla.
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Entonces, tendremos que decirle dónde queremos ir.
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Tiene que irse.
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Y vamos a darle las coordenadas.
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Las coordenadas son un número al azar que ocupe todo esto de x.
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Pero la y tiene que valer siempre 180.
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Tiene que estar arriba del todo.
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Entonces, la y ya la aprobamos.
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180.
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Y ahora vamos a ver la x.
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La x es un número al azar.
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Es decir, no quiero que siempre esté en 85 o en 0.
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Quiero que esté en cualquier punto.
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Para eso vamos a operadores.
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Y pone número aleatorio.
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Entonces, ¿dónde pone el 85?
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¿Veis que se marca cuando lo acercó?
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¿Dónde pone el 85?
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Digo que le ponga un número al azar entre 220, que es esta esquina,
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y menos 220, que es esta otra esquina.
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Bien.
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Ya lo tengo posicionado.
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Ahora, a continuación, lo que tengo que hacer es que se muestre.
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Mostrar.
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Porque el clon estaba oculto.
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Recuerde que está aquí.
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Ya lo tengo en su sitio y ahora lo muestro.
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¿Y qué tiene que hacer?
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Pues tiene que bajar.
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Para eso vuelvo a utilizar un bloque por siempre.
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Siempre tiene que estar bajando, bajando, bajando.
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¿De acuerdo?
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¿Qué pasa si baja y toca aquí, un borde?
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Pues entonces tenemos que ir a si toca un borde, rebotar, que está esa opción, aquí.
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Si toca borde, rebotar, y que se me vayan moviendo 10 pasos.
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De manera que cuando va bajando, de 10 pasos en 10 pasos, nosotros no vamos a ver la interrupción,
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porque lo hace continuamente.
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Y si toca un borde, rebota.
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Y sigue bajando.
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¿Vale?
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Y ahora tenemos que ver qué ocurre cuando toca o line o bar.
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Primero, ¿qué ocurre si toca bar?
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Es un acierto, ¿no?
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Entonces, vamos otra vez al bloque de control.
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Y aquí, importante.
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Utilizamos un sí, entonces.
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Este.
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Un sí, si no.
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Si no, sí, entonces.
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Y tiene que estar dentro, muy importante, del por siempre.
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Aquí, debajo de 10 pasos.
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Si lo ponemos aquí, no lo podemos encajar, porque el por siempre termina, no se puede encajar.
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Pero tenemos que ponerlo aquí.
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¿Vale?
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Y a continuación, ¿qué tenemos que ver?
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Sí, sí, ¿qué?
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Pues depende.
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Si toca button, lo que tendré que hacer es sumar un acierto.
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¿Vale?
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Entonces, esto va a ocurrir siempre hasta que toque button.
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Si toca button, pues vamos a...
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Sí.
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Movimiento.
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Perdón, operadores.
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Tocando, tocando.
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Es aquí.
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En movimiento.
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Sí.
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Aquí.
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Tocando.
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A ver si lo encuentro.
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En apariencia.
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Sensores, por Dios, sensores.
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Vale, aquí.
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Sí.
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Tocando.
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¿Quién puede tocar?
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Button2.
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¿Vale?
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Si toca button2, ¿qué tenemos que hacer?
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Sumar a la variable.
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Aciertos.
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Le sumo un punto.
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Y además,
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ese clon tiene que desaparecer.
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No podemos tener ese clon
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ahí siempre.
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Pues vamos a
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eliminar este clon.
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Eliminar este clon.
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¿Dónde lo tenemos?
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Tiene que estar aquí.
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A veces cuesta
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encontrar las cosas.
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Aquí.
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Eliminar este clon.
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¿Vale?
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Dentro del sí, aquí, ¿lo veis?
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Porque ¿qué ocurre si no toca button?
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Si no toca button
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y lo que hace es tocar
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line,
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¿vale?
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Tendremos fallos.
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Entonces volvemos a repetir.
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Aquí.
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Sensores.
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Que ya me lo sé.
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Tocando.
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He puesto repetir.
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¿Vale? No es repetir hasta que
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me equivoque.
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Control, sí.
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Sí, entonces, este.
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¿Se me hacen todos tanto?
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Sí.
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Tocando.
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Line.
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Line.
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Que está de aquí abajo.
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¿Qué tendré que hacer?
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Tendré que sumar
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uno a fallos.
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Vamos a variables.
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Sumar
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a fallos.
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No a ciertos.
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A fallos sumo uno
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y tendrá
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que desaparecer este clon también.
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Eliminar este clon.
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Eliminar este clon.
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Eliminar este clon.
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Que ya lo he encontrado antes.
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¿Habéis visto?
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Bueno, todavía no he terminado.
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¿Qué pasa si llega
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por ejemplo a 5 fallos?
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Yo digo, a partir de 5 fallos
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ya se acaba.
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Entonces tenemos que
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poner esto también. Volvemos
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con el bloque de control
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y
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sí, entonces, justo
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abajo.
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Lo he perdido.
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Eliminar este clon
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tiene que estar adentro. Importante.
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Lo dejéis fuera.
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Sí.
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¿Qué ocurre ahora?
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Vamos a
00:15:50
operadores
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y cogemos este.
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Importante.
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¿Veis que tiene la misma forma?
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Sí.
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La variable fallos,
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yo digo que por ejemplo va a ser 5 cuando se acabe.
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Si la variable fallos es 5
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vamos a acabar.
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¿Cómo cojo esto? ¿Cómo pongo
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es que la variable sea 5?
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Pues voy aquí y digo
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fallos
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Este es importante.
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Si fallos es 5, ¿qué tengo
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que hacer?
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Tengo que enviar
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un mensaje
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El mensaje
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Eventos
00:16:34
Enviar mensaje
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Aquí está.
00:16:38
Pero esta vez
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no lo hacemos como siempre, que antes enviábamos
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mensaje, ahora es enviar mensaje y esperar.
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Es decir, se va a quedar así siempre.
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¿Qué mensaje voy a tener?
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Tengo que poner
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un nuevo mensaje.
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¿Cuál va a ser mi nuevo mensaje?
00:16:54
Pues mi nuevo mensaje
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Le voy a llamar
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GameOver
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Y ya está.
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Esta es la forma
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que tiene la programación de Bolt.
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La repasamos. Al hacer clic
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damos el valor
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0 a ciertos y a fallos
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y además decimos que se muestre
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arriba a ciertos y fallos.
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A continuación
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al hacer clic
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se va a esconder siempre
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y cada 1,5 segundos
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se va a crear un clon de sí mismo.
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Es decir, se va a repetir.
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Seguimos.
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Al comenzar
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va a ir
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a 180 y
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arriba del todo y a un número aleatorio
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entre 200 y
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menos 200 y se va a mostrar.
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¿Qué va a hacer siempre?
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Este es el bloque por siempre.
00:17:50
Tiene que llegar hasta abajo.
00:17:52
Si toca un borde, rebotar.
00:17:54
Se mueve 10 pasos.
00:17:56
Si toca
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Button
00:18:00
entonces
00:18:02
tendrá que sumar a cierto
00:18:04
y eliminar ese clon.
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Si toca Line, suma 1 a fallos y elimina ese clon.
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¿Qué ocurre?
00:18:10
Que si fallos es 5
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entonces envía un mensaje
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GameOver y esperar.
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Como todavía
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GameOver no lo hemos programado
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ni Button, pues no podemos hacer nada.
00:18:22
Bien.
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Vamos a continuación a programar
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el personaje Button.
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Siempre
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al hacer clic en la bandera verde
00:18:32
vamos a ponerle
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un tamaño un poco más pequeño.
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Es muy grande, como vemos aquí.
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Entonces, apariencia
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fijar
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tamaño
00:18:44
un poquito
00:18:46
pero tampoco mucho más pequeño.
00:18:48
80%.
00:18:50
Y a continuación, mostrar.
00:18:52
Aquí está.
00:18:56
¿Dónde tenemos que ponerle?
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Tenemos que decirle que vaya
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a la posición
00:19:02
de aquí abajo.
00:19:04
Al centro.
00:19:06
En el centro
00:19:08
la X vale 0
00:19:10
y la Y yo he puesto
00:19:12
menos 155
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para que se vea.
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¿Vale?
00:19:18
Entonces, al hacer clic en la bandera
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ya lo tengo posicionado.
00:19:22
Cada 1,5 segundos me va a ir
00:19:24
poniendo un clon.
00:19:26
Fijaos que cuando tocan
00:19:28
Button
00:19:30
aciertan
00:19:32
o sea, se suma 1
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y desaparecen aciertos.
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Y si no toca Button
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toca la línea, suma 1
00:19:40
en fallos y va desapareciendo.
00:19:42
Vamos a seguir programando Button.
00:19:44
Aquí tenemos que decir
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que lo que tenemos que programar simplemente es el que se pueda mover.
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No lo podemos dejar así quieto.
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Entonces vamos a un bloque por siempre.
00:19:52
Y es fácil.
00:19:54
Decimos
00:19:56
si nosotros
00:19:58
presionamos la flecha tecla izquierda
00:20:00
se mueve 20 pasos
00:20:02
hacia la izquierda.
00:20:04
Y si presionamos la derecha, también se mueve 20 pasos
00:20:06
hacia la derecha.
00:20:08
Ni más, ni menos.
00:20:10
Comenzamos
00:20:12
con un bloque
00:20:14
si entonces
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son dos bloques si entonces, el primero
00:20:18
y el segundo.
00:20:20
Y los sensores.
00:20:22
Sensores, aquí.
00:20:28
Si
00:20:30
nosotros
00:20:32
a ver donde estamos
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si
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tocamos
00:20:40
perdón, no es tocando
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es la tecla.
00:20:44
Aquí, si presionamos la tecla
00:20:46
flecha
00:20:48
izquierda
00:20:50
se moverá, que vamos a decirle
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que se mueva
00:20:56
20 pasos.
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De manera
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que si nosotros
00:21:06
presionamos la tecla izquierda
00:21:08
se mueve 20 pasos.
00:21:10
¿Y qué ocurre si presiono la tecla derecha?
00:21:12
Pues se va a mover
00:21:14
menos 20 pasos.
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Entonces, a continuación
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si
00:21:20
presionamos
00:21:22
la tecla
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derecha, sensores
00:21:26
si
00:21:28
flecha
00:21:30
derecha
00:21:32
presionada, entonces
00:21:34
se va a mover
00:21:36
menos 20 pasos.
00:21:40
¿Recuerdo?
00:21:44
Eso es lo que vamos a hacer.
00:21:46
Lo tenemos al revés programado.
00:21:48
La tecla izquierda
00:21:50
a la izquierda son menos 20
00:21:52
y a la derecha
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son 20.
00:21:56
La derecha es positivo.
00:21:58
Ahora, eso sí.
00:22:00
Lo he programado al revés.
00:22:02
Bueno, pues esto es lo que tenemos que hacer con BATOM.
00:22:04
No tenemos que hacer nada más.
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Lo último que vamos a hacer es
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programar GameOver.
00:22:10
Y ya terminamos.
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Para programar GameOver, ¿cuándo tiene que aparecer
00:22:14
este personaje en escena?
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Pues tiene que aparecer
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primero cuando
00:22:20
se haga clic en la bandera verde
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tiene que estar
00:22:24
escondido.
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No puede aparecer GameOver nada más empezar.
00:22:28
¿Vale?
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Y a continuación, ¿cuándo va a aparecer?
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Hemos dicho que Gol
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lanzaba un mensaje cuando fallo
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es de las 5. Pues cuando
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reciba ese mensaje
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al recibir
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GameOver
00:22:44
aquí estamos
00:22:46
al recibir GameOver
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tiene que aparecer. ¿Dónde
00:22:50
quiero que aparezca? Mirad.
00:22:52
Si quiero que aparezca aquí
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o si quiero que aparezca en el centro.
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Si quiero que aparezca en el centro
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le digo que vaya a
00:23:00
ir a la posición
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centradito.
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Y a continuación que se
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muestre.
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Porque si está oculto.
00:23:14
Y
00:23:16
importante
00:23:18
vamos a
00:23:20
detener
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todos.
00:23:24
¿Vale?
00:23:26
Pues ya está programado. Vamos a ver
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cómo funciona.
00:23:30
Al pulsar la bandera
00:23:32
verde
00:23:34
yo voy moviendo.
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Vamos a dejar
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que haya fallos. Porque vemos
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que los aciertos sí que están funcionando.
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No lo movemos y esperamos
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que haya fallos.
00:23:46
Podríamos haber puesto un patrón un poco
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más pequeño.
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Porque desde luego
00:23:54
vemos. ¿Vale?
00:23:56
GameOver.
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Podríamos poner un patrón un poquito más pequeño.
00:24:00
En vez de la apariencia
00:24:02
aquí.
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Al 80 la podemos poner al 60.
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De manera que quede un poquito mejor.
00:24:12
Vale.
00:24:14
Y sea más fácil. Lo único que está flotando
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un poquito. Podemos bajarlo.
00:24:18
¿Cómo lo bajamos?
00:24:22
Pues aquí en BAT. Vamos a bajarlo.
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En vez de menos 155
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vamos a poner
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menos
00:24:30
170.
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A ver cómo nos queda.
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Voy abajo.
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Esto estoy probando.
00:24:40
65.
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Vamos a ver.
00:24:44
Un poquito menos.
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160.
00:24:48
¡Ay!
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¡Fenomenal!
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Este es nuestro programa con variables.
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Hacedlo
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e intentad
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disfrutarlo un poquito.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Carolina Guardiola Martín
- Subido por:
- Carolina G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 9
- Fecha:
- 22 de octubre de 2023 - 20:18
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES FRANCISCO AYALA
- Duración:
- 25′ 03″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 90.76 MBytes