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Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 5 (parte 2) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 12 de mayo de 2024 por Alvaro H.

10 visualizaciones

Creación de cámaras y animación mediante secuencias

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Y si quieres, ahora digo, sí, podemos empezar. Comenta un poco, ¿ha quedado grabado? O sea, que luego yo en el vídeo cuando lo edite estaré esa parte, incluso acelerando las partes en las que haya que acelerarlo. 00:00:00
Si quieres, cuéntanos materiales, porque ha sido todo mecánico, como ya lo he visto, que es nuevo material, texturas, parámetros, nuevo material, texturas, parámetros. Cuéntanos si quieres los materiales que has puesto y empezamos desde ahí. 00:00:10
Sí, venga, perfecto. Pues nada, simplemente lo que he hecho es el material que ya teníamos creado emisivo, que era el que estaba en esta parte, que se llamaba MI barra baja, NEON02, lo he aplicado en el rodapié de los muros, que ya estaba preparado con un ID específico, lo he puesto también en esta parte del techo, que también estaba preparado, y en esta parte de aquí. 00:00:21
Esto era una parte de la geometría que tenía un ID independiente para ponerlo. Luego he creado un metal, este metal que estáis viendo, que simplemente lo que tiene es un valor de 1 en el canal metálico y un roughness muy bajito. 00:00:49
Ya está, y ese lo he aplicado tanto en el bordecito este de la mesa que también estaba separado como en el borde de la pantalla, como en el borde del ticker, como en los alféizar de las ventanas, en los bordecitos de las ventanas 00:01:07
Y luego me he creado un plástico negro para esta parte del techo y para esta parte del techo, el primero tiene una variación en el normal 00:01:23
veis que tiene como un poco de ondas, como de olitas 00:01:35
eso lo he hecho metiéndole una textura de normal que se llama orange fill 00:01:40
que la tenéis dentro del plugin 00:01:46
y veis que todo lo que se ve aquí de discontinuidad es el normal 00:01:47
si lo quito se ve plano 00:01:54
y luego lo que me he hecho es una instancia de este mismo plástico 00:01:56
pero lo que he hecho es quitarle el normal y subirle el negro ¿vale? para tener como dos plásticos, un plástico con un poquito de relieve más clarito y un plástico con mucho menos relieve para el resto del techo ¿vale? y ese lo he aplicado también en la mesa, en esta parte de aquí ¿vale? no hay más. 00:02:04
Ah, bueno, y también he aplicado un vidrio. El vidrio lo tenéis en Plugin, Materials, Base. Hay uno que se llama MM Glass. Pues este he creado una instancia y esa instancia se la he aplicado a los vidrios, ¿vale? Para que se vea a través. Y ya está. No he tocado nada más. 00:02:25
Entonces, ya os digo, esto requeriría más trabajo, ahora que vemos materiales vemos errores de iluminación 00:02:44
Con lo cual habría que trabajar un poquito más, subir la resolución de los lightmaps en esta zona 00:02:53
Y subir un poco los parámetros de cálculo de iluminación para que esto estuviese más fino 00:02:58
Y también habría que hacer una cosa, que son las esferas de reflejos 00:03:05
¿Os acordáis cuando hablábamos de iluminación que teníamos una esfera de reflejo aquí en medio? 00:03:10
Esta era la que nos permitía generar reflejos en la escena, pero claro, con una sola es muy difícil tener un reflejo muy fino, con lo cual habría que añadir tres o cuatro esferas más por esta zona para que el reflejo fuese un poquito más fino. 00:03:14
vale 00:03:30
eso lo podemos hacer ahora si queréis 00:03:31
es una tontería 00:03:34
con alt, fijaros lo que 00:03:35
está pasando, me voy a añadir 00:03:41
una esfera aquí 00:03:43
y a esa esfera le voy a bajar el radio, le voy a decir 00:03:44
que sea 1000 00:03:47
ahora, esta que 00:03:49
tiene ya el radio de 1000 00:03:53
me la voy a copiar aquí al lado 00:03:54
y ahora me voy a copiar 00:03:56
seleccionando estas dos a la vez, otras dos 00:04:01
un poquito más para adelante 00:04:03
vale 00:04:04
Con esas cuatro esferas de reflejo, en principio, debería de ser suficiente, ¿vale? Lo que pasa es que las esferas de reflejo, como es un reflejo estático, como hablábamos, requiere de recálculo, ¿vale? Entonces, para que se recalculen todas estas esferas, tenemos que venir a Build, Build Reflection Captures, ¿vale? 00:04:05
¿Veis? Ahora ya tenemos un reflejo mucho más parecido a lo que tenemos a nivel de materiales. Ahora el reflejo tiene neones y tiene todo eso que antes no teníamos. ¿Veis que no he tenido que hacer nada de iluminación? Es solo reflejo. Lo que he tocado. ¿Vale? Bueno. Perfecto. Tenemos esto. 00:04:27
Entonces, llegados a este punto, lo que vamos a empezar es a trabajar con cámaras. ¿Cómo se saca una cámara a escena? ¿Os acordáis? Yo creo que ya lo hemos hecho. ¿Alguien se acuerda de cómo se saca una cámara? 00:04:53
Era de Plays Actor, ¿no? 00:05:10
Sí. 00:05:12
Efectivamente. 00:05:13
Cinematic. 00:05:14
Le dábamos aquí a Cinematics y Cine Camera Actor. 00:05:15
Y aquí tenemos una cámara, ¿no? 00:05:22
Sí. 00:05:24
Esta es nuestra cámara. 00:05:25
Fijaros que al final es un actor. 00:05:27
Entonces yo lo puedo mover, lo puedo rotar, puedo hacer lo que yo quiera. 00:05:29
Vale. 00:05:34
Pero veis el preview que me está dando de la cámara. 00:05:35
Se ve como muy quemado, ¿no? 00:05:39
Se ve muy blanco. 00:05:40
¿Por qué no hay una pausita? Seguro que luego nos comentarán, bueno, aparte de recordar que podemos pilotar la cámara, en Unity hay un atraso para decirle, ponme una cámara exactamente hacia donde estoy mirando ahora mismo. 00:05:42
eso me suena 00:05:55
que os lo conté, no estoy seguro 00:05:59
pero me suena que sí 00:06:00
os acordáis 00:06:01
que nosotros podíamos hacer 00:06:05
grabar un punto de vista 00:06:06
en un momento dado, o sea, si yo estoy aquí 00:06:07
y pulso control 1 00:06:10
me muevo 00:06:12
y le doy al 1, ese punto de vista 00:06:14
se ha quedado grabado 00:06:16
eso se llamaba bookmarks 00:06:17
eso está aquí dentro en el botoncito 00:06:21
de arriba de la izquierda del visor 00:06:22
bookmarks vale entonces yo puedo establecer hasta 10 bookmarks 10 puntos de vista que me gusten y 00:06:25
luego puedo ir a ellos pulsando el número que haya utilizado para grabarlo vale entonces si 00:06:32
me voy aquí control 2 ya tengo el 1 y el 2 el 1 y el 2 vale entonces si yo quisiera crear una 00:06:38
cámara en el 1 aquí por ejemplo tendría que venir a este botoncito y decir create camera here cine 00:06:48
camera actor vale y eso me va a crear una cámara en ese mismo punto vale me la ha creado y está 00:06:58
exactamente en ese punto de hecho si me muevo veis está la cámara ahí esto es muy útil aparte de lo 00:07:06
que decíamos de pilotar un actor botón derecho pilot cine cámara actor fijaros que está pasando 00:07:15
en la cámara quien me lo dice la exposición de citas claro que sí claro que está pasando aquí 00:07:22
pues que tenemos una apertura muy abierta mucho más de lo que teníamos en el post 00:07:31
process volumen que era con lo que habíamos regulado la exposición de la escena si os 00:07:36
¿Os acordáis? 00:07:40
Entonces, con la cámara seleccionada... 00:07:42
De hecho, Diego, esto es muy interesante. 00:07:46
Bueno, no sé si esto te lo han pedido a ti en pelis o en series, 00:07:51
pero a mí esto me parece muy interesante como visor del director o del director de ortografía 00:07:55
para los emplazamientos de cámara. 00:08:00
Esto es ideal porque te puedes hacer a ojo como en la vida real, ¿no? 00:08:01
O con un visor también como en la vida real y te mueves tú. 00:08:05
Eso es, eso es. 00:08:07
Al final, ¿qué pasa? Que esta cámara es una cámara real. Nosotros podemos configurar el aspect ratio del sensor, podemos poner la lente que queramos, de hecho las lentes y los sensores son infinitos, no tenemos la limitación de una cámara real, pero si vamos a rodar con una Alexa, pues le ponemos el formato de sensor y la lente que vayamos a utilizar en set y vamos a tener exactamente ese punto de vista. 00:08:10
La lente, las lentes, entiendo que son lentes también que no son de librería, o sea, es una lente, no le puedo ponerle una lente anamórfica y que me anamorfice la imagen y todo eso, ¿no? 00:08:36
Se pueden hacer cosas. No es perfecto y no tenemos todo lo que hay en el mercado, pero lo que se puede hacer a nivel de lente anamórfica es modificar el bokeh. Se puede hacer que el bokeh, en lugar de ser redondo, sea estirado. 00:08:46
Eso es lo único que se puede. La gente lo está demandando, lo de las lentes anamórficas a nivel de Unreal, pero todavía no ha llegado. Lo más cerca que tenemos es hacer squeeze en el bokeh, que es el general desenfocar. 00:09:04
Entonces, ¿cómo utilizamos esta cámara? Pues fijaros, una vez que la seleccionamos tenemos aquí un montón de parámetros. Los parámetros principales los conocemos, ¿no? Que son los de rotación, posición y escala. 00:09:17
La escala a nivel de cámara no nos va a afectar para nada, lo único que nos va a afectar es posición y rotación, pero luego según vamos bajando en sus parámetros, lo voy a hacer grande para que se vea, bueno, bajamos por aquí y fijaros lo que tenemos. 00:09:30
el más importante de primeras el que suelo tocar yo siempre al principio es la apertura 00:09:46
¿por qué? porque viene con un 2.8 y eso normalmente suele estar muy abierto 00:09:52
entonces le podemos poner un 4 o le podemos poner un 8 00:09:56
que a lo mejor para una escena de día pues no está mal ¿vale? 00:10:01
habría que ver cómo está el ISO y el Shutter 00:10:07
pero de momento lo que he utilizado para regular la exposición es la apertura ¿vale? 00:10:09
Tenemos un parámetro que se llama Current Aperture, que es el que estoy tocando. Fijaros que tengo también el Focal Length, tengo un 11.8, un 11.88, si yo toco el Focal Length estoy tocando la lente, no estoy moviendo la cámara, lo que estoy haciendo es tocar la longitud focal, ¿vale? 00:10:15
¿Bien? ¿Se entiende esto, no? Vale, pero ¿y si tengo un formato de imagen diferente? Vale, eso hay que tocarlo en el grupo de parámetros que está justamente encima, el de film back, que es el sensor, ¿vale? 00:10:35
Entonces, nosotros aquí podemos tocar el ancho y el alto de nuestro sensor, ¿vale? Ancho y alto de nuestro sensor. Claro, con esto podemos hacer formatos verticales, podemos hacer lo que necesitemos. De hecho, si queréis que pongamos algún formato concreto que os guste, lo podemos poner. 00:10:53
el curren apertura aquí un poquito más abajo entonces cuál es el sensor que os 00:11:17
mola cuál es la cámara que soléis utilizar porque tenemos tenemos muchos tipos pero 00:11:30
la que más utilizaremos para hacer estas cosas es una red cómodo que es súper 35 que es como 00:11:39
una psc para que te hagas una idea 00:11:46
una cosa parecida a una psc 00:11:47
de todas maneras una cosa es el sensor y otra cosa 00:11:49
el aspecto que luego utilizas, ¿sabes? 00:11:51
tiene la misma 00:11:54
aquí de hecho es igual, puedes tener un sensor 00:11:54
y luego cuando renderizas cambiar el aspecto 00:11:58
si es necesario, vamos 00:12:00
vale, y a ver 00:12:02
¿de cuánto es el sensor? 00:12:06
sensor 00:12:09
width 00:12:10
a ver si nos lo da 00:12:11
no lo sé, ah vale, aquí está, mira 00:12:13
23 27 con 03 14 con 26 vamos a meterlo vamos a meterlo es 27 con 03 en la parte de film back 00:12:15
sensor with 27 con 03 por 14 con 26 pues lo metemos en sensor height 14 con 26 vale ya 00:12:27
tenemos el sensor de esa cámara qué tipo de lentes vamos a utilizar normalmente 00:12:43
o una de las lentes con las que empezamos a hacer pruebas 00:12:50
en el parámetro ocurren focal lentes 00:12:53
que eso está 00:13:04
en red 00:13:06
está justamente 00:13:07
encima de la apertura 00:13:08
ah vale 00:13:09
vale 00:13:11
o sea 00:13:14
Diego 00:13:15
hay una parte 00:13:15
en la que están 00:13:16
el lens settings 00:13:17
que está más 00:13:18
a la parte 00:13:18
de arriba 00:13:19
donde 00:13:20
yo tengo 00:13:22
un universal 00:13:23
universal 00:13:24
y yo puedo 00:13:26
desplegar aquí 00:13:27
y me aparece 00:13:28
directamente 00:13:28
50mm prime 00:13:29
1.8 00:13:31
30mm prime 00:13:31
f1.4 00:13:33
o sea me aparecen ya 00:13:33
distancias focales 00:13:34
iguales y esos son, si pone prime 00:13:35
son lentes de marca 00:13:37
de cine, o sea quiere decir que 00:13:39
no sé, que diferencia hay entre esto 00:13:41
y lo otro 00:13:43
es lo mismo, lo que pasa que trae un preset 00:13:43
de cada parámetro 00:13:47
está adaptado simplemente 00:13:48
lo que estoy viendo 00:13:51
Diego, es que 00:13:53
lo que no respeta 00:13:55
son 00:13:56
bueno 00:13:59
o no parece, son las 00:14:01
profundidades de campo 00:14:03
por ejemplo, si yo le pongo 00:14:04
un teleobjetivo 00:14:06
claro, y quiero 00:14:08
hacer un foco en un primer término 00:14:11
y dejar, o sea, y quiero elegir el punto de foco 00:14:13
Un momento, un momento que no hemos llegado 00:14:15
ahí todavía 00:14:17
Yo sé que el desenfoque es muy goloso 00:14:17
Yo sé que el desenfoque es muy goloso 00:14:21
Vamos a verlo, ¿vale? Vamos a ver cómo se hace 00:14:23
Ahora os cuento, claro 00:14:25
¿Yo qué necesito para hacer un desenfoque? 00:14:26
Pregunta 00:14:32
Claro, en la vida real 00:14:32
Lo que yo necesito en la vida real para hacer un buen desenfoque 00:14:35
es que el diafragma esté bastante abierto 00:14:44
Sí, no solo, pero sí 00:14:47
Claro, necesito tres cosas 00:14:50
que el diafragma esté relativamente abierto 00:14:52
porque si lo cierro mucho es muy difícil conseguir un desenfoque 00:14:55
lo abro bastante 00:14:58
luego necesito que haya un objeto cerca de la cámara 00:15:00
si no hay un objeto cerca de la cámara 00:15:03
es muy difícil conseguir un buen desenfoque 00:15:06
y que necesito también 00:15:08
o una lente más o menos 00:15:10
larga, necesito que 00:15:13
la longitud focal sea suficientemente 00:15:15
larga para generar ese desenfoque 00:15:17
son esos tres parámetros 00:15:19
los que tengo que configurar para conseguir un desenfoque 00:15:21
venga, pues vamos a traernos un objeto 00:15:23
de Quixel 00:15:25
y vamos a hacerle un desenfoque, si os parece 00:15:26
yo lo estaba haciendo con la columna 00:15:29
que hay fuera, fuera de la 00:15:31
fuera del plató 00:15:32
poniéndote fuera 00:15:34
es por ejemplo eso 00:15:35
o algo así, ¿sabes? Y haces poco 00:15:38
en la columna o en el fondo 00:15:40
y la columna manchando el primer término. 00:15:42
Vamos a hacerlo con un objeto 00:15:45
más chulo, que la columna 00:15:46
es muy fea. Vamos a 00:15:49
venirnos a Quixel 00:15:51
y nos vamos a traer aquí un objeto 00:15:51
chulo, chulo. A ver, que hay por aquí 00:15:54
que esté bien. Una columna 00:15:56
de estas romanas o yo qué sé, o algún elemento 00:15:58
japonés, algo así. 00:16:00
En historical hay cosas muy guapas. Aquí en Feudal Japan tenemos, fijaros, qué cosas más bonitas. O una de estas, o no sé, ¿cuál os mola? Un elemento de estos que además luego le pueden meter una luz dentro y que queda ahí un poco dramática la cosa. 00:16:02
Esa misma. 00:16:21
¿Este os ha molado? Vamos a meterlo. 00:16:22
Luego le ponemos una luz de misa de adentro. 00:16:26
Eso es. 00:16:28
Entonces le doy a descargar 00:16:29
Y luego le doy a este botoncito 00:16:32
Para que me lo meta dentro del proyecto 00:16:34
Entonces 00:16:36
Aquí lo tengo 00:16:40
En Megascans, 3D Assets 00:16:42
Tenemos 00:16:45
Está 00:16:46
Está descargándose 00:16:48
Pero veis que lo bueno de esto es que ya me da 00:16:50
El shader ya configurado con las texturas 00:16:52
Y todo, vale, pues lo arrastro aquí 00:16:54
Vamos a hacerlo un poquito más grande 00:16:56
Vamos a hacer una cosa así 00:16:58
Le metemos un emisivo adentro, pasa que me parece que no trae mapa de opacidad esto, entonces eso es negro, eso no es transparente, pero bueno, vamos a lo importante, os dais cuenta que yo me estoy moviendo por la escena dentro de la cámara, estoy pilotando la cámara, aquí, ¿vale? La estoy pilotando. 00:17:02
Entonces, tres cosas que necesito para hacer un buen desenfoque 00:17:24
Necesito que la apertura, que la apertura sea bajita 00:17:30
Yo ahora estoy en un 8, me costaría hacer desenfoque, ¿no? 00:17:37
Entonces, vámonos a un 2.8 00:17:41
Vale, estoy en un 2.8, pero claro, me entra mucha luz, he abierto mucho el diafragma 00:17:42
Con lo cual, tengo que bajar a los parámetros 00:17:48
¿Os acordáis que os dije que las cámaras tenían todos los parámetros del volumen de postproceso dentro? Pues si bajáis un poquito, aquí pone postproceso y aquí están todos los parámetros. 00:17:50
Vale, pues tengo que venir a la parte de exposición y decirle que esta cámara se controle en manual, ¿vale? Y con el parámetro de exposure compensation lo que hago es compensar la exposición, simplemente. 00:18:03
Le damos un menos 3. Mira, lo he clavado. Un menos 3. ¿Son valores de f-stops de diafragma? No, no, no. Una cosa, una cosa. Esto es un multiplicador general, ¿vale? 00:18:19
Es un multiplicador que me multiplica los tres parámetros de exposición, el ISO, el diafragma y el shutter. Entonces lo podría hacer así como vimos en su día o podría volver aquí y tocar directamente en los parámetros de cámara el ISO y el shutter. 00:18:40
Lo que pasa es que como el Cine Camera Actor tiene la apertura arriba del todo, donde pone Current Aperture, cuando yo me vengo a los parámetros de postproceso, la apertura que viene aquí, que era la que tocábamos en el volumen de postproceso, no funciona. 00:18:58
Esta de aquí, esta apertura que viene en los parámetros de postproceso, está inhabilitada porque ya tiene un parámetro por encima que es la que lo controla. 00:19:14
vale entonces hizo sí que lo puedo controlar con el iso sí que podría tocar la exposición y con 00:19:21
el shutter también podría vale pero la apertura en este caso concreto está deshabilitada porque 00:19:27
estamos arriba vale y entonces qué es lo que puedo hacer si lo quiero hacer de manera física 00:19:33
en lugar de tocar un multiplicador general que es el exposure compensation lo que hago es venir 00:19:40
aquí y decirle vale bueno pues como esto está muy quemado lo que voy a hacer es decirle por 00:19:46
ejemplo que el shutter se cierre más deprisa no perdón 150 250 1500 no lo sé si son valores muy 00:19:51
bestias esto no que esto no afecta en realidad para la máquina virtual esto es todo lo mismo 00:20:04
¿O afecta también como afectaría en la vida real tocar la velocidad de obturación en una cámara? 00:20:11
Sí, si yo necesito motion blur, tengo que ponerle velocidades muy bajas. 00:20:17
Vale, pero entonces no nos interesa tocar el shutter speed como en la vida real no nos interesa, 00:20:22
porque si por ejemplo quisiéramos personajes andando por detrás de la pantalla o movimientos realistas, 00:20:26
esto sería muy irreal, habría que tocar el ISO. 00:20:32
La pregunta es 00:20:35
¿tú qué seater speed pondrías aquí para 00:20:37
esta toma? Un cincuenta 00:20:40
o cientos 00:20:41
de grados, que no sé si 00:20:44
Sí, es uno partido 00:20:45
de segundos, es el valor que estamos 00:20:48
poniendo aquí, o sea, el valor que ponemos aquí 00:20:50
es uno partido el número que ponemos aquí 00:20:52
y luego el ISO 00:20:53
entonces hay que tocar el ISO 00:20:55
hay que venirnos al ISO, podemos ir a valores 00:20:57
absurdos 00:21:00
Claro, es que eso no existe en la vida real 00:21:01
Eso no existe en la vida real. Por eso te digo, tenemos que buscar un equilibrio. Pero veis que tenemos un montón de parámetros para dejarlo como nosotros queremos. 00:21:03
Al final, podemos hacer lo que queramos. 00:21:11
Diego, y porque sea intuitivo, yo estoy pensando en los alumnos sobre todo. Para que fuera intuitivo, ¿no sería mejor manejar la apertura en f-stops de la cámara y desclicar el que tenemos arriba, que es una apertura relativa de la máquina virtual? ¿Sabes lo que te digo? 00:21:13
no es una apertura relativa 00:21:28
de la máquina virtual, es la misma 00:21:31
que teníamos aquí, pero en vez de tenerla aquí 00:21:33
la tenemos arriba, ¿vale? es la misma cámara 00:21:35
pero y como saben 00:21:37
lo que pasa es que arriba cuando lo tocas 00:21:39
no ves, aquí si ves valores de diafragma 00:21:41
13,8, pero arriba son 00:21:43
números de 1, 2, 3, ¿no? 00:21:45
no, no, aquí es lo mismo, aquí es igual 00:21:47
el 2,8 es F2,8 00:21:49
ah, vale, vale, vale 00:21:51
es igual, es igual, es lo mismo, ¿vale? 00:21:53
lo que pasa es que aquí no te lo pone, no te pone 00:21:56
f number pero es exactamente igual entonces pues vale pues ya tenemos un objeto cerca de la cámara 00:21:57
ya tenemos una apertura bastante abierta vale y ya tenemos una longitud focal que nos podría 00:22:06
permitir hacer desenfoque a ver es un 30 milímetros eso tienes que hacer tienes que 00:22:14
tienes que hacerlo más largo claro yo yo le metería un 50 por lo menos y veis ya que se 00:22:20
empieza a desenfocar algo por aquí no se empieza si lo hacéis si la f 11 ya se empieza a desenfocar 00:22:26
un poquito no vale ahora qué es lo que necesitamos controlar el plano de enfoque dónde está el plano 00:22:34
de enfoque ahora mismo no lo sabemos vamos a configurarlo me vengo a la cámara y fijaros 00:22:39
qué maravilla tenemos aquí un grupo de parámetros arriba del todo cuando seleccionamos la cámara que 00:22:47
llama focus settings vale por lo abrimos y aquí tenemos una cosa que se llama focus plane y ahora 00:22:55
mismo me dice que el focus plane está en cuenca está a mil y mil metros alejado de la cámara vale 00:23:04
que es esta distancia entonces yo podría la distancia del plano de enfoque y ajustar la 00:23:13
mano no si quisiera pero yo tengo aquí una pipeta y si yo hago clic aquí fijado automáticamente me 00:23:18
enfoca me enfoca esto y me desenfoca el fondo vale pero es que además tengo un dibujo de dónde 00:23:28
está el plano de enfoque fijaros veis el plano lo estoy moviendo vale ese planito que es una 00:23:36
especie de plano morado nosotros lo podemos dejar exactamente en el ojo del personaje si queremos o 00:23:48
donde haga falta vale donde está bañando con foco claro o sea nosotros aquí cuando yo enciendo esto 00:23:56
esta línea que se ve aquí es un plano que está cortando la escena desde la cámara entonces 00:24:08
nosotros podríamos tocarlo ya manualmente 00:24:16
¿veis? Si le doy para adelante o para 00:24:18
atrás a la distancia 00:24:20
Si está en sombra 00:24:22
si está en sombra quiere decir que no tiene foco 00:24:24
¿no? No, lo que 00:24:26
está en sombra es lo que está por detrás 00:24:28
del plano de enfoque, pero lo que 00:24:30
no está en foco depende de los 00:24:32
parámetros de la cámara, de la apertura que tengamos 00:24:34
o sea 00:24:36
la profundidad de campo 00:24:36
que tenemos se define como las cámaras 00:24:39
normales, con los 00:24:42
parámetros de apertura y con la longitud focal. 00:24:44
¿Y hay un previsualizador 00:24:47
de la línea de campo o es solo 00:24:48
de donde estás enfocando? 00:24:50
No, no tenemos previsualización de campo. 00:24:52
No, creo que no, vamos, 00:24:55
tendría que mirarlo, pero me suena que no. 00:24:56
Al final hay que tocarlo un poco 00:24:59
a ojo, esto. Pero bueno, está 00:25:00
bastante bien, tiene bastantes parámetros de control. 00:25:02
No, es poco, yo lo poco, no lo poco, no lo sé. 00:25:04
Entonces, cuando 00:25:06
tenemos esto, pues ya tenemos aquí 00:25:08
esta posibilidad. Pero, ¿qué pasa si 00:25:10
muevo la cámara que se me sale de foco no pues en real tiene la posibilidad de fijar el foco en un 00:25:12
objeto como se fica se fija el foco en un objeto pues muy fácil seleccionamos esto y tenemos algo 00:25:22
que es maravilloso que es en focus métodos ahora mismo está en manual por eso mismo yo puedo moverlo 00:25:32
manualmente veis pero claro si yo lo que quiero es que el foco esté clavado en la linterna 00:25:38
lo que puedo hacer es decir que sea tracking y cuando lo pongo en tracking puedo abrir este 00:25:47
grupo de parámetros y aquí tengo un parámetro que se llama actor to track y otra pipeta con 00:25:55
esta pipeta hago clic y automáticamente ya cuando yo 00:26:01
fijaros que ahora ya el plano está justamente en el centro del objeto está está partiendo por la 00:26:11
mitad el objeto ahora ya cuando yo me voy para adelante por mucho que me acerque siempre está 00:26:17
en foco entonces yo ahora puedo animar la cámara y me aseguro de que el objeto está en foco todo 00:26:22
el rato. ¿Vale? 00:26:28
Aguanto. ¿Mola? 00:26:32
Mola muchísimo. 00:26:34
Diego, aquí me salió a mí 00:26:35
una desapergador porque ahora que 00:26:38
hablaba Luis de interés 00:26:40
educativo, todo esto 00:26:42
es que estoy pensando en un 00:26:44
desarrollo. Todo esto lo puedes 00:26:46
llevar a un panel de control 00:26:48
y esos parámetros modificarlos 00:26:49
mediante programación y que sea más 00:26:52
intuitivo. Es decir, mira, aquí tocas la F, 00:26:54
aquí tocas el ISO, aquí tocas el TAR 00:26:56
y ver los efectos. Puedes incluso 00:26:58
a qué distancia enfocan 00:27:00
y que no tengas 00:27:01
que estar en Unreal 00:27:02
tocando los parámetros 00:27:03
sino que sea 00:27:04
como si fuese un videojuego 00:27:04
es que lo que yo 00:27:05
lo que yo hago 00:27:07
para preparar 00:27:07
mis proyectos 00:27:08
para Axymetry 00:27:09
que eso yo no sé 00:27:09
si lo hace Rafa 00:27:10
es coger la cámara 00:27:11
de Axymetry 00:27:12
y exponer los parámetros 00:27:13
que yo necesito tocar 00:27:15
en Axymetry 00:27:16
o sea 00:27:17
la apertura 00:27:17
el Shutter 00:27:18
el ISO 00:27:19
la longitud focal 00:27:20
y la distancia 00:27:22
del plano de enfoque 00:27:22
yo esas cuatro cosas 00:27:23
las tengo disponibles 00:27:24
en Axymetry 00:27:25
no tengo que volver a Unreal 00:27:26
cambiarlo y recompilar 00:27:27
Yo siempre hago esto, pero bueno, eso ya depende un poco de cada uno. 00:27:30
Tengo algo, volvemos a los blueprints, ¿no? 00:27:35
Claro, si queréis, cuando vayamos a blueprints os lo cuento, como se hace. 00:27:37
Vale, pues es así de sencillo, bueno, así de sencillo y así de complejo. 00:27:42
Las cámaras funcionan igual que las cámaras de verdad. 00:27:48
Entonces, ¿qué se puede hacer con una cámara? Pues un montón de cosas. 00:27:51
Vamos a animarla, vamos a ver cómo se animan cámaras. 00:27:56
Para animar cámaras necesitamos crear una secuencia, ¿vale? 00:28:00
El módulo de Unreal que nos vale para animar cosas se llama Sequencer, ¿vale? 00:28:05
Entonces, para acceder a Sequencer me tengo que crear un asset nuevo que se llama Level Sequence, una secuencia de nivel. 00:28:11
Entonces, botón derecho, New Folder, 05, SEQ. 00:28:18
¿Qué es eso? ¿Entre content? 00:28:26
Sí, en nuestro proyecto, en el proyecto Set Virtual, me creo una carpeta nueva, que sea nuestra carpetita de secuencias. 00:28:28
Y dentro de esta carpetita de secuencias, pues me creo un nuevo asset, botón derecho, Cinematics Level Sequence, ¿vale? 00:28:39
Y a esto lo llamo ls barra baja de level sequence barra baja shot 01. 00:28:52
Vale, ¿cómo entro en Sequencer? Doble clic sobre el asset y fijaros, automáticamente tenemos una línea de tiempo en Unreal. 00:29:01
Tenemos una línea de tiempo que podemos configurar y tenemos una cola o jerarquía de tracks, de tipos de tracks. 00:29:11
Esos tipos de tracks son de muchos tipos, pero lo principal que tenemos que aprender es que cualquier cosa que queramos animar en Unreal tiene que estar aquí. 00:29:22
¿Vale? Entonces si yo lo que quiero es animar la cámara, cojo la cámara del World Outliner, pincho y arrastro. Y ya tengo la cámara dentro de Sequencer. ¿Vale? 00:29:31
Vale, os acordáis que nosotros esta cámara la hemos preparado ya con un tipo de sensor y una longitud focal. Vale, cuando yo arrastro la cámara a Sequencer automáticamente me aparecen dos tracks. 00:29:47
Me aparece uno que se llama CameraCut y otro que es una referencia de la cámara que teníamos en la escena. 00:30:04
Os cuento otra cosa interesante para trabajar con cámaras. 00:30:26
Nosotros en Unreal tenemos dos tipologías de visor. El visor de edición, que es el que hemos estado utilizando todo este tiempo, y un visor cinemático. Entonces, ese visor cinemático, ¿cómo se activa? Lo primero que tengo que hacer es salirme de la cámara. Para salirme de la cámara, ¿veis que tengo una camarita aquí delante? Pues si hago clic, ¿veis? Ya estoy en modo edición, ya no estoy en la cámara. La cámara se ha quedado donde yo estaba. 00:30:30
Entonces, ¿qué es lo que tengo que hacer para poner el modo cinemático? 00:30:56
Venir al visor y en el botoncito de perspectiva 00:31:04
Veis que abajo del todo tengo default o cinematic 00:31:07
Si lo pongo en cinematic, lo que pasa es que aquí tengo una serie de parámetros que antes no tenía 00:31:11
Entonces, perspective, cinematic viewport 00:31:18
¿Vale? Nos ponemos en modo cinemático. Y ahora lo que hacemos es volver a entrar en la cámara. Cuando ya tenemos la cámara dentro de Sequencer, ya no hace falta que le dé botón derecho Pilot. Ya directamente, como la tengo aquí abajo, le doy a la camarita. ¿Vale? Y eso ya me mete dentro de la cámara. Ves que aquí arriba ya pone que estoy pilotando. 00:31:25
vale 00:31:45
entonces 00:31:47
¿qué es lo que tiene interesante 00:31:49
el modo 00:31:51
cinemático? os lo enseño 00:31:53
le doy 00:31:57
al F11 para que se vea 00:31:59
pantalla completa, el modo 00:32:00
cinemático lo que tiene es, primero 00:32:02
que tenemos los controles de reproducción 00:32:04
aquí abajo, tenemos el 00:32:06
play, tenemos el pause, podemos 00:32:08
pasar un fotograma para adelante 00:32:10
o al siguiente fotograma 00:32:12
clave, si queremos 00:32:14
tenemos botones que nos permiten delimitar dónde empieza y dónde termina la secuencia que ahora lo 00:32:16
vemos que esto seguro que os suena de otros programas y también tenemos el sensor que tiene 00:32:24
mi cámara 27 x 14 con 3 el zoom que es 50 milímetros la apertura que es 2 con 8 y el 00:32:31
squeeze que es lo que os decía antes del anamórfico ahora mismo el bokeh estaría redondo si yo bajo el 00:32:38
valor de squeeze el bokeh se me va estirando como como se achata vale ahora lo vemos para eso 00:32:45
necesitamos un bokeh grande que se vea si no no lo aprecio igual de bien vale ahora lo vemos pero 00:32:54
bueno más allá de eso que tenemos también fijaros que arriba a la derecha nos aparece esta cuadrícula 00:33:00
que antes no la teníamos si yo lo abro puedo activar los tercios por ejemplo para mejorar 00:33:07
el encuadre, me puedo sacar una cruz en el centro, me puedo sacar una cruz grande, me puedo sacar esto 00:33:12
que no sé lo que es, ¿vale? Por ejemplo, y también puedo hacer una cosa, me puedo activar los espacios 00:33:20
seguros, las zonas donde tienen que ir los títulos, donde tiene que ir la acción, ¿vale? Puedo también 00:33:29
coger esto y meterle unas bandas vale porque a lo mejor yo aunque aunque tenga este formato 00:33:36
luego lo voy a estrechar o le voy a meter unas bandas entonces esto me ayuda a encuadrar vale 00:33:43
y esas bandas se pueden hacer más grandes o más pequeñas en función de lo que necesite vale veis 00:33:47
que se parece mucho al visor de una cámara esto 2 con 35 pero tenía pero bueno todo esto lo podéis 00:33:53
habilitar y esto os ayuda vale esto os ayuda a trabajar a mí me gusta trabajar con los tercios 00:34:03
vale entonces bueno pues si quiero hacer una un shot en el que este elemento esté en el tercio 00:34:10
izquierdo pues nada por lo clavo ahí y ya lo tenemos no algo así bien hasta aquí chicos se 00:34:19
va entendiendo más o menos esto de las cámaras ok perfecto pues ahora efe 11 vamos a animar esta 00:34:27
cámara como se anima y tenéis conceptos de animación seguro que esto que os cuento es 00:34:36
una chorrada como un castillo pero bueno cosas que hay que configurar antes de empezar a animar 00:34:41
fijaros con control y la rueda del ratón hacia atrás cambio el zoom hacia adelante aumento el 00:34:46
zoom sobre la secuencia vale que es lo que me está mostrando esta línea de tiempo me estaba 00:34:56
mostrando frames vale yo tengo 150 frames entonces qué es lo que tiene de interesante el modo 00:35:00
cinemático que me está poniendo en verde el primer frame y en rojo el último frame de la secuencia 00:35:07
veis que yo tengo 150 en rojo y además tengo aquí uno que me permite recolocar no perdón tengo aquí 00:35:14
que me permite recolocar la línea de tiempo en un sitio concreto. 00:35:22
Por ejemplo, el 75, pues esto es la mitad de la secuencia, ¿no? 00:35:26
Si tengo 150, pues yo puedo poner la línea de tiempo en 75, si quiero, numéricamente, ¿vale? 00:35:31
Luego puedo cambiar los límites de la secuencia. 00:35:38
Si yo quiero que mi secuencia empiece en el 25 y acabe en el 90, ¿veis? 00:35:41
Yo puedo tener toda esta parte animada y toda esta parte animada, 00:35:48
pero que lo único que renderice sea la parte 00:35:51
que está entre el bracket verde 00:35:54
y el bracket rojo 00:35:56
Puedes hacerlo, puedes hacer la secuencia 00:35:57
más larga, ¿no? 00:36:00
Sí, claro, claro, o sea, si yo hago 00:36:01
control Z, control Z 00:36:03
vuelvo a poner los brackets al final 00:36:05
si yo quiero que mi secuencia sea 00:36:07
más larga, es tan fácil como decirle 00:36:09
que el punto final de la secuencia en vez de ser 00:36:11
150 sea 300 frames 00:36:13
¿vale? y ya está, ya tengo 00:36:15
espacio por aquí medio 00:36:17
¿eso tiene que ser numérico? 00:36:19
no, pero ahora, claro, es 00:36:20
lo que tú has hecho es ampliar 00:36:22
el rendeado, pero no la secuencia 00:36:24
la secuencia sigue durando lo mismo 00:36:26
a eso es lo que quiero decir, vale, puedes hacerlo 00:36:28
a mano, vale, vale, coger del lateral 00:36:30
y tiras, vale 00:36:32
esto os cuento ahora lo que es 00:36:33
el camera cut, el camera cut es el que 00:36:36
renderiza, o sea, si yo tuviera solo la cámara 00:36:38
con la cámara solo no renderizaría 00:36:40
la escena, yo necesito tener una 00:36:42
cámara y un camera cut 00:36:44
que apunte a esta cámara 00:36:46
¿por qué? porque yo puedo tener un camera cut 00:36:48
con tres cámaras aquí dentro y que parte de la secuencia sea una cámara, parte sea otra y parte sea otra, ¿vale? 00:36:50
Eso se puede hacer, pero normalmente no se hace así. Nosotros solemos trabajar más como en After Effects. 00:36:57
Solemos hacer como secuencias dentro de secuencias, ¿vale? Ahora lo vemos. 00:37:02
Pero eso se podría hacer también, ¿vale? Entonces, ¿qué más cosas se pueden hacer aquí dentro? 00:37:10
Puedes configurar de qué manera se visualiza el tiempo. Ahora mismo estamos visualizando frames. 00:37:13
Pero yo, si no quiero visualizar frames, veis que aquí tengo 30 frames por segundo. Si yo abro esto, aquí puedo cambiar el frame rate. Si yo quiero ir a 24 frames, pues me pongo en 24 frames. 00:37:20
Pero también, en este mismo desplegable, le puedo decir show time as. Y aquí le podría poner segundos o el código de tiempo que le esté entrando del generador de código de tiempo que tengamos en el estudio. 00:37:33
O de otra cámara, por ejemplo. Lo puedo visualizar como yo quiera. Yo normalmente lo visualizo en frames o en segundos. A mí me gusta trabajar en segundos, pero eso ya depende de cada uno. 00:37:47
Pero si estás en estudio y estás trabajando, digamos, bueno, con Aximetry o con Pixotop o con lo que sea, si tú ya tienes ya enloqueadas las cámaras, ¿te lo está reconociendo Unreal o Unreal lanza Aximetry y Aximetry lanza las cámaras? ¿Cómo es eso? 00:38:00
Si estás trabajando con AXIMETRY, el que hace la labor de reconocer el código de tiempo es AXIMETRY. 00:38:18
Si trabajas con Unreal nativo, tienes que reconocerlo con Unreal. 00:38:23
Unreal reconoce lo que suelta la cámara, pero no al revés, no sería la cámara la que reconoce lo que suelta Unreal. 00:38:33
Claro, por eso mismo normalmente cuando hay que genlockear, o sea, cuando tienes que tener el mismo código de tiempo en todos los elementos, 00:38:39
lo que se suele hacer es tener un generador de timecode fuera 00:38:47
y que ese generador le meta código de tiempo a la cámara, 00:38:51
al sistema de trackeo y a Aximetry o a Unreal, 00:38:55
dependiendo si vamos a utilizar Aximetry 00:39:00
o vamos a utilizar Unreal de manera nativa. 00:39:01
Diego, disculpa, una pregunta. 00:39:04
Hablas de código de tiempo, 00:39:06
pero también nos vale señales de BlackBerry C3Sync, 00:39:07
lo digo porque son las que vamos a en principio tener aquí, 00:39:10
no un generador de interceso, sino un generador de sincro. 00:39:13
Pues no lo sé, eso se lo vais a tener que preguntar a Rafa. 00:39:17
De hecho que sí, porque es lo que normalmente hay en las instalaciones y lo que hasta ahora sabemos, pero... 00:39:20
Entiendo que sí, pero eso confirmarlo con Rafa que es el que sabe realmente de toda esta parte, ¿vale? 00:39:27
Vale, gracias. 00:39:35
entonces vale pues es así de sencillo nosotros con control y rueda del ratón cambiamos la escala y 00:39:36
luego con el botón central o sea apretando la rueda podemos no con botón derecho hacemos paneo 00:39:45
luego también tenemos aquí abajo la típica barrita que tiene premiere y que tiene after que nos vale 00:39:54
para panear y para cambiar la escala también vale veis que se parece mucho mucho a lo que hemos 00:40:00
utilizado previamente es muy parecido y además también tenemos un editor de curvas todavía no 00:40:07
me quiero meter ahí vale entonces como animamos una cámara pues me vengo al principio de la 00:40:14
animación veis que tengo un botoncito que es principio de la animación final de la animación 00:40:21
principio final esto es igual que esto que viene aquí abajo vale porque está aquí porque esto 00:40:26
cuando yo hago f11 lo sigo teniendo entonces puedo hacer play play rivers puedo irme al 00:40:33
principio al final sin necesidad de salir de full screen vale entonces cómo funcionamos en 00:40:39
un real en un real tenemos que exponer parámetros que son los que vienen aquí abajo además si os 00:40:47
Os dais cuenta, cuando nosotros arrastramos un elemento dentro de Sequencer, automáticamente aparecen unos iconos en sus parámetros que es como una cajita y un más. 00:40:54
¿Eso qué significa? Que esos elementos son animables. 00:41:05
Todos los parámetros que tengan este símbolo significa que son animables. 00:41:11
animables. Entonces, si yo quisiese animar la posición, ¿vale? ¿Qué es lo que tendría que 00:41:17
hacer? Pues fijaros, despliego los parámetros. Normalmente todos los actores que yo arrastro 00:41:26
en Sequencer tienen una serie de parámetros pre expuestos. O sea, los que más se suelen animar o 00:41:34
los que más se suelen utilizar nos los dan ya expuestos. Pero si hay alguno que no tengo, le 00:41:40
puedo dar al botoncito del más y aquí están todos vale aquí hay un montón entonces yo lo primero que 00:41:45
quiero que lo juegue ya me atasco ya no me da lo primero que quiero hacer es animar la posición y 00:41:55
la rotación o sea quiero cambiar de posición la cámara y que se anime vale entonces lo que tengo 00:42:02
que hacer es venir al abajo a donde pone transform que si lo despliego tengo localización y rotación 00:42:08
vale con transform seleccionado le doy al intro y eso que hace crearme un keyframe en ese punto 00:42:15
vale en la línea de tiempo donde yo tenga la línea de tiempo me va a crear un keyframe vale 00:42:25
entonces ahora qué hago me voy al final de la animación con este botoncito me muevo 00:42:31
vuelvo a poner 00:42:38
mi objeto 00:42:41
en el tercio izquierdo 00:42:43
y cuando estoy aquí 00:42:44
asegurándome de que el track 00:42:46
de transform está 00:42:49
seleccionado, vuelvo a darle 00:42:50
al intro. Esto 00:42:52
me crea dos posiciones 00:42:55
¿no? 00:42:57
Posición 1 00:42:59
posición 2 00:43:00
Le has tenido que dar 00:43:02
al más para que te creen los cifres 00:43:05
y lo digo porque 00:43:07
Bueno, bueno, porque no estaba grabando, ¿vale? Porque está el botoncito de grabar, ¿no? Me imagino. 00:43:07
No, no, no. O sea, lo he hecho de manera manual. 00:43:13
Manual, vale, vale, vale. 00:43:17
Hay una manera automática de hacer eso que ahora os cuento. 00:43:18
Vale, vale, ese es lo que me ha adelantado, sí, perdón. 00:43:22
Vale, entonces, para poder hacer cambios de manera automática, bueno, lo que tenemos ahora son dos posiciones interpoladas. 00:43:24
Si le doy al play, pues esto se mueve, ¿vale? Simplemente. 00:43:32
Bueno, es lo que decía Álvaro, te está interpolando ahí, ¿no? 00:43:41
Porque el camino que te está haciendo entre A y B lo ha interpolado. 00:43:44
Lo ha interpolado, eso es. 00:43:48
Entonces, lo ha interpolado con unas curvas suavizadas. 00:43:51
Si quisiera que estas curvas no fuesen suavizadas, sino que fuese lineal de punto A a punto B sin aceleración y deceleración, 00:43:56
tendría que seleccionar todos los keyframes 00:44:04
o por lo menos los que estuviesen animados 00:44:07
que no son todos, pero bueno, yo le he dado intro 00:44:09
y me ha hecho un keyframe en todos los que había seleccionado 00:44:12
tendría que seleccionarlos 00:44:14
y con el cursor encima de alguno de ellos 00:44:17
botón derecho 00:44:21
selecciono 00:44:22
a ver si me dejo, segundito 00:44:25
selecciono, botón derecho 00:44:27
no me está dejando por algún extraño motivo 00:44:32
Pues no me deja 00:44:34
Bueno, es esto básicamente 00:44:39
Yo aquí puedo elegir cúbico, lineal o constante 00:44:40
¿Esto se suele hacer? 00:44:44
No, se suelen tocar las curvas directamente 00:44:46
Pero bueno, fijaros, cuando yo muevo esto 00:44:49
Solamente se están moviendo estos dos parámetros 00:44:52
Y este de aquí, ¿vale? 00:44:55
Entonces yo los keyframes de roll me los podría cargar 00:44:59
y los keyframes 00:45:03
de la localización en Z 00:45:06
como no he subido ni he bajado la cámara 00:45:08
me los podría cargar también 00:45:09
si quisiera 00:45:11
con suprimir 00:45:12
y tenemos exactamente el mismo movimiento 00:45:14
vale, ahora 00:45:17
me los voy a traer 00:45:19
para acá que creo que es 00:45:22
por esta línea por la que no me deja cambiarlos 00:45:23
botón derecho, lineal 00:45:25
y veis que pasan de un circulito a un triángulo 00:45:27
ahora 00:45:30
los keyframes que son triángulos son lineales 00:45:31
o sea no tienen una deceleración 00:45:34
al terminar 00:45:35
y con esto os pasará algo parecido 00:45:37
botón derecho 00:45:40
lineal y ya son triángulos 00:45:41
¿vale? entonces me lo vuelvo a llevar 00:45:44
otra vez al sitio 00:45:46
y ahora lo que pasa es que cuando le damos 00:45:47
al play 00:45:50
uy, perdonad 00:45:50
que me carga un elemento 00:45:53
ahí, F11 00:45:56
ahora cuando le doy al play 00:45:57
veis va directamente sin acelerar ni de acelerar va de manera lineal vale perfecto bien esto se 00:45:59
entiende no entonces que necesitaríamos hacer aquí pues ahora ya esto es extrapolable a todo 00:46:13
entonces si yo quisiera crear un keyframe intermedio en el que aquí por ejemplo no 00:46:26
estuviese aquí sino que estuviese más cerquita y no quiero tener que darle al intro para que 00:46:32
me genere eso tengo que activar el auto aquí vale seguro que el auto que os suena de otros programas 00:46:38
entonces lo activamos vale y ahora cada vez que haya un cambio de algún parámetro él me va a 00:46:44
crear un keyframe correspondiente a ese cambio vale entonces me voy a acercar un poquito vale 00:46:50
y veis que se me han creado dos keyframes automáticamente de posición vale de posición 00:46:59
en x y de posición en y porque no he bajado ni he subido no he variado la z vale entonces ahora 00:47:06
si me vengo al principio de la animación y le doy al play pues me voy acercando y luego me voy 00:47:13
alejando vale ahí está bien se entiende no si no quisiese que pegar un salto que pegase un salto 00:47:25
en ese punto tendría que transformar estos dos en cúbicos, que fuesen circulitos para que esa transición de adelante a atrás fuese más suave, esto normalmente se suele modificar en las curvas, en las curvas no me da tiempo a entrar, seguro que vosotros sabéis más de curvas que yo un millón de veces, pero el editor de curvas se activa con este botoncito, el botoncito este que tiene una curva, 00:47:40
entonces si lo abro me sale un panel parecido al de sequencer 00:48:10
entonces yo normalmente me lo suelo poner aquí 00:48:16
para ir cambiando entre keyframes y curvas 00:48:19
entonces para sacar las curvas de esto tengo que seleccionar 00:48:24
los dos parámetros que estén animados y venirme a las curvas 00:48:27
y aquí veo las curvas, con control y rueda del ratón 00:48:31
hago zoom in o zoom out 00:48:39
Y esto ya es ir cambiando los keyframes, aquí tenemos diferentes tipologías de Bezier, Bezieres simétricos, Bezieres asimétricos, Bezieres rotos, para que puedas tocar los controladores de manera independiente, esto es lo mismo que en cualquier programa de edición de vídeo. 00:48:41
¿Vale? Es exactamente igual. Entonces, si yo cojo, por ejemplo, esta parte, que es el movimiento en Y y lo desplazo, se desplaza también en la realidad. O si cambio la curva, ¿vale? El suavizado cambia. ¿Vale? ¿Se entiende, chicos? ¿Esto más o menos? 00:48:58
entonces ya os digo, de curvas 00:49:19
vosotros sabéis muchísimo más que yo 00:49:23
simplemente yo os cuento que aquí está 00:49:26
el editor y que la forma 00:49:28
de funcionar es muy similar a la de otros programas 00:49:30
¿vale? perfecto 00:49:32
¿todo bien hasta aquí? 00:49:35
¿sí? esta parte os resulta 00:49:39
más familiar entiendo ¿no? 00:49:41
todo bien, todo guay 00:49:43
vale, pues 00:49:45
¿qué más se puede hacer con la cámara? 00:49:47
pues se pueden hacer 00:49:50
burradas con la cámara 00:49:51
Se pueden hacer absolutas burradas. ¿Qué queréis que hagamos con la cámara? ¿Qué se os ocurre? 00:49:54
Venga, porque te voy a dar una idea. 00:50:04
Dime. 00:50:07
Podemos empezar, por ejemplo, en un gran plano general, pero grandísimo, desde fuera del plató incluso, y entrar por una ventana y acabar en este plano, por ejemplo. 00:50:13
y si queremos hacerlo girar 00:50:28
podemos empezar desde detrás 00:50:29
que llegue al culo del plazo, que dé la vuelta 00:50:30
y entre acabando en ese plano 00:50:34
no sé si me explico 00:50:35
pues hacer eso, digo porque no sea 00:50:36
solo un travelling in, sino que sea un travelling in 00:50:39
con un giro, que puede ser chulo 00:50:41
vale, vamos a probar 00:50:42
entonces 00:50:45
a mí lo que me interesa es el punto final 00:50:47
yo quiero acabar aquí 00:50:49
por lo que sea 00:50:50
quiero acabar por aquí 00:50:52
entonces me borro estos 00:50:53
me borro estos, me vengo al principio de la animación 00:50:56
que como ya no tengo keyframes se mantiene en el mismo sitio 00:51:00
y me muevo, pero que pasa 00:51:03
que yo también tengo que parametrizar la longitud focal 00:51:06
voy a empezar con una longitud focal más abierta 00:51:09
y luego tengo que ir cerrando hasta esta 00:51:11
entonces 00:51:14
me voy al último frame 00:51:17
y le digo que el focal length que quiero aquí es este 00:51:20
entonces veis cuando yo le doy al botoncito este es lo mismo que darle al intro me va a crear un 00:51:24
me va a crear un key frame con ese valor que es 50 vale entonces ahora me vengo al principio de 00:51:29
la animación y me muevo me empieza a mover me empieza a mover me voy por ejemplo aquí y aquí 00:51:36
lo que voy a hacer es parametrizar y darle pues no sé un 18 milímetros una cosa así por ejemplo 00:51:47
¿Cuántos puntos le damos? 00:51:58
¿Le damos cuatro puntos entre medias 00:52:02
para ir haciendo el giro? 00:52:04
Claro, porque si yo le doy 00:52:07
al play así, fijaros lo que pasa 00:52:08
Bueno, yo en realidad 00:52:10
proponía una cosa más punky todavía 00:52:11
o sea, empezar desde detrás del 00:52:14
como el típico plano general que empieza desde detrás de 00:52:16
el grandísimo plano general, desde detrás de lo de Valencia 00:52:18
¿Sabes? 00:52:20
Entonces habría que decelerar 00:52:22
y no sé qué, pero bueno, supongo que eso será 00:52:24
Venga, vamos, vamos 00:52:26
A ver, ¿a dónde nos vamos? 00:52:27
¿Aquí? 00:52:30
Eso es, pasando por entre medias, o sea, que se vean los cambios de perspectiva, pasando por debajo de los arcos, ¿sabes? 00:52:30
Y entrando, entrando, y luego ya giras alrededor de esta para entrar de frente. 00:52:37
No sé para qué me meto en estos líos. 00:52:44
No, claro, pues da igual, si es solo para ver. 00:52:46
y luego una cosa, claro, aquí tienes que cambiar 00:52:50
porque la velocidad hasta allí 00:52:52
tiene que ser mucho más rápida que cuando ya estás 00:52:54
en el plató, lógicamente 00:52:56
claro 00:52:57
nada, pues hazlo como tú quieras 00:52:58
pero que es un plano muy típico 00:53:01
que se haría en pelis 00:53:04
es un ejercicio muy bueno 00:53:05
también para practicar con Sequencer 00:53:08
al final la velocidad 00:53:10
es espacio partido tiempo 00:53:12
con lo cual 00:53:14
simplemente tenéis que ir 00:53:16
calibrando entre keyframes 00:53:17
qué cantidad de metros me muevo y el tiempo en frames o en segundos que consumo entre keyframes, 00:53:19
para ir regulando un poco la velocidad. 00:53:26
No tiene tampoco mucha historia. 00:53:28
Pero bueno, imaginaros que yo me quiero ir a 20 segundos. 00:53:31
Voy a intentar hacerlo rápido, me va a quedar un churro, no me lo tengáis en cuenta, por favor. 00:53:35
Me voy a llevar estos keyframes para acá. 00:53:40
Se está volviendo loco, claro, porque tenía además el plano de enfoque por ahí. 00:53:49
A ver, un segundito. Vale. Vamos a intentar hacer algo rápido. Control Z. Control Z. ¿Qué ha pasado? Aquí. Vale. Ya estoy donde yo quería estar. Muy bien. 00:53:53
Vamos a hacer una toma de 30 segundos, más o menos. Bueno, le pongo aquí 30 en el rojo, ¿vale? Perfecto. Le digo que estos dos keyframes los quiero al final, ¿vale? 00:54:13
entonces ahora este punto 00:54:26
el inicial no quiero que sea 00:54:29
este, bueno a lo mejor este me podría 00:54:31
valer para entrar 00:54:33
pero no lo quiero aquí, lo quiero 00:54:34
más o menos como 00:54:37
por aquí 00:54:39
y entonces antes de esto 00:54:40
me muevo 00:54:43
y me vengo 00:54:46
aquí y aquí además 00:54:47
lo que quiero es abrir 00:54:49
el plano 00:54:51
quiero que el plano esté más abierto 00:54:53
Por ejemplo, no sé, un 20 milímetros, una cosa así, ¿vale? 00:54:56
Entonces vamos a pasar de 20 milímetros a 50 en este tramo. 00:55:00
Y ahora me vengo aquí detrás y nos vamos a Cuenca. 00:55:04
Nos vamos muy lejos, como por aquí, ¿vale? 00:55:11
Y estamos súper abiertos también. 00:55:14
Vale, pues si ya le doy al play, voy a una velocidad determinada, voy girando. 00:55:17
tendría que 00:55:23
tendría que empezar a corregir ahora 00:55:24
la rotación 00:55:27
además se me ha ido muy arriba, no sé por qué 00:55:29
se me ha ido 00:55:31
super arriba 00:55:33
hay que dar más keyframes 00:55:34
aquí va girando 00:55:36
algo ha pasado 00:55:40
algo ha pasado, claro, me faltaban 00:55:43
keyframes aquí, vale 00:55:45
vale 00:55:46
un momentito 00:55:48
ahí, vale 00:55:50
Tengo que crear keyframes en todo, porque ahora sí estoy subiendo y bajando. 00:55:53
¿Os acordáis que antes la Z no la había tocado? 00:55:57
Vale, pues este tiene que tener keyframes también y este tiene que tener keyframes también. 00:56:00
Este de aquí tiene que tener keyframes. 00:56:08
Lo voy a poner todo en lineal ahora de momento. 00:56:10
Ahí estamos. 00:56:15
Entonces, fijaros, si yo me pongo en un track que tiene un keyframe creado, yo puedo ir directamente a ese keyframe. 00:56:16
¿Vale? Con este botoncito. 00:56:23
entonces aquí yo quiero tener keyframes también de este estilo va ahora me vengo por ejemplo aquí 00:56:24
o sea hasta que yo no tengo un keyframe en un track el auto que no funciona entonces no me 00:56:35
estaba guardando la información de altura por eso se me ha ido tan alto vale es por eso básicamente 00:56:42
entonces ahora de este punto quiero venir a este por ejemplo y decirle que estemos en un 20 00:56:48
y de este punto quiero venir al perdón y de este de este punto me vengo al principio de 00:57:03
la animación y me voy mucho más para atrás como por aquí ahí estaríamos y aquí a lo mejor bueno 00:57:11
le dejamos el le dejamos el focal length que teníamos vale en 20 y ya está entonces le doy 00:57:23
al play y venimos por encima de la ciudad nos vamos acercando acercando acercando acercando 00:57:30
a partir de aquí empieza a cambiar también la longitud focal tendría que tocar un poquito las 00:57:37
curvas para que no pegará salto vale aquí me ha empezado a girar antes de tiempo tendría que irme 00:57:42
y corregir la rotación un poquito antes vale pero más o menos se ve no lo que estamos haciendo es 00:57:47
un trabajo un poquito manual de ir viendo en qué puntos tengo que ir corrigiendo la rotación pero 00:57:57
es fácil porque si yo me vengo aquí y digo es que aquí la rotación no me convence pues hago 00:58:01
y me crea un keyframe nuevo 00:58:07
¿veis? en ese punto 00:58:11
y sigo con el play 00:58:12
y voy bajando y digo 00:58:14
uff, aquí está muy bajito 00:58:16
me acerco un poco 00:58:18
o subo un poco y lo reencuadro 00:58:20
y me crea un keyframe 00:58:22
le doy al play 00:58:23
y digo, uy, aquí 00:58:26
bueno, este no está mal 00:58:30
¿vale? y además 00:58:31
como teníamos este objeto trackeado 00:58:33
a nivel de foco, se desenfoca 00:58:35
al fondo, pero siempre el objeto está 00:58:37
enfocado, ¿vale? 00:58:39
Más o menos. 00:58:42
Me ha quedado muy feo, pero... 00:58:43
Entiendo que esto es como en un programa 00:58:45
en 3D normal, ¿no? O sea, 00:58:47
porque de hecho 00:58:49
esto te sirve, yo estoy pensando 00:58:50
en la producción virtual, a ver 00:58:53
si te sirve si lo tuvieras de fondo 00:58:55
o tuvieras a los personajes dentro de algún tipo 00:58:57
de... Pues claro, esto 00:58:59
es un plano objetivo, por así decirlo. 00:59:01
O sea, esto no lo haces con 00:59:03
personajes en primer término, salvo que el primer término 00:59:05
sea una nave espacial o yo qué sé, una cosa 00:59:07
así, ni siquiera esto. Es que ahora 00:59:09
con la producción virtual lo que 00:59:11
puedes hacer es... Que los personajes 00:59:13
estén ya ahí, claro. Puedes 00:59:15
hacer que los personajes ya estén ahí y puedes 00:59:17
hacer que la cámara física y la virtual 00:59:19
vayan sincronizadas 00:59:21
o no. O sea, tú 00:59:23
podrías hacer un movimiento sencillo con 00:59:25
la cámara física pasando 00:59:27
alrededor del personaje 00:59:29
pero que la cámara virtual 00:59:31
empezase aquí y 00:59:33
terminase en el punto en el que está la cámara física 00:59:35
entonces estarías como añadiendo 00:59:37
una capa de movimiento 00:59:39
a la cámara final de la peli 00:59:41
en palmas 00:59:42
V sub cero digamos, el momento sub cero 00:59:45
de la cámara real con el momento final 00:59:49
de la cámara virtual, que eso se hace 00:59:51
desde hace muchos años ya 00:59:53
pero ahora es como si tuvieras dos cámaras 00:59:54
una, o sea digamos que la cámara 00:59:57
virtual depende de la física 00:59:59
pero tiene su movimiento relativo 01:00:01
con respecto a la cámara física 01:00:02
Entonces, tú la puedes alejar o incluso que el valor de longitud focal no sea el mismo en la cámara física y en la virtual. Eso puede generar algún tipo de distorsión porque, claro, estás intentando meter a una persona rodadas con 50 milímetros en una escena que está en 20 milímetros, pero se podría hacer también. 01:00:06
Pero claro, se supone que tú tienes que tener en cuenta eso, ¿no? Y utilizar dos ópticas iguales, sobre todo la… 01:00:27
La manera para hacer que eso funcione 100% es que la óptica sea la misma. De hecho, lo que se suele hacer en virtual production es calibrar las lentes. Tú tienes una calibración para un 20 y una calibración para un 50, ¿vale? Y tú lo que haces es simplemente cambiar el asset de calibración de cada una para que te clave. 01:00:32
Porque también te calibra la aberración cromática, la deformación de la lente, te lo calibra todo. 01:00:53
Al final tienes una réplica exacta dentro del mundo virtual. 01:00:59
De hecho, Diego, a ver, ¿te puedes ir al keyframe anterior a este? 01:01:03
A ver dónde está la cámara. 01:01:06
O vete lentamente hacia atrás. 01:01:08
Un poquito más lento. 01:01:10
O sea, perdón, un poquito más atrás. 01:01:11
Más atrás. Vale. 01:01:12
Claro, aquí, si el movimiento de cámara fuera así, aquí la cosa es que tendríamos que estar viendo a los personajes de espaldas. 01:01:14
Que no son los personajes que estarían en la cámara real. En la cámara real sería, si tú avanzas ahora con la cámara, no, avanza, avanza. Ahí ya, pero claro, la perspectiva tendrías que hacer una ñapa, ¿no? Porque en realidad, si la cámara real física arranca, ¿sigue hacia adelante? 01:01:23
hacia delante, hacia delante, hacia delante 01:01:42
más, más, más, más, más 01:01:44
más, más, más, vale 01:01:45
imagínate que arranca aquí y hace un poco más de 01:01:47
floritura por ahí dentro, la cámara 01:01:49
física arrancaría, digamos 01:01:51
claro, porque la cámara física tiene 01:01:53
una perspectiva 01:01:55
eso es, que es distinta a cuando 01:01:56
por eso os digo que al final 01:01:59
lo que siempre 100% 01:02:02
tienes que respetar en la cámara virtual es el 01:02:03
giro, o sea, si la cámara está enfocando 01:02:06
a la espalda, tu cámara virtual 01:02:08
tiene que estar en la espalda, aunque esté más lejos 01:02:09
pero la perspectiva no la puedes cambiar 01:02:12
No, tu cámara real y tu cámara virtual 01:02:13
dices. Eso, eso es 01:02:15
Y si no puedes porque quieres hacer esto, ¿qué tendrías 01:02:17
que hacer? ¿Dibujar a los personajes en 3D 01:02:19
por la espalda 01:02:21
y luego ya rescatarlos al final? 01:02:22
Podrías tener una réplica de los personajes 01:02:25
con la que no te hiciese falta 01:02:27
la cámara virtual 01:02:29
perdón, la cámara física 01:02:31
y que en un momento dado fundas con la realidad 01:02:32
Claro 01:02:35
Es lo que pasaría en este caso 01:02:37
porque claro, tienes un momento en el que como hay transparencias 01:02:39
tú estás viendo 01:02:41
claro, lo que es fácil es si la cámara 01:02:42
física y virtual estuvieran en el mismo 01:02:45
eje de cámara, eso es fácil 01:02:47
o sea, otra vez 01:02:49
eso es 01:02:50
eso es 01:02:51
bueno, entonces chicos 01:02:53
¿qué más cosas se pueden hacer? 01:02:57
¿hacemos un plano de vértigo? 01:02:58
¿cómo se llama? 01:03:02
lo que hacía Hitchcock 01:03:03
¿cómo se llama eso? 01:03:04
eso es un doling zoom out o zoom zoom out doling o algo así creo que se llama así bueno esto es 01:03:07
una secuencia entonces esta secuencia yo me la puedo cerrar y crear otra vale botón derecho 01:03:20
cinematics shot ls barra baja shot 02 perfecto me meto dentro está vacía podría crear otra cámara 01:03:28
por ejemplo que estuviese estuviese pues no lo sé me tengo que salir de la cámara me salgo de la 01:03:39
cámara vamos a hacer un vamos a poner a este personaje en el centro lo voy a hacer rápido 01:03:50
Es una tontería y seguro que se os ocurre cómo se podría hacer, pero bueno. Me creo otra cámara en este punto de vista. Cine Camera Actor. Aquí tengo la segunda cámara y me la traigo. Y pasa lo mismo, que tengo una apertura muy abierta. 01:03:56
Vale, pues si en este caso le voy a poner un 8 y lo que voy a hacer es, ¿qué es lo que tengo que hacer? Tengo que parametrizar el focal length y la transformación. Pues selecciono los dos tracks con control y le doy al intro. 01:04:13
y en el momento que ya tengo esto, ya funciona, me auto-key, antes de esto no funciona, ¿vale? 01:04:31
Entonces ahora me voy al final de la secuencia y me acerco, pero claro, me tengo que quedar más o menos 01:04:38
con el espacio que queda entre la parte de arriba del objeto y la parte de arriba del frame y la parte de abajo, ¿vale? 01:04:48
¿Cuánto es más o menos? Un tercio y medio, más o menos, ¿vale? Entonces ahora ¿qué hago? Me acerco, 01:04:55
Me voy a acercar, vale, me he acercado, pero claro, yo debería de tener la parte de arriba del objeto más o menos por aquí, pues voy a cambiar el focal length, oh, la verdad es que esto no lo he hecho muy bien, no lo he hecho muy bien, a ver, o sí, más o menos ahí, claro, porque he partido de una posición en la que estaba muy lejos. 01:05:03
no he hecho nada, olvidaros de lo que he hecho 01:05:33
no me hagáis ni caso 01:05:37
me vengo aquí y digo, vale, mi objeto tiene que estar 01:05:38
encuadrado más o menos en el tercio central 01:05:43
pues me hago un keyframe 01:05:45
de la longitud focal y de la transformación 01:05:51
y ahora me voy al final 01:05:54
y lo que voy a hacer es 01:05:57
acercarme, me acerco 01:05:59
y regulo la longitud focal para que mi objeto vuelva a estar en el tercio central, ¿vale? 01:06:04
Ahí, ¿vale? 01:06:16
Entonces ahora si me voy para atrás, tenemos esto. 01:06:18
¿Se entiende, no? 01:06:25
Vale. 01:06:29
Evidentemente, las cámaras no es lo único que se puede animar. 01:06:32
Yo podría coger este objeto, traérmelo al sequencer y decir, vale, en el primer momento, esta es la posición, 01:06:36
pero en el último yo quiero que este objeto suba y gire vale entonces cuando hago clic vale se ve 01:06:46
esquí frame de animación de toda la vida no tiene nada vale me queda un cuarto de hora metemos a un 01:07:04
muñeco que se ponga a bailar aquí en medio venga venga vamos vamos al lío para esto tenemos que 01:07:14
hacer uso de una aplicación de adobe que se llama mix amo que es gratuita y que es online vale mix 01:07:23
amo se pueden meter muñecos de muchas maneras vale pero esta biblioteca nos da ya el muñeco 01:07:30
animado y con texturas no tengo que hacer nada vale nos metemos en mix amo nos logramos voy a 01:07:35
hacer login 01:07:46
arroba 01:07:47
email.com.mau 01:07:53
y aquí que tenemos 01:08:05
aquí tenemos una biblioteca muy grande 01:08:08
de personajes animados 01:08:11
vale, entonces 01:08:12
aquí elegimos el personaje que queremos 01:08:14
hay un montón 01:08:17
el que más rabia nos dé 01:08:18
vamos a elegir uno 01:08:20
no sé, hay personajes 01:08:25
que están 01:08:27
estilizados, otros que son más realistas 01:08:29
hay algunos que son rollo zombie 01:08:32
rollo zombie rollo alien hay un poco de todo vale se ven bastante mal son un poco feos pero bueno 01:08:34
no está mal entonces vamos a meter al alien este y ahora una vez que he elegido al alien me voy a 01:08:43
animaciones y en el buscador pongo dance y aquí pues hay un montón de animaciones algunas son 01:08:47
femeninas otras son masculinas otras son neutras hay un montón hay animaciones del videoclip de 01:08:56
thriller de Michael Jackson, hay un poco 01:09:03
de todo. A mí hay una que me 01:09:05
gusta que es una que está bailando como capoeira. 01:09:08
A ver, 01:09:11
¿cuál era? 01:09:16
Hay un montón. 01:09:19
Si pongo capoeira, 01:09:21
¿me lo encuentra? 01:09:23
Sí, me lo encuentra. Este. 01:09:25
Está el tío aquí haciendo piruetas. 01:09:28
Entonces, si hacemos clic en la animación, ¿veis? 01:09:29
El muñeco automáticamente se anima. 01:09:31
Vale, pues simplemente lo que 01:09:35
hay que hacer ahora es decirle que me lo descargue. 01:09:36
Y esto me va a descargar un FB 01:09:41
FBX a 30 frames por segundo con skinning, el skinning es que la geometría se deforme en base a los huesos, ¿vale? Ahí no me quiero meter mucho, ¿vale? Pero simplemente no tenéis que tocar nada, simplemente descargar, ¿vale? 01:09:42
Vale, esto nos descarga un FBX animado, vale, tardará un poquito, son 116 megas y ahora me voy a, mientras esto se descarga me voy a ir creando una carpetita en mi content browser dentro de set virtual, botón derecho, 06, char, de char actors, characters, vale, esto van a ser mis personajes animados. 01:10:04
Entonces, ahora 01:10:33
Me vengo aquí, ya se ha descargado 01:10:36
Y con el FBX que me acabo de descargar 01:10:39
Lo que tengo que hacer es lo de siempre 01:10:42
Pinchar y arrastrar dentro de la carpeta 01:10:44
Y ahora, ahora 01:10:48
Ya tenemos aquí nuestro FBX animado 01:10:54
Pero él automáticamente detecta que esto es un esqueleto al mesh 01:10:57
¿Vale? Los personajes animados tienen un esqueleto y una malla 01:11:01
Entonces, esto automáticamente lo detecta. ¿Qué es lo único que tendríamos que hacer? Decirle que en normal import method me coja las normales y las tangentes de la geometría original y ya está. 01:11:04
importar 01:11:19
vale, esto me va a generar 01:11:21
varios assets, esto me va a 01:11:24
generar una malla 01:11:28
esqueleto al mesh, me va a generar 01:11:33
un physic assets, un 01:11:35
esqueleto 01:11:37
y ya está, y además 01:11:39
fijaros 01:11:41
lo he hecho mal, lo borro todo 01:11:43
a ver, no lo he hecho mal 01:11:45
lo he hecho bien, pero se me ha olvidado activar que me traiga 01:11:47
la animación, porque si yo ahora lo arrastro, veis 01:11:49
tengo el muñeco aquí en medio 01:11:51
Lo borro, lo borro todo, selecciono todo y borro, veis que me crea también las texturas que trae y los materiales, no están muy bien los materiales, yo cogería las texturas y las metería en mi material master, pero bueno, para que lo veáis rápido no está mal. 01:11:52
entonces me lo vuelvo a traer 01:12:11
me lo vuelvo a traer aquí 01:12:14
y le digo 01:12:17
en la parte de malla 01:12:20
animation le tengo que decir 01:12:22
import animation si no vaya gracia 01:12:24
si no me importan las animaciones para que lo quiero 01:12:26
y aquí 01:12:28
no tengo que tocar nada 01:12:30
está todo bien como viene por defecto 01:12:32
vale 01:12:34
lo importamos 01:12:34
esto me va a generar un asset más 01:12:37
un asset de animación 01:12:40
Entonces fijaros, yo ahora ya además de los tres assets que he visto antes 01:12:41
Tengo un asset que si lo abro me abre un editor de animaciones 01:12:49
Y aquí tengo al muñeco, entonces ¿Cómo meto al muñeco en Sequencer? 01:12:54
Pues muy fácil, lo primero que tengo que hacer es arrastrar el esqueleto al mes al arceno 01:13:00
Aquí 01:13:05
Lo segundo, venir a Sequencer y pinchar y arrastrar 01:13:07
Ya lo tengo dentro de la escena. Si os dais cuenta os decía antes que normalmente cuando yo arrastro un actor a Sequencer vienen expuestos los parámetros o los tracks que más se utilizan. 01:13:13
Este, como ya he detectado que es un esqueleto al mes, automáticamente me expone la animación. 01:13:29
Entonces, dentro del track de animación, yo podría darle al plus, a la crucecita, y aquí me filtra todas las animaciones que tenga este personaje. 01:13:33
Entonces, si le digo que me ponga esa animación, veis, aquí tengo la animación. 01:13:46
Tiene esta duración para estos frames. 01:13:52
Entonces, si le doy al play, pues aquí tengo al señor bailando. 01:13:54
No tiene mucho más. Podemos hacer play reverse si queremos. ¿Se ha entendido más o menos? Es bastante intuitivo. No tiene mucha historia. Animar es una profesión en sí mismo. Esto es una tontería. 01:14:00
Pero bueno, si necesitáis meter muñecos que hagan algo de fondo, esta es una buena biblioteca, ¿vale? Tienen que estar muy lejos y muy desenfocados, pero os pueden valer. 01:14:27
y que más 01:14:36
que más me queda 01:14:40
a ver voy a repasar mi chuleta 01:14:42
un momentito a ver que me queda de contaros 01:14:44
hoy 01:14:47
animar, traer personaje animado 01:14:47
las pantallas 01:14:50
vale, como voy a preparar 01:14:52
yo estos objetos para 01:14:54
animarlos luego en 01:14:56
en Aximetry, pues fijaros 01:14:58
me salgo de aquí 01:15:00
yo necesito 01:15:06
que esta pantalla 01:15:09
esté abajo y suba no yo necesito que este tótem esté abajo y suba o sea que esté por debajo del 01:15:10
suelo y suba y se ponga aquí y yo necesito que el ticket esté por encima esté por ahí que yo 01:15:18
no lo vea y que baje y se coloque ahí no pues lo que tengo que hacer es crearme un level sequence 01:15:28
por cada uno de estos, traer el actor y animarlo, y esa animación es la que luego voy a accionar 01:15:36
desde Aximetry con un botón, ¿vale? Entonces, ¿cómo lo hacemos? Pues en mi carpeta de secuencias 01:15:42
me creo un Level Sequence LLS barra baja, Picker, lo que hago es mover el objeto por encima, 01:15:49
antes de nada entro dentro de la secuencia nueva que acabo de crear y me traigo ese actor 01:16:02
y le digo vale en cero esta es tu posición con lo cual seleccionó el track de transformación y le 01:16:09
doy al intro me voy al final de la animación y lo bajo hasta aquí vale y lo que va a pasar cuando yo 01:16:17
le dé bueno va muy lento porque cinco segundos para que pase esto es demasiado voy a darle un 01:16:25
segundo y me cojo este keyframe y me lo traigo para acá vale o sea yo lo que quiero es que 01:16:32
cuando le dé al botón pase esto y que cuando le dé otra vez al botón pase esto para que sea un 01:16:41
botón de ida y vuelta se entiende no yo quiero hacer play y play rivers vale pues este ya lo 01:16:48
tengo preparado vamos a hacer lo mismo con el tótem y con la pantalla me creo otra secuencia 01:16:56
que se llame ls screen hago doble clic para entrar dentro me esto lo bajo para que no se 01:17:04
vea antes de nada y me lo traigo para acá le digo que la posición inicial es ésta 01:17:12
que la duración va a ser un segundo 01:17:19
y que el final de la animación es 01:17:23
este por ejemplo, vale, entonces compruebo que tal se ve 01:17:26
le doy al play, aparece la pantalla, desaparece la pantalla 01:17:34
vale, bien, y por último 01:17:37
el tótem, pues igual me hago 01:17:41
un level sequence, level sequence, barra baja 01:17:45
Totem, doble clic, selecciono este objeto, me lo traigo para acá, me lo bajo, le creo un keyframe con el track de transformación e intro, me voy a un segundo, final de la animación y lo subo hasta aquí, ¿vale? 01:17:51
le podríamos decir también que girara 01:18:21
si quisiéramos, a la vez que sube 01:18:23
bueno, eso ya os lo dejo a vosotros 01:18:25
para que practiquéis, ¿vale? 01:18:27
entonces tenemos esto y esto 01:18:29
que es lo que yo necesito en mi programa 01:18:31
básicamente 01:18:33
¿vale? 01:18:35
Diego, disculpa, y si luego en la simetría 01:18:37
entiendo que esto lo arrastraremos de alguna manera 01:18:39
y nos lo enseñarán, pero quiero distintas velocidades 01:18:41
tengo que generar un sequence 01:18:43
distinto para cada objeto 01:18:45
imagínate que quiero que la pantalla principal 01:18:47
se levante una vez rápida 01:18:49
esta vez lenta, por ejemplo, ¿no? 01:18:51
¿Tendría que tener 01:18:54
dos secuencias distintas o en AxiMetri 01:18:55
puedo jugar con esta y darle parámetros 01:18:57
de que lo haga más rápido? 01:18:59
Nosotros, eso 01:19:02
podríamos dejarlo, se puede hacer 01:19:03
de dos maneras. AxiMetri 01:19:05
tiene su propio sequencer, entonces nosotros 01:19:07
podríamos coger un objeto en AxiMetri y animarlo. 01:19:08
Eso se puede hacer. 01:19:11
Y luego también tú puedes coger esta secuencia 01:19:13
y en Blueprints meterle una variable 01:19:15
que sea un multiplicador de velocidad y que 01:19:17
esa variable la tengas disponible en AxiMetri. 01:19:19
Eso también se podría hacer. Entonces, tú puedes regular si haces un por dos o un por 0,5 de velocidad y con eso va regulando. 01:19:21
Lo que os quería contar para terminar la clase, me vais a perdonar que os voy a robar tres segundos, es que nosotros podemos anidar secuencias. 01:19:32
entonces yo me puedo hacer por ejemplo un cinematics level sequence que se llame comp 01:19:43
composición lo abro y aquí me saco un track que se llama sub sequence track esto me permite meter 01:19:50
secuencias dentro de secuencias vale que esto es parecido al funcionamiento de after que tú vas 01:19:59
haciendo las composiciones y dentro de cada una pues tienes lo que lo que corresponda a cada a 01:20:04
cada secuencia vale entonces en su psico extract yo podría darle al más y decir vale sácame el 01:20:10
screen sácame el ticker y sácame el totem y sale de al play aparecen los tres vale aparecen los 01:20:16
tres pero fijaros lo que está pasando cuando termina la cuando termina la animación vuelven 01:20:30
a su estado original dos de ellos para que no pase eso me tengo que meter dentro doble clic 01:20:36
estoy dentro de la secuencia de la pantalla y lo que le tengo que decir es que este track 01:20:43
de animación aquí botón derecho properties when finished keep state vale y eso lo tengo que hacer 01:20:50
con esta y con la del ticker, entonces para volver a la principal veis que aquí se va creando como una jerarquía de secuencias, si quiero volver a la anterior a la que estaba por encima le doy a comp y ahora le digo al ticker que quiero con botón derecho properties when finished keep state y vuelvo a la composición 01:21:03
Entonces ahora cuando le doy al play aparece y se queda, ¿vale? 01:21:29
¿Bien? Lo que pasa es que esta secuencia es más larga, me la tendría que traer aquí, ¿vale? 01:21:35
Tenemos esto y tenemos esto. 01:21:41
Y veis que esto no tiene nada que ver con las cámaras, son objetos que se están moviendo en el espacio 01:21:45
y que yo de manera independiente los voy a poder operar. 01:21:48
Vale, el próximo día os voy a enseñar cómo meter un vídeo en una textura 01:21:53
para tener las pantallas, los tótems y los stickers preparados para reproducir vídeo, ¿vale? 01:21:57
Que eso luego lo utilizaremos en Axymetric, ¿vale? 01:22:03
Y además de eso, lo que os quiero contar es cómo preparar a nivel de Blueprints el proyecto para empaquetarlo, ¿vale? 01:22:08
Eso es lo que me queda por contaros. 01:22:14
El resto más o menos está de Sequencer y de cámaras. 01:22:16
Os podría contar un millón de cosas más, pero no nos da tiempo, ¿vale? 01:22:19
de todas maneras 01:22:24
si tenéis alguna duda o algo que queréis que comentemos 01:22:27
aparte de lo que hemos comentado aquí 01:22:30
alguna curiosidad 01:22:31
pensadlo y lo hablamos el próximo día 01:22:33
gracias 01:22:35
y ahora que no es el próximo día 01:22:36
Idioma/s:
es
Autor/es:
Diego Hernández
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
10
Fecha:
12 de mayo de 2024 - 21:23
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
1h′ 22′ 40″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.15

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