Utilización de metodologías
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En este vídeo voy a explicar la situación de aprendizaje que he realizado y que hemos trabajado en clase dentro del proyecto de programación.
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La actividad se llama escape del laberinto y es una situación en la cual vamos a trabajar con trabajo colaborativo y basándonos en la realización de un proyecto,
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como es la realización de un laberinto en Scratch. ¿Cómo vamos a hacer esto?
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lo vamos a hacer dentro del área de matemáticas
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para un nivel de sexto de primaria
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y tendrá lugar en el segundo trimestre
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como he dicho, será dentro del desdoble
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que hacemos para el proyecto de Scratch
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un desdoble a semanas alternas
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con la mitad de la clase
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vamos a realizar un juego
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y el objetivo de esta situación
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de esta actividad
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será que el personaje
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pueda ser controlado por el jugador
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y consiga llegar hasta el final del laberinto.
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Para ello vamos a utilizar la plataforma de programación Scratch.
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Como ya he dicho, va a ser un trabajo de idea colaborativa
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en el cual los alumnos, aunque tengan cada uno su propio dispositivo,
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van a poder ayudarse en cuanto tengan dificultades
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o van a poder aportarse ideas.
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Está basado en un proyecto con un trabajo final,
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que es ese juego que cada uno de ellos va a hacer y también importante el alumnado va a tener en todo momento posibilidad de anotar ideas, problemas, dificultades, código, etc.
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El ecosistema a utilizar va a ser Scratch, vamos a realizar esta actividad dentro del aula del futuro, los ordenadores del aula del futuro
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y como único ecosistema vamos a utilizar la plataforma de aprendizaje de programación Scratch.
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En la sesión 1 presentaremos el proyecto para motivar al alumnado, les pondremos un ejemplo realizado por el profesor
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También les explicaremos los diferentes módulos y actividades, es decir, qué se va a hacer en cada una de las sesiones y cómo se va a hacer
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Y también vamos a hablar sobre la programación del personaje
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Vamos a explicar en esta sesión cómo se puede diseñar el personaje, cómo editarlo, cómo añadir personajes nuevos
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y cómo programarlo para que siga las indicaciones que el jugador le vaya a dar mediante el teclado.
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En la segunda sesión explicaremos lo que vamos a hacer, que es el diseño y la realización del laberinto.
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Lo que vamos a hacer aquí va a ser, además de diseñar el laberinto y explicarles cómo se puede ir dibujando en la pantalla del juego,
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vamos a hacer también que el laberinto y el personaje estén programados para que si el personaje se sale del laberinto vuelva otra vez al lugar de salida
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y que si consigue llegar al final también aparezca un mensaje explicando al jugador que lo ha conseguido y que ha superado el juego.
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La sesión 3 se va a destinar únicamente a aporte de ideas, a revisión, modificación del laberinto y muy importante van a ser ellos
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mediante una autoevaluación del trabajo realizado, los que tengan que comprobar si el juego es funcional, es decir, si el juego no está roto, si el juego se puede resolver y se puede llegar al final.
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Y por último en la sesión 4 hacemos una co-evaluación que luego tendremos un feedback de forma oral en la cual los alumnos van a probar los juegos de los compañeros y a dar información sobre qué les ha parecido, si les ha resultado demasiado fácil, demasiado difícil, si les ha parecido divertido, les ha parecido interesante, etc.
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entonces se integra como decía en la actividad de escape del laberinto
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que consiste en la creación de un juego interactivo
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- Subido por:
- Ángel Víctor A.
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 21 de agosto de 2023 - 15:22
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI EUROPA
- Duración:
- 04′ 01″
- Relación de aspecto:
- 16:10 El estándar usado por los portátiles de 15,4" y algunos otros, es ancho como el 16:9.
- Resolución:
- 2880x1798 píxeles
- Tamaño:
- 214.78 MBytes