Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 5 (parte 2) - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Creación de cámaras y animación mediante secuencias
Y si quieres, ahora digo, sí, podemos empezar. Comenta un poco, ¿ha quedado grabado? O sea, que luego yo en el vídeo cuando lo edite estaré esa parte, incluso acelerando las partes en las que haya que acelerarlo.
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Si quieres, cuéntanos materiales, porque ha sido todo mecánico, como ya lo he visto, que es nuevo material, texturas, parámetros, nuevo material, texturas, parámetros. Cuéntanos si quieres los materiales que has puesto y empezamos desde ahí.
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Sí, venga, perfecto. Pues nada, simplemente lo que he hecho es el material que ya teníamos creado emisivo, que era el que estaba en esta parte, que se llamaba MI barra baja, NEON02, lo he aplicado en el rodapié de los muros, que ya estaba preparado con un ID específico, lo he puesto también en esta parte del techo, que también estaba preparado, y en esta parte de aquí.
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Esto era una parte de la geometría que tenía un ID independiente para ponerlo. Luego he creado un metal, este metal que estáis viendo, que simplemente lo que tiene es un valor de 1 en el canal metálico y un roughness muy bajito.
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Ya está, y ese lo he aplicado tanto en el bordecito este de la mesa que también estaba separado como en el borde de la pantalla, como en el borde del ticker, como en los alféizar de las ventanas, en los bordecitos de las ventanas
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Y luego me he creado un plástico negro para esta parte del techo y para esta parte del techo, el primero tiene una variación en el normal
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veis que tiene como un poco de ondas, como de olitas
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eso lo he hecho metiéndole una textura de normal que se llama orange fill
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que la tenéis dentro del plugin
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y veis que todo lo que se ve aquí de discontinuidad es el normal
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si lo quito se ve plano
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y luego lo que me he hecho es una instancia de este mismo plástico
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pero lo que he hecho es quitarle el normal y subirle el negro ¿vale? para tener como dos plásticos, un plástico con un poquito de relieve más clarito y un plástico con mucho menos relieve para el resto del techo ¿vale? y ese lo he aplicado también en la mesa, en esta parte de aquí ¿vale? no hay más.
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Ah, bueno, y también he aplicado un vidrio. El vidrio lo tenéis en Plugin, Materials, Base. Hay uno que se llama MM Glass. Pues este he creado una instancia y esa instancia se la he aplicado a los vidrios, ¿vale? Para que se vea a través. Y ya está. No he tocado nada más.
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Entonces, ya os digo, esto requeriría más trabajo, ahora que vemos materiales vemos errores de iluminación
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Con lo cual habría que trabajar un poquito más, subir la resolución de los lightmaps en esta zona
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Y subir un poco los parámetros de cálculo de iluminación para que esto estuviese más fino
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Y también habría que hacer una cosa, que son las esferas de reflejos
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¿Os acordáis cuando hablábamos de iluminación que teníamos una esfera de reflejo aquí en medio?
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Esta era la que nos permitía generar reflejos en la escena, pero claro, con una sola es muy difícil tener un reflejo muy fino, con lo cual habría que añadir tres o cuatro esferas más por esta zona para que el reflejo fuese un poquito más fino.
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vale
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eso lo podemos hacer ahora si queréis
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es una tontería
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con alt, fijaros lo que
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está pasando, me voy a añadir
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una esfera aquí
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y a esa esfera le voy a bajar el radio, le voy a decir
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que sea 1000
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ahora, esta que
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tiene ya el radio de 1000
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me la voy a copiar aquí al lado
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y ahora me voy a copiar
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seleccionando estas dos a la vez, otras dos
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un poquito más para adelante
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vale
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Con esas cuatro esferas de reflejo, en principio, debería de ser suficiente, ¿vale? Lo que pasa es que las esferas de reflejo, como es un reflejo estático, como hablábamos, requiere de recálculo, ¿vale? Entonces, para que se recalculen todas estas esferas, tenemos que venir a Build, Build Reflection Captures, ¿vale?
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¿Veis? Ahora ya tenemos un reflejo mucho más parecido a lo que tenemos a nivel de materiales. Ahora el reflejo tiene neones y tiene todo eso que antes no teníamos. ¿Veis que no he tenido que hacer nada de iluminación? Es solo reflejo. Lo que he tocado. ¿Vale? Bueno. Perfecto. Tenemos esto.
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Entonces, llegados a este punto, lo que vamos a empezar es a trabajar con cámaras. ¿Cómo se saca una cámara a escena? ¿Os acordáis? Yo creo que ya lo hemos hecho. ¿Alguien se acuerda de cómo se saca una cámara?
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Era de Plays Actor, ¿no?
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Sí.
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Efectivamente.
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Cinematic.
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Le dábamos aquí a Cinematics y Cine Camera Actor.
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Y aquí tenemos una cámara, ¿no?
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Sí.
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Esta es nuestra cámara.
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Fijaros que al final es un actor.
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Entonces yo lo puedo mover, lo puedo rotar, puedo hacer lo que yo quiera.
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Vale.
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Pero veis el preview que me está dando de la cámara.
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Se ve como muy quemado, ¿no?
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Se ve muy blanco.
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¿Por qué no hay una pausita? Seguro que luego nos comentarán, bueno, aparte de recordar que podemos pilotar la cámara, en Unity hay un atraso para decirle, ponme una cámara exactamente hacia donde estoy mirando ahora mismo.
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eso me suena
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que os lo conté, no estoy seguro
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pero me suena que sí
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os acordáis
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que nosotros podíamos hacer
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grabar un punto de vista
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en un momento dado, o sea, si yo estoy aquí
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y pulso control 1
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me muevo
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y le doy al 1, ese punto de vista
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se ha quedado grabado
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eso se llamaba bookmarks
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eso está aquí dentro en el botoncito
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de arriba de la izquierda del visor
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bookmarks vale entonces yo puedo establecer hasta 10 bookmarks 10 puntos de vista que me gusten y
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luego puedo ir a ellos pulsando el número que haya utilizado para grabarlo vale entonces si
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me voy aquí control 2 ya tengo el 1 y el 2 el 1 y el 2 vale entonces si yo quisiera crear una
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cámara en el 1 aquí por ejemplo tendría que venir a este botoncito y decir create camera here cine
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camera actor vale y eso me va a crear una cámara en ese mismo punto vale me la ha creado y está
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exactamente en ese punto de hecho si me muevo veis está la cámara ahí esto es muy útil aparte de lo
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que decíamos de pilotar un actor botón derecho pilot cine cámara actor fijaros que está pasando
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en la cámara quien me lo dice la exposición de citas claro que sí claro que está pasando aquí
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pues que tenemos una apertura muy abierta mucho más de lo que teníamos en el post
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process volumen que era con lo que habíamos regulado la exposición de la escena si os
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¿Os acordáis?
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Entonces, con la cámara seleccionada...
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De hecho, Diego, esto es muy interesante.
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Bueno, no sé si esto te lo han pedido a ti en pelis o en series,
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pero a mí esto me parece muy interesante como visor del director o del director de ortografía
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para los emplazamientos de cámara.
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Esto es ideal porque te puedes hacer a ojo como en la vida real, ¿no?
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O con un visor también como en la vida real y te mueves tú.
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Eso es, eso es.
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Al final, ¿qué pasa? Que esta cámara es una cámara real. Nosotros podemos configurar el aspect ratio del sensor, podemos poner la lente que queramos, de hecho las lentes y los sensores son infinitos, no tenemos la limitación de una cámara real, pero si vamos a rodar con una Alexa, pues le ponemos el formato de sensor y la lente que vayamos a utilizar en set y vamos a tener exactamente ese punto de vista.
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La lente, las lentes, entiendo que son lentes también que no son de librería, o sea, es una lente, no le puedo ponerle una lente anamórfica y que me anamorfice la imagen y todo eso, ¿no?
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Se pueden hacer cosas. No es perfecto y no tenemos todo lo que hay en el mercado, pero lo que se puede hacer a nivel de lente anamórfica es modificar el bokeh. Se puede hacer que el bokeh, en lugar de ser redondo, sea estirado.
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Eso es lo único que se puede. La gente lo está demandando, lo de las lentes anamórficas a nivel de Unreal, pero todavía no ha llegado. Lo más cerca que tenemos es hacer squeeze en el bokeh, que es el general desenfocar.
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Entonces, ¿cómo utilizamos esta cámara? Pues fijaros, una vez que la seleccionamos tenemos aquí un montón de parámetros. Los parámetros principales los conocemos, ¿no? Que son los de rotación, posición y escala.
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La escala a nivel de cámara no nos va a afectar para nada, lo único que nos va a afectar es posición y rotación, pero luego según vamos bajando en sus parámetros, lo voy a hacer grande para que se vea, bueno, bajamos por aquí y fijaros lo que tenemos.
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el más importante de primeras el que suelo tocar yo siempre al principio es la apertura
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¿por qué? porque viene con un 2.8 y eso normalmente suele estar muy abierto
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entonces le podemos poner un 4 o le podemos poner un 8
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que a lo mejor para una escena de día pues no está mal ¿vale?
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habría que ver cómo está el ISO y el Shutter
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pero de momento lo que he utilizado para regular la exposición es la apertura ¿vale?
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Tenemos un parámetro que se llama Current Aperture, que es el que estoy tocando. Fijaros que tengo también el Focal Length, tengo un 11.8, un 11.88, si yo toco el Focal Length estoy tocando la lente, no estoy moviendo la cámara, lo que estoy haciendo es tocar la longitud focal, ¿vale?
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¿Bien? ¿Se entiende esto, no? Vale, pero ¿y si tengo un formato de imagen diferente? Vale, eso hay que tocarlo en el grupo de parámetros que está justamente encima, el de film back, que es el sensor, ¿vale?
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Entonces, nosotros aquí podemos tocar el ancho y el alto de nuestro sensor, ¿vale? Ancho y alto de nuestro sensor. Claro, con esto podemos hacer formatos verticales, podemos hacer lo que necesitemos. De hecho, si queréis que pongamos algún formato concreto que os guste, lo podemos poner.
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el curren apertura aquí un poquito más abajo entonces cuál es el sensor que os
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mola cuál es la cámara que soléis utilizar porque tenemos tenemos muchos tipos pero
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la que más utilizaremos para hacer estas cosas es una red cómodo que es súper 35 que es como
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una psc para que te hagas una idea
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una cosa parecida a una psc
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de todas maneras una cosa es el sensor y otra cosa
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el aspecto que luego utilizas, ¿sabes?
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tiene la misma
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aquí de hecho es igual, puedes tener un sensor
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y luego cuando renderizas cambiar el aspecto
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si es necesario, vamos
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vale, y a ver
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¿de cuánto es el sensor?
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sensor
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width
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a ver si nos lo da
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no lo sé, ah vale, aquí está, mira
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23 27 con 03 14 con 26 vamos a meterlo vamos a meterlo es 27 con 03 en la parte de film back
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sensor with 27 con 03 por 14 con 26 pues lo metemos en sensor height 14 con 26 vale ya
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tenemos el sensor de esa cámara qué tipo de lentes vamos a utilizar normalmente
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o una de las lentes con las que empezamos a hacer pruebas
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en el parámetro ocurren focal lentes
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que eso está
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en red
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está justamente
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encima de la apertura
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ah vale
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vale
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o sea
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Diego
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hay una parte
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en la que están
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el lens settings
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que está más
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a la parte
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de arriba
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la
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donde
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yo tengo
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un universal
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universal
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y yo puedo
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desplegar aquí
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y me aparece
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directamente
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50mm prime
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1.8
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30mm prime
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f1.4
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o sea me aparecen ya
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distancias focales
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iguales y esos son, si pone prime
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son lentes de marca
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de cine, o sea quiere decir que
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no sé, que diferencia hay entre esto
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y lo otro
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es lo mismo, lo que pasa que trae un preset
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de cada parámetro
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está adaptado simplemente
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lo que estoy viendo
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Diego, es que
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lo que no respeta
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son
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bueno
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o no parece, son las
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profundidades de campo
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por ejemplo, si yo le pongo
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un teleobjetivo
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claro, y quiero
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hacer un foco en un primer término
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y dejar, o sea, y quiero elegir el punto de foco
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Un momento, un momento que no hemos llegado
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ahí todavía
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Yo sé que el desenfoque es muy goloso
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Yo sé que el desenfoque es muy goloso
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Vamos a verlo, ¿vale? Vamos a ver cómo se hace
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Ahora os cuento, claro
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¿Yo qué necesito para hacer un desenfoque?
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Pregunta
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Claro, en la vida real
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Lo que yo necesito en la vida real para hacer un buen desenfoque
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es que el diafragma esté bastante abierto
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Sí, no solo, pero sí
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Claro, necesito tres cosas
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que el diafragma esté relativamente abierto
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porque si lo cierro mucho es muy difícil conseguir un desenfoque
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lo abro bastante
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luego necesito que haya un objeto cerca de la cámara
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si no hay un objeto cerca de la cámara
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es muy difícil conseguir un buen desenfoque
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y que necesito también
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o una lente más o menos
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larga, necesito que
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la longitud focal sea suficientemente
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larga para generar ese desenfoque
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son esos tres parámetros
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los que tengo que configurar para conseguir un desenfoque
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venga, pues vamos a traernos un objeto
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de Quixel
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y vamos a hacerle un desenfoque, si os parece
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yo lo estaba haciendo con la columna
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que hay fuera, fuera de la
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fuera del plató
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poniéndote fuera
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es por ejemplo eso
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o algo así, ¿sabes? Y haces poco
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en la columna o en el fondo
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y la columna manchando el primer término.
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Vamos a hacerlo con un objeto
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más chulo, que la columna
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es muy fea. Vamos a
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venirnos a Quixel
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y nos vamos a traer aquí un objeto
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chulo, chulo. A ver, que hay por aquí
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que esté bien. Una columna
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de estas romanas o yo qué sé, o algún elemento
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japonés, algo así.
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En historical hay cosas muy guapas. Aquí en Feudal Japan tenemos, fijaros, qué cosas más bonitas. O una de estas, o no sé, ¿cuál os mola? Un elemento de estos que además luego le pueden meter una luz dentro y que queda ahí un poco dramática la cosa.
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Esa misma.
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¿Este os ha molado? Vamos a meterlo.
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Luego le ponemos una luz de misa de adentro.
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Eso es.
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Entonces le doy a descargar
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Y luego le doy a este botoncito
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Para que me lo meta dentro del proyecto
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Entonces
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Aquí lo tengo
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En Megascans, 3D Assets
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Tenemos
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Está
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Está descargándose
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Pero veis que lo bueno de esto es que ya me da
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El shader ya configurado con las texturas
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Y todo, vale, pues lo arrastro aquí
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Vamos a hacerlo un poquito más grande
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Vamos a hacer una cosa así
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Le metemos un emisivo adentro, pasa que me parece que no trae mapa de opacidad esto, entonces eso es negro, eso no es transparente, pero bueno, vamos a lo importante, os dais cuenta que yo me estoy moviendo por la escena dentro de la cámara, estoy pilotando la cámara, aquí, ¿vale? La estoy pilotando.
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Entonces, tres cosas que necesito para hacer un buen desenfoque
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Necesito que la apertura, que la apertura sea bajita
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Yo ahora estoy en un 8, me costaría hacer desenfoque, ¿no?
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Entonces, vámonos a un 2.8
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Vale, estoy en un 2.8, pero claro, me entra mucha luz, he abierto mucho el diafragma
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Con lo cual, tengo que bajar a los parámetros
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¿Os acordáis que os dije que las cámaras tenían todos los parámetros del volumen de postproceso dentro? Pues si bajáis un poquito, aquí pone postproceso y aquí están todos los parámetros.
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Vale, pues tengo que venir a la parte de exposición y decirle que esta cámara se controle en manual, ¿vale? Y con el parámetro de exposure compensation lo que hago es compensar la exposición, simplemente.
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Le damos un menos 3. Mira, lo he clavado. Un menos 3. ¿Son valores de f-stops de diafragma? No, no, no. Una cosa, una cosa. Esto es un multiplicador general, ¿vale?
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Es un multiplicador que me multiplica los tres parámetros de exposición, el ISO, el diafragma y el shutter. Entonces lo podría hacer así como vimos en su día o podría volver aquí y tocar directamente en los parámetros de cámara el ISO y el shutter.
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Lo que pasa es que como el Cine Camera Actor tiene la apertura arriba del todo, donde pone Current Aperture, cuando yo me vengo a los parámetros de postproceso, la apertura que viene aquí, que era la que tocábamos en el volumen de postproceso, no funciona.
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Esta de aquí, esta apertura que viene en los parámetros de postproceso, está inhabilitada porque ya tiene un parámetro por encima que es la que lo controla.
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vale entonces hizo sí que lo puedo controlar con el iso sí que podría tocar la exposición y con
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el shutter también podría vale pero la apertura en este caso concreto está deshabilitada porque
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estamos arriba vale y entonces qué es lo que puedo hacer si lo quiero hacer de manera física
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en lugar de tocar un multiplicador general que es el exposure compensation lo que hago es venir
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aquí y decirle vale bueno pues como esto está muy quemado lo que voy a hacer es decirle por
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ejemplo que el shutter se cierre más deprisa no perdón 150 250 1500 no lo sé si son valores muy
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bestias esto no que esto no afecta en realidad para la máquina virtual esto es todo lo mismo
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¿O afecta también como afectaría en la vida real tocar la velocidad de obturación en una cámara?
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Sí, si yo necesito motion blur, tengo que ponerle velocidades muy bajas.
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Vale, pero entonces no nos interesa tocar el shutter speed como en la vida real no nos interesa,
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porque si por ejemplo quisiéramos personajes andando por detrás de la pantalla o movimientos realistas,
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esto sería muy irreal, habría que tocar el ISO.
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o
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La pregunta es
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¿tú qué seater speed pondrías aquí para
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esta toma? Un cincuenta
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o cientos
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de grados, que no sé si
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Sí, es uno partido
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de segundos, es el valor que estamos
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poniendo aquí, o sea, el valor que ponemos aquí
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es uno partido el número que ponemos aquí
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y luego el ISO
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entonces hay que tocar el ISO
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hay que venirnos al ISO, podemos ir a valores
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absurdos
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Claro, es que eso no existe en la vida real
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Eso no existe en la vida real. Por eso te digo, tenemos que buscar un equilibrio. Pero veis que tenemos un montón de parámetros para dejarlo como nosotros queremos.
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Al final, podemos hacer lo que queramos.
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Diego, y porque sea intuitivo, yo estoy pensando en los alumnos sobre todo. Para que fuera intuitivo, ¿no sería mejor manejar la apertura en f-stops de la cámara y desclicar el que tenemos arriba, que es una apertura relativa de la máquina virtual? ¿Sabes lo que te digo?
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no es una apertura relativa
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de la máquina virtual, es la misma
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que teníamos aquí, pero en vez de tenerla aquí
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la tenemos arriba, ¿vale? es la misma cámara
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pero y como saben
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lo que pasa es que arriba cuando lo tocas
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no ves, aquí si ves valores de diafragma
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13,8, pero arriba son
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números de 1, 2, 3, ¿no?
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no, no, aquí es lo mismo, aquí es igual
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el 2,8 es F2,8
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ah, vale, vale, vale
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es igual, es igual, es lo mismo, ¿vale?
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lo que pasa es que aquí no te lo pone, no te pone
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f number pero es exactamente igual entonces pues vale pues ya tenemos un objeto cerca de la cámara
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ya tenemos una apertura bastante abierta vale y ya tenemos una longitud focal que nos podría
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permitir hacer desenfoque a ver es un 30 milímetros eso tienes que hacer tienes que
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tienes que hacerlo más largo claro yo yo le metería un 50 por lo menos y veis ya que se
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empieza a desenfocar algo por aquí no se empieza si lo hacéis si la f 11 ya se empieza a desenfocar
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un poquito no vale ahora qué es lo que necesitamos controlar el plano de enfoque dónde está el plano
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de enfoque ahora mismo no lo sabemos vamos a configurarlo me vengo a la cámara y fijaros
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qué maravilla tenemos aquí un grupo de parámetros arriba del todo cuando seleccionamos la cámara que
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llama focus settings vale por lo abrimos y aquí tenemos una cosa que se llama focus plane y ahora
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mismo me dice que el focus plane está en cuenca está a mil y mil metros alejado de la cámara vale
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que es esta distancia entonces yo podría la distancia del plano de enfoque y ajustar la
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mano no si quisiera pero yo tengo aquí una pipeta y si yo hago clic aquí fijado automáticamente me
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enfoca me enfoca esto y me desenfoca el fondo vale pero es que además tengo un dibujo de dónde
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está el plano de enfoque fijaros veis el plano lo estoy moviendo vale ese planito que es una
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especie de plano morado nosotros lo podemos dejar exactamente en el ojo del personaje si queremos o
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donde haga falta vale donde está bañando con foco claro o sea nosotros aquí cuando yo enciendo esto
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esta línea que se ve aquí es un plano que está cortando la escena desde la cámara entonces
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nosotros podríamos tocarlo ya manualmente
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¿veis? Si le doy para adelante o para
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atrás a la distancia
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Si está en sombra
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si está en sombra quiere decir que no tiene foco
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¿no? No, lo que
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está en sombra es lo que está por detrás
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del plano de enfoque, pero lo que
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no está en foco depende de los
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parámetros de la cámara, de la apertura que tengamos
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o sea
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la profundidad de campo
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que tenemos se define como las cámaras
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normales, con los
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parámetros de apertura y con la longitud focal.
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¿Y hay un previsualizador
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de la línea de campo o es solo
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de donde estás enfocando?
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No, no tenemos previsualización de campo.
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No, creo que no, vamos,
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tendría que mirarlo, pero me suena que no.
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Al final hay que tocarlo un poco
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a ojo, esto. Pero bueno, está
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bastante bien, tiene bastantes parámetros de control.
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No, es poco, yo lo poco, no lo poco, no lo sé.
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Entonces, cuando
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tenemos esto, pues ya tenemos aquí
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esta posibilidad. Pero, ¿qué pasa si
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muevo la cámara que se me sale de foco no pues en real tiene la posibilidad de fijar el foco en un
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objeto como se fica se fija el foco en un objeto pues muy fácil seleccionamos esto y tenemos algo
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que es maravilloso que es en focus métodos ahora mismo está en manual por eso mismo yo puedo moverlo
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manualmente veis pero claro si yo lo que quiero es que el foco esté clavado en la linterna
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lo que puedo hacer es decir que sea tracking y cuando lo pongo en tracking puedo abrir este
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grupo de parámetros y aquí tengo un parámetro que se llama actor to track y otra pipeta con
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esta pipeta hago clic y automáticamente ya cuando yo
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fijaros que ahora ya el plano está justamente en el centro del objeto está está partiendo por la
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mitad el objeto ahora ya cuando yo me voy para adelante por mucho que me acerque siempre está
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en foco entonces yo ahora puedo animar la cámara y me aseguro de que el objeto está en foco todo
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el rato. ¿Vale?
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Aguanto. ¿Mola?
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Mola muchísimo.
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Diego, aquí me salió a mí
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una desapergador porque ahora que
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hablaba Luis de interés
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educativo, todo esto
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es que estoy pensando en un
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desarrollo. Todo esto lo puedes
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llevar a un panel de control
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y esos parámetros modificarlos
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mediante programación y que sea más
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intuitivo. Es decir, mira, aquí tocas la F,
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aquí tocas el ISO, aquí tocas el TAR
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y ver los efectos. Puedes incluso
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a qué distancia enfocan
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y que no tengas
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que estar en Unreal
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tocando los parámetros
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sino que sea
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como si fuese un videojuego
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es que lo que yo
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lo que yo hago
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para preparar
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mis proyectos
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para Axymetry
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que eso yo no sé
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si lo hace Rafa
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es coger la cámara
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de Axymetry
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y exponer los parámetros
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que yo necesito tocar
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en Axymetry
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o sea
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la apertura
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el Shutter
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el ISO
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la longitud focal
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y la distancia
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del plano de enfoque
00:27:22
yo esas cuatro cosas
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las tengo disponibles
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en Axymetry
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no tengo que volver a Unreal
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cambiarlo y recompilar
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Yo siempre hago esto, pero bueno, eso ya depende un poco de cada uno.
00:27:30
Tengo algo, volvemos a los blueprints, ¿no?
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Claro, si queréis, cuando vayamos a blueprints os lo cuento, como se hace.
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Vale, pues es así de sencillo, bueno, así de sencillo y así de complejo.
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Las cámaras funcionan igual que las cámaras de verdad.
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Entonces, ¿qué se puede hacer con una cámara? Pues un montón de cosas.
00:27:51
Vamos a animarla, vamos a ver cómo se animan cámaras.
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Para animar cámaras necesitamos crear una secuencia, ¿vale?
00:28:00
El módulo de Unreal que nos vale para animar cosas se llama Sequencer, ¿vale?
00:28:05
Entonces, para acceder a Sequencer me tengo que crear un asset nuevo que se llama Level Sequence, una secuencia de nivel.
00:28:11
Entonces, botón derecho, New Folder, 05, SEQ.
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¿Qué es eso? ¿Entre content?
00:28:26
Sí, en nuestro proyecto, en el proyecto Set Virtual, me creo una carpeta nueva, que sea nuestra carpetita de secuencias.
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Y dentro de esta carpetita de secuencias, pues me creo un nuevo asset, botón derecho, Cinematics Level Sequence, ¿vale?
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Y a esto lo llamo ls barra baja de level sequence barra baja shot 01.
00:28:52
Vale, ¿cómo entro en Sequencer? Doble clic sobre el asset y fijaros, automáticamente tenemos una línea de tiempo en Unreal.
00:29:01
Tenemos una línea de tiempo que podemos configurar y tenemos una cola o jerarquía de tracks, de tipos de tracks.
00:29:11
Esos tipos de tracks son de muchos tipos, pero lo principal que tenemos que aprender es que cualquier cosa que queramos animar en Unreal tiene que estar aquí.
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¿Vale? Entonces si yo lo que quiero es animar la cámara, cojo la cámara del World Outliner, pincho y arrastro. Y ya tengo la cámara dentro de Sequencer. ¿Vale?
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Vale, os acordáis que nosotros esta cámara la hemos preparado ya con un tipo de sensor y una longitud focal. Vale, cuando yo arrastro la cámara a Sequencer automáticamente me aparecen dos tracks.
00:29:47
Me aparece uno que se llama CameraCut y otro que es una referencia de la cámara que teníamos en la escena.
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Os cuento otra cosa interesante para trabajar con cámaras.
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Nosotros en Unreal tenemos dos tipologías de visor. El visor de edición, que es el que hemos estado utilizando todo este tiempo, y un visor cinemático. Entonces, ese visor cinemático, ¿cómo se activa? Lo primero que tengo que hacer es salirme de la cámara. Para salirme de la cámara, ¿veis que tengo una camarita aquí delante? Pues si hago clic, ¿veis? Ya estoy en modo edición, ya no estoy en la cámara. La cámara se ha quedado donde yo estaba.
00:30:30
Entonces, ¿qué es lo que tengo que hacer para poner el modo cinemático?
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Venir al visor y en el botoncito de perspectiva
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Veis que abajo del todo tengo default o cinematic
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Si lo pongo en cinematic, lo que pasa es que aquí tengo una serie de parámetros que antes no tenía
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Entonces, perspective, cinematic viewport
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¿Vale? Nos ponemos en modo cinemático. Y ahora lo que hacemos es volver a entrar en la cámara. Cuando ya tenemos la cámara dentro de Sequencer, ya no hace falta que le dé botón derecho Pilot. Ya directamente, como la tengo aquí abajo, le doy a la camarita. ¿Vale? Y eso ya me mete dentro de la cámara. Ves que aquí arriba ya pone que estoy pilotando.
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vale
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entonces
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¿qué es lo que tiene interesante
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el modo
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cinemático? os lo enseño
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le doy
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al F11 para que se vea
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pantalla completa, el modo
00:32:00
cinemático lo que tiene es, primero
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que tenemos los controles de reproducción
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aquí abajo, tenemos el
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play, tenemos el pause, podemos
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pasar un fotograma para adelante
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o al siguiente fotograma
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clave, si queremos
00:32:14
tenemos botones que nos permiten delimitar dónde empieza y dónde termina la secuencia que ahora lo
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vemos que esto seguro que os suena de otros programas y también tenemos el sensor que tiene
00:32:24
mi cámara 27 x 14 con 3 el zoom que es 50 milímetros la apertura que es 2 con 8 y el
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squeeze que es lo que os decía antes del anamórfico ahora mismo el bokeh estaría redondo si yo bajo el
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valor de squeeze el bokeh se me va estirando como como se achata vale ahora lo vemos para eso
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necesitamos un bokeh grande que se vea si no no lo aprecio igual de bien vale ahora lo vemos pero
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bueno más allá de eso que tenemos también fijaros que arriba a la derecha nos aparece esta cuadrícula
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que antes no la teníamos si yo lo abro puedo activar los tercios por ejemplo para mejorar
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el encuadre, me puedo sacar una cruz en el centro, me puedo sacar una cruz grande, me puedo sacar esto
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que no sé lo que es, ¿vale? Por ejemplo, y también puedo hacer una cosa, me puedo activar los espacios
00:33:20
seguros, las zonas donde tienen que ir los títulos, donde tiene que ir la acción, ¿vale? Puedo también
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coger esto y meterle unas bandas vale porque a lo mejor yo aunque aunque tenga este formato
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luego lo voy a estrechar o le voy a meter unas bandas entonces esto me ayuda a encuadrar vale
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y esas bandas se pueden hacer más grandes o más pequeñas en función de lo que necesite vale veis
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que se parece mucho al visor de una cámara esto 2 con 35 pero tenía pero bueno todo esto lo podéis
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habilitar y esto os ayuda vale esto os ayuda a trabajar a mí me gusta trabajar con los tercios
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vale entonces bueno pues si quiero hacer una un shot en el que este elemento esté en el tercio
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izquierdo pues nada por lo clavo ahí y ya lo tenemos no algo así bien hasta aquí chicos se
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va entendiendo más o menos esto de las cámaras ok perfecto pues ahora efe 11 vamos a animar esta
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cámara como se anima y tenéis conceptos de animación seguro que esto que os cuento es
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una chorrada como un castillo pero bueno cosas que hay que configurar antes de empezar a animar
00:34:41
fijaros con control y la rueda del ratón hacia atrás cambio el zoom hacia adelante aumento el
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zoom sobre la secuencia vale que es lo que me está mostrando esta línea de tiempo me estaba
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mostrando frames vale yo tengo 150 frames entonces qué es lo que tiene de interesante el modo
00:35:00
cinemático que me está poniendo en verde el primer frame y en rojo el último frame de la secuencia
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veis que yo tengo 150 en rojo y además tengo aquí uno que me permite recolocar no perdón tengo aquí
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que me permite recolocar la línea de tiempo en un sitio concreto.
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Por ejemplo, el 75, pues esto es la mitad de la secuencia, ¿no?
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Si tengo 150, pues yo puedo poner la línea de tiempo en 75, si quiero, numéricamente, ¿vale?
00:35:31
Luego puedo cambiar los límites de la secuencia.
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Si yo quiero que mi secuencia empiece en el 25 y acabe en el 90, ¿veis?
00:35:41
Yo puedo tener toda esta parte animada y toda esta parte animada,
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pero que lo único que renderice sea la parte
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que está entre el bracket verde
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y el bracket rojo
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Puedes hacerlo, puedes hacer la secuencia
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más larga, ¿no?
00:36:00
Sí, claro, claro, o sea, si yo hago
00:36:01
control Z, control Z
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vuelvo a poner los brackets al final
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si yo quiero que mi secuencia sea
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más larga, es tan fácil como decirle
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que el punto final de la secuencia en vez de ser
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150 sea 300 frames
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¿vale? y ya está, ya tengo
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espacio por aquí medio
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¿eso tiene que ser numérico?
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no, pero ahora, claro, es
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lo que tú has hecho es ampliar
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el rendeado, pero no la secuencia
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la secuencia sigue durando lo mismo
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a eso es lo que quiero decir, vale, puedes hacerlo
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a mano, vale, vale, coger del lateral
00:36:30
y tiras, vale
00:36:32
esto os cuento ahora lo que es
00:36:33
el camera cut, el camera cut es el que
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renderiza, o sea, si yo tuviera solo la cámara
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con la cámara solo no renderizaría
00:36:40
la escena, yo necesito tener una
00:36:42
cámara y un camera cut
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que apunte a esta cámara
00:36:46
¿por qué? porque yo puedo tener un camera cut
00:36:48
con tres cámaras aquí dentro y que parte de la secuencia sea una cámara, parte sea otra y parte sea otra, ¿vale?
00:36:50
Eso se puede hacer, pero normalmente no se hace así. Nosotros solemos trabajar más como en After Effects.
00:36:57
Solemos hacer como secuencias dentro de secuencias, ¿vale? Ahora lo vemos.
00:37:02
Pero eso se podría hacer también, ¿vale? Entonces, ¿qué más cosas se pueden hacer aquí dentro?
00:37:10
Puedes configurar de qué manera se visualiza el tiempo. Ahora mismo estamos visualizando frames.
00:37:13
Pero yo, si no quiero visualizar frames, veis que aquí tengo 30 frames por segundo. Si yo abro esto, aquí puedo cambiar el frame rate. Si yo quiero ir a 24 frames, pues me pongo en 24 frames.
00:37:20
Pero también, en este mismo desplegable, le puedo decir show time as. Y aquí le podría poner segundos o el código de tiempo que le esté entrando del generador de código de tiempo que tengamos en el estudio.
00:37:33
O de otra cámara, por ejemplo. Lo puedo visualizar como yo quiera. Yo normalmente lo visualizo en frames o en segundos. A mí me gusta trabajar en segundos, pero eso ya depende de cada uno.
00:37:47
Pero si estás en estudio y estás trabajando, digamos, bueno, con Aximetry o con Pixotop o con lo que sea, si tú ya tienes ya enloqueadas las cámaras, ¿te lo está reconociendo Unreal o Unreal lanza Aximetry y Aximetry lanza las cámaras? ¿Cómo es eso?
00:38:00
Si estás trabajando con AXIMETRY, el que hace la labor de reconocer el código de tiempo es AXIMETRY.
00:38:18
Si trabajas con Unreal nativo, tienes que reconocerlo con Unreal.
00:38:23
Unreal reconoce lo que suelta la cámara, pero no al revés, no sería la cámara la que reconoce lo que suelta Unreal.
00:38:33
Claro, por eso mismo normalmente cuando hay que genlockear, o sea, cuando tienes que tener el mismo código de tiempo en todos los elementos,
00:38:39
lo que se suele hacer es tener un generador de timecode fuera
00:38:47
y que ese generador le meta código de tiempo a la cámara,
00:38:51
al sistema de trackeo y a Aximetry o a Unreal,
00:38:55
dependiendo si vamos a utilizar Aximetry
00:39:00
o vamos a utilizar Unreal de manera nativa.
00:39:01
Diego, disculpa, una pregunta.
00:39:04
Hablas de código de tiempo,
00:39:06
pero también nos vale señales de BlackBerry C3Sync,
00:39:07
lo digo porque son las que vamos a en principio tener aquí,
00:39:10
no un generador de interceso, sino un generador de sincro.
00:39:13
Pues no lo sé, eso se lo vais a tener que preguntar a Rafa.
00:39:17
De hecho que sí, porque es lo que normalmente hay en las instalaciones y lo que hasta ahora sabemos, pero...
00:39:20
Entiendo que sí, pero eso confirmarlo con Rafa que es el que sabe realmente de toda esta parte, ¿vale?
00:39:27
Vale, gracias.
00:39:35
entonces vale pues es así de sencillo nosotros con control y rueda del ratón cambiamos la escala y
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luego con el botón central o sea apretando la rueda podemos no con botón derecho hacemos paneo
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luego también tenemos aquí abajo la típica barrita que tiene premiere y que tiene after que nos vale
00:39:54
para panear y para cambiar la escala también vale veis que se parece mucho mucho a lo que hemos
00:40:00
utilizado previamente es muy parecido y además también tenemos un editor de curvas todavía no
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me quiero meter ahí vale entonces como animamos una cámara pues me vengo al principio de la
00:40:14
animación veis que tengo un botoncito que es principio de la animación final de la animación
00:40:21
principio final esto es igual que esto que viene aquí abajo vale porque está aquí porque esto
00:40:26
cuando yo hago f11 lo sigo teniendo entonces puedo hacer play play rivers puedo irme al
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principio al final sin necesidad de salir de full screen vale entonces cómo funcionamos en
00:40:39
un real en un real tenemos que exponer parámetros que son los que vienen aquí abajo además si os
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Os dais cuenta, cuando nosotros arrastramos un elemento dentro de Sequencer, automáticamente aparecen unos iconos en sus parámetros que es como una cajita y un más.
00:40:54
¿Eso qué significa? Que esos elementos son animables.
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Todos los parámetros que tengan este símbolo significa que son animables.
00:41:11
animables. Entonces, si yo quisiese animar la posición, ¿vale? ¿Qué es lo que tendría que
00:41:17
hacer? Pues fijaros, despliego los parámetros. Normalmente todos los actores que yo arrastro
00:41:26
en Sequencer tienen una serie de parámetros pre expuestos. O sea, los que más se suelen animar o
00:41:34
los que más se suelen utilizar nos los dan ya expuestos. Pero si hay alguno que no tengo, le
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puedo dar al botoncito del más y aquí están todos vale aquí hay un montón entonces yo lo primero que
00:41:45
quiero que lo juegue ya me atasco ya no me da lo primero que quiero hacer es animar la posición y
00:41:55
la rotación o sea quiero cambiar de posición la cámara y que se anime vale entonces lo que tengo
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que hacer es venir al abajo a donde pone transform que si lo despliego tengo localización y rotación
00:42:08
vale con transform seleccionado le doy al intro y eso que hace crearme un keyframe en ese punto
00:42:15
vale en la línea de tiempo donde yo tenga la línea de tiempo me va a crear un keyframe vale
00:42:25
entonces ahora qué hago me voy al final de la animación con este botoncito me muevo
00:42:31
vuelvo a poner
00:42:38
mi objeto
00:42:41
en el tercio izquierdo
00:42:43
y cuando estoy aquí
00:42:44
asegurándome de que el track
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de transform está
00:42:49
seleccionado, vuelvo a darle
00:42:50
al intro. Esto
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me crea dos posiciones
00:42:55
¿no?
00:42:57
Posición 1
00:42:59
posición 2
00:43:00
Le has tenido que dar
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al más para que te creen los cifres
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y lo digo porque
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Bueno, bueno, porque no estaba grabando, ¿vale? Porque está el botoncito de grabar, ¿no? Me imagino.
00:43:07
No, no, no. O sea, lo he hecho de manera manual.
00:43:13
Manual, vale, vale, vale.
00:43:17
Hay una manera automática de hacer eso que ahora os cuento.
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Vale, vale, ese es lo que me ha adelantado, sí, perdón.
00:43:22
Vale, entonces, para poder hacer cambios de manera automática, bueno, lo que tenemos ahora son dos posiciones interpoladas.
00:43:24
Si le doy al play, pues esto se mueve, ¿vale? Simplemente.
00:43:32
Bueno, es lo que decía Álvaro, te está interpolando ahí, ¿no?
00:43:41
Porque el camino que te está haciendo entre A y B lo ha interpolado.
00:43:44
Lo ha interpolado, eso es.
00:43:48
Entonces, lo ha interpolado con unas curvas suavizadas.
00:43:51
Si quisiera que estas curvas no fuesen suavizadas, sino que fuese lineal de punto A a punto B sin aceleración y deceleración,
00:43:56
tendría que seleccionar todos los keyframes
00:44:04
o por lo menos los que estuviesen animados
00:44:07
que no son todos, pero bueno, yo le he dado intro
00:44:09
y me ha hecho un keyframe en todos los que había seleccionado
00:44:12
tendría que seleccionarlos
00:44:14
y con el cursor encima de alguno de ellos
00:44:17
botón derecho
00:44:21
selecciono
00:44:22
a ver si me dejo, segundito
00:44:25
selecciono, botón derecho
00:44:27
no me está dejando por algún extraño motivo
00:44:32
Pues no me deja
00:44:34
Bueno, es esto básicamente
00:44:39
Yo aquí puedo elegir cúbico, lineal o constante
00:44:40
¿Esto se suele hacer?
00:44:44
No, se suelen tocar las curvas directamente
00:44:46
Pero bueno, fijaros, cuando yo muevo esto
00:44:49
Solamente se están moviendo estos dos parámetros
00:44:52
Y este de aquí, ¿vale?
00:44:55
Entonces yo los keyframes de roll me los podría cargar
00:44:59
y los keyframes
00:45:03
de la localización en Z
00:45:06
como no he subido ni he bajado la cámara
00:45:08
me los podría cargar también
00:45:09
si quisiera
00:45:11
con suprimir
00:45:12
y tenemos exactamente el mismo movimiento
00:45:14
vale, ahora
00:45:17
me los voy a traer
00:45:19
para acá que creo que es
00:45:22
por esta línea por la que no me deja cambiarlos
00:45:23
botón derecho, lineal
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y veis que pasan de un circulito a un triángulo
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ahora
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los keyframes que son triángulos son lineales
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o sea no tienen una deceleración
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al terminar
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y con esto os pasará algo parecido
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botón derecho
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lineal y ya son triángulos
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¿vale? entonces me lo vuelvo a llevar
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otra vez al sitio
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y ahora lo que pasa es que cuando le damos
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al play
00:45:50
uy, perdonad
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que me carga un elemento
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ahí, F11
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ahora cuando le doy al play
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veis va directamente sin acelerar ni de acelerar va de manera lineal vale perfecto bien esto se
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entiende no entonces que necesitaríamos hacer aquí pues ahora ya esto es extrapolable a todo
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entonces si yo quisiera crear un keyframe intermedio en el que aquí por ejemplo no
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estuviese aquí sino que estuviese más cerquita y no quiero tener que darle al intro para que
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me genere eso tengo que activar el auto aquí vale seguro que el auto que os suena de otros programas
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entonces lo activamos vale y ahora cada vez que haya un cambio de algún parámetro él me va a
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crear un keyframe correspondiente a ese cambio vale entonces me voy a acercar un poquito vale
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y veis que se me han creado dos keyframes automáticamente de posición vale de posición
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en x y de posición en y porque no he bajado ni he subido no he variado la z vale entonces ahora
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si me vengo al principio de la animación y le doy al play pues me voy acercando y luego me voy
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alejando vale ahí está bien se entiende no si no quisiese que pegar un salto que pegase un salto
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en ese punto tendría que transformar estos dos en cúbicos, que fuesen circulitos para que esa transición de adelante a atrás fuese más suave, esto normalmente se suele modificar en las curvas, en las curvas no me da tiempo a entrar, seguro que vosotros sabéis más de curvas que yo un millón de veces, pero el editor de curvas se activa con este botoncito, el botoncito este que tiene una curva,
00:47:40
entonces si lo abro me sale un panel parecido al de sequencer
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entonces yo normalmente me lo suelo poner aquí
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para ir cambiando entre keyframes y curvas
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entonces para sacar las curvas de esto tengo que seleccionar
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los dos parámetros que estén animados y venirme a las curvas
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y aquí veo las curvas, con control y rueda del ratón
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hago zoom in o zoom out
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Y esto ya es ir cambiando los keyframes, aquí tenemos diferentes tipologías de Bezier, Bezieres simétricos, Bezieres asimétricos, Bezieres rotos, para que puedas tocar los controladores de manera independiente, esto es lo mismo que en cualquier programa de edición de vídeo.
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¿Vale? Es exactamente igual. Entonces, si yo cojo, por ejemplo, esta parte, que es el movimiento en Y y lo desplazo, se desplaza también en la realidad. O si cambio la curva, ¿vale? El suavizado cambia. ¿Vale? ¿Se entiende, chicos? ¿Esto más o menos?
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entonces ya os digo, de curvas
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vosotros sabéis muchísimo más que yo
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simplemente yo os cuento que aquí está
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el editor y que la forma
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de funcionar es muy similar a la de otros programas
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¿vale? perfecto
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¿todo bien hasta aquí?
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¿sí? esta parte os resulta
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más familiar entiendo ¿no?
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todo bien, todo guay
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vale, pues
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¿qué más se puede hacer con la cámara?
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pues se pueden hacer
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burradas con la cámara
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Se pueden hacer absolutas burradas. ¿Qué queréis que hagamos con la cámara? ¿Qué se os ocurre?
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Venga, porque te voy a dar una idea.
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Dime.
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Podemos empezar, por ejemplo, en un gran plano general, pero grandísimo, desde fuera del plató incluso, y entrar por una ventana y acabar en este plano, por ejemplo.
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y si queremos hacerlo girar
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podemos empezar desde detrás
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que llegue al culo del plazo, que dé la vuelta
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y entre acabando en ese plano
00:50:34
no sé si me explico
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pues hacer eso, digo porque no sea
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solo un travelling in, sino que sea un travelling in
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con un giro, que puede ser chulo
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vale, vamos a probar
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entonces
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a mí lo que me interesa es el punto final
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yo quiero acabar aquí
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por lo que sea
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quiero acabar por aquí
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entonces me borro estos
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me borro estos, me vengo al principio de la animación
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que como ya no tengo keyframes se mantiene en el mismo sitio
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y me muevo, pero que pasa
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que yo también tengo que parametrizar la longitud focal
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voy a empezar con una longitud focal más abierta
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y luego tengo que ir cerrando hasta esta
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entonces
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me voy al último frame
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y le digo que el focal length que quiero aquí es este
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entonces veis cuando yo le doy al botoncito este es lo mismo que darle al intro me va a crear un
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me va a crear un key frame con ese valor que es 50 vale entonces ahora me vengo al principio de
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la animación y me muevo me empieza a mover me empieza a mover me voy por ejemplo aquí y aquí
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lo que voy a hacer es parametrizar y darle pues no sé un 18 milímetros una cosa así por ejemplo
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¿Cuántos puntos le damos?
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¿Le damos cuatro puntos entre medias
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para ir haciendo el giro?
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Claro, porque si yo le doy
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al play así, fijaros lo que pasa
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Bueno, yo en realidad
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proponía una cosa más punky todavía
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o sea, empezar desde detrás del
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como el típico plano general que empieza desde detrás de
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el grandísimo plano general, desde detrás de lo de Valencia
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¿Sabes?
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Entonces habría que decelerar
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y no sé qué, pero bueno, supongo que eso será
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Venga, vamos, vamos
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A ver, ¿a dónde nos vamos?
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¿Aquí?
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Eso es, pasando por entre medias, o sea, que se vean los cambios de perspectiva, pasando por debajo de los arcos, ¿sabes?
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Y entrando, entrando, y luego ya giras alrededor de esta para entrar de frente.
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No sé para qué me meto en estos líos.
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No, claro, pues da igual, si es solo para ver.
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y luego una cosa, claro, aquí tienes que cambiar
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porque la velocidad hasta allí
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tiene que ser mucho más rápida que cuando ya estás
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en el plató, lógicamente
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claro
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nada, pues hazlo como tú quieras
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pero que es un plano muy típico
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que se haría en pelis
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es un ejercicio muy bueno
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también para practicar con Sequencer
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al final la velocidad
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es espacio partido tiempo
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con lo cual
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simplemente tenéis que ir
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calibrando entre keyframes
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qué cantidad de metros me muevo y el tiempo en frames o en segundos que consumo entre keyframes,
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para ir regulando un poco la velocidad.
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No tiene tampoco mucha historia.
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Pero bueno, imaginaros que yo me quiero ir a 20 segundos.
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Voy a intentar hacerlo rápido, me va a quedar un churro, no me lo tengáis en cuenta, por favor.
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Me voy a llevar estos keyframes para acá.
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Se está volviendo loco, claro, porque tenía además el plano de enfoque por ahí.
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A ver, un segundito. Vale. Vamos a intentar hacer algo rápido. Control Z. Control Z. ¿Qué ha pasado? Aquí. Vale. Ya estoy donde yo quería estar. Muy bien.
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Vamos a hacer una toma de 30 segundos, más o menos. Bueno, le pongo aquí 30 en el rojo, ¿vale? Perfecto. Le digo que estos dos keyframes los quiero al final, ¿vale?
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entonces ahora este punto
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el inicial no quiero que sea
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este, bueno a lo mejor este me podría
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valer para entrar
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pero no lo quiero aquí, lo quiero
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más o menos como
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por aquí
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y entonces antes de esto
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me muevo
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y me vengo
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aquí y aquí además
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lo que quiero es abrir
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el plano
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quiero que el plano esté más abierto
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Por ejemplo, no sé, un 20 milímetros, una cosa así, ¿vale?
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Entonces vamos a pasar de 20 milímetros a 50 en este tramo.
00:55:00
Y ahora me vengo aquí detrás y nos vamos a Cuenca.
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Nos vamos muy lejos, como por aquí, ¿vale?
00:55:11
Y estamos súper abiertos también.
00:55:14
Vale, pues si ya le doy al play, voy a una velocidad determinada, voy girando.
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tendría que
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tendría que empezar a corregir ahora
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la rotación
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además se me ha ido muy arriba, no sé por qué
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se me ha ido
00:55:31
super arriba
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hay que dar más keyframes
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aquí va girando
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y
00:55:38
algo ha pasado
00:55:40
algo ha pasado, claro, me faltaban
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keyframes aquí, vale
00:55:45
vale
00:55:46
un momentito
00:55:48
ahí, vale
00:55:50
Tengo que crear keyframes en todo, porque ahora sí estoy subiendo y bajando.
00:55:53
¿Os acordáis que antes la Z no la había tocado?
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Vale, pues este tiene que tener keyframes también y este tiene que tener keyframes también.
00:56:00
Este de aquí tiene que tener keyframes.
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Lo voy a poner todo en lineal ahora de momento.
00:56:10
Ahí estamos.
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Entonces, fijaros, si yo me pongo en un track que tiene un keyframe creado, yo puedo ir directamente a ese keyframe.
00:56:16
¿Vale? Con este botoncito.
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entonces aquí yo quiero tener keyframes también de este estilo va ahora me vengo por ejemplo aquí
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o sea hasta que yo no tengo un keyframe en un track el auto que no funciona entonces no me
00:56:35
estaba guardando la información de altura por eso se me ha ido tan alto vale es por eso básicamente
00:56:42
entonces ahora de este punto quiero venir a este por ejemplo y decirle que estemos en un 20
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y de este punto quiero venir al perdón y de este de este punto me vengo al principio de
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la animación y me voy mucho más para atrás como por aquí ahí estaríamos y aquí a lo mejor bueno
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le dejamos el le dejamos el focal length que teníamos vale en 20 y ya está entonces le doy
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al play y venimos por encima de la ciudad nos vamos acercando acercando acercando acercando
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a partir de aquí empieza a cambiar también la longitud focal tendría que tocar un poquito las
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curvas para que no pegará salto vale aquí me ha empezado a girar antes de tiempo tendría que irme
00:57:42
y corregir la rotación un poquito antes vale pero más o menos se ve no lo que estamos haciendo es
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un trabajo un poquito manual de ir viendo en qué puntos tengo que ir corrigiendo la rotación pero
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es fácil porque si yo me vengo aquí y digo es que aquí la rotación no me convence pues hago
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y me crea un keyframe nuevo
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¿veis? en ese punto
00:58:11
y sigo con el play
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y voy bajando y digo
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uff, aquí está muy bajito
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me acerco un poco
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o subo un poco y lo reencuadro
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y me crea un keyframe
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le doy al play
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y digo, uy, aquí
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bueno, este no está mal
00:58:30
¿vale? y además
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como teníamos este objeto trackeado
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a nivel de foco, se desenfoca
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al fondo, pero siempre el objeto está
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enfocado, ¿vale?
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Más o menos.
00:58:42
Me ha quedado muy feo, pero...
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Entiendo que esto es como en un programa
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en 3D normal, ¿no? O sea,
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porque de hecho
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esto te sirve, yo estoy pensando
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en la producción virtual, a ver
00:58:53
si te sirve si lo tuvieras de fondo
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o tuvieras a los personajes dentro de algún tipo
00:58:57
de... Pues claro, esto
00:58:59
es un plano objetivo, por así decirlo.
00:59:01
O sea, esto no lo haces con
00:59:03
personajes en primer término, salvo que el primer término
00:59:05
sea una nave espacial o yo qué sé, una cosa
00:59:07
así, ni siquiera esto. Es que ahora
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con la producción virtual lo que
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puedes hacer es... Que los personajes
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estén ya ahí, claro. Puedes
00:59:15
hacer que los personajes ya estén ahí y puedes
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hacer que la cámara física y la virtual
00:59:19
vayan sincronizadas
00:59:21
o no. O sea, tú
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podrías hacer un movimiento sencillo con
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la cámara física pasando
00:59:27
alrededor del personaje
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pero que la cámara virtual
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empezase aquí y
00:59:33
terminase en el punto en el que está la cámara física
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entonces estarías como añadiendo
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una capa de movimiento
00:59:39
a la cámara final de la peli
00:59:41
en palmas
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el
00:59:44
V sub cero digamos, el momento sub cero
00:59:45
de la cámara real con el momento final
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de la cámara virtual, que eso se hace
00:59:51
desde hace muchos años ya
00:59:53
pero ahora es como si tuvieras dos cámaras
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una, o sea digamos que la cámara
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virtual depende de la física
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pero tiene su movimiento relativo
01:00:01
con respecto a la cámara física
01:00:02
Entonces, tú la puedes alejar o incluso que el valor de longitud focal no sea el mismo en la cámara física y en la virtual. Eso puede generar algún tipo de distorsión porque, claro, estás intentando meter a una persona rodadas con 50 milímetros en una escena que está en 20 milímetros, pero se podría hacer también.
01:00:06
Pero claro, se supone que tú tienes que tener en cuenta eso, ¿no? Y utilizar dos ópticas iguales, sobre todo la…
01:00:27
La manera para hacer que eso funcione 100% es que la óptica sea la misma. De hecho, lo que se suele hacer en virtual production es calibrar las lentes. Tú tienes una calibración para un 20 y una calibración para un 50, ¿vale? Y tú lo que haces es simplemente cambiar el asset de calibración de cada una para que te clave.
01:00:32
Porque también te calibra la aberración cromática, la deformación de la lente, te lo calibra todo.
01:00:53
Al final tienes una réplica exacta dentro del mundo virtual.
01:00:59
De hecho, Diego, a ver, ¿te puedes ir al keyframe anterior a este?
01:01:03
A ver dónde está la cámara.
01:01:06
O vete lentamente hacia atrás.
01:01:08
Un poquito más lento.
01:01:10
O sea, perdón, un poquito más atrás.
01:01:11
Más atrás. Vale.
01:01:12
Claro, aquí, si el movimiento de cámara fuera así, aquí la cosa es que tendríamos que estar viendo a los personajes de espaldas.
01:01:14
Que no son los personajes que estarían en la cámara real. En la cámara real sería, si tú avanzas ahora con la cámara, no, avanza, avanza. Ahí ya, pero claro, la perspectiva tendrías que hacer una ñapa, ¿no? Porque en realidad, si la cámara real física arranca, ¿sigue hacia adelante?
01:01:23
hacia delante, hacia delante, hacia delante
01:01:42
más, más, más, más, más
01:01:44
más, más, más, vale
01:01:45
imagínate que arranca aquí y hace un poco más de
01:01:47
floritura por ahí dentro, la cámara
01:01:49
física arrancaría, digamos
01:01:51
claro, porque la cámara física tiene
01:01:53
una perspectiva
01:01:55
eso es, que es distinta a cuando
01:01:56
por eso os digo que al final
01:01:59
lo que siempre 100%
01:02:02
tienes que respetar en la cámara virtual es el
01:02:03
giro, o sea, si la cámara está enfocando
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a la espalda, tu cámara virtual
01:02:08
tiene que estar en la espalda, aunque esté más lejos
01:02:09
pero la perspectiva no la puedes cambiar
01:02:12
No, tu cámara real y tu cámara virtual
01:02:13
dices. Eso, eso es
01:02:15
Y si no puedes porque quieres hacer esto, ¿qué tendrías
01:02:17
que hacer? ¿Dibujar a los personajes en 3D
01:02:19
por la espalda
01:02:21
y luego ya rescatarlos al final?
01:02:22
Podrías tener una réplica de los personajes
01:02:25
con la que no te hiciese falta
01:02:27
la cámara virtual
01:02:29
perdón, la cámara física
01:02:31
y que en un momento dado fundas con la realidad
01:02:32
Claro
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Es lo que pasaría en este caso
01:02:37
porque claro, tienes un momento en el que como hay transparencias
01:02:39
tú estás viendo
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claro, lo que es fácil es si la cámara
01:02:42
física y virtual estuvieran en el mismo
01:02:45
eje de cámara, eso es fácil
01:02:47
o sea, otra vez
01:02:49
eso es
01:02:50
eso es
01:02:51
bueno, entonces chicos
01:02:53
¿qué más cosas se pueden hacer?
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¿hacemos un plano de vértigo?
01:02:58
¿cómo se llama?
01:03:02
lo que hacía Hitchcock
01:03:03
¿cómo se llama eso?
01:03:04
eso es un doling zoom out o zoom zoom out doling o algo así creo que se llama así bueno esto es
01:03:07
una secuencia entonces esta secuencia yo me la puedo cerrar y crear otra vale botón derecho
01:03:20
cinematics shot ls barra baja shot 02 perfecto me meto dentro está vacía podría crear otra cámara
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por ejemplo que estuviese estuviese pues no lo sé me tengo que salir de la cámara me salgo de la
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cámara vamos a hacer un vamos a poner a este personaje en el centro lo voy a hacer rápido
01:03:50
Es una tontería y seguro que se os ocurre cómo se podría hacer, pero bueno. Me creo otra cámara en este punto de vista. Cine Camera Actor. Aquí tengo la segunda cámara y me la traigo. Y pasa lo mismo, que tengo una apertura muy abierta.
01:03:56
Vale, pues si en este caso le voy a poner un 8 y lo que voy a hacer es, ¿qué es lo que tengo que hacer? Tengo que parametrizar el focal length y la transformación. Pues selecciono los dos tracks con control y le doy al intro.
01:04:13
y en el momento que ya tengo esto, ya funciona, me auto-key, antes de esto no funciona, ¿vale?
01:04:31
Entonces ahora me voy al final de la secuencia y me acerco, pero claro, me tengo que quedar más o menos
01:04:38
con el espacio que queda entre la parte de arriba del objeto y la parte de arriba del frame y la parte de abajo, ¿vale?
01:04:48
¿Cuánto es más o menos? Un tercio y medio, más o menos, ¿vale? Entonces ahora ¿qué hago? Me acerco,
01:04:55
Me voy a acercar, vale, me he acercado, pero claro, yo debería de tener la parte de arriba del objeto más o menos por aquí, pues voy a cambiar el focal length, oh, la verdad es que esto no lo he hecho muy bien, no lo he hecho muy bien, a ver, o sí, más o menos ahí, claro, porque he partido de una posición en la que estaba muy lejos.
01:05:03
no he hecho nada, olvidaros de lo que he hecho
01:05:33
no me hagáis ni caso
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me vengo aquí y digo, vale, mi objeto tiene que estar
01:05:38
encuadrado más o menos en el tercio central
01:05:43
pues me hago un keyframe
01:05:45
de la longitud focal y de la transformación
01:05:51
y ahora me voy al final
01:05:54
y lo que voy a hacer es
01:05:57
acercarme, me acerco
01:05:59
y regulo la longitud focal para que mi objeto vuelva a estar en el tercio central, ¿vale?
01:06:04
Ahí, ¿vale?
01:06:16
Entonces ahora si me voy para atrás, tenemos esto.
01:06:18
¿Se entiende, no?
01:06:25
Vale.
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Evidentemente, las cámaras no es lo único que se puede animar.
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Yo podría coger este objeto, traérmelo al sequencer y decir, vale, en el primer momento, esta es la posición,
01:06:36
pero en el último yo quiero que este objeto suba y gire vale entonces cuando hago clic vale se ve
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esquí frame de animación de toda la vida no tiene nada vale me queda un cuarto de hora metemos a un
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muñeco que se ponga a bailar aquí en medio venga venga vamos vamos al lío para esto tenemos que
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hacer uso de una aplicación de adobe que se llama mix amo que es gratuita y que es online vale mix
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amo se pueden meter muñecos de muchas maneras vale pero esta biblioteca nos da ya el muñeco
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animado y con texturas no tengo que hacer nada vale nos metemos en mix amo nos logramos voy a
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hacer login
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arroba
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email.com.mau
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y aquí que tenemos
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aquí tenemos una biblioteca muy grande
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de personajes animados
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vale, entonces
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aquí elegimos el personaje que queremos
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hay un montón
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el que más rabia nos dé
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vamos a elegir uno
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no sé, hay personajes
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que están
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estilizados, otros que son más realistas
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hay algunos que son rollo zombie
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rollo zombie rollo alien hay un poco de todo vale se ven bastante mal son un poco feos pero bueno
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no está mal entonces vamos a meter al alien este y ahora una vez que he elegido al alien me voy a
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animaciones y en el buscador pongo dance y aquí pues hay un montón de animaciones algunas son
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femeninas otras son masculinas otras son neutras hay un montón hay animaciones del videoclip de
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thriller de Michael Jackson, hay un poco
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de todo. A mí hay una que me
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gusta que es una que está bailando como capoeira.
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A ver,
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¿cuál era?
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Hay un montón.
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Si pongo capoeira,
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¿me lo encuentra?
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Sí, me lo encuentra. Este.
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Está el tío aquí haciendo piruetas.
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Entonces, si hacemos clic en la animación, ¿veis?
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El muñeco automáticamente se anima.
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Vale, pues simplemente lo que
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hay que hacer ahora es decirle que me lo descargue.
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Y esto me va a descargar un FB
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FBX a 30 frames por segundo con skinning, el skinning es que la geometría se deforme en base a los huesos, ¿vale? Ahí no me quiero meter mucho, ¿vale? Pero simplemente no tenéis que tocar nada, simplemente descargar, ¿vale?
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Vale, esto nos descarga un FBX animado, vale, tardará un poquito, son 116 megas y ahora me voy a, mientras esto se descarga me voy a ir creando una carpetita en mi content browser dentro de set virtual, botón derecho, 06, char, de char actors, characters, vale, esto van a ser mis personajes animados.
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Entonces, ahora
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Me vengo aquí, ya se ha descargado
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Y con el FBX que me acabo de descargar
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Lo que tengo que hacer es lo de siempre
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Pinchar y arrastrar dentro de la carpeta
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Y ahora, ahora
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Ya tenemos aquí nuestro FBX animado
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Pero él automáticamente detecta que esto es un esqueleto al mesh
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¿Vale? Los personajes animados tienen un esqueleto y una malla
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Entonces, esto automáticamente lo detecta. ¿Qué es lo único que tendríamos que hacer? Decirle que en normal import method me coja las normales y las tangentes de la geometría original y ya está.
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importar
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vale, esto me va a generar
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varios assets, esto me va a
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generar una malla
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un
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esqueleto al mesh, me va a generar
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un physic assets, un
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esqueleto
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y ya está, y además
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fijaros
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lo he hecho mal, lo borro todo
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a ver, no lo he hecho mal
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lo he hecho bien, pero se me ha olvidado activar que me traiga
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la animación, porque si yo ahora lo arrastro, veis
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tengo el muñeco aquí en medio
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Lo borro, lo borro todo, selecciono todo y borro, veis que me crea también las texturas que trae y los materiales, no están muy bien los materiales, yo cogería las texturas y las metería en mi material master, pero bueno, para que lo veáis rápido no está mal.
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entonces me lo vuelvo a traer
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me lo vuelvo a traer aquí
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y le digo
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en la parte de malla
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animation le tengo que decir
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import animation si no vaya gracia
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si no me importan las animaciones para que lo quiero
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y aquí
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no tengo que tocar nada
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está todo bien como viene por defecto
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vale
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lo importamos
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esto me va a generar un asset más
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un asset de animación
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Entonces fijaros, yo ahora ya además de los tres assets que he visto antes
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Tengo un asset que si lo abro me abre un editor de animaciones
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Y aquí tengo al muñeco, entonces ¿Cómo meto al muñeco en Sequencer?
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Pues muy fácil, lo primero que tengo que hacer es arrastrar el esqueleto al mes al arceno
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Aquí
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Lo segundo, venir a Sequencer y pinchar y arrastrar
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Ya lo tengo dentro de la escena. Si os dais cuenta os decía antes que normalmente cuando yo arrastro un actor a Sequencer vienen expuestos los parámetros o los tracks que más se utilizan.
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Este, como ya he detectado que es un esqueleto al mes, automáticamente me expone la animación.
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Entonces, dentro del track de animación, yo podría darle al plus, a la crucecita, y aquí me filtra todas las animaciones que tenga este personaje.
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Entonces, si le digo que me ponga esa animación, veis, aquí tengo la animación.
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Tiene esta duración para estos frames.
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Entonces, si le doy al play, pues aquí tengo al señor bailando.
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No tiene mucho más. Podemos hacer play reverse si queremos. ¿Se ha entendido más o menos? Es bastante intuitivo. No tiene mucha historia. Animar es una profesión en sí mismo. Esto es una tontería.
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Pero bueno, si necesitáis meter muñecos que hagan algo de fondo, esta es una buena biblioteca, ¿vale? Tienen que estar muy lejos y muy desenfocados, pero os pueden valer.
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y que más
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que más me queda
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a ver voy a repasar mi chuleta
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un momentito a ver que me queda de contaros
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hoy
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animar, traer personaje animado
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las pantallas
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vale, como voy a preparar
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yo estos objetos para
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animarlos luego en
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en Aximetry, pues fijaros
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me salgo de aquí
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yo necesito
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que esta pantalla
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esté abajo y suba no yo necesito que este tótem esté abajo y suba o sea que esté por debajo del
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suelo y suba y se ponga aquí y yo necesito que el ticket esté por encima esté por ahí que yo
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no lo vea y que baje y se coloque ahí no pues lo que tengo que hacer es crearme un level sequence
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por cada uno de estos, traer el actor y animarlo, y esa animación es la que luego voy a accionar
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desde Aximetry con un botón, ¿vale? Entonces, ¿cómo lo hacemos? Pues en mi carpeta de secuencias
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me creo un Level Sequence LLS barra baja, Picker, lo que hago es mover el objeto por encima,
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antes de nada entro dentro de la secuencia nueva que acabo de crear y me traigo ese actor
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y le digo vale en cero esta es tu posición con lo cual seleccionó el track de transformación y le
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doy al intro me voy al final de la animación y lo bajo hasta aquí vale y lo que va a pasar cuando yo
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le dé bueno va muy lento porque cinco segundos para que pase esto es demasiado voy a darle un
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segundo y me cojo este keyframe y me lo traigo para acá vale o sea yo lo que quiero es que
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cuando le dé al botón pase esto y que cuando le dé otra vez al botón pase esto para que sea un
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botón de ida y vuelta se entiende no yo quiero hacer play y play rivers vale pues este ya lo
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tengo preparado vamos a hacer lo mismo con el tótem y con la pantalla me creo otra secuencia
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que se llame ls screen hago doble clic para entrar dentro me esto lo bajo para que no se
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vea antes de nada y me lo traigo para acá le digo que la posición inicial es ésta
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que la duración va a ser un segundo
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y que el final de la animación es
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este por ejemplo, vale, entonces compruebo que tal se ve
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le doy al play, aparece la pantalla, desaparece la pantalla
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vale, bien, y por último
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el tótem, pues igual me hago
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un level sequence, level sequence, barra baja
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Totem, doble clic, selecciono este objeto, me lo traigo para acá, me lo bajo, le creo un keyframe con el track de transformación e intro, me voy a un segundo, final de la animación y lo subo hasta aquí, ¿vale?
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le podríamos decir también que girara
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si quisiéramos, a la vez que sube
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bueno, eso ya os lo dejo a vosotros
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para que practiquéis, ¿vale?
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entonces tenemos esto y esto
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que es lo que yo necesito en mi programa
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básicamente
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¿vale?
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Diego, disculpa, y si luego en la simetría
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entiendo que esto lo arrastraremos de alguna manera
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y nos lo enseñarán, pero quiero distintas velocidades
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tengo que generar un sequence
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distinto para cada objeto
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imagínate que quiero que la pantalla principal
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se levante una vez rápida
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esta vez lenta, por ejemplo, ¿no?
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¿Tendría que tener
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dos secuencias distintas o en AxiMetri
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puedo jugar con esta y darle parámetros
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de que lo haga más rápido?
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Nosotros, eso
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podríamos dejarlo, se puede hacer
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de dos maneras. AxiMetri
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tiene su propio sequencer, entonces nosotros
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podríamos coger un objeto en AxiMetri y animarlo.
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Eso se puede hacer.
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Y luego también tú puedes coger esta secuencia
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y en Blueprints meterle una variable
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que sea un multiplicador de velocidad y que
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esa variable la tengas disponible en AxiMetri.
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Eso también se podría hacer. Entonces, tú puedes regular si haces un por dos o un por 0,5 de velocidad y con eso va regulando.
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Lo que os quería contar para terminar la clase, me vais a perdonar que os voy a robar tres segundos, es que nosotros podemos anidar secuencias.
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entonces yo me puedo hacer por ejemplo un cinematics level sequence que se llame comp
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composición lo abro y aquí me saco un track que se llama sub sequence track esto me permite meter
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secuencias dentro de secuencias vale que esto es parecido al funcionamiento de after que tú vas
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haciendo las composiciones y dentro de cada una pues tienes lo que lo que corresponda a cada a
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cada secuencia vale entonces en su psico extract yo podría darle al más y decir vale sácame el
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screen sácame el ticker y sácame el totem y sale de al play aparecen los tres vale aparecen los
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tres pero fijaros lo que está pasando cuando termina la cuando termina la animación vuelven
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a su estado original dos de ellos para que no pase eso me tengo que meter dentro doble clic
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estoy dentro de la secuencia de la pantalla y lo que le tengo que decir es que este track
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de animación aquí botón derecho properties when finished keep state vale y eso lo tengo que hacer
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con esta y con la del ticker, entonces para volver a la principal veis que aquí se va creando como una jerarquía de secuencias, si quiero volver a la anterior a la que estaba por encima le doy a comp y ahora le digo al ticker que quiero con botón derecho properties when finished keep state y vuelvo a la composición
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Entonces ahora cuando le doy al play aparece y se queda, ¿vale?
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¿Bien? Lo que pasa es que esta secuencia es más larga, me la tendría que traer aquí, ¿vale?
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Tenemos esto y tenemos esto.
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Y veis que esto no tiene nada que ver con las cámaras, son objetos que se están moviendo en el espacio
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y que yo de manera independiente los voy a poder operar.
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Vale, el próximo día os voy a enseñar cómo meter un vídeo en una textura
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para tener las pantallas, los tótems y los stickers preparados para reproducir vídeo, ¿vale?
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Que eso luego lo utilizaremos en Axymetric, ¿vale?
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Y además de eso, lo que os quiero contar es cómo preparar a nivel de Blueprints el proyecto para empaquetarlo, ¿vale?
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Eso es lo que me queda por contaros.
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El resto más o menos está de Sequencer y de cámaras.
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Os podría contar un millón de cosas más, pero no nos da tiempo, ¿vale?
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de todas maneras
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si tenéis alguna duda o algo que queréis que comentemos
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aparte de lo que hemos comentado aquí
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alguna curiosidad
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pensadlo y lo hablamos el próximo día
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gracias
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y ahora que no es el próximo día
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Diego Hernández
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
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- Fecha:
- 12 de mayo de 2024 - 21:23
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 1h′ 22′ 40″
- Relación de aspecto:
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